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 Cité d'Elda

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Sapientia
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MessageSujet: Cité d'Elda   Cité d'Elda I_icon_minitimeJeu 9 Nov 2017 - 22:09


Cité d'Elda
La Cité de lave

Lors de leur exil du Linoïn, les drows, guidés par l'oracle Elda, trouvèrent refuge dans le Piton Vatna, où, diront-ils, Uriz et Kerhel naquirent de la Glace et du Magma Primordial. Devenu le siège de la civilisation Sombre, le volcan fut renommé Puy d'Elda et aménagé par des générations de puysards.



Sommaire:
  1. Les Cheminées
  2. La Sanguette
  3. Le Quartier Doeb
  4. Installations extérieurs
  5. Le Labyrinthe
  6. Les Profondeurs
  7. La Chambre Magmatique


Cité d'Elda 601690rduit

Carte du Piton Vatna


I. Les Cheminées
Dans les hauteurs du volcan, profitant des failles et de la surface pour faire sortir la fumée et les vapeurs toxiques par des dizaines de discrètes cheminées, les fumoires, les forges et les ateliers de tanneurs ou teinturiers se concentrent dans cette zone labyrinthique.

  • L'Avenue de sang : Une large avenue en pente douce mène du cratère au cartier de la Sanguette pour faciliter l'acheminement des produits de la chasse.

  • Les Portes du Cratère : Ces immenses portes de bois doublées de métal demandent le concours de douze drow pour être fermées.

  • La Fernerie : Le grand bâtiment massif qui se trouve juste derrière les grandes portes abritent les affaires et décisions des responsables de la régulation de la chasse sur les terres volcaniques et du dressage des grands fauves : les félins à pointe et les ferns.

II. La Sanguette
Au carrefour des chemins miniers qui relient la ville aux fermes d'esclaves, aux filons et aux champignonières, une odeur de cuivre flotte toujours dans l'air, les abatoires disputent la zone à toutes les infrastructures propres au commerce, à la formation et à la punition des esclaves.

  • L'Ecole de Service : Ce grand bâtiment, mi prison, mi école, forme des gladiateurs esclaves qui serviront de partenaire d'entrainement en condition réelle aux soldats drows ou tenteront de survivre dans des combats de lutte pour l'amusement de leurs maîtres.

III. Le quartier Doeb
Origine du nom des drows d'Ithri'Vaan, ici habitent et commercent les drows qui n'appartiennent pas à l'armée régulière et passent la majeure partie de leur vie à l'extérieur du Puy, que ce soit pour chasser des zurthans ou commercer avec les Nisetiens et leurs successeurs. Premier quartier atteint par la Faille, il est le seul accessible à ceux qui ne sont ni drow ni esclave... Et encore, l'endroit est loin d'être sûr.

  • Le Comptoir : le grand marché tenu par l'armée, seul endroit ou sont vendues et règlementées des marchandises étrangères.

  • Les onze portes :  Le long de la Faille furent installées 11 portes gardant le Puy, une part divinité. Les deux dernières, et les plus massives, sont dévolues à Teiweon et Uriz. A ce jour, jamais les 11 portes ne furent fermées en même temps mais la manipulation prendrait plusieurs dizaines de drow et près d'une heure pour éviter d'en laissé périr, coincés entre deux portes sans espoir de retour... Ou alors une dizaine de minute et une soixantaine de personnes sacrifiables.

IV. Les Installations extérieures
Une multitude de chemins plus ou moins longs et plus ou moins bien entretenus mènent à autant de à mines, de fermes d'esclaves, de champignonnières et autres infrastructures de productions. L'éclairage presque inexistant et le manque d'indications des chemins sont en eux-mêmes un moyen d'éviter les fuyards.

  • Camps de la Doth'ka : Loin des oreilles indiscrètes et organisée à première vue comme une ferme d'esclave dont il est impossible de s'échapper vivant, le camps d’entrainement et d'administration des services secrets d'Elda se trouve à l'extérieur de la Cité.

V. Le Labyrinthe
Le centre-ville à proprement parlé. Le Labyrinthe est constitué d'escaliers et de ruelles, d'avenues et de places taillées dans la roches, éclairées par des lampes à l'huile de roche et les mousses luminescentes qui sont soignées avec grande attention par les drows. Habitations de toutes sortes et commerces cohabitent avec une multitude de temples décorés de dentelles de pierre aux aspects agressifs.

  • L'esplanade des neuf : Au centre du méli-mélo de rues, il existe une immense place entourée des statues des dieux mineurs et bordée d'un côté par le temple de Teiweon, de l'autre par celui d'Uriz. Lorsque les dirigeants du Puy apparaissent à leur peuple, c'est là qu'ils prennent la parole la plupart du temps.  

  • Jardin de Leetha : Splendide jardin souterrain, ce lieu de détente est aussi beau à voir que dangereux à toucher. Toutes les plantes et les champignons qui poussent ici sont vénéneux a différents degrés... avis aux aventuriers.

  • Haut-Temple de Kiel et Haut-Temple de Zhak'Bar : Les deux plus petits Haut-Temples du Puy.

  • La Lanterne Noire : Un établissement d'apparence ordinaire, cette maison de plaisir a été au cours des dernières décennies, la plus apprécié et la plus renommée du Puy. A force de s'attirer une clientèle des plus influentes, elle finit par être un point de rencontre officieux à la limite de l'officialité. Dans ses corridors courent autant d'informateurs que d'esclaves de premier choix et les plus grands viennent autant pour oublier que pour apprendre.

  • Les Académies militaires : Chaque drow, en plus des cours de combat qu'ils suivent durant l'enfance et l'adolescence doivent servire l'armée pendant 10 ans en tant que cadet. C'est dans l'une des cinq académies qu'ils suivront l'enseignement nécessaire. Au bout de ces dix ans, peu seront choisis pour entrer dans les Osts.

  • L'arène de Meingal : Le Haut Temple de Meingal est établit autour d'une arène dans laquelle a lieu les ordalies. Sous l'oeil des prêtres, les sables de l'arènes ne sèchent que rarement.

  • Le lac : Belle étendue d'eau entourée d'une large bande de gravier orné de quelques plantes luminescentes. Voilà un curieux point de rencontre et de promenade qui est pourtant apprécié de tous.

  • La Basse-Fausse : Zone pourrie et putride au cœur du Puy. Contrairement au Quartier Doeb qui est à peu près cloisonné, il suffit de passer de l'autre côté de la mauvaise rue pour entrer dans cette zone de non droit. Vous y trouverez peu de chose cela dit, et surtout ce que vous ne voulez pas.

  • La Chambre d’Épreuve : A leur majorité, les drows passent une série d'épreuves difficile et potentiellement mortelles même si la proportion de perte est faible. Le bâtiment dans lequel tout cela se déroule inspirent la peur à beaucoup d'entre eux, surtout une fois qu'ils y sont passés.

VI. Les Profondeurs
Semblable aux Hautes-ville des cités de surface, les Profondeur regroupent les eldéens les plus méritants et les plur reconnus. Les demeures sont sensiblement plus grandes que dans le labyrinthe et les commerces bien plus élitistes se réservent le droit de refuser de servir les clients qui leurs déplaisent.

  • Le Prime quartier : Premières habitations creusées dans la roche par les premiers drows, ici vivent toujours leurs illustres descendants. Les Prima sont réputés pour rester entre eux, c'est également le cas de leurs demeures.

  • Quartier Généraux des Cinq Osts : Répartis dans toute la zone, les QG des Osts permettent de simplifier le traitement de toutes sortes de tâches administratives et stratégiques. Lourdement protégés, les officiers des Osts sont les seuls à choisir qui peut entrer ou non.

  • Les Forges de Lave : Au bout d'un escalier descendant bien plus loin que le niveau logique des Profondeurs, un grand promontoir donne accès à une rivièe de lave grumeleuse et rougeoyante. Tout un méchanisme de roche a été mis en place par les premiers drows pour profiter de cette chaleur afin de fondre ce qui ne peut l'être par des feux standard. La complexité de son utilisation fait cependant que le simple fait de savoir les utilisé est un gage de prestige immense pour un forgeron. Aujourd'hui, le nombre de personnes en étant capable se comptent sur les doigts d'une main.

  • L'Etude Noire : L'Académie de magie d'Elda est immense et une partie du corps enseignant à la mission de tester chaque enfant d'elda pour détecter des facilités car la magie est une source de pouvoir que les drows estiment autant que les armes.

VII. La Chambre Magmatique
Centre névralgique politique, législatif et religieux de la Cité, la Chambre magmatique est lourdement gardée et d'une beauté sans commune mesure avec le reste d'Elda.

  • L’État Major : Un palais dans le pur style eldéen. Seul endroit ou la fresque de l'Eda vengeur figure en son intégralité. C'est ici que sont décidés les plus grand changements de cap du peuple eldéen.

  • La Crypte de Valas : Seul sanctuaire autre que ceux de Teiweon et Uriz a avoir sa place dans la chambre magmatique, peu de gens savent qu'il y est. Petit et discret, il est garant d'un des plus grands secrets arcaniques drow : l'Oeil de Valas, le Noeud magique d'Elda.

  • Le temple de Teiweon : Un temple d'ombre et de jeux d'eau au milieu d'un lac souterrain. Sa taille est plus impressionnante encore une fois à l'intérieur tant les galeries grouillent à l'abri des regards.

  • Le temple d'Uriz :  Immense et impressionnant, le temple d'Uriz est bordé d'une esplanade sur laquelle sont fait les sacrifices rituels les plus importants.

©️Miadelphia
Rédigé par Halyalindë
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