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 Créer un mage

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Sapientia
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MessageSujet: Créer un mage   Créer un mage I_icon_minitimeDim 8 Déc 2013 - 22:25


Créer un mage
~ Ce qu'il faut savoir ~


Vous voilà, vous avez décidé que votre personnage serait un mage, vous avez lu le background associé et vous êtes toujours certain de votre choix ? Parfait, la suite va vous expliquer comment faire.

Gardez ces quelques points en tête:
  1. La magie n'est pas innée, la magie n'est pas un Don de naissance, la magie s'apprend.

  2. Seule la perception de l'énergie peut être innée, et encore, on ne peut que rarement comprendre à quoi se rapporte ces sensations sans un entrainement adapté.

  3. La magie peut être apprise par l'étude (mages) ou par la foi et l'introspection (prêtres) mais dans les deux cas, l'apprentissage est long.

  4. La magie a un effet limité dans le temps. Elle a besoin d'un temps d'incantation avant de donner un résultat et se dissipe avec l'arrêt de la concentration du lanceur.

  5. Les très rares personnes qui sont capable de faire persister un effet en enchantant un objet (par transport ou imprégnation) se comptent sur les doigts d'une main sur l'ensemble de Miradelphia.

  6. Les objets magiques sont presque inexistants.



Créer sa fiche


Dans un premier temps, vous devrez rajouter une catégorie à la fiche de votre personnage, il s'agit de vos Capacités magiques.

Dans un paragraphe, plus ou moins long mais surtout d'aussi bonne qualité que possible, vous allez rassembler plusieurs informations sur votre personnage qui aideront votre correcteur à se faire une idée de ses capacités et montreront votre maîtrise du background :

- Sa sensibilité est-elle plus ou moins grande ? Est-elle innée ou acquise ?
- Si elle est innée, comment l'a-t-il découverte, si non comment lui est-il venu l'idée de l'entraîner ?
- Combien de temps a-t-il étudié la magie ? Où ? Auprès de qui ? était-il assidu ou plutôt cancre ?
- Quel groupe (élémentaire, vie, immatériel) a-t-il étudié ?
- Sur quels domaines se sont centrées ses études ? Quels sont les choses qu'il réussit le mieux et celles qu'il réussit mal ou pas du tout ?
- Qu'est-ce qu'il aimerait apprendre ? Quels sont ses motivations et ses buts par rapport à la magie ?
- Quelles sont ses capacités ? Est-il plutôt concentré ? Endurant ? Est-il du genre tête brûlé ou prudent ?
- Quel focaliseur utilise-t-il ? Préfère-t-il les rituels ou l'improvisation ?
- Quelles sont ses habitudes ? Ses incantations ? La gestuelle qu'il utilise ?
- Comment perçoit-il la magie ? A-t-il des théories, des avis particuliers ?

En résumé, tout ce qui peut améliorer votre RP vis-à-vis de la magie est bienvenue dans cette catégorie. Vous n'avez pas besoin d'être ultra exhaustif, ou de répondre forcément à toutes les questions, essayez simplement de donner un bon aperçu de la façon d'être et de penser de votre mage.

Une fois ceci fait et votre fiche postée, le correcteur se servira de ces informations, ainsi que celles du reste de la fiche, pour estimer votre niveau magique. Celui-ci donne une idée de vos capacités globales et est divisé en cinq rangs :

  • Néophyte/éveillé (inconnu) : Vous prenez tout juste conscience de l'existence de l'énergie magique, vous commencez à la percevoir consciemment et abordez les bases théoriques de la magie. Vous n'avez jamais incanté avec succès.

  • Apprenti (50%) : Vous avez passé le cap du premier sort. Vous êtes en apprentissage auprès d'un maître ou d'un groupe (en tout cas on l'espère pour votre sécurité) Vous vous limitez à un seul aspect de votre groupe de magie et vous maîtrisez encore mal les conséquences. Vous avez votre focalisateur mais les erreurs d'incantation et les pertes de contrôles vous menacent dès que les conditions, le temps, et votre état d'esprit ne sont pas parfaits.

  • Arcaniste (40%) : Vous avez atteint un niveau que l'on peut qualifier de correct. Les applications basiques de la magie vous sont acquises et votre mentor vous reconnaît des compétences suffisantes pour pratiquer seul sans risquer votre vie à chaque sort. Vous réussissez à incanter même avec quelques paramètres défavorables et vous commencez parfois à vous intéresser à des aspects plus avancés de votre Voie. C'est généralement à ce moment que vous commencez à vous intéresser aux rituels plus complexes et aux incantation longues et précises.

  • Maître (10%) : Vous commencez à devenir une référence mais surtout, vous êtes sûr de vous. Votre volonté et votre concentration sont suffisantes pour rattraper des erreurs et tenter de jouer les équilibristes magiques. Vous maîtrisez souvent des rituels complexes et vous commencez à développer suffisamment vos théories et vos pratiques magiques pour les enseigner. Si vos sorts ont toujours des conséquences imprévues, vous êtes rarement dépassé par celles-ci et pouvez même tenter de réagir aux sorts des autres pour éviter des catastrophes.

  • Archimage (infime) : Vu par vos congénères, vos limites se confondent avec celles de votre Voie. Vous avez l'expérience d'une vie entièrement au service de la magie, de sa pratique et de rien d'autre. Si vous n'êtes pas forcément une foudre en terme de rapidité d'incantation, les rituels les plus complexes ne vous font pas peur. Vous avez une perception fine et précise de la magie, quel que soit votre Voie.


N'ayez pas les yeux plus gros que le ventre, un niveau supérieur en magie ne sera pas donné à tout le monde et nécessite une bonne connaissance du background magique ainsi qu'une bonne maîtrise de la magie. Un niveau plus petit vous donnera suffisamment de possibilités tout en vous permettant de vous habituer à la magie si vous n'êtes pas encore sûr de vous.

Le correcteur reste l'autorité finale en matière de niveau magique et il faudra vous y conformer.


Pour vous aider à mieux cerner les possibilités des mages, le tableau suivant donne une échelle un peu plus ordonnée. Mis à part les temps minimums qui sont là pour vous donner une idée du temps de réaction minimum et qui ne doivent pas être sous-interprétés en jeu, les autres données sont là à titre indicatif. Un Arcaniste très proche du niveau de Maître n'aura évidemment pas les mêmes restrictions qu'un apprenti tout juste passé Arcaniste.

 
GradeStabilité des SortsTemps d'incantation minimal*Récupérer un sort hors de contrôleRécupérer un sort de qqun d'autre hors de contrôleRéalisation de rituels (groupes ou complexe)Création de rituels et pratiques
ApprentiContexte parfait nécessaire pour ne pas rater8 secondesNonNonNonNon
ArcanisteAcceptable en condition normale4 secondesPossibleNonPossibleTrès difficile (Arcanistes avancés seulement)
MaîtreExcellente en condition normale2 secondesPossiblePossible mais très difficilePossiblePossible
ArchimagePresque impossible de rater tant qu'il n'y a pas de gêne volontaire1 secondePossiblePossiblePossiblePossible

*NB : Plus un sort est puissant, précis et complexe, plus le temps d'incantation est long. Ici, c'est le temps incompressible nécessaire pour allumer la moindre flammèche.



Vous êtes Mage de Guerre :

Une fois les bases de la manipulation des arcanes acquises, vous vous êtes tourné vers leur application dans la pratique martiale. Vos incantations sont rapides, vos sortilèges sont puissants, mais surtout, vous avez appris à opérer en condition extrêmes. Même soumis à un stress intense, vous êtes capable de mobiliser la trame comme un fantassin se servirait de son épée, car la magie est votre arme.
Cependant, si votre magie est efficace, elle n’est que trop peu efficiente. C’est généralement la stabilité de vos sorts la première chose que vous sacrifiez, et à cause de cela vous êtes plus vulnérable à la magie des mysticistes, êtes incapables – même loin des combats – de conduire des rituels de grande complexité, êtes plus facilement la source d’anomalies dans la trame, et voyez votre corps plus rapidement épuisé par votre Art que les autres sorciers.

Apanage des races elfiques – dont les mages étaient à l’origine les seuls défenseurs – la Magie de Guerre a été portée à son paroxysme par les Drows, et représente aujourd’hui l’une des plus grandes menaces de leurs terribles armées.

Dans les Cités d’Anaëh, la quête d’érudition a pris le pas. Les Mages de Guerre ne sont qu’une petite minorité faisant un service nécessaire. Peu nombreux, et d’autant plus précieux, ils ne peuvent rien se permettre d’autre que de viser l’excellence.

Dans les Noss, les règles sont aussi variables qu’il existe de clans. L’attachement sans bornes à la tradition des Elfes des Bois fait cependant qu’il leur est généralement bien plus acceptable de voir leurs mages se tourner vers l’apprentissage martial.

En Péninsule, en Ithri’Vaan et chez les Peuples Libres, la présence de véritables Mages de Guerre est bien plus anecdotique, généralement liée à des pratiques personnelles particulières plus qu’à de véritables traditions ; bien que certains clans Zurthans et Wandrais soient fameux pour leurs Sorciers Combattants.

Quant au Zagazorn, c'est à travers leurs armes runiques plus que des mages en eux-mêmes que s'exprimera leur magie. Pour autant les quelques rares runistes - surtout des Scriberunes - choisissant d'accompagner les armées ne sont pas à négliger.


Vous êtes Mage Civil

Professeur, prêtre ou artisan, que votre magie soit votre outil ou votre sujet d’étude, vous avez en commun de vous être attaché à votre précision d’exécution. Vous préférez la précaution à l’instantanéité, et vos sortilèges sont aussi impressionnants que l’on vous donne le temps de les construire. Tant que vous ne vous poussez pas à bout, vos erreurs sont rares, et lorsque vous en faites, elles sont généralement de moindre conséquence. Mais surtout, vous êtes capables, seul ou avec de l’aide, de concevoir des sortilèges dont la limite est votre seule expertise ainsi que d’en diriger la mise en œuvre.
Malheureusement dans l’empressement se trouve votre talon d’Achille. Sans le temps de correctement nouer vos sortilèges, vos instincts préfèrent vous empêcher totalement de pratiquer l’Art, de peur que le contrecoup ne vous soit mortel. Même pour les plus adroits d’entre vous, un environnement trop chaotique rend l’usage de vos dons bien plus difficile qu’à l’accoutumée.

Constituant la majorité des mages foulant Miradelphia, les pratiques des civils peuvent drastiquement différer d’un mage à l’autre selon la manière et le but avec lequel aura été fait son apprentissage. Il y a d’ailleurs paradoxalement toutes factions confondues plus de Mages Civils accompagnant les armées à la guerre que de Mages de Guerre. Ces civils – les Soutiens de Guerre – auront cela de différent d’avec les seconds que s’ils sont capables de déployer une puissance magique incroyable, ils représentent des troupes beaucoup plus fragiles, car entièrement dépendantes de ceux chargés de leur défense pour leur offrir les conditions nécessaires à leur fonctionnement et donc presque systématiquement placées le plus loin possible de la ligne de front.

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