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L'Aduram
Races présentes : humain
Description :
Une forêt aux apparences dense mais bien moins que sa voisine l'Anaëh... Elle est cependant bien plus cruelle et tout aussi étrange. La magie qui impregnait les lieux dans un lointain passé a été brisée par l'avidité, la vengence et la haine. Rendue aggressive et farouche, la faune et la flore sont aujourd'hui encore corrompues. Plantes carnivores, ronces, monstruosités, tout jusqu'aux fourmis semble porter la plus grande rancoeur au moindre être vivant sain d'esprit. On dit d'ailleurs que la magie maligne des lieux ronge la volonté des personnes qui se perdent sous ses frondaisons.
Culture :
Avant le 3e Cycle, cette parcelle de forêt faisait partie de l'Anaëh et portait le nom de Linoïn. Depuis la guerre qui causa sa corruption, peu sont les êtres à s'y être sédentarisés. La seule ville ayant réussi à y survivre est La Dross, repère de bandits où la vie relève d'une lutte constante pour la survie. Nombreux sont ses habitants qui ont eut l'occasion de voir marcher les morts, relevés par une étrange présence au cœur des bois. Malgré cela, La Dross s'attire convoitise et haine, si bien que l'un des plus gros poissons de la ville, faisant office de chef, a fini par se mettre sous la protection de Naélis contre la promesse quelques services...
L'Anaëh
Description :
La Prime Forêt, comme son nom l'indique, est aussi ancienne que le monde et tient plus de la jungle inextricable que du bois de chasse. Les espèces animales et végétal du monde entier s'y retrouvent et une magie ancestrale gorge la nature d'une conscience propre. Sur toute la surface de l'Anaëh, il n'existe qu'une poignée de camps de mineurs et toutes les constructions en pierre sont condensées en 26 Cités rongées par la végétation depuis le Voile et reliées le plus souvent par de simples sentes à peine balisées.
Culture :
Deux visions du monde cohabitent au sein du peuple elfe habitant l'Anaëh. Les uns, cloitrés derrières les murs de leurs Cités, incapable d'entendre les voix de la Symphonie des arbres, se sont érigés en protecteur de la forêt. Ils respectent chaque créature tout en se tenant à bonne distance et consente un certain impacte sur leur environnement pour vivre confortablement. Les autres vivent en symbiose avec l'Anaëh, menant une vie difficile et dangereuse à la merci de ses dangers, organisés en clans nomades. Les affrontements entre les deux sont encore nombreux mais les Clans et les Cités semblent s'accorder sur deux points : Ils sont les enfants de Kÿria, déesse de la vie, et aucun mortel n'a le droit de poser le pied sur leurs terres sacrées.
Les Portes d'Anaëh (Annon)
Factions dominantes : -
Races présentes : -
Description :
L'Annon est une foret ancienne extrêmement vallonnée, ouverte de quelques clairières et courts d'eau. Si la Symphonie y est forte, comme dans les Wandres ou tout autre terre sauvage, elle est très loin d'égaler la puissance de l'Anaëh ou de l'Aduram.
Culture :
Aucun peuple n'a élu domicile sur ces terres. Seuls les traverses des chasseurs et des soldats. Jusqu'à la fin du Xe Cycle, c'était là que pouvaient venir les marchands, diplomates et érudits non-elfe pour échanger avec l'Anaëh mais depuis que la guerre fait rage dans cette région, les routes ont été désertées... et à raison!
Marais de Faélia
Factions dominantes : -
Races présentes : -
Description :
Territoire bourbeux, le Marécage de Faélia est une étendue fangeuse tout aussi ingrate que sa stérile riveraine. Entre bas-fonds et tourbières s'est développé un écosystème grouillant aussi inhospitalier que son habitat. S'étendant jusqu'aux confins du Monde connu, les Marais se limitent aux rives septentrionales de l'Océan Nordique, duquel, à marée haute, on peut accéder au traître et sinueux fleuve Obhliv'Ihoon afin de remonter jusqu'au Lac d'Uraal.
Culture :
Si aujourd'hui le Marécage n'abrite plus de population, il était le berceau du « Peuple des Marais » ; les Cretoks, avant que ceux-ci ne soient totalement éradiqués par leurs belliqueux voisins, les Drows. Au cœur même des paluds se trouvent les ruines de leur ancienne capitale : Abyssea, aujourd'hui avant-poste drows laissé à l'abandon.
L'Ithri'Vaan
Description :
D'un climat chaud et sec, la pluie n'existe presque pas dans ces contrées inondées de soleil et seule la région de Naélis reste à peu près tempérée. Si le territoire est globalement plutôt peuplé, les centres démographiques se concentrent sur les limites côtières et principalement sur le bassin Oliyan, plus large et surtout plus long des fleuves de Miradelphia. Les palmeraies, oliveraies et autres champs s'épanouissent volontiers sur le Delta, terror particulièrement luxuriant dont la flore de beaux vert émeraude contraste avec les herbes jaunies et sèches des abords du désert Zurthan.
Culture :
Antique terre de convoitise, l'Ithri'Vaan ou Estrévent pour les Péninsulaires, est un carrefour culturel et racial ou se mêlent - bien que timidement - des visions du monde et des religions très variées. D'abord Province de l'Empire Nisetien, éteint il y a de ça trois mille ans, puis tombé aux mains des drows d'Elda, cela fait moins de cinq ans que les Cités et provinces se sont libérées de l'emprise sombre pour se rassembler sous l’hégémonie de Thaar. Ces Principautés, unifiées sous la domination des Princes Marchands, résistent depuis avec vaillance aux envahisseurs et sont devenues la plus grande puissance économique du monde connu. En effet, Pantheons de toutes provenances, Dragons – disparus depuis de nombreux siècles - , Dieux sombres et sectes illuminées ont façonné, par leur cohabitation, un climat de tolérance dans lequel un point d'orgue rassemble toutes les mentalités : l'argent et son pouvoir. Toutefois ces principautés doivent aussi composer avec Naélis. Cité militarisé proche de l'Aduram, libérée récement du joug drow et s'étant auto-proclamée royaume indépendant et administré par une reine elfe sortie d'Anaëh et un roi humain coquérant. Nulle doute que son histoire n'a pas fini de faire couler de l'encre.
Meca
Races présentes : Humains
Description :
l'île connue la plus à l'ouest de Miradelphia est battue par les vents et les vagues déchaînées de l'Eris. Un climat froid et rude, des tourbières et des bois clairsemés occupent la majeure partie de cette terre peu fertile, groupés autour de deux montagnes jumelées surnommer les tétons d'Eris. Entourée de hauts fonds et de courants traitre, seuls les habitants les plus téméraires peuvent espérer naviguer alentours et en sortir vivant.
Culture :
Depuis des cycles, cet îlot rocheux est le repère de la plus grande terreur des caravelles et des côtes de l'Eris : les pirates. Sanguinaires, anarchiques, ne croyant qu'en la force de l'océan, la vie difficile cette île du bout du monde les a poussé à se tourner vers la rapine et le pillage des villages côtiers. Les instabilités politiques de la Péninsule leurs font la part belle, leur laissant le champ libre pour revendre leurs trésors bien plus facilement qu'auparavant.
Zagazorn
Races présentes : Nains , Humains (Lante)
Description :
Le Zagazorn est froid et principalement montagneux. On y trouve la chaîne du Septentrion, réputée infranchissable, qui marque la frontière Nord du monde connu. Bastion de la civilisation naine, ceux-ci réussirent à force de patiente à en dompter les différents paysage. Ils colonisèrent ainsi les Plaines du Brissalion et la forêt du Lörn, exploitèrent en amont les régions de la Basse et Haute-Virnée pour leurs nombreuses ressources et s'installèrent à l'Est dans la boisées Nérania et le delta du Nivor. Cependant, nul village, seules de grandes cités de pierre parsèment de loin en loin le paysage. Un pays aux saisons rude taillé à l'image du peuple qui l'habite.
Culture :
Peuple guerrier , les nains fonctionnent selon un archétype qui leur est propre. Fonctionnant en suivant un système clanique dirigé par leur chef, les Thanes, l'honneur et le respect joue un rôle central dans la composition de leur sociétée. Réputé pour exceller dans les domaines qu'ils chérissent, la vie du nain et jonché de continuelle leçon et apprentissage qui auront pour but de le mener à la maitrise de son art. Ancien Royaume dirigé sous l'égide d'un Grand-Roi, le Voile modifia avec brutalité leurs façons d'apprhéender le monde et l'unité qui les liaient sous une même bannière.
Archipel de Nelen
Races présentes : humain
Description :
Archipel de passage, Nelen a été maintes fois conquise et reconquise, et ses côtes portant les stigmates des occupants successifs. Il serait pourtant se tromper que croire que l'Ile est un territoire entièrement domptée. Occupant la plus grande partie, une jungle dense et tropicale a englouti plus d'hommes que les mines qui percent les surfaces découvertes. Des ports de pêcheurs aux comptoirs commerciaux, l'architecture estréventine côtoie les façades suderonnes sous un chaud soleil masqué de pluie torrentielles dès que revient la saison froide.
Culture :
D'abord tombée aux main d'une confrérie d'assassin puis reprise par les suderons. L'Ile a toujours été convoité par Thaar,allant même jusqu'à finalement être arrachée par Langehack. L'unité de Nelen et sa périnité se conjuguent au futur. Forte d'une identité péninsulaire, elle est pourtant une interface de commerce constant avec l'Ithri'Vaan et des nombreux marchands, expatriés, réfugiers et autres brigands qui atteignent ses côtes.
Péninsule : Nord
Races présentes : humain
Description :
Encadrées et percées de montagnes massives, vallonnées comme si elles essayaient d'imiter l'océan, les contrées du nord sont vertes en été, blanches en hiver et brune de boue entre les deux, diraient les mauvaises langues. Pourtant, c'est bien plus souvent l'or des blés qui recouvre les champs à perte de vue lors de la belle saison. Quelques moutons se déplacent en groupe sur les hauteurs, entre les châteaux massifs aux fenêtres réduites protégés de murs épais.
Culture :
De braves et honorables guerriers faisant face à la rudesse du climat et aux multiples dangers de la frontières comme un seul homme. Les sauvages descendus des Wandres, les brigands et les monstres de l'Aduram s'ajoutent aux hivers rigoureux faisant de cette région un bouclier pour le reste de la Péninsule. C'est principalement à Othar et à Néera que les nordiens adressent leur prières. Les femmes ont toujours un statut secondaire car elles ne peuvent, de l'avis des plus nombreux, que parler, la politique revenant à ceux là même qui défendent les terres de leurs bras. Rares sont celles qui arrivent à s'imposer et ce même dans les hautes sphères.
Puy d'Elda
Description :
Le Puy est un volcan aménagé une immense Capitale taillée à même la roche volcanique en des formes à la fois grandioses et agressives. Par delà la Faille, l'Elda et ses lumières tamisées se développe au cœur du piton Vatna sur plusieurs niveaux en pyramide inversée ; le pouvoir se localisant au plus profond des entrailles, dans la Chambre magmatique. Les terres alentours, fertilisées par le volcan, sont laissés à l’abandon et forme autant un terrain de chasse de choix qu'une barrière naturelle.
Culture :
Nombreux sont ceux qui voient les Eldéens comme de simples barbares. Rien ne serait plus faux. Violents, menteurs et décomplexés, les drows d'Elda sont d'une nature instinctive et impulsive qui fait la par belle à tous les excès. Cependant, leur société est très hiérarchisée et entièrement basée sur la méritocratie. Le fort dévore le faible mais le talent peu venir de n'importe où. Fanatiques au plus haut point, les Eldéens sont convaincus qu'ils détiennent la Vérité sur les dieux et le sens de l'univers et sont près à tout pour se Venger.
Île du Sanctuaire
Factions dominantes : -
Description :
Cachée par des brumes mystiques, perdue au milieu d'un océan glacée, les falaises blanches de l'île du Sanctuaire ne sont pas même visibles de la cote elfique. Seuls les bateaux de l'île - reconnaissables à leurs superbes voiles rouges - sont autorisés à s'approcher plus près que les deux îles, dites du Passage, qui en bordent le Sud. Étrangement, si toute la côte est piquée d'un immense massif montagneux dont les cimes agressives sont couverts de neiges éternelles, derrière cette barrière naturelle, un climat tempéré et ensoleillé sourit à une terre fertile et vallonnée, couverte de bois et de champs. Une seule cité existe en son centre, seulement formée par un agglomérat de temples et monastères où des architectures nisetiennes, elfiques et naines se côtoient paisiblement.
Culture :
Toutes les races, toutes les croyances y sont les bienvenues. C'est un lieux de paix et de recueillement, hors des querelles et influences du monde. Il y règne une source de magie perpétuelle que nul n'a jamais su déchiffrer, et qu'il serait même dangereux de comprendre. Au yeux des Pentiens l'Ile serait le berceau ayant abrité la naissance des Dieux avant qu'ils ne partent à la conquête de Miraldephia, d'autres y voient une porte vers le royaume des esprits, une retraite secrète pour les dragons, un havre de savoir à préserver, ou encore une bénédiction incarnant l'équilibre des forces du monde.
Terres Stériles
Factions dominantes : -
Races présentes : -
Description :
Aussi rudes que le suggère leur appellation, les Terres Stériles sont une immense région rocailleuse et plate à la terre sombre et dénudée, bordant toute la partie orientale du Monde connu. Le soleil frappe sans qu'un seul coin d'ombre ne puisse abriter l'infortuné voyageur et aucun cours d'eau n'y serpente. Seuls points de mire : le volcan Vatna,les quelques reliefs qui déchirent les plaines et les ruines de la côte.
Culture :
Si les terres Stériles sont maintenant célèbres pour abriter le Vatna - connu aussi sous le nom de Puy d'Elda, berceau de la culture drow - du temps de l'hégémonie de l'Empire Dragon, les Nisétiens avaient établi leur Capitale aux limites Australes de l'étendue, bien moins aride à l'époque. Bassin de la culture pharetane qui peupla le sud de la Péninsule, aujourd'hui la cité n'est qu'un champ de ruines, et les seuls qui s'aventurent encore en ces sols desséchés sont d'épars clans Zurthans qui pérégrinent un peu partout.
Péninsule : Sud
Races présentes : humain
Description :
Ici, les quelques champs brûlés par l'été cèdent volontiers leur place à des vergers gorgés de soleil. L'herbe rase et facilement jaunie n'est broutée que des chèvres. Mais plutôt que de ne regarder que la campagne alourdie de chaleur, mieux vaut se pencher sur les côtes interminables sur lesquelles flotte une brise marine. Sable et falaises sont plantées de villages. Le littoral est sans cesse envahi de pêcheurs et de marchands aux navires de toutes les tailles. Les façades colorées aux larges fenêtres, aux toits plats et aux cours ombragées suffisent à savoir que la chaleur est plus à craindre que la pluie.
Culture :
Les rayons du soleil ont, dit-on, frappé au coeur les habitants du sud. Excellents ingénieurs, principalement en ce qui concerne les arts de navigation, ils sont pourtant bien plus connus pour leur faste et leurs frasques amoureuses. Anciennement sous l'autorité de Nisétis, les colonnies qui ont été petit à petit vaincues par les chevaliers du Médian - il y a cela plus d'un Cycle - en ont gardé quelque chose d'emporté, de fier et de passionné. Ici, les prières se tournent avant tout vers Tyra, déesse des océans, qui a presque suplenté Néera dans la conscience des habitants de la côte.
Wandres
Races présentes : Humains
Description :
Territoire hostile, autant de par sa faune que par les peuplades qui l'habitent, les Wandres se situent coincées entre le Zagazorn, la forêt d'Anaëh et les terres nordiennes de la Péninsule. On se déplace difficilement dans ces étendues , les vastes forêts de pins laissent place à différentes chaînes de montagnes dont le massif du Sigolsheim, aux sentiers sinueux. Autrefois une route reliait les terres naines à celles des hommes, mais voila bien longtemps que plus personne ne s'y ose, préférant emprunter les routes plus sûres bordant les frontières. Aussi, bien mal loti celui qui après avoir vaincu monts et forêts se retrouveraient embourbé dans le marécages des Myriades.
Culture :
Considéré comme l'un des berceaux de la civilisation humaine, les Wandres demeurèrent le refuge des peuples primaires qui refusèrent de suivre le courant religieux Pentien. Les Wandrais s'organisent en une multitude de clans qui se disséminent sur la totalité du territoire. S'ils sont différents sur bien des points, on note néanmoins des liens les unissants dans leurs moeurs, partageant pour la plus pars une vision animiste du monde et possédant un goût prononçé pour la violence. Bien que certains clans soient considérés comme moins agressif vis à vis de leurs homologues frontaliés jusqu'à entretenir certains liens commerciaux, les étrangers surpris à parcourir les Wandres n'en ressortent que rarement indemnes.
Zurthanie
Races présentes : humains
Description :
Le Désert Zurthan est une étendue où sable, vents et dunes s'unissent en d'hostiles danses entre lesquelles courent de longues caravanes. Aride mais moins morte les terres stériles attenantes, la Zurthanie est d'ailleurs traversée par un large oued, le Brâa, qu'il est possible de remonter quand l'èbe est au plus haut, sur les rives duquel s'étalent quelques cultures et constructions pyramidales taillées dans l’obsidienne . Vers le nord, des dunes rocailleuses prennent la place du sable, taillées et travaillées par les peuplades troglodytes.
Culture :
Malgré la rareté des constructions, le déserts et ses contreforts sont le berceaux d'un fourmillement de croyances et de cultures organisées en tribus, camps ou villages. Leurs ethnies diffèrent légèrement les unes des autres et les différentes peuplades s'entendent rarement, se déchirant souvent dans des combats sanglants, prenant partie les unes pour Thaar et ses caravanes, les autres pour Elda et ses chasseurs d'esclaves, ou se retranchant sur elles-même dans l'espoir de survivre. Seule la teinte caractéristique de leur peau, celle-ci d'un brun allant du doré à l'obscur, donne aux étrangers une impression d'unicité.
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