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 Arènes (et spécificités du Bae'd)

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MessageSujet: Arènes (et spécificités du Bae'd)   Arènes (et spécificités du Bae'd) I_icon_minitimeMar 2 Oct 2018 - 19:33

Important : toutes les Arènes d'Ithri'Vaan fonctionnent sur le même concept de fond malgré des changements potentiel dans les détails d'organisation et les spectacles disponibles.



Bae'd de Sol'Dorn



Sommaire :
  1. Directions du Bae'd
  2. Types de lices
  3. Participer aux combats
  4. Parier




     

Les inscriptions des compétiteurs, l'organisation des combats, l'intendance des lieux, les paris et la sécurité de l'Arène sont gérés en interne. Pour des raisons évidentes d'influence, l'Arène n'a pas de propriétaire unique mais est administré par Quatre Pontes. Chacun de ses Pontes est également le propriétaire d'une écurie de gladiateur particulièrement renommée qui aura l'honneur d'être logée au Bae'd.

Le jeu de pouvoirs internes est un savant mélange de politique et de grands spectacles entre les Pontes qui peuvent s'évincer les uns les autres ou êtres remplacés par les clergés environnants. Ils font tant parler d'eux que beaucoup suivent l'actualité du Bae'd bien au-delà des combats qui s'y déroulent, connaissant les noms des Pontes et de leurs champions aussi bien que les histoires de derrière la scène... du moins celles que construisent ensemble les Pontes pour gagner et garder le cœur de leurs spectateurs.

I.1. Les Quatre Pontes

  • Le Chef des Gardiens : Ab-Hali Achraf
      Responsables de la sécurité des spectateurs, de la protection de l'argent, de l'entrainement des gardes, du dressage des bêtes, des punitions des pensionnaires et de la traques d'éventuels fuyards, les Gardiens du Bae'd sont connus pour être encore plus sanguinaires que les gladiateurs qui rougissent le sable de l'arène.

  • Intendant : Zerk de Marchefriche
      L'intendance s'occupe de tout l’approvisionnement et de la bonne tenue des locaux et du matériel. Sans eux, pas d'arme, d'armure, de repas ni de putains pour les vainqueurs. Elle est également chargé de la Caisse générale de l'arène.

  • Le Martingale : Emile Rohla
      Être officier de martingale est l'assurance d'avoir plus d'argent sous les yeux en une ennéade que certains n'en voient en une vie. Ils prennent les paris, définissent les côtes, s'assurent que les gains soient redistribués et la commission transmise à la Caisse Générale. De tous les travailleurs du Bae'd, ils sont surement les seuls à ne pas être corruptibles. Ils savent se qu'ils risquent s'il manque une seule pièce lors du recomptage... et de toute façon, vu leur salaire, ils sont surement au-dessus de vos moyens.

  • Présentateur : Rylven A'Dariir
      Connu et reconnu dans tout Sol'Dorn et même au-delà, le Présentateur et sa petite équipe forme le cœur battant du Bae'd. En plus d'animer et de commenter les évènements du Bae'd, c'est aussi eux qui choisissent l'ordre de passage, le type de lice, les horaires. Ils créent des mythes, organisent des les drames autour de l'arène et de ses occupants. Bien que peu de gens le sachent, toute les informations et nouvelles du Bae'd passent entre les mains de ces stratèges de la communication.


I.2. Les Lois du Bae'd


     

II.1. Les Disciplines pratiquées

On dit qu'il y a longtemps, un Présentateur tenta de faire la reconstitution d'une bataille navale en replissant l'édifice d'eau... Mais la fin prématurée de cette entreprise resta la fit entrée dans la légende des échecs cuisants et meurtriers. Dans l'arène, on trouve plusieurs types de combats qu'on appelle "disciplines". C'est le Présentateur et son équipe qui, par ailleurs, décident quelles seront les disciplines du programme de tel jour. Alors pour vous donner un aperçu de ce que vous aurez l'occasion de voir... Voici la brochure de renseignements !


1. Duel de lames
On parle bien du duel dans sa forme la plus pure, un combattant face à un autre, seuls dans l'arène, se battant pour la gloire ou la survie, voire les deux, dans la très grande majeure partie des cas. Hommes ou femmes, quelque soit leur race, y participent. Homme contre homme, femme contre femme, et même homme contre femme ! Oui Messieurs dames !

2. Duel de griffes
La sauvagerie de l'homme, de la femme, humain, drow, elfe, nain, sang mêlé, peu importe ! Mais il sera seul face à la force de la nature, la nature féroce, celle des crocs et des griffes ! Et le gros avantage lorsque c'est la nature qui l'emporte, c'est qu'on à pas besoin de nourrir le bestiaux ce jour là.


3. Le combat des clans
Des équipes chamarrés qui s'affrontent pour la gloire ou l'argent, voire les deux, dans un combat à l'abandon ou à mort sur le sol de l'arène ! Les équipes de 2 à 5 personnes peuvent être deux ou trois à se déchirer sur le sable, vous en prendrez plein les mirettes. Là où les stratégies se communiquent d'un simple regard, où les retournements de situation pleuvent et les larmes coulent.

4. Le défi de la Meute
Une ou plusieurs personnes face à un groupe de créature très dangereuse à deux comme à quatre pattes. Ça c'est du sport, du vrai ! Pas de répit, jamais ! Les miradelphiens combattant farouchement la sauvagerie de la nature, poussés dans leurs derniers retranchements face à la férocité du monde animal ! Du grand spectacle !

5. La Grande Mêlée
Des gladiateurs et des gladiatrices remontés à blocs, des frères d'armes pour certains, des condamnés pour d'autres ! Du sang et des larmes ! Le genre de bataille où les faiblards s'entraident pour abattre les plus forts en premier, puis se poignardent vicieusement dans le dos ! Réfléchissez-bien avant de parier !

6. Le défi du Martingale
Un unique challenger qui va vous faire perdre toutes ses économies... pourvu qu'il réussisse à survivre. Ici, pas de chichi, le publique est averti et les paris se font en continu. Le Champion devra affronter toute personne du publique ou de l'arène (autres gladiateurs) désirant se mesurer à lui jusqu'à ce que plus aucun candidat ne se présente. Chaque combat contre un volontaire donne lieu à ses propres paris. Si le champion reste invaincu, il gagne le titre de Champion du Maringale et un pourcentage de tous les gains faits sur ses combats.

7. Le défi de l'Intendant
Atypique, le défit de l'intendant est une épreuve d'adresse autant qu'un combat. Une trentaine de poteaux de bois de plusieurs mètres de haut et d'une dizaine de centimètre de rayon sont disposés aléatoirement dans l'arène. Des mages couvrent le sol de pics, pieux et lames. Les challengers sont une dizaine et doivent rester en équilibre sur les poteaux tout en en faisant tomber leurs adversaires. Évidemment, l’arrachage et autre découpage de membre est parfaitement autorisé. Le dernier en lisse gagne le titre de Champion de l'Intendant et un train de vie que les plus grandes fortunes de la cité ne renieraient pas.

8. Le défi du Présentateur
Vous croyez que votre gladiateur préféré est increvable ? Vérifions le ! Tous les deux minutes, un nouvel adversaire est lâché dans l'arène. Bête ou homme, brute ou mage sa nature et sa puissance est tirée au sort par les fines mains de votre Présentateur. Et la victoire dans tout ça ? Uniquement décernée par le publique. Tous les dix adversaires, les spectateurs sont amenés à choisir entre victoire, défaite et poursuite de l'épreuve.

9. La course montée
Monté sur des mastodontes cornus, une simple course peu finir en massacre. Qu'elle se finisse en un nombre de tours précis ou au dernier participant à tenir en selle, le choc des titans ne laisse personne de marbre !

10. La marée de morts
Sol'Dorn et Elda sont d'accord sur peu de choses, mais l'une d'elle est l'utilisation des cadavres dans le divertissement de masse. Quoi de plus joviale que de venir voir une marée grouillante de mort déferlé sur un ou plusieurs champions ? Peut être ajouterez vous un ou deux mages pour pimenter le tout ?



II.2. Les Duels judiciaires

En plus des lices organisées, le Bae'd est utilisé depuis sa création pour effectué des duels judiciaires. Malgré les problèmes avec Elda, la tradition est restée et ces duels sont toujours pratiqués et reconnus. Sur simple demande, deux participants peuvent trancher un litige à la pointe de l'épée ou par champions interposés. Tous les duels se déroulent publiquement et doivent être annoncés 24h à l'avance avec les enjeux de chaque camps. Un membre du clergé de Meingal est toujours sur place.

Traditionnellement, les duels judiciaires sont au premier sang, à l'impossibilité de se battre ou à l'abandon. Les seules ordalies à mort sont acceptées dans le cadre de Vendetta validées par le clergé de Meingal pour que la victime puisse obtenir Vengeance (pour réparation du meurtre d'un proche par exemple).



     


III.1. Écuries de gladiateurs

Vous êtes celui qui a décidé de donner de son sang par amour du spectacle, par amour du combat ! La vie de gladiateur n'est pas si mauvaise en réalité. L'entrainement long et fastidieux d'un gladiateur suffisamment bon pour donner un spectacle saisissant et gagner les faveurs du public demande de l'argent et dans cette industrie, il vaut mieux être rentable. Pour cette raison, les combats quotidiens sont au premier sang, à l'abandon ou au KO. Les morts sont réservées à certains types de combats, aux condamnées ou à de grandes occasions. Les mises à mort en cas de défaite sont très rares.

Pour être gladiateur, il faut bosser dans une écurie. Cette dernière prend en charge vos finances, votre entrainement, vos soins et ramasse l'argent gagné par vos combats pour en reverser une partie dans vos caprices et votre promotion auprès du public. Lors de chaque combat, vous porterez ses couleur de façon bien visible. Plus vous serez connu, plus elle vous offrira un train de vie de star... Et plus elle s'enrichira sur votre dos. C'est la dure loi du show business, mais d'un autre côté, vous serez assurer d'avoir un salaire de base régulier même lors des jours de relâche ou des périodes de récupérations après une blessure... Enfin sauf si vous êtes un esclave auquel cas l'argent revient à votre maître. Après tout, les rangs des gladiateurs sont formés par autant d'esclaves que d'hommes libres.

Il existe de nombreuses écuries mais aucunes ne sont aussi reconnues que celles des Quatre Pontes :

  • Les Esprits Frappeurs
      Nom : Emile Rohla
      Rang : Martingale du Bae'd
      Sexe : Masculin
      Race : Humain grassouillet
      Alignement : Chaotique Neutre

      L'écurie d'Emile Rohla, un homme au physique avenant qui ne jure que par le profit mise sur la qualité au défaut de la quantité. Des Champions déjà renommés dans d'autres arènes, des profils atypiques dont on ne se méfie pas assez, tous les poulains d'Emile sont à craindre. Ils se comptent sur les doigts des mains mais vivent comme des princes... Du moment qu'ils continuent de gagner. Aucun d'eux n'a le droit à deux défaites d'affiler.

      Son meilleur gladiateur est un jeune demi-elfe, un esclave qu'il acheté il y a quelques années. Un visage d'ange semblant à peine adulte. Il est leste, rapide et implacable. On le surnomme "Premier Sang" car lorsqu'il frappe, ce n'est pas pour blesser, mais bel et bien pour tuer, calculant chacun de ses mouvements et de ses gestes.









  • Les Loups de givre
      Nom : Zerk de Marchefriche
      Rang : Intendant du Bae'd
      Sexe : Masculin
      Race : sang-mêlé malingre
      Alignement : Neutre mauvais

      Aussi épais qu'un fétu de paille, mais malin comme personne, on dit qu'il aurait du faire parti du Conseil de Thaar mais qu'il a été déchu de toute sa fortune par des concurrents. Il se réfugia alors dans la seule entreprise qu'il n'avait pas perdue : son écurie de gladiateur, et obtint le titre d'Intendant.

      Son écurie est composée d'une masse grouillante de recrus desquels il tire une poignée de maîtres versés dans la Magie, aussi intelligents que sournois. Le plus dangereux de ses combattants est en réalité une gladiatrice. C'est une redoutable arcaniste de l'immatériel capable de tromper les sens de ses adversaires. "L'Araignée" joue avec ses proies pour le plus grand plaisir du public et une fois satisfaite, elle devient étonnamment douée avec son poignard... Si vous voyez ce que je veux dire.








  • Les Scorpions de pierre
      Nom : Ab-Hali Achraf
      Rang : Chef des Gardiens du Bae'd
      Sexe : Féminin
      Race : Humaine mi Zurthane baraquée
      Alignement : Neutre Mauvais

      Connue pour collectionner les crâne de ses combattants décédés, personne n'est aussi glauque qu'Abd Al-Halim Achraf. Son écurie est composée de guerriers massifs préférant les armes lourdes ou les armes à distances. Cependant, Ab-Hali reste bien plus focalisée sur les Gardiens que son son écurie de gladiateurs. D'ailleurs, les gladiateurs les plus doués sont invités à rejoindre les rangs de la milice.







  • Les Arachnides Sanguines
      Nom : Rylven A'Dariir
      Rang : Présentateur
      Sexe : Masculin
      Race : Drow
      Alignement : Chaotique Mauvais

      Un noirelfe qui confirme la réputation qui leur colle à la peau. Un sadique qui se plait à voir le sang couler, mais surtout un dramaturge né. Il aime le grand spectacle et ses gladiateurs sont les plus dramatiques, les plus hauts en couleurs, les plus remarquables des combattants, non seulement par leur style de combat mais surtout par par le personnage qu'ils jouent. Sa meilleure gladiatrice est une femme, qui avait des rêves de chevalerie, mais qui été capturée par des drows et réduite à l'esclavage. Elle fait montre d'une volonté à toute épreuve, elle vit, et elle vit fort ! Les rumeurs sur elle ne se comptent plus.



III.1. Volontaires

Le bureau du Présentateur est l'endroit où tous les compétiteurs souhaitant se battre au Bae'd, sont obligés de passer. C'est là-bas qu'on peut s'inscrire au combat de son choix, ou défier une créature ou un résident en particulier. Tout combat est payant et l'Intendant met à la disposition des combattant d'un soir des coffres pour y entreposer les effets personnels dont ils n'auront pas besoin dans l'Arène. En cas de décès, tous les biens contenus dans le coffre loué deviennent la propriété du Bae'd.


III.1. Condamnés

Il existe deux types de combattants, les volontaires - gladiateurs faisant parti d'une écurie ou freelance aux dents longues - et les condamnés - des gamins sans entrainement particulier servant de chair à pâté bon marché. Les condamnés sont rarement bien traités hors des combats mais survivre pendant un certain temps peut leur octroyer le droit de rejoindre une écurie voir même de racheter leur condamnation !





     

Et oui, le Bae'd à la main basse sur tout l'argent qui circule grâce aux combats. Les paris non orchestrés par les officiers du Martingale sont considérés comme illégaux et pourrait vous valoir un allé simple pour les sables du Bae'd. Si vous souhaitez parier, il faudra vous rendre à la salle des paris. On y trouve plusieurs tables avec des officiers en charge d'encaisser les parieurs et de donner les gains aux gagnants. Lorsque vous pariez, on vous donne un jeton de corne avec un numéro de référence gravée. La somme que vous avancée, le champion et la cote sont eux inscrits dans un grand livre qui sera consultable par tous à la fin du combat.


1. Qu'est-ce qu'une cote ?

Une cote représente le gain que vous êtes en mesure d'envisager lorsque vous pariez sur tel ou tel combattant. On représente les cotes sous forme de fractions comme ceci : 10/1. Ce qui signifie 10 contre. Sachez que les cotes à 10 conte 1 sont vachement rares. Et c'est encore plus rare que le combattant qui a cette cote gagne. Alors n'abusez pas. Et 10 contre 1 sera la plus mauvaise cote possible, le Martingale ira jamais au dessus

Vous décidez de miser sur un combattant : Olaf le manchot. Sa cote est à 10 contre 1 (10/1), et vous allez comprendre pourquoi. Pour chaque écu misé, vous remporterez 10 écus, si Olaf le Manchot est donné gagnant du combat. Et si cote est haute, c'est parce que c'est hautement improbable.

Imaginons qu'Olaf l'emporte sur malentendu, et que j'ai misé 6 écus sur lui. A 10 contre 1, je récupère 10 écus par écu misé.
Ce qui me fait  6x10 = 60 écus ! Je récupère donc 60 écus. Mon bénéfice net est de 60 - 6 écus misés au départ = 54 écus. En gros, avec 6 écus, vous en avez gagné 60, et vous repartez donc avec 54 écus de plus qu'à votre arrivée.

Vous n'avez plus qu'à compter avec la commission de 20% que le Bae'd fait sur tous les gains. Donc pour savoir ce qu'il vous reste, il suffit de multiplier votre gain par 0.8.
© Miradelphia
Rédigé par T'sisra et Krish
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