-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Dunk Low
64.99 € 129.99 €
Voir le deal

 

 [IMPORTANT] Faction : Noss

Aller en bas 
AuteurMessage
Sapientia
Admin
Admin
Sapientia


Nombre de messages : 1002
Âge : 33
Date d'inscription : 10/02/2010

[IMPORTANT] Faction : Noss Empty
MessageSujet: [IMPORTANT] Faction : Noss   [IMPORTANT] Faction : Noss I_icon_minitimeSam 11 Nov 2017 - 13:55


Clans Sauvages

Sommaire :
  1. Généralités
  2. Sociétés tribales

  3. Particularités de la faction
  4. Rapport avec l'extérieur

  5. HRP : Conseil de jeu


[IMPORTANT] Faction : Noss Halo210



La marque sanglante sur son bras le lançait sourdement. Ses pieds, serrés d'une fine couche de cuir, heurtaient la terre meuble au rythme de sa course. Son souffle régulier fit un écart lorsqu'une impulsion plus forte que les autres détendit son corps souple comme un ressort pour lui permettre d'attraper une branche basse. Une contorsion féline lui permit d'atterrir les deux pieds sur le bois tandis que la créature cornue terminait sa charge un peu plus loin avant de revenir vers l'arbre. Le sol tremblait à chacun de ses pas. Essoufflé, Vardan s'empressa pourtant de grimper, les phalanges blanchies sur la hampe de sa lance. Les défenses de l'animal n'étaient pas passées loin. Ça lui apprendrait à ne pas faire attention pendant son repérage...

Caché entre les feuilles, il s'autorisa un instant de réflexion. Avec les fruits de la chasse de l'ennéade passée, le clan n'était pas à court de nourriture et il n'avait pas connaissance de réparation urgente... La mort de cette grosse bête n'était donc pas nécessaire pour le moment.

Il tenta d'examiner sa blessure mais l'animal l'avait encorné presque au niveau de l'épaule. Impossible de voir correctement. Il n'y avait rien à faire. Sans un bruit, il disparut dans la canopée, l'énorme sanglier tournant rageusement autour du tronc, tentant de temps à autres de s'y attaquer.

Quelques minutes plus tard, Vardan retrouvait le sol, rejoignant discrètement le petit groupe agenouillé devant la shaman. Après avoir invoqué les esprits et demandé leur protection, Thrandal, le chef de clan, s'approcha de lui pour avoir son rapport.

- Ils n'ont remarqué aucun de nos mouvements. Aucune patrouille vers le Nord. La dernière relève est partie ce matin.
- Bien. Nous avons donc deux jours...

Le chef de guerre posa la main sur l'épaule du jeune éclaireur, hochant la tête en signe d'approbation, avant d'avancer au milieu du groupe.

- Nous attaquerons cette nuit ! Lança sa voix profonde. Que leur sang coule sur les pierres qu'ils arrachent du ventre de notre Sœur !

Un cri de ralliement lui répondit, Vardan sentant le feu des prochains combats attiser sa soif de justice... mais le bâton de la Shaman se planta dans le sol quelques pas plus loin.

- Tu oublies la raison de tout ceci Thrandal. Des Prisonniers. Nous avons besoin de prisonniers pour qu'ils ferment cette carrière. Ajouter du sang au sang ne servira qu'à faire couler de nouvelles larmes.
- La fureur de Carpacelva est juste.
- Ne prononce pas le nom des Premiers avec si peu de respect, homme.

La voix de la shaman avait claqué comme un fouet. Les Chasseurs baissèrent la tête. Le visage du chef se durcit. Ils avaient essayé de dialoguer. Ils avaient essayé d'apprendre aux fils des pierres... sans succès. Les rumeurs de leur trahison en Eteniril courraient dans les frondaisons. Mais personne ne répliqua au regard mystérieux de la femme tatouée.

- Gardez cela à l'esprit, tous autant que vous êtes. Justice et Vengeance arborent souvent le même sourire.

Mais elle espérait que ces hommes et ces femmes sauraient faire la différence...




~ Barkios de l'an 9 du XIe Cycle ~



      I. Généralités

Les cultures elfiques sont les plus anciennes cultures connues sur Miradelphia. Le premier jour de la première année du Calendrier utilisé aujourd'hui correspond au premier voile durant lequel les clans se sont réunis, mais nul ne sait durant combien de temps ils ont arpenté les frondaisons avant cela.  À l'époque, tous les elfes vivaient comme les Noss d'aujourd'hui : en clan semi-nomade protégeant les secrets mystiques et l'équilibre de l'Anaëh, la Prime forêt, première création de leur Déesse Mère : Kÿria. Mais face aux différentes tentatives d'invasion, par les nains puis par les hommes, alors que leurs frères se tapissaient derrière les murs deCités de plus en plus grandes et commençaient à se battre entre-eux, certains continuèrent à honorer les coutumes ancestrales et refusèrent d'être coupés de la forêt d'une quelconque façon.

Aujourd'hui, il existe neuf cités regroupant des dizaines de milliers d'elfes chacune et si il y a quelques Cycles, elles étaient encore plus fortes et regroupaient la majeure partie de la population, ce n'est plus le cas désormais. Depuis le Voile, l'Eveil de Kÿria et le Don de l'Estel, un grand nombre d'elfes ont déserté les Cités pour se rapprocher de leurs origines et de la raison d'être de leur race. En effet, si les Noss mènent une vie dangereuse et que chaque clan a ses propres coutumes, ils ont tous une conscience très intime de leur lien avec la Nature. Nul ne connait mieux les plantes et les animaux que les Noss. Nul ne sait mieux les traquer ou s'en protéger. Ils comprennent le langage même de la Nature et leurs perceptions sont souvent décrites comme mystiques tant ils sont attentifs à leur environnement.

Cependant, la psychologie des elfes est plus extrême que celle des humains : les sentiments et les émotions ont sur eux des effets décuplés. Ce qui pourrait n'être qu'une fureur passagère ou un deuil chez les humains peut facilement se transformer en vendetta de plusieurs siècles ou en suicide pour un elfe. Pour palier cela, là où les citadins contrôlent au maximum leurs émotions par un mode de vie évitant au maximum les difficultés, les Noss se laissent aller à leurs sentiments. Plus impulsifs d'apparence, la plupart traversent leurs émotions de façon violente, accompagnés par l'ensemble de leur clan, et c'est ce dernier qui sert de régulateur pour leur permettre de reprendre le contrôle et de ne pas être rongé par les épreuves.

Si leur espérance de vie est moindre que celle des citadins à cause de leur mode de vie risqué, n’excédant que rarement les sept ou huit siècles, le mal de l'éternité est presque inconnu et les dépressions sont extrêmement rares parmi les clans, permettant aux plus âgés - bien qu'extrêmement rares - d'approcher les deux cycles avec une fatigue toute relative.

Le Voile qui a fait reverdir l'Anaëh résonne pour eux comme la preuve de la puissance de leur Mère et de la justesse de leur choix de vie. Ce que ce bon droit les poussera à faire est encore à venir...

Pour en savoir plus :



      II. Sociétés Tribales

II.1. Déesse Mère et Esprits

Si l'exception fait souvent figure de règle au sein des clans, et que chaque tribu a ses esprits gardiens et sa vision des quatre dieux secondaires du culte pentien, il existe tout de même une base religieuse qui sert de clef de voûte à la culture commune que partagent toutes les Noss.

Cette pierre angulaire est la Déesse Mère des elfes, créatrice du monde : Kÿria. Ses Voies sont respectées par les Noss aussi bien que par les Cités, même si leurs interprétations sont différentes. Si Anaëh elle-même est sa première fille, les esprits de la nature, dotés de pouvoirs extraordinaires, sont ses seconds nés : les Ëalas. Les elfes les considèrent comme des guides et des protecteurs aussi farouches que sages.mais également comme des êtres d'un grand pouvoir ayant chacun leur caractère. On murmure des invocations à leur étant destinées jusque dans les taches les plus pratiques de la vie quotidienne. Ils sont capables du pire comme du meilleur et leurs attributions les rendent parfois éminemment dangereux.

Aussi bienveillante qu'implacable, Kÿria également revêt cette dualité aux yeux des Noss. Elle créa la vie, la mort et imposa le cycle naturel à tous les êtres pour qu'ils puissent se partager le monde. Elle est aussi à l'origine du langage, celui des elfes mais également celui des animaux, des Ëalas et des plantes : la Symphonie des Arbres.

Ils ont une pratique religieuse à la limite de l'animisme : toute chose est sacrée et les esprits peuvent se présenter sous les formes plus insignifiantes. Ils vivent donc en symbiose avec leur environnement, respectent leurs proies et refusent toute transformation durable de la nature. Pour cette raison, ils refusent de créer des objets en métal ou en pierre de carrière, se reposant principalement sur la magie et l'archerie. Chaque mot, chaque geste, est porté à leur attention et tant qu'un elfe écoute les signes, rien n'arrive par hasard. Les rituels et cérémonies ont une importance extrême et la colère comme la sympathie des forces spirituelles peuvent être attirées sur chacun selon ses actes. Les chefs spirituels sont donc incroyablement importants dans l'exercice du pouvoir et chaque Noss articule sa vie autour de ses croyances.

Ce peuple estime avoir la Mission Sacrée de protéger l'équilibre naturel et l'intégrité de l'Oeuvre de leur Mère et principalement l'Anaëh.

Pour en savoir plus :




II.2. Pouvoir et guerriers

Il n'y a aucun pouvoir capable d'imposer sa volonté à l'ensemble des Noss si ce n'est Anaëh elle-même... C'est pourquoi les druides seuls peuvent se targuer d'être accueillis en amis et en sages dans tous les clans. Ils sont les seuls qui, à force de dialogue, peuvent espérer inciter les tribus à s'unir dans un but commun, mais cela ne s'est encore jamais vu à grande ampleur si ce n'est pour bouter les drows hors d'Anaëh.

Chaque Noss a ses propres spécificités, ses secrets et ses rites. Mais toutes sont traditionnellement basées sur un double pouvoir : le chef de clan et le guide spirituel. Il est dit que cette séparation a été dictée aux premiers elfes par le Premier Rêve offert par Kÿria et fous seraient ceux qui le remettraient en doute.

Le chef de clan, qu'importe le titre spécifique que le clan lui donne, a la charge de protéger le clan et le devoir d'éviter au chef spirituel d'être dévoyé par les puissances spirituelles néfastes. Il organise la vie quotidienne, la répartition des tâches et garantit le bon entraînement des chasseurs et guerriers même s'il est trop âgé ou blessé pour les suivre au combat.

Le guide spirituel, souvent appelé Shaman, a la charge de conserver les secrets et la mémoire du clan. Il est garant des coutumes et des croyances et doit s'assurer de leur bonne transmission. C'est un professeur pour les jeunes générations et il préside aux rites du clan. Mais il a aussi une fonction d'intermédiaire entre les puissances occultes et les elfes. Il consulte les esprit et transmet leurs conseils et mises en garde. Il s'agit parfois d'un druide.

Pour en savoir plus :




II.3. Vie quotidienne

La société tribale est basée sur la foi et l'interdépendance. Pour qu'un clan fonctionne, chacun doit remplir son rôle au mieux de ses capacités. Pour cette raison, le choix du "métier" n'est que partiellement entre les mains de l'intéressé, et un elfe sera toujours poussé à approfondir au maximum les dons qu'il a reçu, même les plus étranges, car rien n'arrive par hasard. De la même manière, les hommes et les femmes peuvent avoir différents rôles. Sans jamais avoir une place soumise comparable à celles des femmes humaines de la péninsule, les traditions peuvent décider qu'elles et leurs homologues masculins sont naturellement préposés à des rôles différents, sans notion d'échelle de valeur entre les deux. Par exemple, plus souples et plus petites, elles feront en règle général de meilleures éclaireuses mais de moins bonnes tanneuses, les deux étant aussi indispensable pour la survie du clan. Il n'existe pas de privilège de sang, mais honorer ses ancêtres est important. Leurs hauts faits, bons ou mauvais, peuvent peser lourd sur les épaules de leurs descendants.

La vie dans les clans est fatigante et dangereuse, les personnes âgées y jouissent d'une influence importante car leur expérience est inestimable pour le groupe tout entier. De même, les enfants sont des trésors. La famille comprenant seulement les parents et les enfants n'est pas de mise : les enfants sont éduqués, protégés et aimés par tous les membres du clan et seul le lien avec la mère de sang est particulier. Généralement, tous les adultes de la génération des parents sont appelés "oncles" et "tantes". L'existence d'unions monogames et l'importance du couple peuvent totalement changer d'un clan à l'autre.

Autre fait étrange : le principe de propriété s'étend au clan, non à l'individu. Il n'y a aucune forme d'argent et les clans ne troquent entre eux que ce qui peut leur manquer.

Pour en savoir plus :
  • L'union, les rites funéraires et les rites de passage lors de l'éducation dépendent entièrement de la Noss.



II.4. Justice

S'il n'y a n'y a pas de ville et peu de vols étant donné qu'ils n'existent qu'entre deux tribus distinctes, l'injustice existe bel et bien dans les Noss. La quasi-totalité des crimes sont perpétrés sous le coup de l'émotion et ceux qui ne le sont pas sont considérés comme les symptômes d'une aliénation mentale. La préméditation est systématiquement punie de mort.

En plus de ces événements horribles que tous les peuples connaissent, les crimes les plus sévèrement punis sont les blasphèmes et leurs jugements sont toujours rendus sous le regard d'Anaëh, des Ëalas et de Kÿria. C'est au chef spirituel de rendre la sentence à l'encontre des blasphèmes et des crimes portants sur la coutume mais c'est au chef de clan de juger tous les autres crimes et délits conventionnels comme il l'entend pour maintenir la cohésion du clan. Ces deux personnages ont aussi la possibilité d'engager leur honneur pour sauver une personne d'une sentence, ils sont alors responsables des faits et gestes de l'accusé rescapé, et ce jusqu'à ce que ce dernier ait été pardonné par celui qui a formulé la sentence. Le sauveur subira la sentence avec le rescapé en cas de nouvelle incartade. Les seules personnes à ne pouvoir être pardonnées, paradoxalement, sont le chef et le shaman.

Il y a peu d'accompagnement pour les blessés graves et les malades mentaux. Les membres les plus faibles sont un danger pour le clan lors de leurs voyages et il n'est pas rare de trouver des rites destinés à dire adieu à un membre qui ne peut plus suivre le rythme. Les fous agressifs ou lunatiques sont généralement exécutés pour qu'ils ne soient un danger pour personne.


      III. Particularités de la Faction

Les elfes sauvages sont liés à leur environnement d'une façon que peu arrivent à comprendre. Observateurs attentifs, leur tradition orale et les besoins de la survie les obligent à avoir une grande connaissance des savoirs de leur peuple, et de les confronter en permanence à la réalité. Le fait qu'ils puissent presque tous entendre le langage même de la nature les rend on ne peut plus mystiques et superstitieux.

Pour cela, les elfes des Noss forment une source de savoir aussi immense qu'ancienne, mais également un peuple à l'abord difficile... Et risqué pour les curieux.



III.1. Art corporel

Certes, ce n'est que rarement la première chose à laquelle le commun pense lorsqu'on lui dépeint l'image des elfes des Noss. Pourtant, en tant que peuple nomade affectionnant particulièrement les rituels, les symboles et le mysticisme, l'art, tout en étant très présent, ne peuvent s'exprimer de la même façon que chez des populations sédentaires. Si leurs armes et leurs objets d'utilité quotidienne sont souvent dotés d'une certaine esthétique, le point que trouvent étrange nombre de Citadins elfes est leur connaissance et leur utilisation des pigments.

Vivant au plus près de la nature ils sont capables d'en tirer toutes sortes de substances à partir desquelles ils créent toutes autant de sortes d'encres et de teintures. Certains clans se limitent aux vêtement, aux objets ou à l'utilisation lors de certains rituels, mais la majorité va jusqu'à s'en enduire les cheveux et la peau sous forme de peintures symboliques ou même de tatouages. Il s'agit avant tout là d'un art sacré et la totalité des marques ainsi créées ont une signification.



III.2. Absence de métal

La première raison pour laquelle les Noss apparaissent comme un peuple barbare est surement leur absence total de métallurgie. Que ce soit dans le domaine martial ou pour tout autre usage, ils préfèrent s'en remettre à la corne, au bois et aux os plutôt qu'au métal.

Mais ce que peu comprennent, c'est qu'ils agissent ainsi par choix, non par manque de savoir. Tout comme ils refusent d'extraire la roche du sol pour s'en faire des abris, ils considèrent qu'extraire le minerais, c'est blesser la création de leur Mère, comme creuser une plaie dans la chair du monde.

Bien que la plupart de leurs matériaux soient moins efficaces que le métal, ou d'une rareté telle qu'ils leur faut composer avec un très petit nombre d'objets, ils ont appris à tirer le meilleur de la forêt pour pallier à ce problème. Des essences de bois particulièrement denses et dures, des dents ou des cornes animales adaptées à leurs besoins et traitées selon des procédés ancestraux... Les Noss sont souvent d'un raffinement extrême lorsqu'il s'agit de ce type d'objets.

Si une partie non négligeable des clans commerce avec les cités pour obtenir quelques objets en métal, et que cela donne une arrogance piquée de pitié aux citadins, ce n'est jamais par peur de ne pas pouvoir se défendre. Certaines Noss considèrent cela comme un ironique coup du sort. Certains utilisent les armes en métal pour tuer des citadins alors qu'ils gardent leurs lames propres du sang de leurs frères. D'autres encore n'achètent ces armes que pour les fondre et rendre le métal à la terre.



III.3. Connaissance de la nature

Le savoir des Noss, l'intégralité de leur art, de leur artisanat et de leur façon de vivre sont basés sur la nature et ses trésors. De tous les peuples de Miradelphia, ils sont ceux qui connaissent le mieux les plantes et les animaux, vivant en symbiose avec eux sans les soumettre. De cette attention ancestrale sont nées des possibilités à la frontière du mystique. Certains les nomment « Secrets ». Chaque Noss a les siens. Plus ou moins puissants. Plus ou moins visibles. Plus ou moins protégés. Ces Secrets sont souvent la pierre angulaire des spécificités d'une Noss... Et la raison principale des guerres claniques qui durent depuis la nuit des temps.

Pour en savoir plus :


III.4. Symphonie et Druidisme

La Symphonie est le langage même de la nature. Les végétaux et les animaux sont reliés par elle. La capacité de l'entendre se transmet avec le sang elfique et seul ce peuple peut à ce jour la percevoir. Pour certains, il s'agit d'intuitions ou d'émotions, pour d'autres de musique ou de murmures. Dans les Noss, avant le Voile moins de la moitié des elfes avaient cette capacité, mais depuis le nouvel éveil d'Anaëh et l'apparition de l'Estel, il est rare de trouver un membre dépourvu d'une perception de la symphonie, même minime. Ceux qui sont incapables de la percevoir d'une quelconque façon représentent entre 1% et 2% de la population Noss, mais aucun elfe ne peut communiquer à travers elle.

Anaëh a une Symphonie très particulière, beaucoup plus vivante et éclatante qu'ailleurs. Véritable Symphonie dans la Prime Forêt, ce bruit de fond pourrait devenir un solo de clarinette dans les Wandres ou un air de flûte à bec joué par un enfant en Péninsule. Pour ceux qui l'entendent consciemment, être privé de la Symphonie revient à perdre un sens, ils sont déboussolés et parfois paniqués.

Dans chaque génération elfe, quelques élus sont choisis de façon mystique par l'Anaëh pour être les porte-paroles de la Symphonie et de la nature. Ils partagent leurs corps avec une entité animale et sont appelés Druides. Contre leurs pouvoirs et leurs liens incomparables avec la Symphonie, ils sacrifient un peu de leur liberté et ne peuvent se passer de la Symphonie d'Anaëh sans risquer de devenir fou ou de mourir. Ceux qui croient en Elenwë pourraient dire qu'ils renoncent à leur libre arbitre pour faire totalement partie du royaume de Kÿria.

En Aduram, la Symphonie Corrompue entraîne ses auditeurs vers la folie et la paranoïa. En ce lieu, elle est aussi appelée Dissonance. Les noss et les druides évitent ce lieu comme la peste.

Pour en savoir plus :



      IV. Rapport avec l'extérieur

Les Noss sont profondément convaincus que pour assurer la survie de leurs savoirs et préserver la nature, toute civilisation ne se fondant pas dans son environnement et asservissant les animaux ou les plantes doit disparaître. Le Voile, les attaques drows, la trahison d'une Cité et l’expansion d'Anaëh n'ont fait que renforcer leurs croyance.

Quand les noss parlent de demi-sang ou de sang-mêlé, ils parlent d'un elfe moitié noss moitié Citadin. Ceux qui  ne sont pas totalement de sang elfe sont tout simplement des monstres que l'on regarde avec pitié et mépris.

Humains, drows, nains. Ils s'en sont tous pris à la Prime Oeuvre. Ils sont tous coupables et bons pour l'abattoir. S'il existe des exceptions sur cette façon de penser, la très grande majorité des Noss tuera sans hésiter tout étranger pénétrant dans l'Anaëh.

Les évènements récents ayant influencé la vision des autres factions :
  • Des bucherons en Anaëh : Péninsulaires (4:XI)
  • La prise et la reconquête d'Eraison : Drows (7:XI à 9:XI)
  • La Trahison d'Eteniril : Cités (9:XI)



      V. HRP : Conseils de Jeu

Quelques règles pour rendre vos dialogues plus "elfiques" sans tout traduire avec un dico tolkiennien :
  • Une Noss = Une tribu elfique
  • Un Noss = Un membre d'une Noss (un abus de langage peu à peu entré dans la langue courante)
  • Les Premiers = Les Aînés = Les Esprits = Les Ëalas
  • Haedhrim = Peuple les Cités


Astuces :
  • Les oreilles des elfes peuvent bouger légèrement, se dresser ou s’affaisser.
  • Les Ornedhel sont souvent plus petit que les elfes des Cités mais plus grands que des humains, pensez à jouer les différences de taille, c'est assez vite drôle.



© Miradelphia
Écrit en collaboration avec tous les membres des factions elfiques.
Revenir en haut Aller en bas
 
[IMPORTANT] Faction : Noss
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [IMPORTANT] Faction : Puy d'Elda
» Clans Noss | La Menelroval
» Clans Noss | La Vethërill
» [IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh
» [IMPORTANT] Faction : Ithri'Vaan

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Miradelphia :: Où tout commence :: Créer son personnage :: Factions :: Clans Sauvages-
Sauter vers: