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 Protectorat d'Eteniril

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Sapientia
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MessageSujet: Protectorat d'Eteniril   Dim 18 Sep 2016 - 16:57




Le protectorat d'Eteniril
Chant d'une cité d'Anaëh




Résumé:
 



Sommaire:
  1. Le Protectorat
  2. La Cité

  3. Zoom : Après le Voile



"Choisir et guider, vivre et risquer,
avancer et préserver."



Le protectorat en lui-même fut créé sous le roi Lyra'Suan, au début du III° Cycle. Le principe était alors de diviser les Terres Ancestrales en plusieurs parties et que les principaux chefs de tribu – premiers habitants des grandes cités elfiques – aident le roi à venir en se réunissant lors de Conseils de Protecteurs. Ce protectorat prit donc, tout comme sa cité mère, le nom du premier chef de tribu habitant dans cette zone de la forêt : Eteniril. Plus tard, les protectorats de Scalim, Actellys et Solith s'unirent sous celui d'Eteniril.

Au fur et à mesure des Cycles, notamment avec la première guerre intestine elfe et le régicide de Tinùviel aux premier et deuxième cycles, cette terre ancestrale se spécialisa dans l'armée ainsi que dans la forge. De plus, les architectes et sculpteurs ont réussi à garder une meilleure trace des savoirs-faire en ces domaines que la plupart des autres protectorats. Malheureusement, la magie sembla également disparaître des nouvelles constructions, si bien que malgré de nombreuses recherches, les bâtisseurs n'arrivèrent plus à atteindre la grandeur architecturale d'autrefois. L'utilisation de carrières et de mines est devenue au fil du temps un sujet conflictuel avec les noss.

Aujourd'hui, chaque protectorat est indépendant des autres, même si un lien existe toujours entre ceux de cette région. En ce sens a été créé un Conseil des Quatre Cités, permettant aux différents protecteurs de s'accorder sur divers points. De même, si les protectorats d'Eteniril participent aux Hauts-Conseils d'Alëandir, Eteniril est indépendante de la cité mère d'Anaëh, au même titre que tous les autres protectorats.


Le protectorat

La Terre Ancestrale d'Eteniril est située entre celles de la Quatrième Saison à l'ouest, d'Holimion à l'est et d'Alëandir au sud. Le protectorat d'Eteniril ne possède qu'une seule et unique cité, de grande taille, ainsi que quelques avant-postes de petite taille servant aux éclaireurs de l'armée protectorale. Tout le reste n'est que forêt, établie de sorte que plus l'on s'éloigne de la cité plus la flore est dense et dangereuse. Les Elfes citadins ont eux-mêmes arrêté de s'aventurer loin de la ville ou des quelques sentiers connus à cause de la dangerosité que la forêt peut avoir sur eux. Ce fait a fait que les Eteniriliens se sont ces derniers siècles (voire cycles) refermés sur eux-mêmes et qu'un fossé d'incompréhensions culturelles s'est creusé entre la cité et les noss.


Les noss


Tout comme dans les autres protectorats, en Eteniril la majorité de la population est composée d'Elfes des Noss. Si ce fait semble avéré et reconnu, il est cependant impossible de comptabiliser le nombre de personnes vivant au sein du protectorat en-dehors de la cité. Les noss étant très secrètes les concernant, très rares sont les citadins ayant pu ne serait-ce que les approcher. En général, les noss empêchent ceux qui leur sont étrangers de réellement pénétrer dans leur territoire... de manière plus ou moins définitive. Le peu qui est connu d'eux est donc qu'il existe beaucoup de noss disparates, plusieurs étant agressives, et que certaines garderaient quelque chose de précis (qu'il vaudrait mieux ne pas essayer d'approcher).

Trois des noss d'Eteniril les plus connues sont :
  • la noss Wen'Döril : guidée par Arafinwë et sa femme Tári Véneanár, respectivement les chefs guerrier et spirituel de la tribu, elle s'est sédentarisée auprès de l'Arbre Maison. Cet arbre renferme l'Ëala Döril, protectrice des Sylvains habitant dans sa clairière. Cette protection est réciproque ; personne ne s'approche de l'Arbre Maison sans l'autorisation de cette noss.
  • la noss Dhriwian'Du : elle est la tribu la plus guerrière et belliqueuse de tout Eteniril ; entrer sur son territoire est généralement synonyme de mort. Les deux Fondatrices ainsi que le chef de guerre Maghden assurent que la noss suive la volonté de Kÿria et la façon de vivre qui en découle.
  • la noss Linwë : c'est un clan nomade qui vit au rythme de la chasse, il ne protège donc rien en particulier. La particularité de cette noss réside en son côté mystique ; les objets qu'ils portent sur eux, chargés de mystères pour qui leur est étranger, en sont la preuve. Les Linwë sont guidés par leur chef de guerre Elveä Nothialion ainsi que leur druide Soliandiel, qui mettent en avant la réflexion par rapport au combat.


Comme il a pu être dit plus haut Cités et Noss ne s'entendent pas, notamment depuis le Voile où la croissance extraordinaire de la végétation a occasionné deux courants de pensée complètements différents : les Elfes de la ville voient en cela l'apport de la force de Kÿria à ses enfants et donc le rappel de la suprématie elfique, alors que ceux vivant au cœur de la forêt considèrent que c'est un appel à retourner à la vie première des Elfes – c'est-à-dire en tribus, hors des villes. Depuis ce même Voile, la cité d'Eteniril s'était refermée sur elle-même, les échanges avec les noss se firent plus rares et, au bout de plusieurs années, des confrontations finirent par devenir sanglantes. Des escarmouches au niveau des carrières virent également le jour. Ce n'est qu'en l'an VIII du XI° Cycle que le seigneur-protecteur Neraën Yeldoreï commence à changer les choses en ré-ouvrant la cité à l'extérieur et en essayant de créer des liens avec les différentes noss.



La cité d'Eteniril


Eteniril fut bâtie à la fin du I° Cycle, époque où l'architecture elfique était à son apogée. Il reste aujourd'hui quelques bâtiments de cette somptueuse époque, comme le palais – surnommé la Lumière de Miradelphia – et le temple de Kÿria. Depuis le Voile, les chemins menant à la cité ainsi que les remparts de celle-ci ont subi des dommages, la route devenant à certains endroits difficilement praticable et dangereuse. La cité et le protectorat sont régis par un seigneur-protecteur ainsi que deux conseils.


Politique

La politique etenirilienne est relativement simple : chaque personne, de par ses dons accordés par la Mère à sa naissance, a une place au sein de la cité correspondant à ce qu'il est et a choisi d'être. Aussi les familles de métiers sont représentées lors du Conseil d'Eteniril, de même que certaines grandes familles aidant à la gestion de la ville. Au-dessus se trouve le Haut-Conseil d'Eteniril, conseil restreint à huit personnes – le seigneur-protecteur et des hauts-conseillers – et faisant partie intégrante du Conseil. Le haut-conseil s'occupe de la politique intérieure et extérieure du protectorat, de la gérance des ressources, de l'armée et aide le seigneur-protecteur à guider les Elfes, à orienter. Le seigneur-protecteur est décisionnaire et a vraiment pour rôle d'être l'âme qui guide le protectorat.

Les Hauts-Conseillers sont au nombre de sept :
- le Grand-prêtre du temple de Kÿria
- le capitaine des armées d'Eteniril
- un référent en magie
- un référent en ressources
- trois autres hauts-conseillers.

Le protecteur est celui qui gère le plus la politique externe comme interne. Si un ambassadeur vient en Eteniril, il est reçu par le Haut-Conseil. Si une décision doit être prise avec l'accord de tous les représentants des corps elfes, alors le Conseil est réuni.

Pour faciliter les liens entre les protectorats d'Eteniril, Scalim, Actellys et Solith un conseil a été créé, restreint aux quatre protecteurs ou à leurs représentants : le Conseil des quatre Cités. Il a pour but de maintenir une solidarité ainsi qu'une continuité entre les protectorats et d'aider à ce que les informations circulent rapidement.

Lorsque le protectorat se retrouve sans protecteur – par démission ou mort de celui-ci – commence alors toute une période de réflexion et de prière, guidée par le haut-prêtre de Kÿria. Les héritiers de l'ancien protecteur sont regardés en premier et, dans le cas où aucun ne correspond à la charge de protecteur ou si l'ancien guide n'avait pas de descendance, sont regardés les membres du Haut-Conseil, puis ceux du Conseil et enfin le reste du peuple. La décision du nouveau seigneur-protecteur d'Eteniril est prise par le Haut-Conseil et validée par le Conseil, avant que n'arrive le jour de l'intronisation. L'acceptation de cette personne à ce poste n'est réellement faite que par une orbe appelée « l'Aube », artefact datant d'Eteniril lui-même et inscrivant le nom de l'elfe si elle l'accepte. Si elle le refuse, alors le Haut-Conseil n'a selon la tradition plus qu'à choisir une autre personne.


Conseil dans la bibliothèque



Lois

Toujours dans le domaine de la politique, se trouvent des lois. Ces lois, nombreuses, sont l'écho d'une mentalité très directe et n'acceptant que peu d'infractions. Voici quelques lois régissant la vie en communauté concernant les armes et la religion :

Armes :
  • Seules les personnes habilitées peuvent porter des armes au sein de la cité : membres actifs de l'armée d'Eteniril, élèves de l'école militaire en déplacement avec un mentor, ainsi que les einioer. Toute autre personne non étrangère à la cité se doit de fixer l'arme à son fourreau ou au carquois ; les armes à distance doivent être non bandées. Tout manquement à cette règle conduira à la confiscation des armes, voire à l'exclusion temporaire ou définitive de l'individu.
  • Est considéré comme einior tout elfe ayant fait partie de l'armée, ayant été considéré comme vétéran par celle-ci et restant digne de confiance quant à l'utilisation qu'il peut faire de ses armes.
  • Toute personne étrangère à Eteniril doit confier ses armes à l'entrée de la ville. Si elle désire bénéficier d'une escorte armée, cette escorte sera composée de gardes de la cité. Les armes seront remises au départ de la personne, à l'entrée de la cité.
  • La manipulation des armes est interdite avant que l'elfe n'ait atteint l'âge de soixante années.
  • Aucun combat n'est toléré dans l'enceinte de la ville hormis dans les espaces dédiés au combat, qu'il soit d'ordre armé ou magique, hormis si c'est pour protéger sa vie ou celle d'autrui. Si un duel doit avoir lieu, alors il devra se faire dans un lieu prévu pour. La peine due au manquement de cette loi peut aller du service militaire à la mort.


Religion :
  • Seuls les Cinq peuvent être priés au sein d'Eteniril.
  • Les temples et sanctuaires sont des lieux où tout être, qui qu'il soit, peut venir prier. Tout type d'agression y est formellement interdit.
  • Toute personne étant prise à profaner un lieu sacré est placée sous la justice des gardiens de ce lieu, en respect du culte du dieu profané. Le pouvoir politique ne pourra intervenir que si le conflit ne peut être résolu par les différents protagonistes.




Mentalités

Bien que les Elfes de pierre se sont fortement séparés de ceux des noss et qu'ils ne comprennent plus ces derniers, une part de leur mentalité est cependant similaire à l'esprit de la meute. Les membres d'Eteniril sont soudés entre eux mais chaque chef, quel que soit son grade ou son rôle, se doit de montrer en chaque instant qu'il est le maître en son domaine et se doit donc de se faire respecter par les autres. Lorsqu'un chef faiblit, rien ne dit qu'il ne sera pas remis en question. Alors, comme l'alpha d'une meute, il faudra prouver qu'il est toujours apte à garder son poste – parcours généralement très difficile.

En plus général, du fait que cette cité soit notamment militaire les Elfes ont tendance à être très droits, cadrés, bornés, à suivre l'ordre établi ainsi que les traditions. Le langage, souvent direct lorsqu'il ne touche pas la politique, n'est pas le plus soutenu qui puisse exister en Anaëh. De nombreuses expressions sont utilisées, montrant tous les a priori que peuvent avoir les Eteniriliens sur les autres peuples ou sur les différents protectorats d'Anaëh, expressions dont certaines sont traduites ci-dessous :

Avoir la valeur d'un Nain = avoir, en tant qu'étranger à Anaëh, de la valeur au combat
Avoir passé du temps en Alëandir = être un très bon mage
Caresser l'Aduram = être fou
Être de Scalim = être à l'aise dans et sur l'eau
Être passé par Ardamir = faire prévaloir l'esthétique sur le fonctionnel
Être un drow dans l'âme = être pervers, mauvais, ou ne pas être digne de confiance
Faire l'humain = faire l'idiot
Parler le noss = être incompréhensible
Rejoindre Tethien = flirter avec les noss
Visiter Holimion = ne pas donner de nouvelles (au point qu'on ne sait si le concerné est vivant ou mort)
Venir d'Actellys = bien supporter le froid

Voici d'autres expressions régulièrement utilisées, ne faisant cette fois-ci pas référence aux peuples et protectorats :

Avoir besoin de monnaie = ne pas être capable de s'entendre avec quelqu'un (vient de l'économie : pourquoi avoir besoin de créer de l'argent si on peut s'entendre par un échange de services ?)
Danser avec Tari = être entre la vie et la mort
En appeler à Eteniril = appeler à la raison ou, selon le contexte, rallier les Eteniriliens
Être du sang de Tinùviel = être un traître
Rejoindre les sept branches = rallier tous les protectorats d'Anaëh
Suivre le chemin fléché = être mis dehors à coups de flèches (généralement mortel)



Rites, traditions et fêtes


Jardin au sein de la cité

Les rites, traditions et fêtes ont une importance non négligeable pour les Elfes d'Eteniril. Qu'ils soient citadins ou noss, ce même attachement à ce qui a été transmis par les aînés est visible. Pour autant, alors que certaines fêtes se retrouvent des deux côtés, à aucun moment les Taledhels et les Ornedhels choisissent de célébrer un événement ensemble – ou du moins ce fait est-il si rare qu'il ne peut être représentatif. Au sein de la cité, de nombreux moments forts sont vécus lors de la vie d'un Elfe, qu'ils n'arrivent qu'une fois ou qu'ils soient répétés chaque année. De l'arrivée à l'âge adulte à la mémoire du premier protecteur de ces terres en passant par la célébration de la nouvelle année, tous ces moments sont soigneusement préparés et revêtent d'une symbolique toute particulière.

Le passage à la vie adulte :

Lorsque l'enfant a vécu son premier siècle et est en âge de prendre son indépendance ainsi que de faire pleinement partie de la vie du protectorat, vient alors le temps pour lui de montrer qu'il est capable d'être une personne respectable sur laquelle on peut compter. Pendant l'année de son cent vingtième anniversaire, l'adolescent est continuellement appelé à montrer qui il est et à se positionner par rapport à des conflits et questionnements qui se posent au sein de la société elfique. On l'amène à mettre en avant ses capacités en lui demandant de réaliser plusieurs choses pouvant le faire voyager à travers l'Anaëh – ce qui sera peut-être l'une des rares fois où il quittera la cité, lui faire découvrir différents métiers ou se surpasser dans les domaines dans lesquels il est déjà à l'aise. C'est une année très éprouvante pour l'adolescent, pendant laquelle il est volontairement mis à bout, qui doit affronter de pair les écueils que l'on dresse sur son chemin ainsi que le regard de ses aînés. Mais c'est là un apprentissage aussi dur que formateur : tenir bon quoi qu'il se passe, donner le meilleur de soi-même, reconnaître que l'on ne peut être doué en tout, se débrouiller en trouvant les bons interlocuteurs et connaître quelles sont ses limites.

Vers la fin de cette cent vingtième année, la mise à l'épreuve s'achève tout simplement lorsqu'un adulte à ce moment responsable de l'adolescent, autre qu'un parent (maître d'armes, maître joaillier, maître forgeron...), donne au futur adulte un fanion en tissu. Sur ce fanion est brodé de blanc et d'or sur fond vert le nom entier de l'elfe et, au centre, est également brodé le symbole d'Eteniril. A partir de ce moment-là, le jeune pourra être présenté aux Eteniriliens comme un elfe désormais adulte suite au rite effectué pendant la nuit d'Edel'Los.


La fête d'Edel'Los, ou la journée d'Eteniril :

Date : Arkuisa de la quatrième ennéade de Barkios.

Lors de cette journée est fêté le premier protecteur de la Terre Ancestrale, Eteniril. Journée de joie où les murs de la cité sont parés des différentes couleurs composant la bannière d'Eteniril (vert, bleu, blanc et or), elle rappelle chaque année par des moyens différents quel est le passé du protectorat et quelle doit être l'unité de son peuple – du moins du point de vue des citadins. En cette journée le seigneur-protecteur a généralement un rôle important concernant les préparatifs, lors d'autres événements de la journée et notamment pendant le rite de passage à la vie adulte de jeunes Elfes, puisqu'il est celui qui représente Eteniril lui-même.

Le rite de passage se passe au beau milieu de la nuit suivant la fête, en-dehors de la cité, sous l'éclairage de feux magiques. Les jeunes étant en âge d'être considérés comme adultes viennent avec le fanion qu'ils ont chacun reçu durant l'année ainsi que des objets les caractérisant qu'ils peuvent porter sur eux. Ils sont accompagnés de leurs parents et de ceux qui les ont formés de manière plus ou moins officielle. S'y trouvent également le seigneur-protecteur et le Haut-Conseil qui sont chargés de mettre une dernière fois les adolescents à l'épreuve, individuellement ou collectivement, avant que le protecteur ne les considère officiellement comme des adultes. C'est une fois cette dernière épreuve réussie que le nouvel adulte donne son Choix devant ceux qui dirigent la cité ainsi que ceux qui l'ont aidé à grandir, c'est-à-dire le nom que choisit de porter l'elfe.


La veille de Cëley, ou le passage d'une année à l'autre :

Date : Nuit de Tariho de la neuvième ennéade de Verimios à Kÿrianos de la première ennéade de Karfias.

Que ce soit sous la froide neige de l'hiver ou bien à l'ombre du dur soleil de l'été, l'arrivée d'une nouvelle année est toujours l'occasion de se rendre compte du temps qui passe dans une vie éternelle et de faire le point sur ce qui a été et ce qui est en devenir. C'est pour cela que chaque Elfe d'Eteniril ou de passage dans le protectorat est invité à se ressourcer à cette occasion, que ce soit en faisant la fête, en priant, en prenant le temps de s'occuper de personnes généralement lointaines ou tout simplement en allant veiller auprès du grand feu magique créé pour l'occasion. La cité vie cette nuit-là plus que d'ordinaire, divisée en espaces plus ou moins calmes en fonction des activités organisées dans toute la ville – chaque personne étant libre d'organiser ce qu'elle veut à condition de s'être inscrite au préalable.


La fête de la Mère, ou le remerciement à Kÿria :

Date : Kÿrianos de la septième ennéade de chaque premier mois de la saison (Favrius et Verimios).

Comment ne pas remercier la Mère de permettre à ses enfants de pouvoir vivre en sûreté dans sa Première Œuvre ? De leur permettre de connaître ce monde dans laquelle ils vivent et de leur offrir les quatre saisons qui régissent le temps, leur laissant contempler un cycle éternel ? Eteniril était un elfe qui avait à cœur de la remercier pour tout cela et, bien que la façon de montrer sa gratitude et la mentalité aient changées au cours des millénaires, cette tradition est restée. Au sein du temple de Kÿria se déroule une grande célébration et chaque saison est en cette journée mise en avant avec tous ses attributs, dans le respect de la nature.



Architecture

Lorsque l'on entre au sein de la cité d'Eteniril, le bâtiment que l'on remarque tout de suite est le palais : souvenir d'un ancien temps où l'architecture elfique était d'une grande finesse ainsi que d'une grande pureté, il ressort du reste des constructions. Ce château, savamment constitué de bois, de pierre et de verre, semble vouloir refléter la nature qui l'entoure de par les formes et les sculptures qu'il comporte tout en ressortant de celle-ci de par ses couleurs liées à la pierre. Pour certains, ce bâtiment représente la volonté des premiers Elfes de se poser et de sortir d'une vie primitive au sein d'une forêt dangereuse. Pour d'autres, il représente plutôt le mélange de l'amour de la nature et d'une volonté de création artistique (à chaque Elfe d'interpréter ce qu'il voit selon ses convictions).


Palais d'Eteniril

Certaines pièces du château possèdent quelques particularités ou sont les plus vues. Voici une brève description de ces lieux chers au peuple d'Eteniril :
  • La salle du trône est le lieu où le seigneur-protecteur reçoit ceux qui viennent le voir. C'est une grande salle rectangulaire blanche où sur toute la longueur se trouvent des fenêtres ainsi que des colonnes. Toute la salle est ornementée de gravures représentant ciel et terre, la forêt faisant le lien entre eux. En hiver, des braseros sont disposés à intervalles réguliers tout au long de la salle.
  • La bibliothèque est un lieu de silence où les livres et parchemins règnent en maîtres. Salle de savoir à laquelle tout Elfe peut avoir accès – raison pour laquelle elle est accessible de l'extérieur du palais –, silence et chaleur en sont les maîtres mots.
  • Des jardins se trouvent à différents endroits du bâtiment, souvent sous forme de balcons ouverts sur l'extérieur. Suite au Voile, la plupart de ces jardins ressemblent à des bouts de forêt, où les murs de pierre viennent à être endommagés par les racines.
  • La salle de l'Aube est la pièce la plus travaillée de tout le palais car, en un sens, la plus importante. C'est là que se trouve l'artefact le plus ancien d'Eteniril, une orbe appelée l'Aube. Emplie d'une magie que les mages d'aujourd'hui n'arrivent pas à déterminer, le rôle prépondérant qu'elle a est de valider la nomination du protecteur de ces terres. La salle en elle-même ne peut accueillir qu'une cinquantaine de personnes et est parée uniquement de tentures rouge et or. L'orbe tient sur un autel en pierre ainsi que sur un socle doré. Derrière cet autel se trouvent, accrochées aux murs, des dalles de pierre sur lesquelles sont gravées magiquement les noms des protecteurs d'Eteniril depuis Eteniril lui-même.



Toit intérieur de la salle de l'Aube

Le deuxième bâtiment faisant naître l'admiration des visiteurs est le temple de Kÿria, bâtiment peu commun puisque les lieux dédiés à Kÿria sont généralement des sanctuaires, datant également des premières constructions de la cité. Tout en finesse, tout au long de ses murs, de ses portes ainsi que de ses vitraux sont sculptés en relief ou représentés des éléments de la nature, notamment la forêt, ainsi que le cycle du jour et de la nuit. Une grande fontaine se trouve au centre du temple. Étrangement, lorsque pendant le Voile la végétation se multiplia même dans les villes, les plantes grimpantes vinrent longer les murs en épousant les formes des reliefs sans pour autant mettre à mal ceux-ci. Les Elfes ont décidé de laisser ainsi ce qui devait être une volonté de la Mère, ce qui donne désormais l'impression d'un temple vivant.

Il existe deux autres temples au sein de la cité d'Eteniril : ceux de Tari et Calimenthar, créés au cours des cycles. Essayant de reprendre la beauté architecturale de l'époque, en vain, ils sont moins en osmose avec la nature et sont donc moins impressionnants. Tous les temples sont situés en périphérie de la ville, par souhait de vouloir relier le temple de Kÿria – premier à être construit – à la nature environnante même s'il demeurait au sein de la cité. Le fait que Calimenthar soit ainsi représenté contrairement à d'autres dieux – qui ont un sanctuaire au-dehors de la cité – vient du fait que le combat fait partie de la vie des Eteniriliens, même s'ils ne se trouvent pas auprès d'une frontière. Ce temple reste cependant de petite taille, mais sa présence suffit parfois à nourrir l'incompréhension chez ceux qui sont étrangers à la cité.

D'autres bâtiments constituent des lieux importants de la ville. En premier, l'académie militaire, siège de l'armée et école réputée dans la région et par laquelle pratiquement tous les eteniriliens passent. Ce grand bâtiment, loin de posséder la même finesse architecturale que le palais, garde cependant un caractère fort comme les premiers architectes avaient réussi à insuffler à leurs œuvres. Ensuite viennent les quartiers dits commerçants, où tous les métiers d'artisanat se côtoient et où le troc est monnaie courante. Que ce soit par un échange d'objets ou de services, il n'est pas compliqué d'y trouver ce que l'on cherche, du moins si l'on sait où chercher. Ici la compétition n'y a pas vraiment sa place, chaque artisan ayant sa spécificité et celle-ci étant respectée à la hauteur de sa valeur. C'est la raison pour laquelle des artisans d'une même branche s'établissent dans une même zone, ce qui peut faciliter la collaboration pour une commande particulière ou l'apprentissage des jeunes désirant se former auprès de maîtres : si avoir sa spécificité est une bonne chose, avoir une lacune pouvant faire qu'un travail est mal fait n'est en rien acceptable ; aussi les apprentis peuvent être amenés à avoir un second précepteur temporairement afin de palier leur faiblesse. De plus, le fait que certains métiers restent entre eux permet que des instruments spécifiques encombrants ou difficiles à fabriquer soient mis en commun pour pouvoir pourvoir aux besoins de la cité.


Marché

Concernant la cité en général, pratiquement toutes les constructions sont faites de verre et de pierre. Si les maisons sont toutes ornementées de bas-reliefs rappelant la forêt, l'architecture en elle-même ne montre aucune véritable harmonie avec la Prime Forêt du fait de l'éloignement de plus en plus marqué des citadins avec la Symphonie. Autrement, plusieurs jardins parcourent la cité, aujourd'hui sources d'une nature sauvage à l'intérieur même de la cité à cause des effets du Voile. En plusieurs endroits la nature s'est fait si forte que les dalles recouvrant le sol s'en sont retrouvées brisées et que des dégâts architecturaux en sont nés. Mais là où cette avancée naturelle s'est le plus faite et a même fait peur à l'armée est aux abords de la forêt : la végétation a commencé à s'en prendre aux murs d'enceinte lorsque le Voile s'est terminé, fragilisant la structure à certains endroits. Ces parties fragilisées sont actuellement en travaux pour être renforcées, ce qui n'aide pas à améliorer les relations avec les noss.



Armées


Armure de guerre

Efficaces, adaptables et implacables, les armées d'Eteniril ont eu la volonté de former des combattants redoutables et prêts à partir au combat à tout moment. Volonté née de nombreux cycles plus tôt suite  à la guerre intestine elfique ainsi qu'au régicide de Tinùviel, elle s'est inscrite dans la mentalité des habitants d'Eteniril au point qu'il est presque rare qu'un adolescent ne fasse pas un temps de service militaire de lui-même afin d'apprendre à se défendre ainsi que la rigueur. De plus, faire partie de l'armée est devenu une fierté, d'autant plus que ces armées font parties des plus puissantes d'Anaëh (leur valeur étant considérée comme étant juste en dessous de celle de Daranovar), et l'attachement apporté à elles est si fort qu'il arrive que lorsqu'un soldat est appelé à rejoindre l'armée d'Ellyrion, celui-ci refuse.

La composition des armées d'Eteniril est semblable à celle de la majorité des autres armées protectorales, si ce n'est que celui qui occupe le poste de commandant (ou commandant en chef) est appelé « Capitaine des armées d'Eteniril ». Un capitaine pour chaque armée (ou chaque branche) l'aide à gérer toutes les âmes dont il a la responsabilité et est spécialisé dans un domaine particulier : infanterie, archerie, cavalerie, éclaireurs, éperviers et auxiliaires. Chaque capitaine d'armée est secondé par deux lieutenants, eux-mêmes pouvant être secondés par un ou plusieurs caporaux. Les armées sont composées d'un total d'environ trois mille cinq cents soldats.

Si la cavalerie n'est pas l'armée la plus fréquemment utilisée, les éclaireurs sont quant à eux ceux qui sont le plus demandés, bien qu'ils ne soient pas les meilleurs que l'on puisse trouver dans une armée protectorale – rares étant ceux qui arrivent à se confondre dans la forêt au point de trouver une certaine harmonie avec elle. Cette armée a en effet, en plus du rôle d'aller au devant des autres armées et de faire des rapports réguliers sur ce qui se passe en-dehors, celui de surveiller toutes les frontières d'Eteniril de façon plus ou moins officieuse et d'accompagner ceux qui souhaitent se rendre jusqu'à la cité.

Contrairement à d'autres armées, celles d'Eteniril (hormis les éclaireurs) n'ont pas pour but d'être très discrètes. Leur credo est plutôt que lorsque les armées d'Eteniril arrivent de façon visible, c'est que les ennemis ont du soucis à se faire – et accessoirement que les éclaireurs les ont déjà détaillés voire même les encerclent. De par cette mentalité, lors de batailles avec d'autres protectorats elles peuvent faire office d’appât, et ont des stratégies prévues pour ce cas. Le tabard ne fait généralement pas partie de l'uniforme, les armures étant fabriquées sur un même modèle suivant qu'elles soient en cuir ou en plate, avec l'emblème d'Eteniril gravé dessus. Lorsqu'il s'agit de l'armure de plate, celle-ci ne recouvre pas intégralement le corps mais protège toutes les zones vitales d'un métal gris aux reflets verts ; dans la tenue du militaire se trouvent des vêtements blancs, signifiant à l'arrivée à la bataille la pureté ainsi que la forte volonté de chacun des soldats. Mais un adage justifie le choix de la couleur des vêtements pour la guerre en elle-même : « Que les ennemis d'Eteniril et d'Anaëh sachent ce qu'il en coûte de s'en prendre à leurs défenseurs. Non pas la haine ou la peur qu'ils veulent insuffler dans leurs cœurs, mais bien le sang. Parce que ce sera du sang de leurs ennemis que leurs vêtements couleur de vie seront tâchés, afin de montrer à tous que nul ne peut détruire les créations de la Mère sans s'éteindre soi-même. ». Pour ce qui concerne les tenues n'incluant par l'armure de plate, généralement portées par les soldats devant se faire discrets ou traverser rapidement la forêt en temps de guerre ou bien par une majorité de soldats lorsqu'il n'y a pas de réel conflit, elles varient en fonction de la saison pour que chaque soldat puisse se fondre dans la nature environnante.


Eclaireur etenirilien



Forge et carrières

La grande maîtrise des forgerons d'Eteniril est reconnue en Anaëh. Les armes fabriquées dans la région sont réputées pour être solides, tranchantes, bien équilibrées et légères, même si elles ne dépassent en rien la maîtrise incontestée du Toer Tamindal ainsi que de ses élèves. Les armes forgées en Eteniril sont surtout utilisées par l'armée de ce protectorat, mais il arrive quelques fois que des armes soient envoyées pour d'autres armées.

Les carrières sont une source de conflit non négligeable par rapport aux noss, ce qui fait qu'elles sont militairement protégées. Régulièrement de fortes tensions se font ressentir avec les Ornedhels mais rares sont les fois où le sang a coulé.



~~~~~~~~~~~~~~~~

Zoom sur : après le Voile


Suite au Voile, différents secteurs ont été endommagés par la végétation envahissante : murs d'enceinte, allées et murs se trouvant au niveau de jardins, quelques maisons... Les plus visibles sont les trois éléments cités précédemment ; pour le reste, le palais n'a pas eu de dégâts significatifs et les murs ayant été endommagés sont naturellement cachés par la nature elle-même. Pour le temple de Kÿria, bien que ce soit le changement le plus impressionnant du fait que la nature l'ait pratiquement complètement recouvert, elle n'a étrangement aucunement affaibli sa structure.


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