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 [Principautés de Thaar] Mille-Caves & Durgazdawi

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MessageSujet: [Principautés de Thaar] Mille-Caves & Durgazdawi   [Principautés de Thaar] Mille-Caves & Durgazdawi I_icon_minitimeJeu 30 Jan 2020 - 21:27



Les Durgazdawi ou Nains des Dunes

Communauté des nains d'Ithri'Vaan




Sommaire:
  1. Généralités
    1. Histoire
    2. Particularités


  2. Les Mille-Caves

  3. Autres possessions

  4. Conseils de Jeu



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I. Généralités

  • I.1. Histoire


S'il est impossible de confirmer ou d'infirmer l’existence d'une quelconque présence naine durable dans les terres d'ithri'vaan dans les cycles antérieurs, l'origine de ceux que l'on appelle aujourd'hui les nains des dunes, remonte aux années six cents du dixième cycle.

En ces temps reculés, le Thane Braamyl du clan Trois-Diamants convainquit les siens d'effectuer un long et dangereux voyage en quête de richesse et de gloire.  Ensembles, ils affrontèrent maints dangers et surmontèrent maints obstacles tandis qu'ils empruntaient la direction d'un jeune comptoir commercial répondant au nom de Thaar. S'ils furent, dans un premier temps,  troublés par les coutumes  et mœurs de ces peuple si différents du leur, les nains du clan lapidaire comprirent rapidement qu'ils seraient en mesure d'étancher les penchants de luxures et d'avarices de la noblesse vaanis.
Années après années, la réputation des Trois-Diamants s'envola, gagnant en prestige. Les échos de leur réussite se firent entendre jusqu'au Zagazorn, faisant naître d'autres rêves de richesses et attisant de nouvelles ambitions.

Braamyl devint le premier des Princes Marchand nains, siégeant au Conseil du Joyau.
Il devint un père et un repaire pour ceux ayant décider de suivre ses traces dans les sables du désert. Décidant d'offrir un foyer à tous ceux ayant accompli ce périlleux voyage, comme lui et les siens l'avaient fait auparavant, il entreprit un chantier titanesque et fit édifier les Mille-Cave.
Fort de cette position, la présence naine s'amplifia et grâce aux investissements judicieux de leur souverain, la présence des durgazdawi augmentant entre les murs de la Cité allant jusqu'à nommé un Intendant des Pavés afin d'assurer la bonne gestion de la communauté à l'intérieur de Thaar.

Les premiers colons s'étaient installés durablement, et virent la naissance d'une génération de nains n'ayant jamais connu les sommets du Septentrion. Au fil du temps, les coutumes et les mœurs des durgazdawi évoluèrent, se modifièrent, sans totalement perdre complètement leurs saveurs originelles. Aujourd'hui, les nains des dunes sont une particularité incontournable de la gigantesque cité marchande de Thaar. S'ils sont peu nombreux en comparaison des autres peuplades, ils font littéralement partis des pierres et leur quête de richesses et de gloire n'en est que plus ardente .
  • I.2. Particularités


-Hiérarchie autocratique & Communautarisme

La communauté des durgazdawi fût fondée par le clan Trois-Diamants qui construisit le palais des Mille-Caves et fut le fer de lance du prestige nain dans les terres d'Ithri'Vaan. Ses membres se trouvent donc sous la poigne du Prince Marchand & Maître des Caves qui fait office de souverain pour les nains des dunes. Il est la figure d'autorité suprême, rendant la justice et administrant les grandes lignes du destin de la communauté.
En pratique, s'applique la loi simple du talion et il existe peu de règles strictes en dehors de celle liée à la conservation des secrets nains. Trahir cette dernière équivaut à encourir de terribles châtiments.

Les membres de la communauté disposent d'une largesse de mouvement et d'action, mais natifs et nouveaux arrivés jurent fidélité et loyauté à ce pouvoir central, garant du bon fonctionnement de la communauté. S'il existe des nains cherchant à jouer cavalier seul, ces derniers sont rares car ils se retrouvent vite isolés et rejetés des leurs.

Le communautarisme est attisé par le puissant sentiment qu'ont les nains de toujours placer leurs confiances dans un membre de leur race avant une autre. Or, en Ithri'Vaan, la notion de clan dispose d'une importance moindre et se voit remplacée par l’intérêt commun de la faction durgazdawi. Bien sûr, nains et naines disposent toujours d'un nom propre faisant référence à leurs ascendances et dont ils sont fiers, mais en pratique prime un certain hétéroclisme divergeant de leurs cousins du grand nord.

Les durgazdawi, bien que profondément nain dans leurs braise-vies intérieures, sont une communauté que l'on pourrait qualifier de plus ouverte que les autres selon des standards nains. Côtoyer humains, elfes et sombrelfes leur est familier et il est commun qu'ils entretiennent des liens avec ces derniers sans animosité apparente.

- Marchandage, Transaction & Artisanat

Par essence et depuis des siècles, les nains des dunes sont une communauté principalement tournée vers le marchandage de biens et produits. La richesse du clan Trois-Diamants et du Maître des Caves se construit d'ailleurs sur une exclusivité rare : celle de l'importation, de la réglementation, de la manufacturation et de la mise en vente et de la distillation des savoirs nains. Réel marché de niche, bien différent des autres, les nains vendent peu mais vendent chère, souvent très chère.
Ils disposent de nombreux comptoirs commerciaux, sur la route des sables et sur les routes fluviales, ces derniers sont de tailles réduites et reflètent parfaitement le marché de niche monté par les nains au fil du temps. Dans le port de Thaar, mouillent quelques bateaux de commerces affiliés aux nains des dunes mais bien peu en comparaison des flottes entières possédées par certains Princes de la Cité. Enfin, on retrouve quelques carrières de pierres appartenant aux nains des dunes situées non loin des routes qu'ils utilisent pour commercer.

Ainsi on retrouve proportionnellement peu d’artisans au seins de la communauté, la majorité étant des immigrés tardifs venus du Zagazorn et cherchant à renouer avec un semblant de quotidien. Quant aux durgazdawi de souche, ce sont en général d'excellents détaillants et négociants sachant user avec brio de leur éloquence pour attiser l'offre et la demande.
Leurs talents d’artisans sont  principalement tournés vers la taille de gemmes et l'art de l'orfèvrerie.

Avec le temps, les nains des dunes souhaitèrent faire fructifier leurs avoirs et pour cela, ils devinrent des gageures renommés. Hors, s'ils possèdent une réputation de très prêteurs, ils disposent en contrepartie de taux de remboursement faramineux ne laissant place à aucuns retards. Les mauvais payeurs étant toujours sanctionnés sévèrement, une maxime populaire cite d'ailleurs : « L'or des nains vaut plus que tes mains.»
Cette sévérité  concernant l'or se voit assouplie quand elle concerne un membre du peuple de la montagne souhaitant prendre place dans la communauté. Ainsi, les expatriés bénéficient de largesses favorisant leur installation. Bien qu'il s'agisse en apparence d'un cadeau, cette manière de procédé permet aussi aux Mille-Caves de s'octroyer la loyauté des membres de la communauté de façon plus pragmatique.  

-Métissage & Subordination

Parmi les durgazdawi, on peut noter la forte présence de sang-mêlés nains, comparé aux autres factions de Miradelphia. Souvent fruit de l'union d'un nain et d'une humaine, la communauté accueille en son sein les différents couples avant de surveiller au mieux l'arrivée du fruit de leur union, sauvegardant ainsi les intérêts des durgazdawis.
Les demi-nains se trouvent alors acceptés comme faisant intégralement partis de la communauté, ne subissant ni discriminations, ni brimades. Certains occupent d'importantes places  et se targuent d'avoir réussi à grimper les échelons de la faction. Considérés comme disposant de qualités complémentaire aux nains, notamment concernant la taille de leurs jambes et leurs carrures, ils font d'endurant messagers ou de costauds garde du corps.
Leurs descendants et les sang-mêlés possédant de moins en moins de sang nains sont, quand à eux, soit intégrés à la communauté en fonction de leur loyauté, soit complètement ignorés.

La communauté des nains des dunes comptent dans ses rangs quelques rares humains. Ils sont le bas de l'échelle de la société durgazadawi, étant dans la plupart des cas, esclaves des nains. Attachés aux tâches les plus ingrates, ces derniers sont souvent contraints et mutilés afin que jamais ils ne puissent révéler les secrets de leurs maîtres.

- Accoutrement

Vivre perpétuellement sous les rayons mordants du Zharrat se trouve être bien différents des cieux du Zagazorn. Ainsi, au fil du temps et par nécessité,  les durgazdawi adaptèrent leur mise et autres vêtements à ce climat mettant à mal leur morphologie.
Ils abandonnèrent dans un premier temps les tissus lourds faits de peaux et de fourrures, préférant les braies et chemises de lins ou de soie. Affectionnant les turbans et autres couvres-chefs recouvrant leurs crânes, ils déclinent ces derniers à l'infini.
Mais plus notable que les vêtements, ce sont les différentes pilosités qui durent s'adapter le plus à ces conditions. Ainsi, poilus n'hésitent plus à se raccourcir la barbe, certains allant même jusqu'à la couper complètement et il n'est pas rare d'en voir des toutes tressées, réduisant l'effet de garde-chaud. Quand aux tresses des naines, elles sont généralement enroulées sur les tempes ou le haut du crâne afin de limiter la friction de leur toison sur la nuque.

- Coutumes


Possédant une dualité qui ferait frémir leurs cousins du Zagazorn, les durgazdawi se sont adaptés avec brio aux coutumes de Thaar.
Bien moins portés sur l'honneur et la renommée, ils n'hésitent pas à recourir à des chemins de traverses quand cela est nécessaire. Loin d'être mauvaise, la communauté compte néanmoins quelques célèbres surineurs et tire-laines dans ses rangs.
Les rouages de coups nocturnes et les mises en gardes sont courantes, surtout chez ceux ayant cherché à faire affaire sans réussir à s'acquitter d'une somme due.
Les durgazdawi portent particulièrement à cœurs les secrets et apprécient entretenir une aura de mystère autours de leurs affaires. Couplé à leurs nombre peu important dans la cité de Thaar, cela participe à entretenir un paraître bénéfique à leur réputation. Les individus disposant d'une langue trop causante sont généralement bien vite recadrés. Disposant d'une liberté de mœurs sans pareille à tous autres nains, il n'est pas rare que les durgazdawi s'adonnent aux plaisirs de la chaire. Ils apprécient aussi les moments d'oisivetés liés à la consommation de drogues et d'alcools en tout genre. Bien qu'ils disposent d'herbe à fumer issue de leurs champignonières ou exportée du Zagazorn, ces dernières sont chères ou présentes en trop petites quantités. Les durgazdawi se font alors de friands consommateurs des herbes à fumer locales et comptent parmi les clients les plus fidèles des marchands en disposant dans la cité.

Les nains des dunes restent relativement pieux même si leurs croyances se trouvent être influencérs par leur mode de vie. Mogar n'attire ni grand ressenti, ni grande dévotion, sa place de créateur toujours bien ancrée dans les mœurs ne dispose pas de place centrale. Plus généralement, chacun reste libre de ses choix et se tourne vers les dieux et déesses en fonction de ses affinités. C'est néanmoins le culte de Heidum qui se détache du lot, étant le patron des marchands, des amoureux de l'or et par extension, des nains aventureux ou déviant.
On ne trouve qu'un seul temple dans la communauté, qui se dédie au Gardien du Pont auquel les nains viennent rendre hommages et offrandes. Les autres figures divines disposent quant à elles de nombreux petits autels, disséminés dans différents lieux.

Ces différentes coutumes, bien qu'implantées depuis des siècles parmi les nains des dunes, créent toujours un profond sentiment de malaise aux expatriés venant de poser leurs bardas à Thaar. Ces nains à la recherche d'aventures mettent généralement plusieurs mois à s'intégrer complètement. La majorité d'entre eux étant à la recherche d'un changement dans leur modes de vie, l'acclimatation s'en voit d'autant plus aisée une fois les premiers bénéfices empochés. Pour ceux n'arrivant pas à franchir le pas, il n'est pas rare de les voir regagner le Grand Nord.



II. Les Mille-Caves


  • II.1. Description


Un œil profane ne saurait juger la beauté de cet édifice tant il résonne de simplicité par son extérieur. Le palais des Mille-Caves ne rayonne point par l’élégance de ses moulures ou l'éclat de ses fresques, ses abords sont rudimentaires. Une épaisse muraille de pierre blanche rectangulaire entoure la propriété, ne laissant transparaître que le haut de l'édifice se tenant au centre du terrain. Une arche à portail d'acier filtre les entrées et donne accès a un petit oasis structuré. Arbres du déserts, marres artificielles, païmeries et zones de stockages s'entreposent selon les besoins des nains alors qu'une sente pavée mène droit de l'arche en direction du palais. Ce dernier est de forme carrée, construit dans une pierre semblable à celle des murailles.

C'est une fois la lourde porte gravée de runes poussée que se dévoile tout le savoir-faire des architectes et bâtisseurs nains qui édifièrent la demeure.

Le visiteur surpris se tiendra alors dans le Grand Hall, unique pièce se trouvant à la surface et faisant office de zone d'accueil. On y trouve des fontaines, des zones de repos, des tavernes et autres auberges. C'est en ce lieu que les notables nains reçoivent des visites, c'est aussi ici que les expatriés en provenance du Nord se rendent pour entrer en contact avec les durgazdawi.
L'endroit fait office de quartier résidentiel pour la grande majorité des nains des dunes. On y trouve aussi moult habitation, accessible aux revenus les plus bas, si bien que le Grand Hall fait office de refuge pour tous ceux optant pour la sécurité et le confort qu'offre la communauté.

A l'extrémité du Grand Hall se tient un escalier donnant dans les boyaux du monde.
Cette passe n'est accessible qu'aux initiés et membres de la communauté et aucuns étrangers n'y est admit sans autorisations.
Une fois les marches descendues, un sas complexe donne accès aux dédales labyrinthiques de boyaux et couloirs s'enfonçant sous terre. Ici s'enchaîne une multitudes de salles et de cavités donnant toute son essence au nom que porte le palais. On dit qu'il est facile de s'y perdre et que certains serviteurs y seraient déjà morts de faim et de soif. Certains membres de la communauté y possèdent une alcôve faisant office de bâtisse, mais ces dernières ne sont réservées qu'à l'élite.
Certains endroits y sont totalement inconnus du grand public et impossible d'accès pour le profane. D'autres encore, sont simplement des lieux de stockages, des bibliothèques ou des salles aux trésors.

Le Maître des Caves lui réside dans la salle la plus éloignée du sol qui prend pour nom la Dernière Cave. Véritable forteresse dans la forteresse, son accès est strictement limité et veillé nuits et jours par des gardes lourdement armés.



  • II.2. Lieux notables


Il existe des nombreux lieux d’intérêts dans les Mille-Caves, l'on pourrait citer aussi bien la Caverune, la Dernière Cave ou encore les récentes Champignognières à Fongherbe Blanche construites pour subvenir à un besoin. Mais il serait trop long de dresser une liste complète tant ils sont divers et variés.

-L'Éclaverne

Célèbre parmi les nains des dunes, l'Éclaverne est un établissement de luxe se situant dans les niveaux sous terrains des Mille-Caves. Son accès se fait via une arche au linteau incrusté de trois énormes diamants et ne laissant passer avec facilité que ceux issus du peuple nain. Réel établissement réservé à l'élite de la communauté, on y sert des mets raffinés, importés directement du Grand-Nord et souvent revisité. C'est aussi ici que les meilleurs bières sont mises à disposition des notables nains fréquentant l'endroit.
Sa particularité réside dans l'ornementation de ses murs, quelques Zharadur ou Pierre-Soleil, servent d'éclairage ambiant et leurs lueurs se diffusent par l’enchâsse de milliers de gemmes aux couleurs variés. Véritable fortune emprisonnée dans la roche, on dit son accès strictement réservé à ceux pouvant se permettent de s'y asseoir sans ressentir la tentation d'en prélever une once.

Note : L'Éclaverne n'est fréquenté que par les nains les plus riches de la communauté Durgazdawi et par leurs serviteurs. Il est possible de s'y rendre sous invitation, mais tout non-nain, aussi riche soit t'il, se trouvera sous bonne escorte et se devra de ressentir une certaine gêne quand à la hauteur du plafond.


-Le Caveau des Barbesables

Les Barbesables forment le seul réel corps armé de la communauté Durgazdawi. Servant aussi bien de guet local que de gardes rapprochés, ils ne dépassent que rarement la centaine d'individus. Recrutés pour leurs prouesses ou leur passé guerrier, le Caveau des Barbesables sert de caserne et de lieu de formation à ces nains ayant décidé de rejoindre les rangs.
En plus d'un lieu de vie, on y trouve une armurerie, des vivres, de l'eau et des geôles.
Les Barbesables disposent de plusieurs creux servant de poste de relais à travers les Mille-Caves, et protègent en permanence la Dernière Cave, lieu de résidence du Maître.
On les aperçoit quelques fois dans la cité, notamment quand il s'agit d'escorter quelques riches membres de la communauté, mais leurs présences y est toujours fugace.

-La Loge d'Onyx

Il n'existe aucun lieu plus secret dans les Mille-Caves que celui-ci.
La Loge d'Onyx est une institution séculaire ayant évolué au fil du temps pour devenir le principal levier d'action officieux du pouvoir nain en Itrhi'Vaan. On désigne par ce nom aussi bien l'endroit où se réunissent ses principaux membres, que toute l'organisation en elle-même.
Espions, gros-bras, limiers et assassins forment un corps spécifique ne répondant qu'à leurs supérieurs. Le Maître des Caves et les dirigeants de l'organisation s'y réunissent et  s'y rendent par un chemin qu'ils sont les seuls à connaitre.
On dit que c'est aussi ici que s’entreposent les archives secrètes ainsi que les plus grands trésors de la communauté. Les serviteurs officiant en cet endroit y sont cantonnés à vie et subissent des mutilations afin qu'ils ne puissent en sortir ou en révéler la position.
Les mystères entourant cet endroit sont tels que même ses responsables s'en trouvent nimbés. Pendant les cénacles, seul le Maître des Caves apparaît à visage découvert, les neufs autres portant un masque et des autours empêchant de les identifier. Cette cérémonie porte une connotation religieuse, faisant référence aux golems de Heidum.

Note : Il existe moults  rumeurs aux sujets de la Loge d'Onyx,  mais elles ne furent jamais prouvées. En faire parti est donc le seul moyen de la connaitre réellement, de même que son lieu de résidence.

II. Autres possessions



  • II.1. Généralités


Aux premiers abords, il est difficile de distinguer la présence des durgazdawi dans les rues et venelles, tant ils sont disséminés et peu nombreux en comparaison des autres races présentes dans la cité marchande. Mais un œil avisé se laissant aller à l'observation y découvrirait ensuite de nombreux détails relevant de la présence constante des durgazdawi en ces lieux.
Les portes des masures y sont plus large et plus petites, certains bâtiments se parent de formes géométriques étranges, on y trouve peu d'étage supérieur et de nombreux murs sont recouverts de suite runique gravée à même la roche des linteaux.

Se concentrant principalement dans l'Est de la cité, proche des portes menant au chemin des Mille-Caves, les biens des durgazdawi dénotent par leur originalité et leurs rareté. On s'y rend autant pour le commerce et le marchandage que pour recourir aux services des nains. S'ils sont peu à s'installer et à vivre perpétuellement dans la cité, on peut noter la présence de fameuses tavernes et autres lieux appâtant les chalands. Or, bien mal intentionné serait celui qui pense pouvoir arnaquer les nains, car il n'existe point de race à la rancune aussi tenace.

La majorité de ses bâtisses appartiennent tous au Maître des Caves qui gère via l'intermédiaire de l'Intendant des Pavés, les diverses affectations et autres locations accordées aux durgazdawi de souche, ou aux nouveaux arrivants venus du grand nord. Il est aussi en charge de la gestion des rares biens appartenant à la communauté, se situant en dehors des murs de la cité.


  • II.2. Lieux notables


Bien que ce centralisant autours des Mille-Caves, les nains des dunes possèdent quelques échoppes et autres lieux de rencontre disséminés dans la cité de Thaar. Ces endroits s'articulent autours d'un point névralgique, le Smedizrilar, première bâtisse officielle et appartenant directement au clan Trois-Diamants.

-La Ziggurat

Bâtisse atypique de forme pyramidale, possédant quatres niveaux, l'endroit dénote autant par son architecture que par ses fonctions qui sont multiples.
Le rez-de-venelles possède plusieurs entrées, précisément deux par cotés, taillées à même la pierre en forme d'arche. On pénètre alors dans une taverne commune doublée de plusieurs alcôves servant de fumoir. Si la majorité s'arrête à cet endroit, il est de notoriété publique que les étages supérieurs, quant à eux, servent d'autres types de mets, des mets bien plus clinquants.
Le désireux sera alors conduit aux étages sous la surveillance de plusieurs gardes constellant un réseau d'escalier où le plafond aura drastiquement tendance à se rétrécir.
Le second niveau dévoilera le principal bureau de change appartenant à la communauté. L'endroit étant sommaire, on y trouve une large grille d'acier, gravée de runes, derrière laquelle officient des nains au minois taciturne. Ces derniers communiquent avec les nécessiteux via de petites ouvertures. Si on imagine aisément la présence d'un coffre fort, ce dernier semble aussi proche qu'inaccessible.
Le troisième niveau quand à lui ne possède ni porte apparente, ni entrée notable, on dit que seuls les initiés sauraient comment y pénétrer et qu'il serait l'un des repaires de la Loge d'Onyx.
Enfin, la partie haute de l'édifice sert de résidence à l'Intendant des Pavés qui y administre les divers problématiques liées à la gestion de la communauté en dehors des Mille-Caves.


-Le Comptoir Caravanier Centrale d'Ambreroc

Point névralgique du commerce des nains des dunes, le Comptoir Caravanier Centrale d'Ambreroc est communément appelé Comptoir Ambreroc. D'apparence l'édifice est sobre, bâtiment de pierre agrémenté de toiles tendues par des piquets de bois. On y trouve un unique comptoir fait d'une essence locale, derrière lequel se tiennent les membres du clan Ambreroc.
Ces nains devinrent des proches de Bromyl, le frère cadet des Trois-Diamants, qui dirigeait les transactions caravanières et qui fut grandement satisfait de leurs compétences. Ainsi ils devinrent les principaux gestionnaires de tout le complexe caravanier, qu'il soit naval, fluvial ou pédestre.
Si on retrouve plusieurs annexes des Ambreroc disséminées sur les routes commerciales, c'est le Comptoir Central de Thaar qui gère et organise les principaux départs ou arrivées pour le Zagazorn. Les nains de la communauté se rendent donc ici afin de réceptionner diverses marchandises ou d'en faire commande.  

-Le Temple du Fortuné

Une statue d'or massif ceint le linteau du portail du temple de Heidum et représente le dieu titulaire. Son regard impassible scrute la foule se pressant sous ses pas et invite le dévot à pousser le portail pour venir faire acte de foi au sein du bâtiment relativement imposant.
Tenu par un grand prêtre issu de la communauté, le clergé se compose d'une dizaines de barbes et tresses prêts à accueillir les croyants. Ces derniers peuvent ainsi s'acquitter de diverses offrandes et tenter d'acheter leurs passage pour les Derniers Halls en s'attirant les faveurs du Gardien du Pont.
Il court d'étranges rumeurs sur le temple, on dit qu'une fois la nuit tombée, d'étranges silhouettes encapuchonnées s'y rendraient d'un pas pressés. Fidèles à des penchants nocturnes, ou aux intentions mal placées ? La question reste encore aujourd'hui en suspens.


-Le Hook d'Or

Tenu par le Demi-Nain Longue-Chique, le Hook d'Or est un fumoir de qualité se situant dans l'Est de la cité. On y trouve les meilleurs produits nains en matière d'herbe à fumer ainsi que différentes façons de les consommer. Brûle-gueules, pipes et hooks en tout genre font le bonheur de ses habitués. Construit jusqu'à deux niveaux sous la surface, l'endroit est bas de plafond et se constitue d'une myriade d’alcôves agrémentées de coussins et de tapis moelleux. La lumière y est toujours égale et tamisée, on vient pour s'y détendre et surtout discuter affaires, ce lieux étant un des principaux endroits de rencontres entre membres de la communautés et gens de l'extérieur.


-Les Fosses de Gilgamek

Dernière acquisition de la communauté, les Fosses de Gilgamek sont, comme leur nom l'indique, une enfilade de fosses servant d'arènes, où se déroule moult et sanguinaires combats. Appartenant autrefois à un certain Haapur, le Maître des Caves en fit l'acquisition en l'an 10 du 11ème cycle et le céda à un fidèle serviteur et ex-gladiateur, le dénommé Gilgamek surnommé l'Auroch.
Rendu gravement invalide après un empoisonnement et se déplaçant uniquement en fauteuil de bois roulant, l'ancien combattant devint un parfait laniste.
Les fosses sont de formes rectangulaires et de tailles diverses, certains tournois s'organisent via des équipes de gladiateurs esclave de leurs conditions et d'autres sont ouverts à tout type de combattant souhaitant se faire un nom. La particularité de l'endroit provient du fait que tout ces combats se déroulent sous terre, l'édifice étant construit de façon troglodyte.


-Les carrières de Adad

Seulle possession de la communauté extra-muros, les durgazdawi entretiennent et exploitent un ensemble de petites carrières de pierre disséminées sur les routes du Nord des principautés. Elles sont gérées par Adad le Désseché, un nain au cuir aussi tanné que le présume son sobriquet. Banni du clan Brise-Roche et ayant cherché refuge dans le lointain sud, cet expatrié à la réputation brutal mène d'une main de pierre les différentes exploitations naines.
On y exploite principalement des pierres de tailles servant aux constructions des nains des dunes. Le travaille y est harassant et nombreux sont les carriers humains à y avoir péri d'épuisement en tentant de suivre le rythme des nains, mais elles continuent néanmoins d'attirer les gens de labeurs tant la paye en vaut le sacrifice.


IV. Conseils de Jeu

Noms & Prénoms :
Les Durgazdawi de souche et la communauté naine d'Itrhi'Vaan sont largement inspirés des civilisations de type babylonienne et sumérienne. Ainsi n'hésitez pas à transformer les noms et prénoms de ce type d'origine pour vos nains des dunes. Dans un coté bien plus fantastique, l'inspiration découle directement des nains du chaos de Warhammer, en enlevant le coté "chaos" bien sûr.

Moeurs naines :
Plus libre d'interprétation et de carcan social que les nains du grand Nord, n'hésitez pas à faire sortir le coté grippe-sous et filou de vos personnages. Les nains des dunes sont des marchands, pas forcément véreux mais cherchant toujours à faire du profit sur le dos des non-nains.
Ils sont aussi plus apte à se soûler, fumer et profiter des plaisirs de la vie qu'offre une cité comme Thaar.


Créé par : Salfaryl le Sombre.
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