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 Guide du débutant : Mira en Bref

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Sapientia
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MessageSujet: Guide du débutant : Mira en Bref   Lun 23 Mai 2016 - 19:52


~ Mira en Bref ~

Petit rappel : Le staff se réserve le droit de refuser un personnage à responsabilité s'il juge que la fiche, la mentalité ou le niveau d'écriture du joueur n'est pas en adéquation avec le dit poste.



Contexte de l'univers

Miradelphia est un univers médiéval-fantastique, aussi ressemble-t-il dans les grandes lignes à notre moyen âge. Le niveau technologique y est à peu près celui de cette époque, que ce soit au niveau de l’habillement, des mentalités ou encore de la guerre : on porte du lin, du cuir, de la laine, de la soie pour les plus riches; on se bat à l’arme blanche, à l’arc, à l’arbalète, etc. La poudre noire n’existe pas et il n’y aura pas d’exception.




Le Continent de Miradelphia

Depuis que les hommes sont capables de parcourir le monde pour créer des cartes, personne n'a réussit à franchir les grandes montagnes du Nord ou le désert du Sud-Est, ni dans un sens, ni dans l'autre. De toutes les expéditions navales envoyées au large, les rares à être revenues n'ont trouvé que de l'eau salée et des histoires de monstre marin. Si d'autres terres existent, elles ne sont pas connues et Miradelphia existe et prospère en parfaite autarcie.

Le Soleil et les deux lunes rythment les jours et le passage du temps sur ce continuent aux civilisations si différentes. Mais pour espérer comprendre sa dynamique et son histoire, il faut déjà connaitre ses habitants...






Les Races

En plus des espèces monstrueuses ou extraordinaires qui peuplent les landes, le monde de Miradelphia comporte trois espèces humanoïdes civilisés : les humains, les nains et les elfes (séparé en plusieurs ethnies extrêmement différentes les unes des autres). Il existe également de nombreux sang-mêlés.

Les Humains :
Les humains sont dans leur grande majorité semblables en morphologie aux populations européennes et en tout point identique à l'espère que nous connaissons tous (enfin j'espère...), raison pour laquelle il n'y a pas de fiche détaillée. Il existe cependant des minorités ethniques correspondant aux populations de notre Proche-Orient et de l'Afrique.


Les Nains ( Dawi ) :   >> En savoir plus <<
Ce peuple plus résistant, endurant et trapu que les humains est aussi bien connu pour son entêtement et sa fierté que pour sa pilosité surdéveloppée. Son espérance de vie est trois à quatre fois supérieure à celle des humains. Peu sensibles au froid et capables de distinguer de nombreux détails dans une semi-obscurité, les rumeurs affirment que leurs os sont faits de granites et que leur sang est de lave.
Une de leurs particularités est la faculté qu’ils ont de se passionner pour un art ou une technique au point d'en oublier toute autre chose, que ce soit le sommeil, la nourriture ou la famille. Pour une raison encore inconnue à ce jour, les naines sont également bien moins nombreuses que leurs pairs masculins.


Les Elfes Sylvains ( Anëdhel ) :  >> En savoir plus <<
Les Elfes Sylvains, quelle que soit leur ethnie, sont très peu sensibles aux changements de température et dépassent souvent leurs homologues humains d'une bonne tête de hauteur. Leurs sens sont plus aiguisés, leur permettant une grande précision, mais leur fine musculature leur donne un caractère plus agile et endurant que puissant. Peuple à l'espérance de vie infinie et insensible à toutes les maladies d'origine naturelle ainsi qu'à un grand nombre de poison, leur démographie est contrebalancée par une fertilité extrêmement basse.
Leur immortalité ainsi que leur sensibilité naturelle les rend également plus extrêmes que les humains dans leurs ressentis. Leur corps vieillit en fonction des chocs psychologiques au point que l’une des premières causes de décès chez les Elfes soit le suicide.

Les Drows ou elfes noirs ( Daedhel ) :   >> En savoir plus <<
Cette ethnie elfe est si particulière qu'on ne peut faire autrement que la différencier. Contrairement à leurs cousins, leur carrure éclipse celle des humains et s'ils ne sont pas aussi grands que les autres elfes, leur corps semble entièrement créé pour surpasser les autres races sur le champ de bataille. Comme leurs vieux cousins, ils sont insensibles aux maladies, précis et leurs sens n'ont rien à envier à ceux des grands prédateurs.







Les Factions

Ces espèces composent la population de plusieurs civilisations appelées factions. Chacune d'elle a ses propres codes, ses propres lois, sa propre mentalité et votre personnage peut les rejoindre à sa guise ( et selon sa race pour certaines d'entre elles ). Sachez que votre faction peut changer au cours du jeu, si cela se justifie.


L'Ithri'Vaan :
La région la plus riche de Miradelphia. Marchande et cultivée, elle est longtemps restée sous domination drow. Organisée en Cités-états aux rapports variés et parfois conflictuels, deux grandes Cités représentent des points d'influences indétrônables : Thaar, totalement cosmopolite et centre décisionnaire d'une confédération regroupant l'essentiel des cités côtières et de la population, et Sol'Dorn, dominée par une forte population drow et unifiant plus ou moins autour d'elle la partie plus continentale de la région et les petits royaumes nés de l'ancien ordre. L'Ithri'Vaan est la seule zone dans laquelle toutes les races cohabitent en entente cordiale malgré une majorité humaine et une forte présence drow. Humains, nains, elfes et drows se côtoient et les sang-mêlés y sont plus nombreux que partout ailleurs et généralement aussi bien considérés que n'importe qui d'autre.

C'est aussi un creuset pour toutes les religions. Pour les humains pentiens, c'est le seul endroit où Arcam soit mis à l'honneur. Même le culte drow et les sectes draconiques cohabitent avec un minimum de heurts.
Cette diversité d'ethnies et de pensées a amené les habitants de cette province à se montrer particulièrement ouverts aux idées nouvelles. Associée à la richesse de certains mécènes, cette particularité a vite fait de la région un lieu propice aux artistes, scientifiques et autres intellectuels de tous horizons.

Un lourd passé de conflits destructeurs et perdus a laissé la population peu encline à user de la violence. Les oliyans, ainsi qu’on appelle parfois les habitants de l’Ithri Vaan, sont des gens qui privilégieront la voie de la diplomatie, notamment par le commerce auxquels ils s'adonnent grandement en profitant de leur situation géographique exceptionnelle, ou, dans les cas les plus extrêmes, de la fourberie pour arriver à leurs fins. Puisque l'éducation militaire y est peu répandue, ils font souvent appel à des mercenaires étrangers lorsque la violence est nécessaire.






La Péninsule :

Principale civilisation humaine, les autres races y sont relativement mal acceptées et doivent supporter de nombreuses rumeurs et clichés fantasques des masses peu cultivées. La société est organisée de façon féodale, dirigée par une noblesse de sang à laquelle le peuple doit obéissance. La religion pentienne est pratiquée sur l'ensemble du territoire, cependant la déesse Néera, mère des hommes et déesse de la guérison et de la liberté est largement plus représentée que les autres dieux. Son frère Arcam, dieu des passions si cher aux peuples d'Ithri'Vaan, s'est à l'inverse vu presque bannir de ces terres et son culte ne se rend qu'à demi-mot.

Auparavant regroupée en un seul royaume, de nombreux problèmes de passation de pouvoir ont fractionné la péninsule en trois régions distinctes.

Le Nord, constitué de plusieurs Marquisats, est fortement militarisé. De tradition rudes et peu tolérants envers les étrangers, les hommes du Nord ont la réputation d'être droits, honorables et austères, préférant leurs devoirs et leurs guerres à leurs femmes. Grenier à blé des autres territoires, il est aussi bien une ligne de défense qu'une terre agricole incontournable.

Le Médian est principalement regroupé autour de la capitale détruite: Diantra, comprenant les anciennes terres royales et deux autres duchés situés à leur périphérie. Aujourd'hui organisé en une Ligue permettant à chaque seigneur de donner son avis au sein d'une hiérarchie féodale beaucoup plus laxiste, il ne reconnaît officiellement aucun roi. Berceau de la religion pentienne, sa situation géographique stratégique lui permet d'être économiquement stable.

Le Sud est maintenant regroupé sous le Royaume de Soltaar et reconnaît le petit Bohémond comme roi légitime mais le domaine est réellement dirigé par un conseil de régence. Tourné vers la mer, le commerce vers l'Ithri'Vaan y est assez développé et les autorités encouragent beaucoup les avancées technologiques. Les habitants du Sud sont réputés avoir le sang aussi chaud que le soleil qui tape sur leur tête et les frasques amoureuses des Suderons, vraies ou non, divertissent de très nombreuses cours pendant les longues soirées d'hiver.

Au carrefour de ces trois sphères d'influence, le Duché du Langehack est resté indépendant, hésitant à reconnaître l'une ou l'autre puissance. Il a su profiter de l'instabilité pour s'emparer de points stratégiques, aussi bien par la force que par la diplomatie. Son influence culturelle (renforcée entre autres par les nombreuses guerres ayant eu lieu dans le reste de la Péninsule et la dévastation partielle de la capitale Diantra), son réseau commercial et ses alliances s'étendent aussi bien au Sud, au Nord qu'au Médian.

Jeu de la Noblesse : Le jeu de la noblesse est particulier. Le forum laisse les joueurs très libres de mener leurs intrigues ce qui peut engendrer des tensions entre joueurs ainsi que des pertes de puissances / influence / terre et titres IRP sur lesquels vous n'aurez pas forcément beaucoup de prise. Par conséquent, nous attendons une certaine maturité de votre part et une capacité à faire la part des choses entre le jeu et les joueurs. Nous demandons également une fréquence de jeu régulière et un engagement concernant la création et le maintien à jour des Bgs de la terre que vous dirigerez.


Nouveaux Vassaux : Les joueurs désirant jouer dans la petite noblesse, et donc les vassaux d'autres personnages (joueurs ou non joueurs), auront l'occasion d’amender les Bgs régionaux en coopération avec le joueur de leur suzerain, s'ils le souhaitent. (les changements seront arbitrés et validés par le staff)








Anaëh : Cité elfiques

L'Anaëh est une forêt primaire inextricable dans laquelle cohabite la majeure partie des espèces animales et végétales du monde connu et où flotte en tout temps la Symphonie des Arbres. Érigées au cœur de cet espace sauvage, entourées de murailles et capable d'une autarcie quasi-parfaite, les Cités elfiques s'organisent en Protectorats chapeautés en temps de crise par un Heru Aran, ou roi, élu parmi les représentants de chacune des Cités. Réservées aux elfes, seuls êtres à avoir le droit d'entrer en Anaëh, la vie y est tranquille et lente… la plupart du temps.

A la fin du 10e Cycle, le sud de la forêt est ravagé par la guerre et les disparitions de plusieurs Protecteurs ainsi que du Roi ont propagé un peu de chaos dans l'harmonie et le communautarisme qui évite habituellement aux elfes de se laisser aller à leurs plus vils penchants.

Extrêmement pieux et attachés à Anaëh ainsi qu'à toute vie, les elfes des Cités ont à cœur la conservation de leurs traditions et la protection de leurs terres de toute influence extérieure. La religion des Cités est une forme  du pentianisme qui ne repose que sur trois dieux principaux : Kÿria, déesse de la nature et mère des elfes ; Tari, déesse des océans et de la mort ; et Arcamenel, dieux des passions et de la créativité et des Arts.





Anaëh : Les Noss

Noss est le mot elfique pour “ clan ”. En effet les Noss sont les clans elfiques semi-nomades répartis aux quatre coins de l'Anaëh. A l'origine, tous les elfes étaient organisés en Noss. Contrairement à la culture des Cités, ils vivent en symbiose avec la forêt et se considèrent souvent comme des animaux parmi tant d'autres, des créations de Kÿria avant tout, alors que les Cités se voient comme au-dessus des autres créatures et responsables de celles-ci. Xénophobes comme peu de peuples de Miradelphia, ils connaissent les secrets ancestraux de l'Anaëh et se battent pour les protéger… La plupart considèrent les Citadins comme s'étant détournés de leurs devoirs envers leur Mère Kÿria et leur Soeur Anaëh en se coupant de la nature par des murs de pierres.

A part ces points communs (qui sont eux-mêmes sujets à interprétation d'une Noss à l'autre), les Noss sont elles-mêmes très différentes les unes des autres, variant de coutume à un point tel qu'il est impossible de parler d'une culture ou d'une vision du monde unique.




Le Puy d'Elda

Le Puy d'Elda est la terre d'attache des Drows. Après leur bannissement d'Anaëh, les Exilés ont erré sur Miradelphia, traversé des terres sauvages et stériles, avant de trouver le volcan d'Elda. Ils s'y établirent et la création de leur nouvelle Cité dans les entrailles de cette montagne les a définitivement transformés, physiquement et mentalement.

Les drows sont indissociables de la Civilisation d'Elda. Si certains ont tourné le dos aux idées les plus sombres de leurs racines en s'installant en Ithri'Vaan, le peuple Eldéen s'est forgé à force de guerre, de victoire sanglante et de génocides. C'est pour travailler la roche du volcan et survivre à la guerre que leur corps s'est peu à peu transformé. C'est pour glorifier leurs vrais dieux, chapeautés par Uriz, Dieu du Combat, et Teiweon, Déesse de la Mort, que les sacrifices et combats se sont faits de plus en plus courants. C'est enfin pour purifier la race et extraire le meilleur de leur population que leur société se transforma en une méritocratie reposant sur la loi du talion et comportant une forte proportion d'esclave.

Pieux au point d'en être fanatiques, toute leur civilisation est construite sur leur religion qui idéalise la poursuite de la Vengeance. Celle-ci, un concept quasi mystique touchant aux dieux eux-mêmes, se traduit de façon concrète par une civilisation presque entièrement tournée vers l'idéal guerrier et de très fréquentes guerres avec leurs anciens cousins sylvains. Bien que seul le peuple elfique soit concerné directement par la Vengeance, de nombreux autres peuples et civilisations en ont fait les frais au cours de l'histoire des drows, émaillées de guerres avec toute peuplade étrangère.






Les Cités Naines

Le Zagazorn, terre farouche et hostile du Grand Nord et mère patrie du peuple des montagnes, les nains. Débutant de la région boisé du Lörn, il s'étend jusqu'aux lointaines contrées glaciaires, loin, bien loin en amont des montagnes du Septentrion. Pendant prêt de 11 cycles, le Royaume des nains prospéra, ils domptèrent les coeurs des montagnes  et s'approprièrent les grande steppes du sud. Unis sous la bannière de leur Grand-Roi, ils érigèrent de nombreuses cités dont la complexe architecture ne fut à ce jour, jamais égalée. Le dernier Voile brisa cette unité millénaire et défigura profondément le royaume.
Il fut perçut comme une punition divine, un châtiment infligé par le Père créateur, Mogar. Ils furent alors nombreux à s'en détourner, certains complètement, d'autres en reportant leur foi sur les dieux mineurs du panthéon, en faisant ainsi des déités majeures.

Le pouvoir se partage maintenant entre les cités survivantes de Lante et Thanor et les colonnies d'Almis et de Fort-Garmin dans le Kirgion. Longtemps divisé par la méfiance qui naquit dans les jours sanglants de la malenuit, la récente bataille du Kharogan et les premières reconquêtes dans les ruines de Kirgan,  marquent d'une pierre blanche la fin de ces temps de confusion.

Les clans sauvages toujours très influent dans le nord de la région, le dragon noir qui dit on, niche dans les sommets des hautes terres et au sud et les nombreuses hordes de gobelins toujours en maraude, autant de danger qui parsèment encore la route du peuple des montagnes.






Les Peuples Libres

Il existe également de nombreuses cultures bien moins étendues : les nomades du Peuple des Chemins, les clans Wandrais, les caravaniers Zurthans et tous ces esprits libres qui ne reconnaissent ni frontières ni origines. C'est pour eux que cette faction a été créée.

  • Les Wandres : terres barbares au nord de la péninsule
  • Meca : l'île des Pirates



Les Religions

L’existence de puissances supérieures n'est pas remise en question sur Miradelphia car la magie en émane et le Voile a une fois de plus prouvé que des forces immenses étaient à l’œuvre dans le monde. On ne trouve donc pas d'athées et le clergé détient bien souvent une part importante du pouvoir dans les différentes factions et son influence forge les différentes cultures présentes sur le continent.

Cependant, se mettre d'accord sur la nature exacte de ces Dieux, leurs noms, leurs représentations, leurs enseignements, est beaucoup plus complexe. C'est pourquoi il existe de nombreuses religions, compatibles ou totalement opposées dans leur conception du monde.

Les deux panthéons les plus répandus sont le Panthéon Pentien (ou Culte des Cinq) et le Panthéon sombre (ou culte Eldéen).

Alors que le second, est pratiqué presque exclusivement par les drows et reste donc relativement unifié, le Pentianisme s'est répandu sur toute la surface de Miradelphia et chacun fini par en avoir sa propre interprétation et son propre clergé au point qu’on ne sache plus qui des hommes, des elfes ou des nains a fondé cette religion.

Depuis la récente réapparition de dragons dans les steppes de Miradelphia, le culte draconique recommence à prospérer, d’abord en ses terres historiques d’Ithri Vaan puis peu à peu sur la côte suderonne de la Péninsule.




La Magie

La magie est une énergie qui parcourt l'ensemble de Miradelphia et que chaque être vivant est susceptible de ressentir et d'influencer avec l'apprentissage adéquat. A la naissance, il n'existe qu'une différence d'affinité comme certains ont l'oreille musicale, préfèrent le piano ou la sculpture. Mais seul le travail peut permettre d'utiliser cette énergie dangereuse. C'est pourquoi les plus habiles à ce jeu sont les races intelligentes qui à force d’entraînement peuvent réussir à la plier à leur volonté, détenant alors un pouvoir aussi impressionnant qu'il peut être dangereux, bien souvent pour eux-mêmes.

Les objets magiques sont presque inexistants sur la surface du continent et stocker des sorts ou de l'énergie représente toujours un risque énorme.

Attention - Magie naine : Les nains sont incapables de manier la magie comme les autres races. Ils ont développé leur propre moyen de se relier à cette force mais leurs techniques restent très particulières.

Attention - Symphonie : la Symphonie des arbres n'est pas liée à la magie de l'esprit et aucune voie magique ne permet de l'entendre si l'individu n'y est pas sensible à la base. Seule la voie des druides peut renforcer l'affinité naturelle.

Attention - Supériorité : la magie n'est pas instantanée, la concentration et le temps d'incantation sont nécessaires. Elle fatigue aussi rapidement. N'imaginez pas être invulnérable aux attaques des “ simples ” guerriers.





L'Organisation du Forum

Le forum étant très complet et les Bgs pouvant être ajoutés par des joueurs il est probable que vous ayez du mal à vous repérer les premiers temps. Pas de panique!  Ces quelques explications devraient vous aider un peu.

  • Gardez un oeil sur Les nouveautés de Mira (dans les "petites annonces du Staff"), c'est ici que sont postés les gros changements et les nouvelles importantes pouvant impacter votre jeu (temps mort, changement de mois, deadline pour les évènements, ect... )

  • Le " Contexte " est la partie qui regroupe tous les Bgs de Miradelphia (à l'exception notable des descriptions de villes qui sont souvent laissées dans le sous-forum associé) il est réparti comme suit:

    • Races pour l'aspect biologique et physique des différentes races incarnables.
    • Atlas contient un sous-forum par région du monde. A l'intérieur figurent tous les Bgs écris par des membres au sujet de leurs terres/villes/Cités/patries. S'y retrouver est assez complexe et nous vous conseillons de faire appel aux joueurs qui vous donneront une idée rapide des différents endroit et vous aiderons à trouver des lieux intéressant ou jouer. En cas de doute référez-vous au staff.
    • Factions contient un sous-forum par faction et toute la culture qui les composent. Si vous voulez approfondir le fonctionnement des factions c'est ici. A lire sans modération!
    • Encyclopédie est un recueil de... tout le reste. Religions, magie, culture commune, techniques répandues sur le monde, herbier et bestiaire, tout ce qui est là peut être utiliser tant que vous voulez dans n'importe quel RP. C'est aussi ici que vous trouverez les résumés de l'Histoire de Mira


  • les Postes à pourvoir (dans le registre à côté du présentoir pour vos fiches) vous permettront non seulement de connaitre un peu mieux les personnages important déjà présent à la mais également de demander des liens au moment de construire votre personnage. A visiter absolument.

  • Dans l'Agora :
    • la Foire au RP vous permet de lancer des idées et de trouver des joueurs pour vous accompagnez.
    • les Rumeurs sont laissez à la responsabilité des joueurs. A vous d'ajouter les RPs marquant pour une région du monde, que les autres puissent savoir ce qui s'y passent; ou simplement laisser trainer quelques rumeurs sur vos personnages... ou ceux des autres... (du moment que les dites rumeurs soient présentes en RP)


  • La ZDD est une zone mise à la disposition des joueurs pour qu'ils créent eux mêmes des parcelles de notre univers commun. Laissez votre imagination s'envoler et une fois validé par le staff, vos création rejoindront le BG officiel.

  • La Cb est autant un lieu d'échange qu'une mine d'information pour les nouveaux (et les moins nouveaux). Faites cependant attention, les avis des joueurs sont souvent divergeant à cause des possibilités d'interprétation du Bg. En cas de doute, referez -vous un un staffeux ou encore mieux : a un Bg écrit!



Le forum vous semble toujours aussi obscure et touffu? Nous sommes la pour vous. N'hésitez pas a envoyer un Mp à n'importe quel admin (préférez les contacter directement plutôt que sur un compte staff, la réponse sera plus rapide pour les problèmes des nouveaux) ou même à d'autres joueurs.

N'hésitez pas à demander un Parrain!   >> Par ICI <<



A très bientôt en jeu et encore bienvenu sur Miradelphia!

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