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 Guide du débutant : Mira en Bref

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Sapientia
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MessageSujet: Guide du débutant : Mira en Bref   Lun 23 Mai 2016 - 16:52


~ Mira en Bref ~

Petit rappel : Le staff se réserve le droit de refuser un personnage à responsabilité s'il juge que la fiche, la mentalité ou le niveau d'écriture du joueur n'est pas en adéquation avec ledit poste. Aussi, en créant un personnage vous vous engagez à ne pas supprimer votre compte en partant et nous nous engageons à supprimer vos informations personnelles à votre demande.



Contexte de l'univers

Miradelphia est un univers médiéval-fantastique, aussi ressemble-t-il dans les grandes lignes à notre moyen âge. Le niveau technologique est semblable à celui de cette époque, que ce soit à propos de l’habillement, des mentalités ou encore des techniques de guerre. On porte du lin, du cuir, de la laine ou de la soie pour les plus riches, les mariages arrangés sont monnaie courante, la religion est très présente et on se bat à l’arme blanche, à l’arc, à l’arbalète, etc. La poudre noire n’existe pas et il n’y aura pas d’exception.




Le Continent de Miradelphia

Depuis que les hommes sont capables de parcourir le monde pour créer des cartes, personne n'a réussi à franchir les grandes montagnes du Nord ou le désert du Sud-Est, ni dans un sens, ni dans l'autre. De toutes les expéditions navales envoyées au large, les rares à être revenues n'ont trouvé que de l'eau salée et des histoires de monstre marin. Si d'autres terres existent, elles restent inconnues et Miradelphia existe et prospère en parfaite autarcie.

Le Soleil et les deux lunes rythment les jours et le passage du temps sur ce continent aux civilisations si différentes. Mais pour espérer comprendre sa dynamique et son histoire, il faut déjà connaitre ses habitants...

  • Le calendrier, est différent du nôtre >> Incontournable <<
  • Quelques explications sur les bases de cultures communes >> Préférable <<
  • Le bestiaire est garni de monstre et de créatures fantastiques et l'herbier est plein de plantes inconnues au propriétés fascinantes >> Plus de fluff <<





Les Races

En plus des espèces monstrueuses ou extraordinaires qui peuplent les landes, le monde de Miradelphia comporte trois espèces humanoïdes civilisés : les humains, les nains et les elfes (séparées en plusieurs ethnies extrêmement différentes les unes des autres). Il existe également de nombreux sang-mêlés.

Les Humains :
Les humains sont dans leur grande majorité semblables en morphologie aux populations européennes et en tout points identiques à l'espèce que nous connaissons tous (enfin j'espère...), raison pour laquelle il n'y a pas de fiche détaillée. Il existe cependant des minorités ethniques correspondant aux populations de notre Proche-Orient et de notre Afrique.


Les Nains ( Dawi ) :   >> En savoir plus <<
Ce peuple plus résistant, endurant et trapu que les humains est aussi bien connu pour son entêtement et sa fierté que pour sa pilosité surdéveloppée. Son espérance de vie est trois à quatre fois supérieure à celle des humains. Peu sensibles au froid et capables de distinguer de nombreux détails dans une semi-obscurité, les rumeurs affirment que leurs os sont faits de granites et leur sang, de lave.
Une de leurs particularités est la faculté qu’ils ont à se passionner pour un art ou une technique au point d'en oublier toute autre chose, que ce soit le sommeil, la nourriture ou la famille. Pour une raison encore inconnue à ce jour, les naines sont également bien moins nombreuses que leurs pairs masculins.


Les Elfes Sylvains ( Anëdhel ) :  >> En savoir plus <<
Les Elfes Sylvains, quelle que soit leur ethnie, sont très peu sensibles aux changements de température et dépassent souvent les humains d'une bonne tête de hauteur. Leurs sens sont plus aiguisés ce qui leur confère une grande précision mais leur fine musculature leur donne plus d'agilité et d'endurance que de puissance. Peuple à l'espérance de vie infinie et insensible à toutes les maladies d'origine naturelle ainsi qu'à un grand nombre de poisons, leur démographie est contrebalancée par une fertilité extrêmement basse.
La conjugaison de l'immortalité et d'une forte sensibilité émotionnelle fait cependant des elfes des êtres à l'équilibre fragile.
Leur corps vieillit donc en fonction des chocs psychologiques et émotionnels. L’une des premières causes de décès chez les Elfes est le suicide.

Les Drows ou elfes noirs ( Daedhel ) :   >> En savoir plus <<
Cette ethnie elfe est si particulière qu'on ne peut faire autrement que la différencier. Contrairement à leurs cousins, leur carrure éclipse celle des humains et s'ils ne sont pas aussi grands que les autres elfes, leur corps semble entièrement créé pour surpasser les autres races sur le champ de bataille. Comme leurs vieux cousins, ils sont insensibles aux maladies, précis et leurs sens n'ont rien à envier à ceux des grands prédateurs.

  • En savoir plus sur le rythme de croissance et les âges emblématiques du développement des différentes race    >> Incontournable <<






Les Factions

Ces espèces forment plusieurs civilisations appelées factions. Chacune d'elle a ses propres codes, ses propres lois et sa propre mentalité. Votre personnage peut les rejoindre à sa guise ( et selon sa race pour certaines d'entre elles ). Sachez que votre faction peut changer au cours du jeu, si cela se justifie.














Il existe également de nombreuses cultures bien moins étendues : les nomades du Peuple des Chemins, les clans Wandrais, les caravaniers Zurthans et tous ces esprits libres qui ne reconnaissent ni frontières ni origines. C'est pour eux que cette dernière faction a été créée.


Les Religions

L’existence de puissances supérieures n'est pas remise en question sur Miradelphia car la magie en émane et le Voile a une fois de plus prouvé que des forces immenses étaient à l’œuvre dans le monde. On ne trouve donc pas ou très peu d'athées et le clergé détient bien souvent une part importante du pouvoir dans les différentes factions et son influence forge les différentes cultures présentes sur le continent.

Cependant, se mettre d'accord sur la nature exacte de ces Dieux, leurs noms, leurs représentations, leurs enseignements, est beaucoup plus complexe. C'est pourquoi il existe de nombreuses religions, compatibles ou totalement opposées dans leur conception du monde.

Les deux panthéons les plus répandus sont le Panthéon Pentien (ou Culte des Cinq) et le Panthéon sombre (ou culte Eldéen).

Alors que le second, est pratiqué presque exclusivement par les drows et reste donc relativement unifié, le Pentianisme s'est répandu sur toute la surface de Miradelphia et chacun fini par en avoir sa propre interprétation et son propre clergé au point qu’on ne sache plus qui des hommes, des elfes ou des nains a fondé cette religion.

Depuis la récente réapparition de dragons dans les steppes de Miradelphia, le culte draconique recommence à prospérer, d’abord en ses terres historiques d’Ithri Vaan puis peu à peu sur la côte suderonne de la Péninsule.




La Magie

La magie est une énergie qui parcourt l'ensemble de Miradelphia et que chaque être vivant est susceptible de ressentir et d'influencer avec l'apprentissage adéquat. A la naissance n'existe qu'une différence d'affinité qu'on pourrait comparer au fait d'avoir l'oreille musicale ou non. Seul le travail permet d'utiliser cette énergie très libre et donc dangereuse. C'est pourquoi les plus habiles à ce jeu sont les races intelligentes qui à force d’entraînement peuvent réussir à la plier à leur volonté, détenant ainsi un pouvoir aussi impressionnant que dangereux. Les mages ne sont pas exempts de retombés sévères.

Les objets magiques sont presque inexistants sur la surface du continent et stocker des sorts ou de l'énergie représente toujours un risque énorme.

Attention - Magie naine : Les nains sont incapables de manier la magie comme les autres races. Ils ont développé leur propre moyen de se relier à cette force mais leurs techniques restent très particulières.

Attention - Symphonie : La Symphonie des arbres n'est pas liée à la magie de l'esprit et aucune voie magique ne permet de l'entendre. L'individu y est sensible ou non à la base. Seule la voie des druides peut renforcer une affinité naturelle.

Attention - Supériorité : La magie n'est pas instantanée, la concentration et un temps d'incantation sont nécessaires. Elle fatigue aussi rapidement. N'imaginez pas être invulnérable aux attaques des “ simples ” guerriers.


  • Les lois universelles de la Magie   >> Incontournable <<
  • Magie naine : les Runes - BG A VENIR, n'hésitez pas à mp le staff pour toute question.
  • La magie des prêtres est exactement celle des mages sauf qu'ils la développent par l'introspection et la dévotion.



L'Organisation du Forum


Le forum étant très complet et les Bgs pouvant être ajoutés par des joueurs il est probable que vous ayez du mal à vous repérer les premiers temps. Pas de panique ! Ces quelques explications devraient vous aider un peu.

  • Gardez un oeil sur Les nouveautés de Mira (dans les "petites annonces du Staff") car c'est ici que sont postés les gros changements et les nouvelles importantes pouvant impacter votre jeu (temps mort, changement de mois, deadline pour les évènements, etc. )

  • Le sous-forum " Créer son personnage " regroupe tous les Bgs nécessaire à la création de votre personnage et est réparti comme suit :

    • Races pour l'aspect biologique et physique des différentes races incarnables.
    • Factions contient un sous-forum par faction et toute leur culture. Si vous voulez approfondir le fonctionnement des factions c'est ici. A lire sans modération !
    • Savoir commun qui regroupe une bonne partie du savoir miradelphien non spécifique à une seule faction, tel que l'astronomie, l'art de naviguer ou encore l'occultisme. A lire pour compléter vos connaissances ! C'est aussi ici que vous trouverez les résumés de l'Histoire de Mira.


  • La " Géographie " regroupe toute la cartographie du continent miradelphien, par faction et par région. Y sont regroupés tous les Bgs écrits par les membres au sujet de leurs terres/villes/cités/patries et s'y retrouver peut être assez complexe. Nous vous conseillons de faire appel aux joueurs qui vous donneront une idée rapide des différents endroits et vous aideront à trouver des lieux intéressants où jouer. En cas de doute référez-vous au staff.

  • Les Postes à pourvoir (dans le registre à côté du présentoir pour vos fiches) vous permettront non seulement de connaitre un peu mieux les personnages importants déjà présents mais également de demander des liens au moment de construire votre personnage. A visiter absolument.

  • Dans l'Agora :
    • La Foire au RP vous permet de lancer des idées et de trouver des joueurs pour vous accompagnez.
    • Les Rps importants sont laissés à la responsabilité des joueurs. A vous d'ajouter les RPs marquants une région du monde pour que les autres puissent savoir ce qui s'y passe ou simplement laisser traîner quelques rumeurs sur vos personnages... ou ceux des autres (seulement si les-dites rumeurs sont présentes en RP)


  • Les QGs sont mis à la disposition des joueurs pour qu'ils créent eux mêmes des parcelles de notre univers commun. Laissez votre imagination s'envoler et une fois validé par le staff, vos création rejoindront le BG officiel.

  • Le Discord du forum est autant un lieu d'échange qu'une mine d'information pour les nouveaux (et les moins nouveaux). Faites cependant attention, les avis des joueurs divergent parfois à cause des interprétations subjectives du Bg. En cas de doute, réferez -vous à un membre du staff ou encore mieux : a un Bg écrit ! Le discord a depuis peu remplacé la ChatBox donc nous y sommes beaucoup plus actifs.



Le forum vous semble toujours aussi obscure et touffu ? Nous sommes là pour vous. N'hésitez pas a envoyer un Mp à n'importe quel admin dont vous trouverez le profil en Page d'Accueil. Contactez-les de préférence directement plutôt que sur un compte staff commun, la réponse sera plus rapide pour les problèmes des nouveaux.

Enfin, n'hésitez pas à demander un Parrain !   >> Par ICI <<



A très bientôt en jeu et encore bienvenu sur Miradelphia!

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