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 « La Guilde », pour les amis aventuriers.

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T'sisra Do'ath
Gwocoeur
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Personnage
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MessageSujet: « La Guilde », pour les amis aventuriers.   Dim 5 Mar 2017 - 20:11

'Important à lire':
 


Présentation

« La Guilde »

Bien qu'ils ne soient que sept, ou plutôt six et demi, puisque la raison de la présence de la dernière est on ne peut plus obscure, le petit groupe hétéroclite s'est rassemblé autour une cause commune : L'aventure.
Créée le Kÿrianos de la première ennéade de Barkios de la neuvième année du onzième cycle, sous l'impulsion d'une drow nommée T'sisra Do'ath, « La Guilde » ou « La Guilde des Aventuriers » naissait, autour d'un copieux déjeuner.
Le pied à terre de l'organisation, est une petite bâtisse sur deux étages, dont l'ancien propriétaire n'était autre qu'un nécromant pas très amical. Nichée au fin fond de la forêt du Lörn, loin à l'Ouest, et à l'abri des regards des curieux, il n'est pas aisé de rejoindre la maison pour qui n'en connaît pas le chemin. Puisqu'en effet, il n'y a aucun sentier qui y mène.
A l'heure actuelle, la demeure paye un peu un plus de mine, que lorsque son ancien propriétaire y résidait. Les aventuriers ont réaménagé et retapé ce qu'ils pouvaient pour en améliorer le confort et l'utilité. Jouissant d'un petit jardin, et d'un potager, entretenu par un gobelin nommé Mortecouille, aidé par la fée qui n'est jamais très loin, il est possible d'y subsister quelques temps. Bien évidemment, lorsque l'hiver vient, il n'y a d'autres choix que de chasser ou de se rendre à Lante, au quartier cosmopolite, pour y faire quelques provisions, et bien sûr, en tachant de rester de discret.

La volonté actuelle est d'étendre l'idée d'une organisation cosmopolite, qui ne se mêle ni des guerres, ni de la politique. Les aventuriers ne sont pas des mercenaires, ils vivent pour le frisson de l'exploration et le goût de la liberté. Ils s'enfoncent dans les tombeaux, grimpent les montagnes et visitent les souterrains.
Il n'ont pas d'honoraire, et ne mettent leurs armes qu'au service de ceux qui en éprouvent le réel besoin, comme par exemple des villageois terrorisés par un créature ou par un groupe de bandit sévissant dans les environs. Qu'on leur offre grassement quelques écus ou souverains pour un service rendu, ou qu'on leur accorde un droit de passage, voire même une chambre à l'auberge pour quelques jours, sont des paiements amplement suffisants.
Ils ne sont pas non plus des pilleurs de tombes, les biens historiques et culturels doivent revenir aux peuples à qui ils appartiennent. De même, ils ne sont pas des brigands et ne s'attaquent ni aux petites gens ni au marchands qui transitent sur les routes.
Devenir un aventurier nécessite un engagement moral particulier, mais nécessaire et central dans chacun de ses choix.

Les aventuriers ne sont pas payés par la guilde. Ils vivent par eux même, achètent des provisions ou chassent et pêchent pour se nourrir, afin remplir leur bourse ils traquent les criminels et les bandits s'il le faut, revendent leurs trouvailles, ou chassent les meutes de loups trop entreprenantes loin des villages et hameaux, et se contentent de ce qu'on leur donne. Si d'aventure ils sont amenés à affronter des créatures qui sortent de l'ordinaire, la guilde leur achètera les composants qu'ils auront pu récupérer sur son cadavre (les cornes, la peau, les dents...).
De plus, la guilde offre toujours le gîte et la protection à ses membres, et si possible les soins et la tranquillité d'un repos bien mérité en cas de nécessité. Quoiqu'il en soit, la solidarité des membres de l'organisation en est un pilier fondamental. Un aventurier n'en abandonne pas un autre, quelque soit le danger. La guilde se veut, en quelque sorte, familiale, et assez bénévole.




Les membres.

L'organisation des choses n’avançant qu'au jour le jour, les membres de la guilde ne sont encore assignés à aucune tâche particulière pour le moment, bien que le marchand ait soulevé une idée : l'acquisition d'un comptoir au sein du quartier cosmopolite de Lante.



Les possessions.

La Maison de Guilde.


Emplacement : Située aux confins Ouest du Lörn, la bâtisse est perdue dans l'épaisse forêt naine, il n'existe aucun sentier pour s'y rendre. Il est donc particulièrement difficile de rejoindre la maisonnette, à moins de savoir comment.
Fonction : Elle fait office de « Maison de Guilde », c'est le point de chute de ses membres. Un lieu calme et paisible, où il fait bon se reposer entre deux aventures.
Particularité : La maison est habitée toute l'année, et reste bien protégée, sans pour autant avoir de gardes.



« Curiosités Aventurières ».


Emplacement : L'édifice se trouve en plein dans la ville cosmopolite de Lante, au sud-ouest, dans la Quartier du Fer.
La bâtisse est idéalement située ,se trouvant proche de l'entrée Sud de la ville, et donnant sur la rue principale.
Fonction : C'est une boutique. Les aventuriers et voyageurs y trouveront le matériel nécessaire à leurs escapades, et pourront y revendre leurs trouvailles, rares ou non.
Particularité :Il y est possible d'y manger et d'y rassasier sa soif.

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« La Guilde », pour les amis aventuriers.
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