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 Les Créatures Terrestres.

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Sapientia
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MessageSujet: Les Créatures Terrestres.   Sam 14 Jan 2012 - 22:31


Créatures terrestres




Liste complète
Montures






Note : Il est toujours possible de rencontrer des individus hors normes, cependant nous vous demandons de prévenir le staff avant d'en jouer dans vos RPs.







LE DRAGON DE PERRELIN




Nom - Nom Elfique -Nom Nanique : Dragon de Perrelin - Perrelin Delth - Drakagot.

Habitat : Montagnes.

Région :
  • Zagazorn
  • Wandres
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Puy d'Elda


Type : Reptile omnivore.

Taille et âge :
  • 5m adulte
  • Longévité moyenne : 30ans


Description : Reptile territoriale et très agressif, le Dragon de Perrelin patrouille sans relâche sur les terres qu'il considère comme sienne et les défends contre tout intrus. Néanmoins il ne cherche pas la confrontation et laissera en paix les voyageurs hors de son terrain de chasse. Créature nocturne chassant à la faveur des rayons de lunes, elle se nourrit principalement de gros gibiers et mammifères montagneux. Le Dragon de Perrelin est aussi solitaire et ne va à la rencontre de ses congénères que lors de la saison des amours. Les mâles parcourent alors les sentiers rocheux en quête d'une femelle réceptive et se livre à des combats féroces. Les nids sont construis dans les failles naturelles de la roche et farouchement gardés par la mère. Les petits grandissent sous sa houlette jusqu'à qu'ils soient en âge de se débrouiller. S'ils sont nombreux à éclore, peut seront ceux à atteindre la taille de leurs parents.

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Dents et griffes.

Composant notable : Sa peau est utilisé dans la confection d'armure.

Domptable : Non.


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MessageSujet: L'Anaconda géant   Sam 14 Jan 2012 - 22:38



L'ANACONDA GÉANT




Nom - Nom Elfique -Nom Nanique : Anaconda géant - Rajiv - Langvul.

Habitat : Marais.

Région :
  • Faëlia
  • Wandres


Type : Reptile carnivore.

Taille et âge :
  • 20m de long
  • Longévité moyenne : 75ans

Description :  L'Anaconda géant chasse ses proies grâce à son camouflage parfait. En effet la peau de ce serpent se confond complètement avec les marais dans lequel il réside. Ses déplacements son furtif et malgré cela malgré sa taille. Il évolue avec aisance, aussi bien sur les étendues boueuses que sous les eaux. Se nourrissant de viande, il est un redoutable et intelligent chasseur pouvant sans difficultés avaler un homme entier. Néanmoins sa digestion est lente et il peut lui arriver de rester immobile de longues ennéades. Territoriaux, il n'est pas rare que les Anacondas géant se livre à du cannibalisme, les plus gros avalant les plus petits. Le reptile régule ainsi lui même sa propre population. En plus de sa force colossale, ses crocs injectent un venin hautement mortel à sa proie, qui se manifeste par une paralysie foudroyante amenant à la mort en quelques minutes.

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs et venin.

Composant notable : Venin paralytique mortel se vendant à prix d'or aux alchimistes et empoisonneurs.

Domptable : Non.


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MessageSujet: Le Frakar   Sam 14 Jan 2012 - 22:58



LE FRAKAR



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique :  Frakar - Velgorath - Frakar.

Habitat : Falaises côtières et îles.

Région :
  • Zagazorn
  • Wandres
  • Péninsule
  • Ithri'Vaan
  • Meca
  • Nelen


Type : Mammifère omnivore.

Taille et âge :
  • 1.5m de haut – 6m de long
  • Longévité moyenne : 40ans

Description : Grégaire, le Frakar vie en harde composée de 5 a 8 individus. S'il ne peut voler, il possède néanmoins des ergots doués d'une membrane de cuir sur les pattes avant qui lui permettre d'effectuer de précis et longs sauts. Ses longues pattes arrières et sa queue palmée en fond un parfait nageur et le poisson reste sa proie favorite. Mais les Frakar sont agressifs et chassent le plus souvent en meute, tomber sur un de ces groupes en maraude le long des côtes équivaut à un danger mortel. On retrouve les Frakars sur une large partie des côtes Miradelphiennes, ces animaux s'habituant avec brio à leur environnement. Les piquants recouvrant son corps, bien qu'aiguisés, reste une arme de défense contre des prédateurs plus gros.

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs, griffes, piquants.

Composant Notable : Les pics servent à orner certaines coiffes et sont recherchés par les tailleurs car disposant d'une résistance et d'une flexibilité adéquate à la création des corsets.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Tatzelworm   Sam 14 Jan 2012 - 23:17



LE TATZELWORM



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Tatzelworm - Mirguna - Lankawyrm.

Habitat : Forêts et bosquets.

Région :
  • Aduram
  • Wandres
  • Péninsule
  • Ithri'Vaan
  • Anaëh  


Type : Reptilo-félidé omnivore.

Taille et âge :
  • 1.7m à 2.80m de long – 20kg à 60kg
  • Longévité moyenne : 80ans

Description : Le Tatzelworm est un long serpent d'environ deux mètres vingt voir trois mètres avec pour particularité une tête de chat. D'un pelage variant du noir au gris. Il possède en plus deux pattes antérieures pourvues de griffes acérées rétractables. Il se hisse avec ces derniers et a la réputation de ne faire aucun bruit. Il possède deux crocs acérés qu'il plante dans le corps de ses ennemis. Le poison qu'il injecte est mortel si non soigné, celui ci endort la cible et peut causer la folie en fonction des cas. Le mâle est généralement plus grand et gros que la femelle. Le Tatzelworm n'est pas forcément agressif sauf lorsqu'on entre dans son territoire sans y être autorisé. Il peut se montrer aussi violent lorsqu'on s'approche trop de ses œufs ou encore quand il a faim. C'est un animal plutôt solitaire bien qu'il puisse former des couples durables. On le dit aussi très intelligent, allant jusqu'à penser qu'il comprend la langue des humanoïdes.
Le Tatzelworm a une reproduction de type ovipare. Les mères ont deux portées par an.  La ponte se fait au bout d'un mois, les œufs sont enterrés au sein d'un terrier. Ils ont besoin de beaucoup de chaleur, ce pourquoi, ils s'emparent de paille et autres matériaux. L'éclosion se produit au bout d'un mois. La mère peut pondre jusqu'à cinq œufs mais en perd généralement un ou deux au cours de leur maturité. Elle les protège durant les premières semaines et c'est le père qui va chasser et rapporte la nourriture. Ils deviennent adulte au bout de cinq mois à six mois et peuvent ainsi s'affranchir de leur parent.


Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs, griffes, venin et étranglement.

Composant Notable : Recherchée, la fourrure-peau du Tatzelworm est un produit dit de luxe. Son venin quand à lui est aussi prisé, notamment pour les poisons lents et les antidotes combattant la léthargie. On utilise ses fluides en alchimie.

Domptable : Oui.

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MessageSujet: Le Bearog   Sam 14 Jan 2012 - 23:24



LE BEAROG



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Bearog - Rothvilen - Bearög.

Habitat : Montagnes et cavernes.

Région :
  • Zagazorn


Type : Mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 4m debout – 1m50 au garot
  • Longévité moyenne : 60ans

Description : Fléau du Septentrion nain, le Bearog ne réside qu'en cette région. Énorme ursidé vivant aussi bien dans les contreforts que dans les cimes, on le retrouve plus particulièrement dans les endroits très froids. Outre ça masse imposante, il dispose de griffes aussi tranchante qu'un rasoir et aussi dur que de la roche, elles sont d'ailleurs d'une matière identique. Chasseur infatigable, le Bearog est solitaire et parcoures les montagnes naines en quête de ses proies. Il installe son antre dans les boyaux naturels serpentant sous la terre et il fût fatal à de nombreux explorateurs malchanceux. Il a pour particularité de ne jamais hiberné et de résister à des températures négatives au delà du supportable.


Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs et griffes.

Composant Notable : La fourrure du Bearog est une denrée précieuses des nains qui la commerces à des prix exorbitants. Ses griffes pierreuses sont gardées par les chasseurs comme un trophée rare.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Glargass.   Sam 14 Jan 2012 - 23:28



LE GLARGASS



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Glargass - Celmoth - Garnos.

Habitat : Forêts.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Aduram
  • Ithri'Vaan


Type : Mammifère omnivore.

Taille et âge :
  • 1.5m debout
  • Longévité moyenne : 25ans

Description : Bête paisible vivant en colonie d'une quinzaines d'individus, les Glargass sont arboricoles et se déplacent dans les arbres. Ils se nourrissent principalement des fruits qu'ils cueillent mais ils leurs arrivent de chasser des mammifères de plus petites tailles. D'une nature craintive, leurs sociétés s'organisent autour d'un mâle dominant et d'une femelle dominante servant de guide. Il est difficile de les surprendre car ils privilégieront la fuite et on peut reconnaître facilement leurs cris d'alarmes qui raisonnent dans les frondaisons.


Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs et griffes.

Composant Notable : Aucun.

Domptable : Oui.

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MessageSujet: Le Kerkand   Sam 14 Jan 2012 - 23:34



LE KERKAND



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Kerkand - Nieläv - Kerka.

Habitat : Montagnes, forêts profondes et cavernes.

Région :
  • Zagazorn
  • Wandres
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Aduram
  • Puy d'Elda


Type : Mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 3m à 3.5m debout
  • Longévité moyenne : 75ans

Description : Le Kerkand est une bête massive ressemblant à un primate aux traits d'ursidés. Se déplaçant sur ses pattes arrières, ses bras massifs se terminent en griffes acérées. Compensant son intelligence modéré par une brutalité sans nom, le Kerkand est un des mammifères les plus agressifs existant sur Miradelphia. Disposant de trois paires d'yeux, il est pourtant quasiment aveugle et abhorre la lumière vive. Son odorat lui est sur développé, il est capable de sentir le sang sur plusieurs lieux. On le trouve particulièrement dans les cavernes, sous terres et on le sait chasseur nocturne. D'un naturel solitaire, il arrive que plusieurs Kerkands se partagent un même territoire et forment des hardes ravageuses.


Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Crocs et griffes.

Composant Notable : Ses dents qui sont un trophée pour les chasseurs.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Gorlock   Sam 14 Jan 2012 - 23:41



LE GORLOCK



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Gorlock - Ghethloren - Zhargoran.

Habitat : Landes sèches, déserts.

Région :
  • Terres Stériles
  • Ithri'Vaan
  • Zurthan


Type : Mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 1m30 au garot - 600kg
  • Longévité moyenne : 100ans

Description : Aussi appelé Sanglier du Désert, le Gorlock possède un tempérament agressif. Il n'hésite pas à charger tête baissé et cela au moindres signes d'intrusions sur son territoire. C'est un chasseur le plus souvent solitaire mais il est possible de croiser des meutes de Gorlock se formant pour traquer une grosse proie. Il possède un fin odorat mais surtout une très bonne vue et cela même lors des tempêtes de sables. Il possède une phobie de l'eau et son contact fait naître en lui une terreur irrépressible. Aussi les Gorlocks n'ont pas besoin de boire tant qu'ils trouvent assez de nourriture car les liquides contenus dans la chaire leurs suffisent. Ils peuvent aussi retenir l'humidité dans leurs corps et ainsi survivre longtemps sans la moindre goutte d'eau.  

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Sabots, cornes.

Composant Notable : Ses organes sont particulièrement recherchés, notamment la glande servant à contenir l'eau à qui on prêtre de nombreux bienfaits chez les peuples du désert.

Domptable : Non.

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MessageSujet: L'Hanglyosi   Sam 14 Jan 2012 - 23:46



L'HANGLYOSI



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Hanglyosi - Sorgal - Gurtazaral.

Habitat : Landes sèches, savanes.

Région :
  • Terres Stériles
  • Ithri'Vaan
  • Zurthan


Type : Mammifère herbivore.

Taille et âge :
  • 1m50 au garot - 1200kg
  • Longévité moyenne : 60ans

Description : Herbivore pacifique vivant dans les terres du Sud, l'Hanglyosi est réputé pour être très intelligent et disposant d'une bonne réceptivité au dressage. Les troupeaux qui se forment dans la nature sont parfois gigantesque et cause de nombreux dégâts dans les cultures. Ne cherchant jamais à combattre, ils prennent peur facilement. On a déjà observé des situations ou des troupeaux enhardis par l'agressions de leurs petits, firent volte-face pour charger les prédateurs. Passant leurs temps à dénicher le moindre brin d'herbe, ils disposent d'une bonne résistance à la soif, ce qui en fait des animaux de bâts tout désigné dans cet endroit du monde.

Densité dans la nature : Commun.

Mode de défense : Sabots, corne.

Composant Notable : La corne d'Hanglyosi est réputé pour avoir des vertus aphrodisiaque. On utilise aussi son cuir car très résistant.

Domptable : Oui.

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MessageSujet: Le Bélier du Zagazorn   Dim 22 Jan 2012 - 23:11



LE BÉLIER DU ZAGAZORN



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Bélier du Zagazorn / Bélier de guerre- Lavan Naugrim - Zagazgorun / Kazakgorun.

Habitat : Contreforts montagneux, plaines, forêts.

Région :
  • Zagazorn


Type : Mammifère herbivore.

Taille et âge :
  • 1m40 au garot - 400kg
  • Longévité moyenne : 50ans

Description : Animal symbolique du Royaume nain, le Bélier du Zagazorn ne se trouve qu'en cet région d'on il porte le nom. Vivant à l'état sauvage en troupeau d'une dizaine d'individus mené par un mâle alpha, il possède un tempérament fougueux et une endurance à toutes épreuves. Il existe de nombreuses sous espèces avec leurs propres particularités. Le Bélier montagnard sera plus résistant au climat et plus agile, quand au Bélier des plaines lui favorisera carrure et vitesse. S'il existe encore des hardes sauvages, les nains dressent et utilisent ces animaux depuis des cycles. Fidèle monture de guerre adapté à la morphologie du peuple des montagnes, elle possède un caractère proche de celui de ses cavaliers. Son endurance naturel en fait aussi un parfait animal de bât et sert au transport de marchandises.
D'une robe allant du noir au gris en passant par toutes les teintes de bruns, les mâles alpha possèdent des cornes de couleur noir. Le Bélier dégage aussi une forte odeur, repoussante pour les nez les plus fins.

Densité dans la nature : Commun.

Mode de défense : Sabots, cornes.

Composant Notable : Sa fourrure et son cuir sont quotidiennement utilisés par les nains. Ses cornes quand à elles sont un symbole de puissance et de vitalité, elles ornes les casques des Thanes et Seigneurs nains.

Domptable : Oui.

© Fiche rédigée par :  Rashka
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MessageSujet: Le Phish Oura   Lun 23 Jan 2012 - 10:06



LE PHISH OURA



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Pish Oura- Pish Oura - Tuskgorun.

Habitat : Forêts, landes, marais et lieux humides.

Région :
  • Terres Stériles
  • Faëlia
  • Puy d'Elda
  • Anaëh  


Type : Mammifère carnivore

Taille et âge :
  • 1m80 de haut - 2m80 de long
  • Longévité moyenne : 100ans

Description :Le Phish Oura porte un pelage roux strié de noir et blanc sur le ventre. On pourrait le confondre avec un tigre aisément si ce n'est leur stature plus imposante et le trio de rubis qui ceignent leurs fronts. On ne connait l'utilité exact de ces excroissances minérales mais il semblerait que les félins s'en servent pour communiquer entre eux par la pensée.
Solitaire, le Phish Oura ne vit qu’en bande de deux ou trois individus, généralement un mâle et deux femelles. Ils surprotègent leurs progénitures, tuent pour le plaisir et font preuve d'une extrême cruauté. On pourrait comparer leurs caractères à celui du peuple Drows. Très intelligents et vifs d'esprit ce sont de redoutables chasseurs. Craignant les basses températures, ils apprécient néanmoins les lieux humides et sont de parfait nageurs.

Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Crocs, griffes.

Composant Notable : Sa fourrure est réputée de qualité et possédant la propriété de garder la chaleur. Les pierres ornant leurs fronts sont recherchées, aussi bien pour les ornements des joailliers que pour leurs propriétés alchimiques. Les mages eux s'en servent eux de focalisateur en ventant leurs méritent.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par :  Aetherya
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MessageSujet: Le Meharas   Lun 23 Jan 2012 - 10:25




LE MATHANDIL



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : cheval - Mathandil - cheval

Habitat : Plaines et bois les plus sauvages

Région :
  • Anaëh
  • Wandres

Type : Équidé herbivore

Taille et âge :
  • Entre 1m60 et 1m95 au garrot
  • Longévité moyenne : 80 ans

Description : Ils possèdent les mêmes caractéristiques qu’un cheval de combat quoi que plus grand en moyenne et possédant des membres plus longs leur donnant une allure altière. Fidèles et intelligents, on murmure qu'ils sont dotés du don d'empathie et que ce serait celui-ci qui aurait développer leur conscience. Ils semblent également pouvoir interpréter la Symphonie de manière consciente mais n'en sont pas dépendants.

Le Mathandil n'est pourtant connu que des érudits elfes, de quelques Noss, et des membres éminents de la cavalerie et l'Armée Royale tant il est facile de le confondre avec un cheval lambda jusqu'à ce qu'une réelle relation s'installe. Plus poussée que celle que certains cavaliers peuvent entretenir avec leur cheval, elle peut s'approcher d'une relation presque symbiotique si la personne qui s'attache au Mathandil est aussi empathique que sa monture.

Orgueilleux et farouches, ces équidés défendent la sérénité de leur environnement et peuvent se montrer agressif envers ceux qu'ils jugent nuisibles. Leur communauté s’établit selon une hiérarchie honorifique précise. Chaque troupeau est gouverné par un trio formé du plus âgé pour arbitrer les conflits, de l'étalon le plus reconnu pour assurer la défense et de la jument la plus reconnue pour l'organisation interne du troupeau, mais à ce jour, nous ne savons pas comment cette reconnaissance s'obtient. Chaque troupeau fonctionne comme un clan reconnu par les autres pour des hauts faits ou précédé d'une réputation. Tout lien de parenté disparait juste après le sevrage pour ne laisser que l'appartenance au troupeau. Les disputes entre membres se règlent par duel, qui, heureusement, ne se soldent que rarement par la mort du perdant.

Au cours de l'histoire, certains troupeaux de Mathandil ont accepté d'aider des elfes et les aident encore aujourd'hui. Ce sont d'ailleurs les seuls êtres avec lesquels ils se lient volontiers d'amitié hors de leur propre race. Leur nom vient d'un ancien dialecte signifiant assez littéralement "Ami qui guide sur la bonne voie" et les elfes leurs vouent une affection toute particulière, leur rendant hommages par bien des coutumes dans les régions où ils vivent traditionnellement.

Densité dans la nature : Très Rare.

Mode de défense : Semblable à un cheval.

Composant Notable : Aucun

Domptable : Non.
En tant que créatures intelligentes et conscientes, il est possible de tisser un lien amical avec eux. A ce jour, seuls des elfes ont réussi à obtenir leur appui au combat.

© Fiche rédigée par Halyalindë à partir du Meharas de Sylvana d’Eteniril
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MessageSujet: Le Loup Géant.   Mar 24 Jan 2012 - 20:09



LES LOUPS



Il existe différents types de loups sur Miradelphia, et chacun aillant ses capacités propres. Une légende elfique raconte qu'ils furent issus du même père, nommé autre fois Maldor. Ce loup fut la première création animale de Kÿria pour peupler son œuvre. Le premier Protecteur et l'un des seuls qui tint en respect Calimenthar lui-même. Puis en son temps, Elenwë, complètement fascinée par cette créature si majestueuse, essaya de copier cette création comme elle essaya plus tard de copier la forme des elfes. Constituée le la plus pure effluve de sa magie, la Louve, Menathis, était dépourvue de corps et pouvait aller partout ou Maldor ne pouvait aller. Comme Maldor protégeait l'Ordre de l'Oeuvre de Kÿria, elle protégeait les créatures pourvues du Souffle. La Première Guide.

Lorsque les deux créatures se rencontrèrent, de leur amour et la puissance de la magie qui les avait façonnés naquirent trois louveteaux qui, en grandissant, annoncèrent respectivement l'apparition de la branche des loups, des loups géants et des loups mages.









LE LOUP GEANT



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Loup Géant - Maldelinir Lauron - ?

Habitat : Forêt sauvages – Plateaux – Moyenne montagne

Région :
  • Anaëh
  • Wandres
  • Zagazorn

Type : Canidé carnivore

Taille et âge :
  • 1m80 au garrot (jusqu'à 2m pour les plus gros spécimen) - 150kg
  • longévité moyenne : 400ans

Description :Pour ce qui est de l'allure, la description d'un loup géant se passe de commentaires, étant donné qu'il est le modèle agrandi du loup commun. Ce ne sont pas des créatures craintives mais elles n'attaquent pas sans raison. La cruauté gratuite leur est inconnue et ils n'attaqueront pas non plus un ennemi armé à moins de n'avoir aucun autre choix ou d'être littéralement mort de faim.

Néanmoins, la psychologie change en fonction des individus et ce n’est ici qu’une description approximative. Ils ont une grande capacité d’analyse s’adaptant à toutes sortes de situations. Certains sont calmes et posés, évitant les combats le plus possible, d’autre sont téméraires et agressifs, toujours en train d’essayer de marquer leur supériorité à coup de crocs. A noté également que, comme chez les loups commun, l'alpha n'est pas nécessairement le plus fort mais peut être également l'un des plus âgés qui a montré sa capacité à protéger et ordonner la meute.

Dans un cadre général, ils n’aiment pas côtoyer les autres races de loups ou encore des humanoïdes mais éprouvent un sens du devoir et une loyauté extrême envers leur meute ainsi qu'envers leur partenaire, les loups n'en ayant qu'un seul au cours de leur vie. Une meute peut être composé d'un simple couple ou compter jusqu'à une trentaine d'individus. Cependant la moyenne est entre 6 et 15 loups par meute.

Leur fierté est à toutes épreuves, même ceux qui ont été apprivoisés. Ils n’écouteront jamais totalement ces êtres - croyant être supérieurs - car après tous leur logique est butée : ils sont têtus et se tiennent à leurs idéaux et leur intelligence plus fine que celles des loups ordinaires. Extrêmement posés, ils on une grande capacité d’analyse, cherchant toujours la solution au problème, ils apprennent rapidement de leurs erreurs et c’est pourquoi les adultes n’apprennent que les bases à leurs louveteaux.

Ils supportent difficilement les chaleurs trop intenses, dépassant les 30°c. En effet, leur pelage épais les prédestinent aux milieux glaciaires ou aux températures moyennes. S'ils sont capable de passer plusieurs jours sans manger, ils sont également capable d'avaler en un repas l'équivalent d'un daim pour tenir le plus longtemps possible jusqu'à leur prochaine proie.

Densité dans la nature : Très Rare. (moins d'une dizaine de meutes sur tout Miradelphia)

Mode de défense : Dents, griffes, apprentissage rapide
Les loups géants s’adaptent toujours au lieu où ils vivent. D’une vélocité incomparable, ils sont agiles malgré leur taille et leur poids, leur vision nocturne et leur sens aiguisé sont vraiment un énorme atout dans le monde. Ils sont de bons combattants et de bons chasseurs, mais l’union fait la force : c’est en meutes qu'ils sont les plus redoutables et les plus puissants car ils sont également capable de fomenter des stratégies assez poussées.

Composant Notable : Aucun.

Domptable : Aprivoisable jusqu'à un certain point (tout comme les loups communs). Leur taille fait qu'ils peuvent être monté sur de courtes distances, mais leur dos fragile n'en font pas de réelles montures.


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MessageSujet: Le Loup Mage.   Mar 24 Jan 2012 - 20:09




LE LOUP MAGE



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Loup Mage - Maldelinir Revan - ?

Habitat : Forêt (animal nomade)

Région :
  • Anaëh
  • Aduram
  • Wandres
  • Zagazorn

Type : Canidé carnivore

Taille et âge :
  • 80cm au garrot - 70kg
  • longévité moyenne : 500ans

Description :Le Loup Mage est une créature extrêmement intelligente et les caractères des différents individus sont extrêments tranchés. Sa carrure, semblable à un loup commun, paraît cependant plus sèche et plus musclée avec des pattes plus longues et fines. Sa tête légèrement allongée lui permet au besoin de se contenter de petits mammifères enfouis dans leur terrier. Cette silhouette plus longiligne et souple lui permet des sauts plus longs, une agilité supérieure mais fragilise ses articulations. Le poil hirsute et terne est entrelacé de coloris improbables formant d'étranges tatouages naturels aux significations mystiques. Certains prétendent que ces lignes s'illuminent lorsque l'animal use de ses pouvoirs, mais l'information reste à confirmée. Ces créatures disposent par contre d'une résistance avérée face à la magie.

Un loup mage se déplace, chasse et vie en solitaire. Très caractériel et souvent agressif, il n'aime pas les espaces peuplés, évite de s'approcher des humanoïdes et dénigre les animaux non-pensant. Si certains se regroupent parfois pour des raisons obscures, ils ne connaissent aucune meute, aucune organisation ni hiérarchie. Pour ces raisons, les disputes ou combats entre loups mages sont courants et les associations sont le plus souvent de courte durée. La seule exception notable étant les quelques couples qui restent ensemble parfois tout au long de leur vie.

Totalement indépendant, sa vie en solitaire l'oblige également a être un bien meilleur chasseur que les loups lambdas. Plus vif, plus agressif, la pression de leur mâchoire est suffisante pour briser des vertèbres en une fraction de seconde. Il utilise également une magie fulgurante qui dépend de l'individu et semble être liées aux même restrictions que la magie pratiquée par les elfes ou les hommes si ce n'est qu'eux n'ont pas besoin de focalisateur. Une Louve Mage saura se défendre seule même avec ses louveteaux, sans protection paternelle.

Le loup mage n'est pourtant pas un animal qui agit à la légère. Ses gestes et sa manière d'être sont très réfléchis ce qui lui vaut également le surnom de "loup sage". Il possède une conception du beau et d'anciens récits racontent qu'ils utilisent leur magie pour honorer la mort d'un compagnon, d'un enfant ou d'un parent. On assimile souvent son intelligence à celle des hommes et des elfes, il n'est donc pas qu'un simple animal de compagnie mais bien un être conscient à part entière.


Reproduction et éducation :
La reproduction du loup mage est très proche de celle du loup commun. Sexuellement mature entre 20 et 25ans, il trouve généralement un partenaire avant son premier siècle et forme une union monogame. Qu'ils restent à proximité en permanence ou ne se rencontre d'une ou deux fois au cours de leur vie, les loups mages n'ont généralement de descendance qu'avec un unique partenaire. Etrangement, peut-être à cause de sa haute intelligence, le loup mage ne semble pas avoir de période d'accouplement fixée ou de période de chaleurs à proprement parler. Des petits peuvent donc naîtrent en toute saison. La gestation est de 9 ennéades et les portées se situent généralement entre 1 et 3 petits.

Le cycle de saison (environ 2ans) suivant la naissance, est le seul moment ou la femmelle loup mage arrête de voyager. Elle se choisie une tanière facile à défendre prêt d'un point d'eau. Par un phénomène encore inconnu, la gestation augmente de beaucoup ses capacités magiques qui mettront plus de deux ans à retrouver un niveau normal, ce qui coïncide généralement avec la reprise du comportement nomade et l'apparition des premières tentatives magiques.

Lorsqu’ils naissent, tous les louveteaux sont aveugles et extrêmement fragiles. Ils sont allaités pendant un mois et ne restent jamais sans protection durant toute cette période, la femelle solitaire n'a alors que sa ruse (certains loups mages posent des sortes de pièges ou d'appats pour pousser de petites proies à s'approcher de leur repère) et sa magie pour se nourir et se défendre. Les louveteaux apprennent ensuite progressivement à se nourrir de viande, chasser de petits rongeurs et gagnent peu à peu en endurence.

A partir de leurs deux ou troisième année, leur mère (ou leurs parents) commencera à leur apprendre à faire usage de la magie et utilisera de plus en plus frécemment la magie sur eux ou à leur contact. L'apprentissage est pourtant lent et il faudra en moyenne vingt ans pour que les jeunes arrête de provoquer des accidents et puissent continuer à utiliser la magie sans encadrement.

Une fois arrivés en âge adulte, le louveteau partira seul découvrir son monde. La moitié d'une porté meurt ainsi avant son premier siècle et le tiers avant d'avoir une quelconque descendance, expliquant pourquoi cette race reste rare sur Miradelphia.


Densité dans la nature : Très Rare.

Mode de défense : Dents, griffes, intelligence, magie (leurs pouvoirs varie en fonction de l'animal - voir avec le Staff)
Ses canines peuvent perforer cuirs et peaux des plus épaisses, quant à ses molaires, elles peuvent s'attaquer aux os-mêmes de ses proies ou de son adversaire en dernier recours. Malgré la présence de griffes au bout de ses quatre membres, il ne s'en sert que très peu. Il possède une vision très performante, de nuit notamment ce qui lui permet une nette supériorité face à de banal adversaires. Sa vue et son intelligence alliées à sa forte perception auditive (notamment grâce à la morphologie de ses oreilles) font de lui un adversaire de taille qu'il ne faut pas prendre à la légère.

Composant Notable : La fourrure et la peau de loup mage, naturellement colorée, est réputée aussi bien pour sa qualité que pour sa beauté bien que les elfes considèrent son utilisation aussi scandaleuse que celle de peau humaine étant donné l'intelligence de cette créature. De plus, nombre de mage et d'alchimistes peu scrupuleux rêveraient de pouvoir étudier et tester à peu près tous les morceaux et les fluides de cette fabuleuse créature.

Domptable : Non.
Les légendes racontent toute fois les histoires de personnes ayant réussies à s'en faire de caractériels alliés.

© Fiche rédigée par Halyalindë à partir des fiches du Loup mage et du Loup Sage d'Elandril
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MessageSujet: Le Lyngre   Mer 25 Jan 2012 - 18:24



LE LYNGRE



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Lyngre - Lynginiel - Wutgorusk.

Habitat : Forêts.

Région :
  • Wandres
  • Aduram
  • Anaëh  


Type : Mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 90cm de haut - 2m de long - 80kg
  • Longévité moyenne : 40ans

Description :Le Lyngre est un félin à la robe blanche rayée de vert, de gris ou d'un mélange des deux. Ses oreilles sont pointues et mesurent une bonne quinzaine de centimètres. Les contours de son visage sont un rien plus touffus que le reste de son pelage lui faisant une petite crinière toute juste bouclée. Sa queue est aussi de la sorte un peu plus touffue que le reste de son corps.
Cet animal est généralement inoffensif, il ne chasse que pour se nourrir ou se défendre. Son dressage est plutôt facile à condition de ne pas s'y prendre trop tard mais ne comptez pas sur lui pour se mouiller vu sa peur instinctive pour l'eau.  Animal vivipare capable de donner de 1 à 5 petits par grossesse, chacun d'eux pèsera environ de 500 à 1500 grammes. Ils atteindront l'âge adulte vers 1 ans et 3 mois et la maturité sexuelle à 2 ans pour les femelles et 3 ans pour les mâles.

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Crocs, griffes.

Composant Notable : Sa fourrure au teint peu commun est prisé par les marchands des terres du Sud.

Domptable : Oui.

© Fiche rédigée par :  Mëgilen'syre Wirskeïnfyl
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MessageSujet: Le Grand Cerf d'Anaëh   Mer 25 Jan 2012 - 18:26



LE GRAND CERF D'ANAËH



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Grand Cerf d'Anaëh - Nelth Suiadan Anaëh - Anaeh Rikangoruz.

Habitat : Forêts.

Région :
  • Anaëh


Type : Mammifère herbivore.

Taille et âge :
  • 1m60 au garot - 1m90 de long
  • Longévité moyenne : Inconnu

Description : Comme son nom l'indique, le Grand Cerf d'Anaëh a presque toute les caractéristiques du dit cousin cervidé. Celui-ci est beaucoup plus robuste et plus grand que son cousin, cela implique aussi ses bois qui sont plus longs et imposants, ces derniers ont d'ailleurs la particularité de ne pas tomber en hiver. Les couleurs de leur robe ont toujours été étonnamment pures, d'un monochrome blanc, noir, brun clair ou foncé, la vue de son pelage suffirait parait-il à le distinguer des cerfs normaux. Son déplacement est fier et assuré, jamais l'on n'en vit un charger pour des raisons quelques peu bestiales comme l'auraient fait un de leur congénères, et bien que sa stature imposante lui enlève la finesse physique de son cousin, il n'en reste pas moins aussi beau et distingué que les plus nobles équidés. Son brame quand à lui est, de cause à effet, beaucoup plus imposant que celui du cerf moyen et un peu moins brutal, son intelligence ayant su faire de ce cri quelque chose de plus mélodieux.
Le Grand Cerf d'Anaëh est un être mystique dont on ne sait pas grand chose. La plupart des elfes les classes d'ailleurs en tant qu'esprits et non en tant qu'animaux. Ils semblent vivre dans les recoins les plus sauvages et sauvegardés d'Anaëh en solitaire. Ils sont tout à fait pacifiques sauf lorsqu'il s'agit de préserver Anaëh. Le Beau Peuple estime leur sagesse égale à la leur et les considère comme des envoyés de Kyria ce qui n'est pas rien. Avec les animaux, il aura tendance à n'avoir jamais aucun problème tandis qu'il dédaignera le contact humanoïde. Pour eux la civilisation de ces êtres leur semble superflue et pratiquement inutile, de même que certains de leurs comportements qui à leurs yeux, sont stupides.

Densité dans la nature : Très rare.

Mode de défense : Bois, sabots.

Composant Notable : Animal si rare que l'on ignore les propriétés de ses fluides et chaires.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par :  Mëgilen'syre Wirskeïnfyl
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MessageSujet: Le Lavascar   Mer 25 Jan 2012 - 18:40



LE LAVASCAR



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Lavascar - Lavascar - Zharvul.

Habitat : Volcans, déserts.

Région :
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda
  • Terres Stériles
  • Zurthan


Type : Insecte carnivore.

Taille et âge :
  • 30cm de haut
  • Longévité moyenne : 3 ans

Description : Doté d’une intelligence moyenne, il peut grâce à sa coquille généralement sombre – brun ou noir mat - se rétracter afin de se protéger des divers attaques de ses prédateurs ; quant à leur corps, il peut supporter les hautes températures et la dangerosité de la lave. Muni d’un seul crochet en avant de sa gueule, le Lavascar est néanmoins un animal peu agressif vivant en groupe restreint. Lorsqu'ils décident de chasser ou s’ils se sentent en danger, ils sauteront sur leurs proies pour en aspirer le fluide vital.

Densité dans la nature : Élevée.

Mode de défense : Trompe à sang, crochets.

Composant Notable : Son ichor s'utilise en alchimie.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Myynark   Mer 25 Jan 2012 - 19:12



LE MYYNARK



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Myynark - Menlelth - Wutharky.

Habitat : Forêts.

Région :
  • Zagazorn
  • Aduram
  • Wandres
  • Anaëh  
  • Péninsule


Type : Mammifère omnivore.

Taille et âge :
  • 1m57 de haut
  • Longévité moyenne : 50 ans

Description : Le Myynark est un primate à poils longs et drus. Sa mâchoire est musclée et puissante dont les muscles permettent à la bouche de s'étirer à un angle d'environ 120°. Il possède de longs crocs et des griffes pointues ainsi qu'un quatuor de cornes. Une crinière encadre sa tête touffue, à la manière d'un lion. La couleur de leurs poils leur permet de se camoufler dans un décor forestier. Vivant en colonie d'une quinzaine d'individus, c'est une femelle alpha qui guide la harde. Le rythme de vie du Myynark est très particulier et fait de lui un animal paresseux, bien qu'agressif lorsqu'il se sent menacé.

Densité dans la nature : Moyenne.

Mode de défense : Dents, griffes, cornes.

Composant Notable : Ses cornes sont dense et résistante.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Fern.   Mer 25 Jan 2012 - 19:24



LE FERN



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : fERN - Förn - Zhargorsk.

Habitat : Volcan.

Région :
  • Puy d'Elda


Type : Élémento-mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 1m à 1m30 au garrot
  • Longévité moyenne : 100ans

Description : Cette race de panthère ne vit que dans le volcan du Puy d'Elda car le feu est son élément. Ses attaques sont puissantes, c'est un animal à craindre et à fuir car agressif. Heureusement, son espèce ne survit pas. Effectivement, il ne reste qu'une centaines d'individus qui préfèrent se cacher. Les Ferns sont des animaux nocturnes, préférant chasser à la faveur de la lune. Semi-élémentaire de feu, les Ferns sont très vulnérables à l'eau -ce qui peut jouer en faveur des sorciers qui le croisent. Ils possèdent des griffes d'une longueur de cinq centimètres, armes mortels rendant leurs coups fatals. Leurs yeux sont toujours enflammés et lorsqu'ils ouvrent leurs gueules ont peut aussi y voir quelques flammes qui sont prêtes à jaillir. Il peut aussi bien attaquer avec ces redoutable griffes ou avec sa mâchoire tout aussi redoutable que vous lancer un puissant sort de feu.

Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Crocs, griffes, sorts de feu.

Composant Notable : Ses fluides sont particulièrement recherchés par les mages drows.

Domptable : Oui.

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MessageSujet: Le Scorpion Géant   Mer 25 Jan 2012 - 21:17



LE SCORPION GÉANT



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Scorpion Géant - Rilien Lauron - Vulangazok.

Habitat : Landes sèches, déserts.

Région :
  • Terres Stériles
  • Ithri'Vaan
  • Zurthan 


Type : Insecte carnivore.

Taille et âge :
  • 3m à 3m50 de haut
  • Longévité moyenne : 250 ans

Description : A l’instar du scorpion de taille normale, le scorpion géant est, comme son nom l’indique, d’une taille tout à fait impressionnante. Aux couleurs généralement mates, cet animal est muni de deux pinces antérieures et d’un dard. Pacifique de nature, ’il est menacé, il devient alors très agressif et attaque farouchement son adversaire. Résistant peu aux basses températures et peu discret par ses proportions, le scorpion géant demeure malgré tout un prédateur puissant.Vivant de façon solitaire et parcourant les landes, la saison des amours donne lieu à d'impressionnants combats entres mâles.

Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Pinces, dard et venin.

Composant Notable : La chitine est utilisée dans la confection d'armure. Son venin provoque la mort administré à dose concentrée.

Domptable : Non.

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MessageSujet: L'Araignée Géante   Mer 25 Jan 2012 - 21:19



L'ARAIGNÉE GÉANTE



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : L'Araignée Géante - Manwe Lauron - Dorknagul.

Habitat : Forêts, grottes.

Région :
  • Wandres
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Aduram
  • Meca


Type : Insecte carnivore.

Taille et âge :
  • 4m à 4m50 de haut
  • Longévité moyenne : 75 ans

Description : L’araignée géante est à l’image du modèle miniature ; un corps noir velu muni de huit pattes puissantes ainsi que de crochets à l’avant de la tête et de huit yeux. Cet animal sécrète une substance au niveau des filières de l’abdomen qui va permettre de synthétiser une toile très résistante pour capturer ses proies. A noter que l’araignée géante femelle, après accouplement, se nourrit du mâle pour survivre. Défendant un territoire donné, on s'aperçoit facilement du moment ou l'on pénètre dessus et malheurs à ceux qui frôleraient une de leurs toiles.

Densité dans la nature : Rare.

Mode de défense : Crochets, venin, toiles.

Composant Notable : Toutes les parties de sont corps sont utilisées par les alchimistes. La soie est considérée comme très résistante et se trouve donc prisée des tailleurs.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Leomenis   Mer 25 Jan 2012 - 21:32



LE LEOMENIS



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Leominis - Estoniel - Hoggoran.

Habitat : Contreforts montagneux, forêts.

Région :
  • Zagazorn
  • Wandres
  • Anaëh  
  • Aduram
  • Péninsule


Type : Mammifère carnivore.

Taille et âge :
  • 1m60 au garot
  • Longévité moyenne : 90ans

Description :  Le Leomenis est un grand félin qui dépasse généralement un humain de base. Sa fourrure, touffue et soyeuse, est généralement de couleur brune ou, plus rarement, blanche de neige. Il ressemble en tous points à un lion normal si ce n'est qu'une paire de cornes ornent sa tête, perdues dans la forêt de poils hirsutes. La rareté des Leomenis est due aux massacres de la population pour cause qu'elle se trouvait être dangereuse et les habitats étaient des terres intéressantes pour le développement des peuples humanoïdes. Hormis cela, c'est aussi un animal très prisé par les chasseurs. Ses cornes sont d'une grande dureté par ailleurs et permettent la création d'une corne d'appel, de corne à poudre, à vin ou encore pour en faire des manches d'arme. Animal solitaire et grand marcheur, il n'est pas de nature agressif mais ce révèle très territoriale. Les femelles prennent soins de leurs progénitures jusqu'à que celles-ci soient en âge de se débrouiller seul.

Densité dans la nature : Très rare.

Mode de défense : Griffes, crocs, cornes.

Composant Notable : La peau de cette créature est particulièrement douce et brillante et garantit la chaleur aux voyageurs perdus en hiver. Ses attributs sont eux utilités comme signe de pouvoir.

Domptable : Oui.

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MessageSujet: Le Toxeurove   Jeu 26 Jan 2012 - 10:27



LE TOXEUROVE



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Toxeurove - Meduifelarill - Vulduman.

Habitat : Profondeurs de la terre, cavernes et marais.

Région :
  • Aduram
  • Anaëh  
  • Zagazorn
  • Wandres
  • Faëlia
  • Puy d'Elda
  • Meca
  • Péninsule


Type : Insecte carnivore.

Taille et âge :
  • 3m50 de haut - 7m de long
  • Longévité moyenne : 35 ans

Description : Créature centipède aux reflets ambrés ou jaunâtres, le Toxeurove possède de nombreuses similitudes avec le Corak, si ce n'est sa bien plus imposante. Son orifice buccal est ceint de deux longues excroissances ce terminant en antennes lumineuses lui servant à chasser. Sur les cotés de son crâne se trouve des glandes pouvant éjecter des fumerolles toxiques. Grâce à ses innombrables pattes, le Toxeurove  peut donc ainsi se déplacer sur n’importe quelle surface. Son corps est caparaçonné d'une chitine très résistante et il est capable d'une vivacité trompeuse en dépit de sa taille. Véritable fléau des mineurs, il apprécie plus particulièrement les cavernes et les lieux ou l'air même devint toxique. On trouve aussi des spécimens dans certains marais mais en nombre restreint. Solitaire, c'est un chasseur féroce.

Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Crochets, crocs, fumerolles toxiques.

Composant Notable : Les glandes à fumerolles sont très recherchées des apothicaires et autres empoisonneurs.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Kroak   Jeu 26 Jan 2012 - 10:28



LE KROAK



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Kroak - Felalavan - Kroak.

Habitat : Profondeurs de la terre, cavernes.

Région :
  • Zagazorn


Type : Insecte carnivore.

Taille et âge :
  • 2m50 de haut
  • Longévité moyenne : 25 ans

Description : Semblable à une araignée de taille assez imposante possédant des membres antérieurs, il est aussi pourvu de quatre flagelles épineuses et venimeuses. Disposant d'une mâchoire aiguisée et d'un couronne de crochets, le Kroak est un monstre dangereux, tailler pour tuer. Sa carapace chitineuse est solide et ses nombreux membres lui permettent de se déplacer avec aisance dans les boyaux souterrains. Il émet des fumerolles  toxique dans son sillage et une aura verdâtre. Solitaire de nature, les Kroaks ne se rencontrent jamais pacifiquement. Les femelles pondent leurs œufs dans la pierre et les mâles les fécondes en remontant la piste des fortes odeurs de phéromones dégagé par la ponte. Prédateur ne s'aventurant jamais à l'extérieur, il possède une vision nocturne parfaite mais craint par dessous tout la lumière qui l'aveugle.

Densité dans la nature : Rares.

Mode de défense : Crochets, griffes, flagelles à épines venimeuses, fumerolles toxiques.

Composant Notable : Les différentes glandes et ichors sont recherchés par les alchimistes.

Domptable : Non.

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MessageSujet: Le Holwerm.   Jeu 26 Jan 2012 - 11:01



LE HOLWERM



Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Holwerm - Cêfir - Holwerm

Habitat : Volcans en activité

Région :
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda


Type : Ver carnivore.

Taille et âge :
  • 25m de long
  • Longévité moyenne : 40 ans

Description : Le Holwerm est un lombric de grande longueur, habitué à vivre dans des temperatures extrêmes. Craignant le froid, ses métamères sont de couleur flamboyante et luisantes ; tandis qu’à la base de sa bouche s’ajoutent des tentacules se déployant en étoiles, ces dernières se refermant sur ses victimes. Le Holwerm est aussi agressif que dangereux, et de mémoire d’homme ou de drow, il est difficile d’annihiler une telle bête, car même son intelligence est suffisamment développée.

Densité dans la nature : Faible.

Mode de défense : Dents, système digestif, possibilité de cracher de la lave.

Composant Notable : Sa peau et son tube digestif résistent à la lave... Autant dire que n'importe quel bout a une sacré valeur peu importe le marché et l'artisanat.

Domptable : Non.

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