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 La Péninsule

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Sapientia
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MessageSujet: La Péninsule   Sam 15 Fév 2014 - 0:48

LE ROYAUME PÉNINSULAIRE


La péninsule est habitée par les humains quasiment depuis leur apparition, des tribus errantes venant s'installer dans ses plaines. Au cours des cycles qui suivirent, les péninsulaires entrèrent en guerre contre les elfes, pour le territoire désormais connus comme la forêt d'Aduram, puis virent les abords de leur territoire petit à petit colonisés par les païens wandrais dans le Nord et par les expéditions nisétiennes dans le Sud. Finalement, sous l'impulsion d'une nouvelle dynastie et motivé par leur foi, un mouvement de reconquête est initié et en quelques siècles la péninsule est unifiée sous une seul bannière, et les bases de la société féodale sont jetées. Ces anciennes cultures ont des héritages aujourd'hui encore visibles et sont à l'origine du clivage Nord-Médian-Sud péninsulaire.
La population reste essentiellement humaine, mais l'on peut dans certaines régions y apercevoir un membre d'une autre espèce ou un sang-mêlé. Le manque d'éducation de la plèbe les fait toutefois majoritairement craindre les étrangers et ils seront souvent mal accueillis, voir pourchassés et accusés de tous les maux. Les villes seront souvent plus ouvertes, en particulier les villes portuaires de l'Olienne en contact avec l'Ithri'Vaan.

Le territoire dispose d'un climat globalement tempéré, en particulier grâce à la présence de l'Eris qui le borde à l'ouest et au nord. Séparé entre nord et sud par une chaîne de montagnes mi-hautes et de nombreux vallons, il s'organise principalement en deux grandes plaines.
Celle du nord, essentiellement recouverte par une agriculture céréalière et des élevages bovins et parfois équestres à une altitude un plus élevé et se terminent souvent sur des falaises. Toute sa partie est était autrefois recouverte par l'Aduram mais a depuis été en grande partie déboisée pour laisser place à des champs. Elle se termine sur les premiers contreforts des wandres, ce qui y rafraîchit considérablement le climat mais permet d'exploiter quelques mines. Elle est également traverser de rivières, dont certaines que l'on peut remonter pour accéder à l'Oliya puis redescendre en Ithri'Vaan.
La plaine sud est plus basse, les littoraux s'y étendent en larges plages et permettent l'exploitation de marais salins. L'agriculture y est plus variée et maraîchère, mais aussi légèrement moins productive dus à un climat un peu plus sec. En effet les vents d'Eris sont en partie arrêtés par les montagnes et les tempêtes brisées par l'île de Méca, au large des côtes ouest. Tout ceci est essentiellement irrigué par un fleuve qui descend depuis les montagnes jusqu'à la pointe la plus au sud. La population y est majoritairement concentrée dans les villes portuaires ou très proches, l'activité maritime y étant bien plus développé qu'ailleurs. Exception faites pour la capitale du royaume, Diantra, qui a été bâtis au coeur de cette plaine.
Enfin le centre de la péninsule, occupé en grande partie par les montagnes, possède une agriculture modérée bien que réputée pour ses vignes, des élevages essentiellement équestre et quelques ressources minières. Ses habitants ont sus grandement profiter des échanges entre les deux plaines pour améliorer leurs revenus.

Organisation sociale

La société péninsulaire est organisée suivant un modèle féodal : les paysans obéissent au seigneur local, qui lui même a juré fidélité et assistance à un seigneur un peu plus important, qui lui-même possède un suzerain et ainsi de suite jusqu'au Roi, suzerain de l'ensemble de la péninsule. Cette organisation à plusieurs niveaux fait que ceux qui sont en bas de l'échelle, paysans et les plus petits seigneurs, n'ont pas souvent une vision d'ensemble du système, et si le royaume existe bien dans leur esprit, ils ne se préoccupent que rarement de ce qui se passe hors de leur terres. Ces préoccupations sont laissées aux seigneurs de plus grande importance.
Le seigneur détient tous les pouvoirs sur le territoire dont il a la charge : il décide des lois, des taxes, rend la justice, possède les terres et les installations communes (moulins, puits...), dirige l'armée... bien que certaines nuances peuvent apparaître suivant les régions. Si toutefois le seigneur a le dernier mot, il est souvent secondé par un nombre plus ou moins grand de conseillers suivant son importance et les coutumes de la région. Dans ces conseillers on pourra trouver les membres de sa propre familles, d'autres d'éventuelles familles vassales, des représentants du peuple -le plus souvent des bourgeois-, des amis proches, des roturiers choisis pour leur compétences... En vérité le seigneur peut nommer qui il veut.
La charge de seigneur est héréditaire, le cas le plus commun étant qu'à la mort -ou parfois le retrait suite à quelques incapacités- du seigneur ce soit l'aîné de ses enfants qui prennent sa place. S'il n'y a plus -ou n'y a jamais eu- d'enfants, c'est souvent un parent proche qui prend sa place. Le ou la conjoint(e) peut également prendre le titre mais le cas est plus rare. Enfin dans les cas exceptionnels ou il ne reste plus personne de la lignée, ou en tout cas personne de suffisamment proche pour n'avoir aucune contestation, il se peut que divers prétendants s'opposent. Bien sûr cela ne peut arriver que si le territoire en question est suffisamment vaste pour attirer telle attention. On comprend donc que la famille est l'une des valeurs les plus importantes et partagée par l'ensemble ou peu s'en faut du Royaume.
Le serment de vassalité, base même de la société féodale, est davantage un pacte de confiance qu'un contrat scellé. Le suzerain s'engage à protéger son vassal et à le traiter équitablement, tandis que celui-ci jure fidélité et assistance. Si à l'origine ils reposaient uniquement sur une estime mutuelle des deux parties, désormais de tels serments se font en grande partie par convenance ou tradition, renouvelés par chaque nouveau seigneur ou auprès de celui-ci. Un refus de la part d'un vassal, ou envers un suzerain, peut tout à fait déboucher sur des affrontements armés. Nombre de ces serments sont donc guidés par un rapport de force sous-jacent ou une recherche du meilleure profit.

Religion

Depuis l'unification de la péninsule par le premier roi Fiiram, le culte majoritaire bien qu'avec quelques variations suivant les régions est celui des Cinq et en particulier de Néera, aussi appelée Damedieu, celle qui insuffla la vie aux premiers humains. On trouve des temples et des autels qui lui sont dédiés à travers toute la péninsule et les ordres à son service sont nombreux. Les prêtres ont une grande influence sur les petites gens comme sur une grande partie de la noblesse et s'ils ne peuvent directement dicter les lois ils ont toujours l'oreille des seigneurs. Dans les villes, on trouve souvent des hospices tenus par les gens au service de la déesse et qui dispensent leurs soins à ceux qui en ont besoin. Le clergé vit des donations mais également des rentes, puisque certaines parcelles de terres, au lieu d'être sous la juridiction d'un seigneur, lui appartiennent. Les autres dieux bénéficient aussi de leur propres cultes, dont l'influence varie grandement suivant les régions et le milieu. Ils ne possèdent bien souvent des temples que dans certaines villes et leurs représentants disposent de bien moins d'oreille à l'écoute.
Les fêtes et cérémonies religieuses émaillent le quotidien du peuple et sont souvent pour les nobles l'occasion de se faire apprécier par leurs gens ou bien voir par leurs voisins en organisant des festivités pour les premiers et des banquets pour les seconds. Les plus importantes cérémonies sont également l'occasion de tournoi entre chevaliers où ceux-ci peuvent briller devant des parterres attentifs.

Armées et conflits

Les armées du royaume sont dans leur majorité constituées de milices, c'est à dire de paysans disposant de quelques rudiments militaires appelés sous les bannières par leur seigneur si celui-ci a besoin d'eux. A côté, il existe des hommes d'armes professionnels, entraînés et équipés par le seigneur et qui sont de faction en permanence. Enfin, les chevaliers, des gens de la noblesse entraînés dès leur plus jeune âge au combat et suivant un certain code de l'honneur, constituent l'élite des armées. La plupart des hommes de la noblesse sont ou ont été des chevaliers.
Chaque fief possède ses propres troupes, sous la direction exclusive du seigneur. Celui-ci peut les employer à son bon vouloir. De fait, les affrontements entre fiefs voisins sont fréquents, mais rarement très violents : il s'agit avant tout de démontrer sa force, son courage et celle de ses gens, et le but n'est que rarement de tuer l'ennemi. En particulier les chevaliers qui, si capturés, pourront être échangés contre des rançons parfois alléchantes. Les enjeux des batailles sont souvent de moindre mesure : un village, quelques champs, un bourg, parfois un ou plusieurs fiefs entre grand seigneur. Il s'agit rarement d'envahir totalement son voisin.
Bien sûr, à la guerre comme ailleurs, un vassal doit assistance et fidélité à son suzerain : il est mal vus de refuser de rejoindre les ost lorsque le ban est levé, et retourner ses armes contre lui est la pire des félonies. C'est ainsi que les armées des hauts nobles sont en grande partie composées d'armées de nobles de moindre importance. Le Roi étant le suzerain de toute la péninsule, il peut théoriquement appeler chacun à le rejoindre sous sa bannière, mais il se contentera le plus souvent d'en appeler à l'armée royale, c'est à dire les osts des différents nobles de ce que l'on appelle les domaines royaux. Les différences avec les autres armées sont minimes.
Des différences existent également entre les différents territoires du Royaume. Ainsi, le Nord est très porté sur l'aspect militaire et possède des milices nombreuses, fournis par une population combative, ainsi que des chevaliers très portés sur le combat. En revanche on retrouve relativement peu de soldats de métier dans leurs rangs. A l'inverse, le Sud, plus riche mais moins populeux, est plus porté sur des soldats de métiers entraînés et des milices réduites à leur minimum, tandis que leurs chevaliers sont plus des officiers que de véritables combattants. Enfin, le Médian est surtout réputé pour sa chevalerie, en étant l'origine même, et ses armées savent allier corps professionnels et milices.

Culture

Pour la majorité, les péninsulaires accordent une grande place à la famille et à des concepts tels que l'honneur et la fidélité, à des degrés divers. Ils se réclament souvent justes et intègres, même si parfois de manière très injustifiée.
Les hommes de la noblesse reçoivent pour la plupart une éducation militaire et physique, ainsi que diplomatique et politique. Les dames ne reçoivent souvent que les enseignements de l'étiquette et de quelques arts, destinées avant tout à la procréation qu'elles sont. Mais celle qui font preuve d'assez d'indépendance pourront souvent obtenir des droits plus proches de ceux des hommes et ne seront pas forcément blâmées pour cela, après tout Néera n’est pas surnommée Damedieu pour rien et la misogynie ne reste que latente.
Les loisirs de ceux qui en ont les moyens se composent souvent de chasses et de banquets, quelque fois de défis plus ou moins amicaux et très variés. Les tournois sont courus et pour leurs participants l'occasion de briller devant les parterres admiratifs.
La magie est globalement peu appréciée en péninsule. On trouve toujours quelque sorcières, ou quelque rebouteux, dans la campagne mais les paysans font souvent montre d'hostilité vis à vis de la magie, exceptée lorsqu'elle est manipulée par certains prêtres bien entendus. Dans les villes, le traitement réservé aux magiciens dépend de la région: le nord est hostile à la majorité des formes d'Art -sauf, là encore, si pratiqué par des prêtres- tout comme la majorité du médian depuis certains accidents. Les mages n'ont donc pas intérêt à s'y exposer trop. Seul le sud conserve une certaine culture de la magie, notamment à travers les deux fiefs principaux de ses duchés, à savoir Langehack et Soltariel. Mais si la magie y est toléré, elle est toutefois surveillé et on exige souvent des mages qu'ils obéissent au seigneur.

Ce qu'il s'est passé depuis le Voile

Le Voile a durement frappé la Péninsule. L'apparition de la Damedieu provoqua des morts inexpliquées autant que des guérisons miraculeuses et laissa une marque indélébile dans l'esprit de ceux qui en furent trop proche, entraînant par la suite des conflits religieux et dogmatiques qui secouèrent l'ensemble du clergé et se répandirent même sur celui des autre dieux, dont on eut des nouvelles par la suite. De manière plus pragmatiques, les récoltes touchées par l'absence de lumière furent très mauvaises et annoncèrent des temps de vaches maigres. Mais tout cela n'était que le prélude des événements qui fragilisèrent le Royaume.
Quelques années après le Voile, le Roi Trystan, que certains accusaient depuis déjà un moment de délaisser son rôle, mourrut de manière encore nébuleuse au cours de révolutions dans sa capitale. Les insurrections furent calmés par l'intervention du comte de Scylla d'alors, Aetius d'Ivrey, qui prit également la régence du jeune Eliam, héritier de Trystan. Plusieurs années de troubles dans le Nord du Royaume suivirent, fragilisant l'assise de la Couronne malgré certaines victoires.
Lorsque les héritiers royaux et le régent moururent dans une explosion magique incomprise, les événements furent précipités. La marquise de Sainte Berthilde, Arsinoé d'Olyssea, et épouse du défunt régent ainsi que ses conseillers tentèrent de perdurer la Couronne sans heurt en imposant le fils d'Aetius à la noblesse. Certains nobles rejoignirent la cause de la Couronne, d'autres s'opposèrent franchement à ce nouveau suzerain mais la plupart se contentèrent de porter un hommage sans grande signification, jaugeant de ce qu'il convenait de faire.
Quelques mois plus tard, les plus grosses oppositions ont été matées et la paix semble enfin en bonne voie pour s'imposer à nouveau sur le Royaume, mais elle demeure très fragile.

PopulationSoldats de métierMiliciensArmée totale
Diantra1 588 1366.00014.00020.000
Serramire544 7144.65010.85015.500
Odélian248 3082.7505.9508.700
Etherna179 0712.1505.0507.200
Alonna102 4213.3007.70011.000
Oësgard122 6273.2007.40010.600
Sainte Berthilde401 34625005.8008.300
Arétria292 4102.7506.4509.200
Olysséa179 0712.8006.5009.300
Erac219 0242.9006.8009.700
Hautval228 4652.7006.5009.200
Ancenis150 5592.8506.6509.500
Velteroc141 5762.3505.6508.000
Langehack594 8982.6003.7006.300
Merval219 4242.1003.2005.300
Missède250 0932.3503.5505.900
Scylla206 5312.1503.2505.400
Soltariel252 3242.5003.8006.300
Ydril211 1612.1503.2505.400
Ysari127 1422.1003.1005.200
Sybrondil320 1991.6502.4504.100
Totaux6 579 50058.500121.600180.100
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