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 [Clan] Le Kertova

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Sapientia
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MessageSujet: [Clan] Le Kertova   Mar 23 Aoû 2016 - 17:53

LE KERTOVA


Origines & Localisation :
Le Kertova est un des plus vieux clans Wandrais. Son existence remonte à Carmelane, Wandraise de l’ethnie Sigol qui, après que tous les mâles de son clan furent exterminés par un clan rival, décida d’emmener toutes les femmes et les filles dans les Myriades de l’est et d’y former une communauté matriarcale. Certaines légendes racontent que c’est Carmelane elle-même qui, avec l’aide des femmes de son clan, massacra la population mâle de son clan ; justifiant ainsi la haine bien connue des Kertova pour les hommes. Quoi qu’il en fût, Camelane et son clan s’installèrent dans les Myriades de l’est. Une région clairsemée et donc propice à la chasse aux gros gibiers. Les marais y sont aussi beaucoup plus épars qu’à l’ouest du fait du vallonnement des terres qui aide à l’écoulement des eaux vers l’Olya, fleuve calme qui sert de frontière avec l’Anaëh. Des bosquets et des maquis éparpillés offrent aux locaux (humains ou animaux) les moyens de se mettre à couvert ou de se protéger de la pluie qui peut tomber drue pendant plusieurs jours de suite. Lorsqu’il ne pleut pas, un brouillard épais et d’une blancheur laiteuse dévale des Monts Umenast et vient courir jusqu’aux marécages de la frontière nord qui donne sur le royaume nain.



Population & Culture :
La population du Kertova est assez éclectique bien que les mécanismes du clan tendent à l’unification de ses membres. Le clan compte environ trois cents âmes, un nombre qui comprend celles qui se battent et celles qui ne se battent pas. Connu pour être une communauté exclusivement féminine, on trouve en réalité une minorité d’hommes au sein du Kertova. Ceux-ci sont très peu nombreux, ont un profil bien particulier et ont tous en commun le fait que leur présence au sein du clan est temporaire. Parmi eux, on compte de jeunes garçons prépubères qui, avant d’atteindre l’adolescence, seront soit abandonnés, soit castrés ; des eunuques qui ont, à bien des égards, le statut d’esclaves au sein du clan ; et enfin, des prisonniers dont l’espérance de vie est en général très variable et dont le nombre varie selon le moment de l’année – le Rappio présente la plus grande concentration d’homme au sein du clan.
Marque du caractère inclusif du Kertova, le clan accorde un temps de transition à toute nouvelle membre. Cette période n’est que temporaire et le chef de clan et/ou les Gammal peuvent y mettre fin à tout moment. S’adapter au clan implique le fait d’embrasser sa philosophie plutôt que sa culture. Beaucoup de Kertova issues d’autres clans conservent certaines de leurs traditions passées. C’est la condition féminine qui est centrale au dispositif du clan. Une nouvelle Kertova devra donc développer une haine pour les hommes – ou en tout cas savoir la feindre. En plus de cela, elle saura également démontrer qu’elle peut être utile au clan. En effet, la faiblesse n’est nullement tolérée au sein du Kertova et celles qui ne peuvent accomplir la tâche qui leur est assignée ne font pas long feu.
Le Kertova est un clan de guerrières-chasseuses. Le combat fait donc partie intégrante de la culture du clan. Ceux qui ne peuvent se battre ne jouissent pas de la même estime que les guerrières.



Organisation:
Le Kertova fonctionne sur un plan organisationnel horizontal strict. Toutes les membres du clan sont considérées comme sœurs et jouissent des mêmes devoirs et privilèges. Les rapports de supériorité ne découlent, de facto, que des aptitudes au combat. Les relations maternelles quant à elles sont proscrites afin d’éviter toute forme d’ascendance familiale et possible concentration du pouvoir. Ainsi, une enfant qui nait au sein du clan sera rapidement séparée de sa mère pour être confiée aux Kehto. A bien des égards, c’est la loi de la plus forte qui régule le Kertova. Malgré cette organisation qui souligne l’homogénéité égalitaire de la communauté, divers groupes et personnalités bien distincts évoluent au sein du clan.    

- Chef de clan. La chef de clan est la guerrière la plus douée du Kertova au moment de sa prise de pouvoir. Elle prend la plupart des décisions relatives au clan même si son rôle est contrebalancé par celui d’autres personnalités de la communauté (tel que les Gammal par exemple). La tête du clan n’est pas héréditaire et peut à tout moment être remise en cause.  
- Tappo. Les Tappo ont une tâche similaire à celle des éclaireurs du Kertova, néanmoins, elles ont souvent pour mission de s’approcher de l’ennemi au plus près à des fins de collecte d’information. Leur rôle le plus renommé reste cependant celui d’assassin. Sur demande expresse du chef du Kertova, les Tappo peuvent être déployées pour abattre une cible particulière. Elles sont redoutables et payeront de leur vie pour mener à bien leur mission. En général, les Tappo n’ont pas une grande espérance de vie au sein du clan du fait du risque lié à leur activité. La tradition veut que le Kertova ne compte que cinq Tappo au total.
- Haaste. Un titre honorifique porté par les Kertova qui revendiquent la tête du clan. L’honnêteté est une valeur importante chez les Kertova. Ainsi, toute membre qui souhaiterait prendre les reines du clan se doit de le clamer haut et fort. Certains Haaste ne mettront jamais la chef de clan au pouvoir au défi tandis que d’autres le feront jusqu‘à ce que celle-ci accepte le challenge. Une chef de clan se doit d’accepter le défi si une portion significative du clan soutient la Haaste qui menace son autorité ; sinon, elle peut le refuser. La question de la gouvernance du Kertova est résolue par un combat à mort. Les Haaste jouent un rôle important au sein du clan ; elles évitent un régime trop autoritaire et empêche tout principe d’hérédité ; n’importe qui peut se proclamer Haaste. Si la chef de clan vient à mourir sans avoir été défiée, un combat à mort aura lieu entre toutes les Haaste s’étant autoproclamées en tant que tel durant le règne de la défunte chef.
- Kehto. Les Kehto ont la responsabilité des membres les plus jeunes du Kertova. Cette charge très importante dans la vie du clan consiste à soigner et nourrir les enfants mais aussi à les former afin qu’un jour elles deviennent des membres solides du clan. Les Kehto sont également responsables de la sécurité et protection des enfants en cas d’attaque ou lors de situations périlleuses. Les Kehto sont donc également des guerrières aguerries.
- Makkara. Les Makkara ont pour charge les hommes du clan. Le Kertova étant un clan nomade, les prisonniers sont souvent gardés à l’extérieur du campement, attachés au sol par les pieds et les mains, en croix. Aux Makkara incombe les tâches de les garder en vie, de la leur prendre si besoin est, de leur soutirer des informations et/ou de les préparer à leur rôle de géniteur.
- Gammal. On ne devient pas sorcière par vocation dans le Kertova. Celles qui ont choisi le chemin de la sorcellerie sont celles qui n’avaient pas les aptitudes nécessaires pour devenir guerrières. Elles grandissent donc avec un fort complexe d’infériorité qui les rend pour la plupart sournoises et redoutables. Les Gammal sont l’élite des sorcières du Kertova. Lorsqu’elles rejoignent ce cercle particulier, elles sont souvent âgées et beaucoup d’entre elles ont perdu la raison. Il n’en reste que cette caste a une influence importante sur la vie du Kertova. En plus de faire office de conseil auprès de la chef de clan, elles décident de l’itinéraire du groupe.




Relations :
Bien que le Kertova ait forgé des liens favorables (ou neutres) avec certains clans wandrais, la plupart des relations du clan avec ses voisins sont de nature hostile. Tout rapport durable avec le Kertova est rendu difficile par son changement fréquent de commandement. Une nouvelle chef du Kertova n’honorera pas forcément les alliances de ses prédécesseurs.  

- Relations avec les autres clans. Le Kertova, par son occupation des terres de l’est des Myriades, force les autres clans de la région à un nomadisme strict, détruisant toute habitation permanente sur son passage. Les pérégrinations du clan rythment la vie de cette partie des Wandres.

- Relations avec les elfes. Les relations avec les elfes étaient quasiment inexistantes jusqu’au début du onzième cycle ; l’Olyia faisant office de barrière naturelle séparant les deux peuples. Bien que les uns et autres aient pu traverser le fleuve avant cette époque, ils se sont toujours soigneusement évités, se craignant tout autant. Tisímel fut la première chef du Kertova a lancé des raids sur les petites communautés elfiques de l’autre côté du fleuve. Ces attaques consistent principalement en des pillages et se font toujours la nuit.

- Relations avec les nains. Le Kertova s’est, à de nombreuses reprises, aventuré au-delà des marécages qui forment la frontière des Wandres et de la Nanie. Toujours motivé par des pillages, le clan en est venu à apprécier les objets de confection naine. Les nains, eux, les craignent, les haïssent et les considèrent comme des sauvages.

- Relations avec les autres peuples. Par sa situation géographique, le Kertova n’a pas, ou peu, eu de rapport avec d’autres peuplades de Miradelphia. Néanmoins, depuis quelques années, le clan semble prendre conscience de sa place au sein des Wandres et voit d’un très mauvais œil toute intrusion au sein des terres du peuple libre.




Ressources :
La subsistance du Kertova est principalement basée sur la chasse et le vol des denrées annexes aux autres clans de la région. La majeure partie de l’équipement du Kertova est rudimentaire. Les fourrures et les cuirasses de cuir constituent la plupart des tenues des membres tandis que les armes sont faites à base d’os et de pierre taillées ; les lances sont les armes les plus courantes pour la chasse. Ces-dernières peuvent avoir été volées à d’autres clans ou confectionnées par les Kertova elles-mêmes. Pour celles qui constituent l’élite des guerrières du clan, les armes et armures issues des pillages au-delà des frontières wandraises sont plus communes.



Croyances & Traditions :
Les origines et la formation du Kertova ayant une dimension politique forte – notamment à travers son rejet radical du genre masculin, le développement spirituel du clan s’en est trouvé atrophié en comparaison à celui d’autres clans wandrais. La condition féminine polarise les croyances des Kertova autour d’un culte unique aux facettes néanmoins multiples. Le clan tolère cependant d’autres superstitions mineures – généralement importées par de nouveaux membres – bien qu’il ne n’en génère pas lui-même. Celles-ci se doivent d’être pratiquées dans l’intimité de chacune, ne doivent pas aller à l’encontre des principes fondateurs du clan et ont vocation à s’estomper, avec le temps, par assimilation au sein du groupe.    


- Carmelane
Selon la légende, Carmelane a fondé le Kertova. À travers les âges, les histoires et les mythes, elle est passé du statut d’héroïne à celui de véritable déesse du Kertova. Elle est symbole de rébellion, d’indépendance et de force féminine. Bien que le culte des Kertova semble monothéiste d’apparence, la vénération du corps de Carmelane amène les Kertova a invoqué différents aspects de leur déesse suivant les situations. Les jambes de la déesse seront par exemple citées en référence à une épreuve d’endurance, tandis que les archers feront appel à ses yeux. Chaque Kertova développe sa propre relation à la déesse et il n’existe pas de clergé.  

- Rites funéraires
Les morts du Kertova sont brûlés sans autre célébration. La croyance veut que les âmes des défunts continuent d’accompagner le Kertova dans ses déplacements et lui procurent union et force. Lorsque la mort d’une chef de clan survient, une cérémonie particulière auquel tout le clan participe est organisée par les Gammal. Les corps des chefs de clan ne sont pas brûlés mais enterrés sous des tertres dont l’emplacement est décidé par les Gammal. Ces tertres sont éparpillés sur tout le territoire parcouru par le clan. Le campement kertova est toujours établi autour d’une de ces tertres funéraires. Ainsi, les anciennes têtes du Kertova continuent de guider le clan.

- Kipua
Le Kipua est un principe fondamental de la formation des guerrières Kertova. Il recouvre toutes les épreuves qui visent à augmenter la résistance à la douleur des membres du clan. Cet apprentissage d’une extrême violence laisse des cicatrices et traumatismes irréversibles sur celles qui survivent à la formation. Il est à lui seul responsable d’une bonne part de la réputation de démence rattachée au Kertova.    

- Le Rappio
Le Rappio est un événement central de la culture kertova. Il est marqué par des danses, des chants et des rituels en l’honneur de Carmelane. C’est aussi un concours durant lequel chaque membre du clan a la possibilité de présenter un Wandrais, mâle, fraichement capturé, à la chef de clan. Tout au long de la nuit, plusieurs rites de torture et d’humiliation sont infligés aux captifs à la suite desquels la chef de clan choisit celui qui est le plus digne de partager sa couche. L’homme est ensuite soit mis à mort, soit castré et mutilé, soit, mais très rarement, remis en liberté. La Kertova dont le Wandrais a été élu amant d’un soir devient la favorite de la chef de clan pour le reste de l’année. Le Rappio est avant tout un moyen d’amener la cohésion au sein du Kertova, un communauté toute aussi grande que tumultueuse. Il est aussi un parfait exemple du fonctionnement de celle-ci.



Magie :
La magie pratiquée par les sorcières du Kertova est principalement axée sur la magie de la vie même si certaines sorcières ont aussi développé des prédilections pour la magie de type élémentaire. Le sang joue un rôle prépondérant dans tous les rituels magiques. Certaines sorcières du Kertova ont également développé un art de la pose de pièges mêlant savoir pratique et magie. Elles s’en servent tout autant à l’encontre de proies que d’ennemis ainsi que pour protéger le camp de potentiels intrus. Enfin, les Gammal ont également recours à la divination – à travers la lecture du ciel et de la fange, pour établir les déplacements du Kertova. D’une manière générale, la magie n’a pas bonne réputation au sein du clan, même si elle lui est indispensable à bien des égards.

© Créé par : Tisímel
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