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 Guide du débutant : Mira en Bref

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Sapientia
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MessageSujet: Guide du débutant : Mira en Bref   Guide du débutant : Mira en Bref I_icon_minitimeLun 23 Mai 2016 - 19:52


~ Mira en Bref ~

Rappel général : Le staff se réserve le droit de refuser un personnage à responsabilité s'il juge que la fiche, la mentalité ou le niveau d'écriture du joueur n'est pas en adéquation avec ledit poste. De plus, en créant n'importe quel type de personnage, vous vous engagez à ne pas supprimer votre compte en partant. En retour, nous nous engageons à supprimer vos informations personnelles à votre demande.



Contexte de l'univers

Miradelphia est un univers médiéval-fantastique, aussi ressemble-t-il dans les grandes lignes au moyen-âge de notre monde (Europe et pourtour méditerranéen principalement), avec de la magie et des créatures mythiques en plus. Le niveau technologique est semblable à celui de cette époque, que ce soit à propos de l’habillement, des mentalités ou encore des techniques de guerre. On porte du lin, du cuir, de la laine, des fourrures ou de la soie pour les plus riches, les mariages arrangés sont monnaie courante, la religion est très présente et on se bat à l’arme blanche, à l’arc, à l’arbalète, etc. Les machines type steampunk n'existent pas. La poudre noire n’existe pas et il n’y aura pas d’exception.




Le Continent de Miradelphia
Guide du débutant : Mira en Bref 221252carte2

Depuis que les hommes sont capables de parcourir le monde pour créer des cartes, personne n'a réussi à franchir les grandes montagnes du Nord ou le désert de sel du Sud-Est, ni dans un sens, ni dans l'autre. De toutes les expéditions navales envoyées au large, les rares à être revenues n'ont trouvé que de l'eau salée et des histoires de monstre marin. Si d'autres terres existent, elles restent inconnues et Miradelphia existe et prospère en parfaite autarcie.

Le Soleil et les deux lunes rythment les jours et le passage du temps sur ce continent aux civilisations si différentes. Mais pour espérer comprendre sa dynamique et son histoire, il faut déjà connaitre ses habitants...

  • Le calendrier, est différent du nôtre >> Incontournable <<
  • Quelques explications sur les bases de cultures communes >> Préférable <<
  • Le bestiaire est garni de monstre et de créatures fantastiques et l'herbier est plein de plantes inconnues au propriétés fascinantes >> Plus de fluff <<





Les Races

En plus des espèces monstrueuses ou extraordinaires qui peuplent les landes, le monde de Miradelphia comporte trois espèces humanoïdes civilisées : les humains, les nains et les elfes (séparées en plusieurs ethnies extrêmement différentes les unes des autres). Il existe également de nombreux sang-mêlés.

Les Humains :
Taille moyenne : 1m75 pour les hommes, 1m60 pour les femmes
Les humains sont dans leur grande majorité semblables en morphologie aux populations européennes (plus ils sont au nord, plus ils ressemblent à des vickings, plus ils sont au sud, plus ils ressemblent à des méditerranéens) et en tout points identiques à l'espèce que nous connaissons tous (enfin j'espère...), raison pour laquelle il n'y a pas de fiche détaillée. Il existe cependant des minorités ethniques correspondant aux populations de notre Proche-Orient et de notre Afrique.


Les Nains ( Dawi dans leur langue ) :   >> En savoir plus <<
Taille moyenne : entre 1m35 et 1m45 hommes et femmes
Ce peuple plus résistant, endurant et trapu que les humains est aussi bien connu pour son entêtement et sa fierté que pour sa pilosité surdéveloppée. Son espérance de vie est trois à quatre fois supérieure à celle des humains mais ils ne sont pas éternels pour autant. Peu sensibles au froid et capables de distinguer de nombreux détails dans une semi-obscurité, les rumeurs affirment que leurs os sont faits de granites et leur sang, de lave.
Une de leurs particularités est la faculté qu’ils ont à se passionner pour un art ou une technique au point d'en oublier toute autre chose, que ce soit le sommeil, la nourriture ou la famille. Pour une raison encore inconnue à ce jour, les naines sont également bien moins nombreuses que leurs pairs masculins.


Les Elfes Sylvains ( Anëdhel dans leur langue ) :  >> En savoir plus <<
Taille moyenne citadins : entre 1m90 et 2m hommes et femmes
Taille moyenne noss : entre 1m80 et 1m90 hommes et femmes
Les Elfes Sylvains, quelle que soit leur ethnie, sont très peu sensibles aux changements de température et dépassent souvent les humains d'une tête de hauteur. Leurs sens sont plus aiguisés ce qui leur confère une grande précision mais leur fine musculature leur donne plus d'agilité et d'endurance que de puissance. Peuple à l'espérance de vie infinie et insensible à toutes les maladies d'origine naturelle ainsi qu'à un grand nombre de poisons, leur démographie est contrebalancée par une fertilité extrêmement basse. Les femmes n'ont généralement que deux ou trois enfants dans toute leur éternité.
La conjugaison de l'immortalité et d'une émotivité exacerbée fait cependant des elfes des êtres à l'équilibre fragile. Leur corps insensible au temps vieillit en fonction des chocs psychologiques et émotionnels. L’une des premières causes de décès chez les Elfes est le suicide.

Les Drows ou elfes noirs ( Daedhel ou Ilythiiri en langue drow ) :   >> En savoir plus <<
Taille moyenne : 1m95 pour les hommes, 1m80 pour les femmes
Cette ethnie elfe est si particulière qu'on ne peut faire autrement que la différencier. Contrairement à leurs cousins, leur carrure éclipse celle des humains et s'ils ne sont pas aussi grands que les autres elfes, leur corps semble entièrement créé pour surpasser les autres races sur le champ de bataille. Comme leurs vieux cousins, ils sont insensibles aux maladies, précis et leurs sens n'ont rien à envier à ceux des grands prédateurs. Cependant, ils ont troqué leur insensibilité aux changement de température pour une vision nocturne exceptionnelle.

  • En savoir plus sur le rythme de croissance et les âges emblématiques du développement des différentes race    >> Incontournable <<






Les Factions

Les espèces que nous venons de présenter forment plusieurs civilisations appelées factions. Chacune d'elle a ses propres codes, ses propres lois, sa propre mentalité et sa religion principale. Votre personnage peut les rejoindre à sa guise ( et selon sa race pour certaines d'entre elles ). Sachez que votre faction peut changer au cours du jeu, si cela se justifie.



La plus jeune de toutes les factions, libérée du joug d'Elda depuis une quinzaine d'années. Creuset dépravé de toutes les races et de toutes les rencontres, établi sur les rives d'une mer d'azur. Dans ces principautés aux sonorités arabisantes, peu importe votre race, votre condition, votre religion. Une seule règle compte : l'argent.

Aujourd'hui, AN 17 : Le Puy d'Elda revient roder sur les terres de son ancien empire. Sol'Dorn est en passe d'être reprise et Naelis s'isole toujours un peu plus de tous ses potentiels alliés.





Châteaux, noblesse, honneur, bals, guerres, politique et chasse aux sorcières. La Péninsule est un royaume humain où cohabite bien des cultures régionales. Le charme des commerçants de Sud, la culture artistique du Médian et la rudesse honorable du Nord se sont unis sous l'égide d'un roi et surtout d'une Foi commune... Ce qui n'empêche pas ces fervents pentiens de monter complots et alliances pour gagner en influence ou en richesse.

Aujourd'hui, AN 17 : Après des années de guerre de succession royale, le royaume tente de se rassembler et de se renforcer.




Plus ancien peuple de Miradelphia, certains clans elfes - ou Noss - ont fondés les premières cités et commencés à prendre en main leur avenir au delà de la vie nomade de leurs frères chasseurs. Si les Noss sont la force secrète et mystique de la forêt et restent liés à elle d'une façon intime, les Cités ont développé une magie et des arts extrêmement divers dans une société harmonieuse bien loin de la compréhension des humains. Leur autarcie est autant un atout qu'une faiblesse dans ce monde violent.

Aujourd'hui, AN 17 : Les Citadins abandonnent certains de leurs cités à la forêt pour concentrer leur population. Les tensions entre Noss et Citadins persistent. Les Citadins se rouvrent un peu sur l'extérieur.



Belliqueux et fanatiques, les drows sont élevés dans la foi absolue du Père des Bataille qui fut jadis trahis par la mères des elfes. Leur guerre sacrée prendra fin le jour où plus aucun être sur cette terre ne vénèrera Kerhel ou où son Œuvre et ses enfants seront tous réduits en cendre. Méritocratique à l'extrême, la société eldéenne est excessive en tout point et ne se limite pas aux talents guerriers.

Aujourd'hui, AN 17 : le Puy s'est fédéré pour repartir à la conquête de Sol'Dorn et relancer leur guerre séculaire contre les elfes.



La société naine est avant tout faite de devoir et de règles. Intransigeante, l'honneur en est le principal garant et permet à un nain de se rapprocher de la gloire de ses nobles ancêtres. Renfermée et méfiante, la culture naine essaime un peu partout dans le monde sous forme de petites communautés repliées sur elles-mêmes vivant au milieu des autres populations.

Aujourd'hui, AN 17 : En totale autarcie depuis plusieurs années et en plaine perte de repère religieux, les nains restent réticents à entrer de relation avec l'extérieur.





Il existe également de nombreuses cultures bien moins étendues : les nomades du Peuple des Chemins, les clans Wandrais, les caravaniers Zurthans et tous ces esprits libres qui ne reconnaissent ni frontières ni origines. C'est pour eux que cette dernière faction a été créée.


Les Religions

L’existence de puissances supérieures n'est pas remise en question sur Miradelphia car la magie en émane et les miracles du Voile ont une fois de plus prouvé que des forces immenses étaient à l’œuvre dans le monde. On ne trouve donc pas ou très peu d'athées. Le clergé détient bien souvent une part importante du pouvoir moral dans les différentes factions et son influence forge les différentes cultures présentes sur le continent.

Cependant, se mettre d'accord sur la nature exacte de ces Dieux, leurs noms, leurs représentations, leurs enseignements, est beaucoup plus complexe. C'est pourquoi il existe de nombreuses religions, compatibles ou totalement opposées dans leur conception du monde. Certains croyants considèrent que tous les dieux existent, d'autres que seuls leurs propres dieux sont véritables. La vérité pourrait également être toute autre...

Les deux panthéons les plus répandus sont le Panthéon Pentien (ou Culte des Cinq), le Panthéon nain et le Panthéon sombre (ou culte Eldéen).

Alors que le culte nain est exclusif aux dawi et que le culte eldée est pratiqué par les drow et une grande part de populations d'Ithri'Vaan tout en restant relativement unifié, le Pentianisme connait deux grands courants : Les Pentiens de Péninsule et les Ilethiens d'Anaëh. Le premier décent visiblement du second mais les interprétations des enseignements et des valeurs de chaque dieu a tellement évolué que les clergés n'ont plus rien à voir entre eux.

Depuis la récente réapparition de dragons dans les steppes de Miradelphia, des sectes vénérant les dragons recommencent également à prospérer en à partir de l'an 10:XI. En Ithri'Vaan et dans le Sud de la Péninsule, ces poches d'hérésie sont le plus souvent chassées, par peur de leur lointain prédécesseur : l'ancien, mystérieux et dangereux Empire Nisétien disparu il y a plusieurs siècles.




La Magie

La magie est une énergie qui parcourt et imprègne l'ensemble de Miradelphia. Chaque être vivant est susceptible de ressentir et d'influencer avec l'apprentissage adéquat. A la naissance n'existe qu'une différence d'affinité qu'on pourrait comparer au fait d'avoir l'oreille musicale ou non. Seul le travail permet d'utiliser cette énergie très libre et donc dangereuse. C'est pourquoi les plus habiles à ce jeu sont les races intelligentes qui, à force d’entraînement, peuvent réussir à la plier à leur volonté, détenant ainsi un pouvoir aussi impressionnant que terrifiant. Cependant, la magie demande du temps, laissant son pratiquant à la merci du monde extérieur pendant de longs instants et ses retombées peuvent être dramatiques...

Les objets magiques sont presque inexistants sur la surface du continent et stocker des sorts ou de l'énergie représente toujours un risque énorme.

Attention - Magie naine : Les nains sont incapables de manier la magie comme les autres races. Ils ont développé leur propre moyen de se relier à cette force mais leurs techniques restent très particulières.

Attention - Symphonie : La Symphonie des arbres n'est pas liée à la magie de l'esprit et aucune voie magique ne permet de l'entendre. L'individu y est sensible ou non à la base. Seule la voie des druides peut renforcer une affinité naturelle.

Attention - Supériorité : La magie n'est pas instantanée, la concentration et un temps d'incantation sont nécessaires. Elle fatigue aussi rapidement. N'imaginez pas être invulnérable aux attaques des “ simples ” guerriers.





L'Organisation du Forum


Le forum étant très complet et les Bgs pouvant être ajoutés par des joueurs il est probable que vous ayez du mal à vous repérer les premiers temps. Pas de panique ! Ces quelques explications devraient vous aider un peu.

  • Gardez un oeil sur Les nouveautés de Mira (dans les "petites annonces du Staff") car c'est ici que sont postés les gros changements et les nouvelles importantes pouvant impacter votre jeu (temps mort, changement de mois, deadline pour les évènements, etc. )

  • Le sous-forum " Créer son personnage " regroupe tous les Bgs nécessaire à la création de votre personnage et est réparti comme suit :

    • Races pour l'aspect biologique et physique des différentes races incarnables.
    • Factions contient un sous-forum par faction et toute leur culture. Si vous voulez approfondir le fonctionnement des factions c'est ici. A lire sans modération !
    • Savoir commun qui regroupe une bonne partie du savoir miradelphien non spécifique à une seule faction, tel que l'astronomie, l'art de naviguer ou encore l'occultisme. A lire pour compléter vos connaissances ! C'est aussi ici que vous trouverez les résumés de l'Histoire de Mira.


  • La " Géographie " regroupe toute la cartographie du continent miradelphien, par faction et par région. Y sont regroupés tous les Bgs écrits par les membres au sujet de leurs terres/villes/cités/patries et s'y retrouver peut être assez complexe. Nous vous conseillons de faire appel aux joueurs qui vous donneront une idée rapide des différents endroits et vous aideront à trouver des lieux intéressants où jouer. En cas de doute référez-vous au staff.

  • Les Postes à pourvoir (dans le registre à côté du présentoir pour vos fiches) vous permettront non seulement de connaitre un peu mieux les personnages importants déjà présents mais également de demander des liens au moment de construire votre personnage. A visiter absolument.

  • Dans l'Agora :
    • La Foire au RP vous permet de lancer des idées et de trouver des joueurs pour vous accompagnez.
    • Les Rps importants sont laissés à la responsabilité des joueurs. A vous d'ajouter les RPs marquants une région du monde pour que les autres puissent savoir ce qui s'y passe ou simplement laisser traîner quelques rumeurs sur vos personnages... ou ceux des autres (seulement si les-dites rumeurs sont présentes en RP)


  • Les QGs sont mis à la disposition des joueurs pour qu'ils créent eux mêmes des parcelles de notre univers commun. Laissez votre imagination s'envoler et une fois validé par le staff, vos création rejoindront le BG officiel.

  • Le Discord du forum est autant un lieu d'échange qu'une mine d'information pour les nouveaux (et les moins nouveaux). Faites cependant attention, les avis des joueurs divergent parfois à cause des interprétations subjectives du Bg. En cas de doute, referez-vous à un membre du staff ou encore mieux : a un Bg écrit ! Le discord a depuis peu remplacé la ChatBox donc nous y sommes beaucoup plus actifs.



Le forum vous semble toujours aussi obscure et touffu ? Nous sommes là pour vous. N'hésitez pas a envoyer un Mp à n'importe quel admin dont vous trouverez le profil en Page d'Accueil. Contactez-les de préférence directement plutôt que sur un compte staff commun, la réponse sera plus rapide pour les problèmes des nouveaux.

Enfin, n'hésitez pas à demander un Parrain !   >> Par ICI <<



A très bientôt en jeu et encore bienvenu sur Miradelphia!

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