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 [Serramire] Baronnie d'Oësgard

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Sapientia
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MessageSujet: [Serramire] Baronnie d'Oësgard   [Serramire] Baronnie d'Oësgard I_icon_minitimeDim 15 Déc 2019 - 17:02

Baronnie d'Oësgard
~ Les charmes authentique du Nord au plus brut ~



Sommaire :
  1. Topographie et généralités
  2. Histoire et successions
  3. Souveraineté et vassaux
  4. Commerce et économie
  5. Culture et divertissements
  6. Armée
  7. Le Syrk d'Oësgard



[Serramire] Baronnie d'Oësgard Blason13
Crédit : Brohan²

"Même aux portes de la mort, se relever, toujours."

Fiche récapitulative:



    I. Géographie


[Serramire] Baronnie d'Oësgard Oesgar10
Crédit : Aymeric de Brochant


I.1. Description générale

Situé à la pointe nord-est de la péninsule, Oësgard est séparée du reste du royaume par la chaîne de montagnes qui délimite ses frontières Ouest et Sud : les Monts-d’Or. De l’autre coté de ces hauts massifs se trouvent ses voisins Serramire à l’Ouest et Alonna au Sud. Au Nord ce sont d’autres montagnes, les Hortles, qui protègent Oësgard des barbares wandrais. Au Nord-Est l’Oliya fait office de frontière avec l’Anaëh tandis qu’à l’Est le Sirilya la sépare de l’Aduram. Ainsi reclu autant géographiquement que culturellement, Oësgard fait office de bouclier péninsulaire face aux Wandres, à l’Anaëh et à l’Aduram. Cette situation en constante tension le long des frontières a naturellement conduit le peuple d'Oësgard vers une culture fortement martiale, expliquant que génération après génération de véritables forteresses à l'architecture monolithique et de longues murailles cyclopéennes aient été bâties, verrouillant les frontières vers l'extérieur.

Terres aux reliefs diversifiés, Oësgard n’est aisément accessible de la Péninsule que par deux principaux passages : l’un au nord-Ouest menant vers Serramire, l’autre donnant accès à Alonna au Sud. Le premier est parcouru des plaines d’Anderlentz, le second porte le nom de Passage d’Erbey. Entre les deux culminent les Monts d’Or, vestiges selon les légendes d’une montagne qui atteignait les cieux. De nos jours seuls ses plus hauts sommets atteignent encore les nuages, restant tout de même bien plus bas que les montagnes du Zagazorn. Vestiges d’un autre temps, marqué par des tentatives d’invasion serramiroises, un vieux réseau de tours et d’avant-postes parcourent encore les montagnes, reliés par d’anciens sentiers escarpés. Si pendant longtemps ce filet a permis de protéger la frontière montagnarde, son utilité s’est perdue avec les décennies et les sentiers sont pour la plupart devenus impraticables. La plupart n’étant plus que ruines à cause du manque d'entretien, bon nombre de ces bâtiments ont toutefois été réhabilités pour prévenir d’éventuels assauts venant de Serramire ou d’Alonna.

Les Hortles sont bien plus déchirés qu'ils ne sont élevés. Massifs montagneux humbles qui se dressent au Nord du Royaume, ils sont couronnés de sapins et de chênes vigoureux dont les cimes, dès les derniers jours de l'automne, se couvrent de neige. Les Hortles sont connus pour les légendes sombres qui les entourent ; On dit que des hommes sauvages et hostiles à toute forme de civilisation y rôdent, enlevant notamment les populations ayant élu domicile en périphérie de leur territoire. Si la croyance populaire exagère quelque peu la chose, il n'en reste pas moins que des raids soient subis par la population malgré une surveillance étroite des frontières.

Les fontes des neiges dans les montagnes tout au long des cycles ont créé de multiples rivières qui, elles-mêmes, ont favorisé la formation de forêts giboyeuses sur les flancs des montagnes et dans les terres. En contrebas coule l'impétueuse Ambrie, fleuve qui traverse les terres du nord-ouest au sud-est, en passant notamment par Hasseroi et Dormmel. De l'autre côté, presque parallèle à ce dernier, c'est le Vâmme - nom local qui désigne l'Oliya - qui traverse la citadelle et capitale d'Oësgard. Né de l'Oliya, le Sirilya descend vers le sud, grossi par l'Ambrie, puis traversant entre autres les villes Amblère et Haurse-Porc.



I.2. Régions

Forêt sombre
Crédit : luyana-s


Au nord, vaste massif forestier bordant le pan nord des Monts d'Or, l'Andelwald apporte une transition boisée entre les plaines du Nord à l'Est et les Monts d'Or de l'Ouest au Sud. Luxuriante de végétation, cette grande forêt est l'une des principales sources en bois d'Oësgard. Bordée au Nord par la Gilève et traversée par l'Uft qui la rejoint, ce dernier étant alimenté par l'un des plus grands lacs des Monts d'Or, ces rivières servent principalement au transport du bois vers les plaines. Les bois n'en sont pas moins giboyeux et la chasse y est appréciée par la noblesse.

Imposant son immensité à une grande partie de la façade ouest du territoire, s'étendant depuis la frontière naturelle que sont les Monts d'Or jusqu'aux plaines à l'Est, l'on trouve l'Uberwald. Vestige, dit-on, d'une Anaëh qui bien des cycles avant aujourd'hui s'étendait jusqu'aux Monts d'Or, cette forêt est encore de nos jours le sujet de nombre mystères et légendes. Cela en fait sans doute le bois le plus connu d'Oësgard, composé d'une succession interminable d'arbres séculaires et de bosquets luxuriants. L'Uberwald inspire ainsi crainte et respect au peuple d'Oësgard, alors qu'il est pour les nobles une occasion inestimable de prouver leur valeur en y allant chasser. Probablement parce que l'hiver et les nuits la rendent sombre et lugubre, beaucoup d'histoires effrayantes circulent à son sujet. Elles parlent généralement de forêt hantée, monstres sanglants ou encore créatures échappées des dieux.
La plus connue, celle que les parents racontent à leurs enfants depuis toujours est celle de l'Osgrölfa : l'on dit que cet ogre géant et décrépit vivrait au plus profond de la forêt, l'on dit qu'il dévore ceux qui s'enfoncent un peu trop dans l'Uberwald, et l'on dit qu'il serait doué de parole mais qu'il "parle plutôt comme fa". Certains disent qu'il est seul et immortel, d'autres qu'il y a tout un village d'être comme lui, les plus originaux prétendent qu'il existe un portail vers un autre monde et qu'Osgrölfa en serait le gardien. Bien que son existence n'ait jamais été prouvée, il attire encore et toujours la curiosité d'une noblesse en quête de gloire, s'enfonçant dans la forêt dans l'espoir d'y chasser le monstre. En attendant, sangliers et ours sont bien suffisants pour les rodomontades. En raison de cette superstition et de la crainte de la population, l'exploitation de cette forêt ne se fait qu'à son orée.

La majeure partie des terres d'Oësgard reste pourtant essentiellement faite de plaines, immenses et aux sols riches. L'on y voit s'étendre de nombreux champs et pâturages, parsemés ça et là de bois, de bosquets et de taillis. En raison de la proximité des frontières et des nombreux conflits vécus par la baronnie, les villages, bourgs et bourgades y sont souvent fortifiés. A cela s'ajoutent fortins, tours et castels qui appartiennent désormais au paysage des plaines et vallons d'Oësgard. En les traversant, l'Ambrie les sépare :

  • Au nord-Ouest, la plaine vallonnée d'Anderlendt fait front à la frontière de Serramire. Elle s'étend des Hortles au nord jusqu'à l'Andelheim au sud, et s'arrête avec l'Ambrie à l'Est. Ses vallons sont parsemés de bois et de taillis.
  • La plaine d'Ysterlendt, bordée par l'Ambrie, le Vâmme et le Sirilya, constitue la majeure partie des terres exploitées d'Oësgard. Très boisée en nord, avec en particulier l'épaisse forêt de Norwald qui marque la frontière avec les Wandres, elle s'appauvrit en forêts à mesure que l'on descend vers le sud. Mais ce n'est que pour dévoiler plus de cultures et de terres agraires.
  • Au Sud, la plaine d'Uberlendt longe le Sirilya depuis l'Ambrie jusqu'à la frontière d'Alonna. Séparée des Monts d'Or par les deux grandes forêts d'Oësgard, ces plaines peu boisées sont surtout exploitées pour des cultures et de l'élevage.



I.3. Climat

Comme le dit l'adage : "le climat oësgardien et aussi froid et rude que le sont ses habitants". Les hivers sont longs et glaciaux, se présentant généralement sur ces terres aux alentours d'une ennéade avant le reste de la Péninsule. Les vents glacés des hauts Monts d'Or rejoignent ceux venus du Zagazorn, apportant avec eux une neige qui durera jusqu'aux premiers jours de printemps. Plus longs que partout ailleurs en Péninsule, ce sont ces hivers souvent rudes qui ont forgé le caractère rugueux des oësgardiens, si réputé.

Tout comme l'hiver est précoce dans cette région de la péninsule, le printemps y est tardif. La neige de l'hiver termine généralement sa fonte à la première ennéade de Favriüs, excepté dans les montagnes où elle peut durer encore une ennéade de plus. Peu à peu les gibiers vont sortir de leurs hibernations, la plupart commençant à se montrer vers le début du mois de Bàrkios.

Vient ensuite l'été, plus doux en Oësgard que de l'autre coté des Monts d'Or. La nature y est plus vivante et les paysans s'affairent dans les champs, nombreux sur ces terres. Le paysage morne et sombre de l'hiver a repris de bien plus belles couleurs, favorisé par des averses pouvant parfois provoquer de fortes crues aux abords des rivières.

L'été oësgardien laisse rapidement place à l'automne et ses tons jaunes à bruns. Avec lui vient la saison des dernières récoltes, et les oësgardiens se préparent pour l'hiver. Le mois automnal de Bàrkios apporte généralement avec lui des pluies fines et froides qui peuvent durer plusieurs jours, noyant les cultures des agriculteurs qui ne les auraient pas anticipées.


I.4. Capitale


L'est vallonné des plaines abrite la citadelle d'Oësgard, bâtie sur les bords du Vâmme, non loin de l'embranchement du Sirilya. Dressée à l'origine dans un objectif purement militaire, Oësgard-la-Ville a su se développer et prospérer jusqu'à devenir l'un des centres névralgique - et désormais capitale - de la baronnie. S'étendant sur et autour de deux collines, la Berst et la Anem, la ville d'Oësgard est protégée par de hautes murailles surmontées de tours d'artilleries. Ses fortifications et son architecture, bien que sobre, ont étés pensés pour une défense efficace et optimisée. Elles ont forgé pour Oësgard la réputation d'être l'une des citadelles les plus imprenables de la Péninsule.

Une première muraille ceinture les faubourgs, parsemés de mâchicoulis et de trois rangées de créneaux. Elle contient à intervalles réguliers des tours, sur lesquelles sont installées des armes de siège. Les douves sont profondes et larges, cachant des pics meurtriers. L'on raconte que de voraces bestioles y nagent, se nourrissant volontiers des imprudents ayant tenté de les traverser à la nage. Une seconde muraille entourant les deux collines, elle aussi entrecoupée de tours, sépare le quartier où vivent nobles et bourgeois des quartiers populaires.

Sur chacune des collines est bâtie une forteresse :

  • Surplombant la Berst a été construit le château baronnial, aussi connu sous les appellations Oësgard-la-Citadelle ou Oësgard-la-Forteresse. Equipé d'une épaisse muraille, son accès se fait par une porte elle-même équipée d'une lourde herse. Dernier rempart contre l'envahisseur, le donjon a lui-même été pensé pour protéger rudement ses résidants et leur permettre de tenir plusieurs ennéades sans avoir à en sortir.
  • Sur la Anem ne restent que les sinistres ruines d'une ancienne forteresse, où plus personne n'ose s'aventurer.


Le bourg est composé de trois principaux quartiers :

  • Le quartier des Artisans et sa place Fondroc.
  • Le quartier Militaire, accueillant les casernes de l'armée.
  • Le quartier des Marchand, avec sa Grande-Place, qui représente le lieu de regroupement pour les annonces et autres spectacles populaires.


Le Vâmme traverse la ville et alimente les forges de la capitale grâce à de savants canaux souterrains. Par ailleurs un souterrain large de trois mètres et haut d'autant parcourt la cité du cœur de la citadelle jusqu'à l'extérieur, d'autres plus étroits se joignent à lui en traversant la ville. Ces passages jalousement gardés secrets ont servi une fois à faire évacuer le baron lors de la prise des remparts par les chiens serramirois. Oësgard est une place militaire et sa réputation la précède : L'Imprenable et L'Indomptable sont ses qualificatifs.


Le quartier portuaire

Prolongeant la ville sur l'îlot plongé dans le Vâmme, le quartier portuaire fournit un accès au fleuve, et par extension au commerce fluvial. Proche des fortifications, les murailles surmontant les docks sont équipées d'engins de siège capables d'attaquer les navires sur le fleuve avant qu'ils ne puissent atteindre le port.




    II. Histoire et successions



II.1. Fin 400:X - Naissance de la baronnie

Autrefois, les terres connues aujourd'hui sous le nom d'Oësgard étaient sauvages et peuplées de clans éparses, tels une expansion des Wandres de notre époque. Ce n'est qu'aux alentours des années 400 du Xe Cycle que les péninsulaires, menés par des maréchaux envoyés par la couronne, parvinrent à pacifier cette partie des terres sauvages. Bien que de nombreux clans ont été exterminés ou chassés, certains, au contraire, ont accepté de rejoindre le royaume péninsulaire. Ces derniers sont pour la plupart devenus les premiers seigneurs d'Oësgard, préservant leurs petites terres en échange d'un serment de vassalité au bénéfice du premier baron de ces terres : Wilfrid Oësgard.

Son histoire prend place à une époque de conflits et d'hostilités, où les ennemis étaient nombreux : les drows, les elfes, les humains du sud et même certains clans indépendants se battaient entre eux. Wilfrid était, lui, issu d'un clan non pas guerrier mais d'artisans, qui vivait d'échanges commerciaux (ou plutôt, à l'époque, du troc) avec les autres peuples. Mais la paix n'était alors qu'une illusion et les rares voies marchandes étaient en proie à de multiples assauts. Craignant de voir son clan disparaître, Wilfrid décida d'agir. Il commença, avec une poignée d'hommes, par protéger les caravanes marchandes. Son charisme, sa force et son courage impressionnèrent bientôt les autres clans, et plusieurs le rejoignirent. Et quand les armées pentiennes vinrent conquérir ces terres, plus de clans s'allièrent au clan Oësgard. Les batailles furent nombreuses et terribles, mais les pentiens étaient mieux organisés, et l'union des clans n'était pas très solide. De plus les humains du sud n'étaient pas les seules menaces, et il fallait trouver une solution pour que les clans ne soient pas tous exterminés. Wilfrid décida donc de s'unir aux pentiens du royaume humain pour pouvoir repousser les autres ennemis. Certains clans le suivirent, d'autres refusèrent. Quand les guerres prirent fin, le roy de la Péninsule récompensa Wilfrid en le nommant Baron du territoire nouvellement conquis. Le baron Oësgard prêta serment au marquis avec qui il avait passé l'accord d'origine, et ses alliés restés fidèles obtinrent le titre de Seigneur.



II.2. 997:X - La fin d'une lignée

Biens qu'il y eût quelques accrocs, la baronnie d'Oësgard s'intégrait peu à peu au royaume péninsulaire. Génération après génération, les barons travaillèrent à sécuriser les routes du nord. Le royaume aidait, bien sûr, et sa puissance bénéficia plusieurs fois à la baronnie. Mais la stabilité gagnée au prix de nombreux efforts n'allait pas durer. Le Baron Grinack Oësgard, troisième du nom, s'éteignit en l'an 992 du Xe cycle. Sans descendance ni parent de sang, sa mort marqua la fin de la lignée Oësgard. Son seul héritier possible, un demi-elfe nommé Veldrin Dëlisa que le baron avait adopté et élevé comme son fils, avait disparu à la mort du dernier Oësgard, abandonnant la baronnie à son sort.

Alors suivirent des années de chaos et d'instabilité, durant lesquelles aucun baron ne fut désigné. Les prétendants étaient nombreux, chaque seigneur se considérant plus légitime que les autres en raison de ses origines, et les luttes de pouvoir s'intensifièrent à l'intérieur de la baronnie. De leur coté ni la couronne ni le marquis n'agissaient, l'éloignement d'Oësgard poussant à leur faire penser que rien de cela ne leur importait : "Oësgard était un pays de rustres, qu'importe celui qui le gouvernait tant qu'il rendait hommage au Roy". Le domaine du nord était alors abandonné, laissé à lui-même, jusqu'à ce que la réalité ne les frappe à nouveau.


II.3. 997:X à 998:X - Une nouvelle lignée

En l'an 997:X, l'invasion drow réveilla la Péninsule de son insouciante torpeur. Trois ans après la peste de Diantra, les hordes de sombres se sont massées aux frontières de la Péninsule, et Oësgard était l'un des premiers menacés. Les conflits internes d'Oësgard ont été mis de coté par la force des choses, mais cela ne suffirait pas à repousser les drows. Alors l'on se souvint de la création de la baronnie, et l'on se souvint des premiers Oësgardiens. Le royaume dût alors de nouveau montrer la force de son unité afin de repousser les drows, demandant même l'aide d'alliés inattendus que furent les nains. Les batailles d'Alonna puis d'Oësgard furent décisives, et les drows furent défaits. Un nouveau baron fut donc désigné pour Oësgard en la personne de Baudoin de la lignée Heïnster, alors un des seigneurs locaux.

L'an 998:X a été marqué par de nouveaux conflits, cette fois internes au Royaume même de Péninsule. Les heurts avec l'armée des divins, qui ne s'était pas démobilisée après les victoires contre les drows, poussèrent Oësgard à s'opposer à l'autorité royale de Diantra. S'alliant à Olyssea, Ancenis et Hautval, la baronnie les suivit ensuite dans une campagne visant à marcher sur Diantra. La guerre civile était alors déclarée, tandis que les groupes de brigands se multipliaient au sein même des terres du Nord.


II.4. 998:X à 1:XI - Des années de troubles

Ce n'est qu'en l'an 999:X que vint la fin de la révolte. La cité de Diantra fut d'abord prise par les rebelles, pour ensuite être mise à sac une nuit entière. La cruauté des faits, qu'elle eût été avérée ou non, vaudra depuis aux oësgardiens leur funeste réputation de brutes sanguinaires et de sauvages barbares. Mais l'opposition n'avait pas été totalement défaite, contrairement à ce que l'on pensait, et les loyalistes parvinrent à reprendre la capitale péninsulaire. Le baron d'alors périt dans cette dernière bataille, bien loin de ses terres. Commença alors le jeu des barons éphémères, qui se succédèrent les uns après les autres pour ne durer que peu de temps.

Ce fut d'abord Hérménégildoricius de Tourmalin qui, mariant la fille du défunt baron, pris la tête de la baronnie. Non content de s'arrêter là, l'homme se déclara alors roi, provoquant le courroux du duc de Serramire, normalement suzerain de la baronnie. Les troupes à la solde du duché vinrent donc à Oësgard où, après plusieurs escarmouches, elles montèrent le siège. La situation s'était compliquée après la découverte d'une présence puysarde, et la cité fut prise par Serramire au bénéfice conjoint du trépas mystérieux d'Hérménégildoricius et de la traîtrise d'un seigneur brigand : Raekh de Nebelheim.

A la suite de ces évènements, Serramire se retira d'Oësgard. En compagnie de Sainte-Berthilde, le duché rompit son hommage au Roy, provoquant à leur tour la colère de Diantra. Avec Serramire occupé de son côté et Oësgard laissé sans véritable baron, Raekh s'était installé en seigneur brigand en vivant comme un prince. Son règne de fripouille pris fin seulement deux mois plus tard quand, après la fin des rébellions, le roy nomma Egmont de Syliana régent d'Oësgard. Ce dernier, aidé de divers alliés, mit fin aux agissement du seigneur brigand et commença alors à reprendre en main la baronnie.


II.5. 1:XI à 7:XI - Les années sombres

Le voile succéda aux troubles, et avec lui ses mystères. Egmont, alors toujours régent d'Oësgard, fut assassiné au début de l'an 1:XI. Deux mois plus tard, Norman d'Uberwald, un seigneur oësgardien, prit de force le pouvoir en Oësgard. Son règne fut connu comme étant oppressif et impitoyable. Comme une malédiction des dieux, les récoltes étaient maigres et la famine grondait. Il fallut attendre l'an 6:XI pour que de nouveau les seigneurs d'Oësgard ne se soulèvent contre le baron despotique, menés par Ithier de Veldrein, seigneur de Nulhädon. Dans le même temps Odoacre de Heïnster, fils du défunt Baudoin de Heïnster, refit alors surface pour revendiquer son droit sur la Baronnie. Le peuple oësgardien regagna espoir, mais les dieux n'avaient pas fini de jouer avec cette baronnie déjà maintes fois éprouvée.

Fêtant une première victoire, après avoir défait le premier de ses opposants, Norman fut trahi par l'un de ses fidèles. Goar de Falkeberg, seigneur d'Amblère, s'empara de la cité d'Oësgard ainsi que de plusieurs châteaux, se proclamant Baron dans la foulée. La folie de Norman prit définitivement fin après sa défaite à Amblère, alors qu'il y tenait le siège. Ses armées se dispersèrent alors que, de son coté, Odoacre Heïnster fut emporté par la maladie. Seul restait alors en prétendant Goar de Falkenberg qui se fit habilement reconnaître Baron, mettant ainsi fin à la guerre pour Oësgard.


II.6. 7:XI à 9:XI - Royaume éphémère

Pourtant, aux yeux de certains seigneurs, un despote avait seulement pris la place d'un autre. Le royaume connut une crise d'une teneur différente suite à l'évènement baptisé "Oeil Bleu", alors que le Roy, sa soeur et le régent furent engloutis dans un accident magique. Profitant du chaos qui suivit, Goar fit sécession avec Diantra et s'autoproclama Roy, faisant d'Oësgard le royaume de Sgardie. Se prétendant béni des dieux, il déclara peu après avoir reçu une vision et mena une expédition en Estrévant, d'où le roy d'un mois ne revint jamais.

En l'an 8:XI, la régente de Diantra organisa une campagne militaire afin de reprendre la baronnie devenue Royaume de Sgardie ainsi que Alonna qui l'avait suivie. L'expédition fut mise sous la responsabilité du Baron d'Etherna, Jérôme de Clairsac. Si les débuts furent prometteurs, la campagne s'enlisait, et un à un les alliés du Baron d'Etherna se retiraient. De son coté, le marquis de Serramire espérait lui aussi reprendre les terres qui lui étaient par avant vassales, et organisa sa propre campagne. Trois factions s'opposèrent ainsi en Oësgard, alors régenté par un certain Imbert de Montsoupir.


II.7. 1:XI à nos jours - Une stabilité fragile

Mais à nouveau les drow, qui visiblement ne sont jamais bien loin lorsqu'Oësgard connaît des temps troubles, passèrent à nouveau la frontière. Alors les opposants humains se firnt de nouveau alliés de circonstance, et les osts se rassemblèrent pour faire face à la menace noirelfique. Les batailles de Nebelheim puis du siège d'Amblère mirent fin à la fois aux incursions drows et à la guerre de Sgardie, le territoire redevenant Baronnie sous la suzeraineté de Serramire. Ansleubane de Heïnster, de la lignée baronniale légitime d'Oësgard, et Geoffroy de Falkenberg, de la lignées royale déchue de Sgardie, furent alors fiancés et mis sous la tutelle de Serramire jusqu'à leur majorité. Depuis lors la baronnie se reconstruit, les seigneurs d'aujourd'hui tentant de ne pas réitérer les erreurs du passé. Nul ne sait combien de temps cette paix de convenance durera. Une chose est sûre, cependant : Oësgard se relève toujours.




    III. Politique



III.1. Hiérarchie

Forêt sombre

De par son emplacement et son histoire, la baronnie est naturellement tournée vers les arts militaires. De cela découle une terre féodale à fort esprit militaire. Rigidité et inflexibilité sont deux mots qui caractérisent la hiérarchie de ce peuple. La noblesse est ainsi celle d'épée, constituée de seigneurs-chevaliers exerçant leur autorité depuis un château. Répondant à leur suzerain, ces seigneurs sont chacun en charge d'un fief avec pour prérogatives, notamment, de veiller à la sécurité des gens placés sous sa protection, et de récolter les impôts en vigueur. Pour ce faire, le seigneur dispose d'une armée régulière à laquelle il peut affecter, pour exemple, des missions de patrouille, de traque de brigands ou encore de protection de places fortes. A cela s'ajoute une milice, souvent entraînée, que le seigneur peut lever de son propre chef en cas de tentative d'invasion ennemie.

Les plus petits seigneurs, nommés vavassaux, prêtent allégeance à un seigneur de plus grande importance parmi les grandes seigneuries que sont Amblère, Dormmel, ou les terres même d'Oësgard-la-cité. Ces grandes seigneuries répondent, elles, directement au baron. Ce lien de vassalité est maintenu par une tradition : quand vient l'âge requis, l'héritier de chaque seigneur est fait écuyer de son suzerain direct. Ainsi les liens se nouent et se renforcent, le seigneur parrain gagnant la loyauté de ses écuyers en leur prodiguant son enseignement et ses visions.

A Oësgard, l'héritier est, pour la plupart des cas, le premier né mâle de la famille. Si, à sa mort, le seigneur n'a laissé aucun héritier mâle, alors l'on se tourne vers la première de ses fille ayant déjà une descendance, à la condition que son époux soit encore en vie. Si aucun héritier n'est trouvé, alors l'on remonte l'arbre d'un cran, et ainsi de suite jusqu'à deux générations au-dessus. Dans le cas où il n'est pas possible de déterminer un héritier, il revient au suzerain direct de nommer un seigneur pour remplacer celui décédé.

Profitant d'un temps où le chaos avait fortement diminué l'autorité baronniale, plusieurs villes, telles Andelheim et Hasseroi, se sont affranchies de leur seigneur, voir l'ont chassé, pour acquérir une certaine indépendance. Lors du renouveau, elles se sont rattachées à l'ordre en place en échange de chartes leur permettant de gérer la ville sans avoir un seigneur à leur tête. Ainsi sont nées les villefranches, ces villes au statut particulier qui ne dépendent donc pas d'un seigneur mais sont régies par des chartes donnant la main mise à un conseil ou assimilé, et sont représentées chacune par un bourgmestre élu par ses concitoyens.

De même, pour les villages n'appartenant pas à un seigneur en titre, l'on retrouve encore et toujours cette imbrication inaltérable des institutions de la guerre et de la vie quotidienne. Là-bas, plus que par de simples bourgmestres ou grands anciens, les villages sont dirigés par des Grands Mestres de la Sergenterie. Ce sont souvent d'anciens soldats qui aiment à mener la gueusaille d'une main d'acier. Un bel et bon acier d'Oësgard, évidemment, et une main gantée, non de velours, mais d'acier même ! Aussi le peuple de la baronnie est-il rompu à la discipline dès le berceau, et mené à la badine durant toutes les étapes qui font de sa vie une vie.


III.2. Vassaux

Domaine baronnial

  • Seigneurie d'Aatenach
  • Seigneurie d'Essenburg
  • Seigneurie de Krahof


Seigneurie d'Amblère

  • Seigneurie d'Adelagny
  • Seigneurie d'Erbay
  • Seigneurie de Haurse-Porc
  • Seigneurie de Nulhadon


Seigneurie de Dormmel


Villefranches

  • Hasseroi
  • Andelheim



III.3. Relations extérieures


Péninsule

Plusieurs décennies durant, les tensions se sont accumulées et alimentées entre Oësgard et le reste de la Péninsule. Plus que jamais, sa réputation d'indépendantistes a provoqué la foudre des péninsulaires quand la baronnie s'est proclamée royaume indépendant au cours de la première décennie du onzième cycle.
Désormais de retour parmi les terres du royaume, la baronnie travaille depuis à apaiser les tensions et à entretenir de meilleures relations avec le reste de la Péninsule.


Wandres

Les frontières avec les Wandres subissent des tensions constantes, et l'état de guerre est quasi-permanent. Les raids wandrais dans les villages frontaliers sont courants, tout autant que les représailles et expéditions punitives oësgardiennes aux abords des Hortles.


Anaëh

Il n'y a pas eu de heurt notable avec les elfes d'Anaëh depuis le regrettable épisode des bûcherons en l'an 5 du XIe cycle. Depuis la méfiance est de mise, et la frontière reste fermée et surveillée des deux côtés.


Aduram

L'Aduram est hostile, et les seuls habitants avec lesquels Oësgard a eu contact n'étaient que des bandits et des pilleurs. On peut donc dire que les relations sont hostiles.


Ithri'Vaan

Oësgard commence doucement à s'ouvrir et commercer avec l'Estrévant depuis la fin de la première décennie du XIe cycle. Les relations demeurent cependant exceptionnelles avec ces peuples que les oësgardiens considèrent comme décadents et versatiles, chaque transaction avec un nouveau collaborateur se traitant au cas par cas.

  • Thaar : Vente de bois pour la construction de navires. Achat d'embarcations fluviales.
  • Uldal'Rhiz : Relations cordiales, échanges réguliers. Mise en place d'un émissaire d'Oësgard et soutien de la principauté pour le commerce avec Thaar.



Zagazorn

L'ouverture récente du peuple nain a permis l'envoi de cuisiniers oësgardiens à Thanor en l'an 17:XI ainsi que la création d'un comptoir nain à Oësgard en l'an 18:XI. De timides échanges commerciaux ont donc débuté avec Thanor et Lante depuis la fin de l'an 17:XI.


Puy d'Elda

Les Drows ont, par trop souvent, tenté d'envahir les terres d'Oësgard. Bien qu'aucune guerre ne soit officiellement déclarée, l'hostilité du peuple à leur égard est partagée et assumée. Leur présence est indésirable et les frontières leurs sont fermées.




    IV. Economie


Bien que largement réputé pour son aspect militaire, Oësgard n'en néglige pas pour autant son économie, basée principalement sur les richesses de ses sols et de ceux qui les exploitent. L'agriculture y est fortement développée, profitant de sols fertiles et de techniques agricoles ingénieuses. Les cultures et les prairies d'élevage sont nombreuses, dessinant les paysages des plaines. L'on y cultive surtout des légumes (parmi lesquels on compte entre autres les pois, les pommes de terre ou les poireaux) et des céréales (dont entre autres du blé, de l'orge ou du houblon). Un accent particulier est mis sur la culture du houblon, utilisé pour la création de bières qui font la fierté des Oësgardiens. L'on reconnaît, par exemple, la fabuleuse Nadjelhack, dont il est dit que le secret vient d'une alliance parfaite entre le houblon le plus riche d'été et la neige la plus pure des Monts d'Or.
Certains seigneurs cependant, très peu, s'essayent çà et là à la culture de la vigne. Si ces derniers ont pu trouver des vignes assez fortes pour résister au gel de l'hiver oësgardien, le vin qui en résulte s'avère au mieux de piètre qualité. Cette tentative de variation des alcools est donc loin d'être une réussite, et la bière oësgardien a encore de beaux jours devant elle.

Outre les cultures et les champs, les grandes plaines d'Oësgard sont parsemées de vastes pâturages où évoluent divers élevages. L'on y trouve principalement des bovins, élevés pour le lait ou la viande, et des ovins, principalement prisés pour la laine. Il existe aussi, dans les montagnes, des élevages d'un animal peu connu : le bouzon.

Puis vient la richesse des montagnes et des collines, perforées de mines de fer, de cuivre et d'étain. Principalement creusées sur les flancs des Monts d'Or et dans les Hortles, d'autres mines sont aussi présentes dans les vallées, notamment autour d'Oësgard-la-cité. La forge est donc elle aussi un artisanat développé dans ces parties du territoire, et nombreux sont les forgerons qui se targuent de créer "de l'acier plus fort que l'acier" ou des armes "à faire rougir un nain". De là naissent alors, entre autres produits de la forge, les armes et armures des armées d'Oësgard dont l'acier est réputé même au-delà de ses frontières.

Malgré leur abondance, les forêts (dont en particulier l'Anderwald au nord-ouest) ne viennent qu'en quatrième position dans l'économie d'Oësgard. Denses et giboyeuses, elles sont prisées par les chasseurs de la noblesse ou les braconniers (qui sont eux sanctionnés), mais aussi les bûcherons. Le bois qui y pousse sert principalement, selon l'origine, pour les constructions ou comme bois de chauffage en hiver.

Le commerce de la baronnie passe notamment par les fleuves, Oësgard s'étant doté de grandes barques, de barges et autres embarcations fluviales permettant de naviguer aisément sur le Vâmme, l'Ambrie et le Sirilya. Sur terre, la route intérieure débute à Oësgard-la-Cité et descend vers Alonna, jusqu'à rejoindre la route d'Or. Entretenue et particulièrement bien gardée, elle est empruntée par les principaux convois marchands qui acheminent les denrées et les marchandises vendues au reste de la péninsule (quand celles-ci ne passent pas par les fleuves). Débutant elle aussi à Oësgard, et pourtant moins belle que celle précédemment mentionnée, la route du nord traverse le nord d'Oësgard vers Serramire, continuant ensuite vers le sud jusqu'à Diantra.

En dépit de ressources importantes et d'un commerce développé, la balance économique de la baronnie reste pourtant modeste en raison du coût d'entretien conséquent des nombreuses forteresses et armées dont le territoire ne peut se passer du fait de sa situation géographique.




    V. Culture



[Serramire] Baronnie d'Oësgard Iio8

Ce n'est pas un secret, la population d'Oësgard est réputée pour son austérité et son acrimonie. Peu nombreux sont les voyageurs à vanter les mérites de l'hospitalité locale, ou même leur propension à entretenir d'agréables et cristallines conversations. "Leur parler est laconique, leur porte souvent fermée et leur œil torve" : tels sont les termes bien souvent utilisés pour les décrire. Et pour bien des voyageurs, à moins de parler le patois local, il est peu aisé de trouver le gîte et le couvert si l'on n'est pas muni d'une bourse bien remplie. La réalité n'est pourtant pas aussi absolue, du moins le caractère acariâtre des habitants tend à s'amenuiser à mesure que l'on s'éloigne des grandes villes. Dans ces hameaux où, peu ou prou, l'étranger est l'un des seuls divertissements, il sera plus aisé de trouver une aide plus chaleureuse.


V.1. Mode

La baronnie d'Oësgard n'est pas non plus un endroit réputé pour sa mode et ses innovations en matière de frusques, loin de là. Toutefois l'on peut remarquer qu'il existe un véritable "Style vestimentaire oësgardien", qui se retrouve de Hasseroi à Amblère, de Dormmel à Oësgard. Bien loin du raffinement suderon, la praticité du vêtement a là une importance presque égale à l'attrait esthétique.

  • Les hommes d'argent, bourgeois, petits propriétaires et artisans réputés sont connus pour leurs pourpoints colorés aux larges crevées, laissant alors apparaître des chemises immaculées et bouffantes. On affectionne particulièrement le bleu, le rouge, le noir et le blanc, les deux derniers étant un contrepoids de sobriété aux extravagances des deux premiers. Les coupes se veulent simples, dénuées de broderies et de dentelles compliquées. Il arrive cependant que les plus riches calamistrent leurs manches, pour bien montrer leur aisance... Les têtes sont couvertes de toques vomissant des écharpes plus ou moins colorées. Les jambes reçoivent peu de soins : on les couvre de pantalons sans fantaisie, ou bien de bas bicolores et de haut-de-chausses étroits. Parfois, de vastes houppelandes viennent couvrir le costume.
  • Les femmes, elles, affectionnent les robes relativement moulantes. Blanches ou bleues, plus rarement teintes de couleurs vives. Les ceintures se réduisent souvent à de simples étoffes étroites et brodées, généralement portées hautes. Les coiffes sont peu en vogue, on leur préfère les cheveux libérés et simplement arrangés. Les pèlerines sont aussi de mise, de brocards ourlés de fourrures, elles sont la plupart du temps brochées des armoiries familiales.
  • Cette mode qui touche les populations laborieuses mieux nanties que les autres concerne aussi la noblesse locale, qui alors ne se distingue que par quelques touches d'or ou d'argent. Le cuivre est aussi considéré comme tout à fait élégant, et est ainsi le troisième métal affirmant la noblesse.
  • Les gens du petit peuple se contentent de larges chemises et de pourpoints très simples, de braies ou parfois de chausses. Les vêtements sont surtout teintés de bleu ou gardés au naturel. Les citadins complètent souvent cette tenue de chasubles et de chapeaux. Les femmes s'efforcent d'imiter les dames, bien que leurs tenues restent bien moins élégantes que leurs modèles.



V.2. La Bière Oësgardienne

Bien que la baronnie d'Oësgard fournisse effectivement quelques vins, leur qualité est si risible qu'on leur préfère la bière. On ne parle cependant pas de n'importe quelle bière, mais de l'une des plus réputées du royaume péninsulaire : la Bière Oësgardienne. Son brassage est une tradition ancestrale, perpétuée à travers les siècles par les nombreuses fratries de prêtres peuplant la région. Reclus dans leurs temples, ils n'ont de cesse de rechercher "La boisson ultime", celle qui ravira les papilles et brouillera l'intelligence par sa sapidité.
Les fûts en provenance de Haurse-Porc, Andelheim ou Nebelheim sont les plus prisés. Ensuite viennent une multitude de brasseurs se partageant une production plus ou moins frelatée qui va parfois jusqu'à être qualifiée de "pisse chaude". Leur succès vient principalement de leur surprenante teneur éthylique.
En bref, la bière à sa place à tous les festins, et même dans les salons mondains où d'habitude on lui préfère des litrons distingués. C'est la boisson emblématique d'Oësgard, celle qui unit les sphères les plus hautes aux plus basses et qui, qui que l'on soit et d'où que l'on vienne, affirme son hégémonie les repas venus.


V.3. L'esprit martial

Ce n'est pas faute de le dire et le répéter, l'esprit martial est fortement ancré dans la culture des oësgardiens. Découlant de siècles de de guerres et de batailles, la longue tradition militaire des premiers temps perdure, poussant les gens d'Oësgard à s'initier aux arts de la guerre dès le plus jeune âge. Quel que soit leur niveau social, leur âge ou même, parfois, leur genre, nombreux sont ceux qui se préparent à défendre chèrement leur patrie. L'éducation fortement martiale de ce pays se retrouve ainsi partout et à tout âge, même dans les jeux populaires pratiqués en Oësgard.

De ce même esprit découle le Service aux Armes, qui permet même au plus petites gens de gagner une certaine expérience des batailles. Imaginée par le seigneur Titien de Heïnster, connu à l'époque pour ses idées saugrenues, cette pratique a pris naissance à une période où les conflits étaient courants et où les hommes d'armes manquaient.

L'astuce était d'ajouter au calendrier de son peuple des périodes de Service, durant lesquelles les hommes vaillants s'exerçaient à la pratique des armes et des travaux militaires. Ils ne l'étaient jamais tous à la fois, mais les règles recommandaient que chacun ait fait son service avant la fin de l'année. Le premier départ au service était lors reconnu comme le passage de l'enfance à l'âge d'homme, occasionnant généralement de grandes fêtes pour les familles des aspirants "adultes". Depuis la pratique s'est ensuite répandue aux autres régions de la baronnie pour devenir tradition, mais il aura fallu attendre l'an 16 du XIe cycle pour que le Service aux Armes soit officiellement inclus aux textes de loi baronniales.
Notons que les aspirants adultes ont pris pour usage de se rassembler entre eux avant leur premier Service afin de s'amuser une dernière fois en tant qu'enfant, une occasion pour ces jeunes gens de festoyer et de boire (à la santé du baron, bien sûr). Ces festoiements mensuels sont connus sous le nom de "Passages".


V.4. Religion et superstition

A l'instar du reste de la Péninsule, la religion officielle d'Oësgard est le pentianisme des humains. Cependant, et bien que Néera maintienne une place importante, le dieu favori des oësgardiens est Othar, le Seigneur de la Guerre. Célébré lors de nombreux évènements, et même loué au quotidien, sa popularité tient sans doute du fait que les guerres et les batailles sont courantes dans ces terres frontalières, et Othar est le protecteur des guerriers. Le mode de vie des oësgardiens et leur mentalité s'en ressent donc grandement, Othar accompagnant les plus croyants dans chacune de leurs actions ou de leurs décisions.

Néera, Déesse Mère, se tient donc en seconde place dans les célébrations oësgardiennes, apportant famille et justice aux valeurs oësgardiennes. Mère des humains, elle préside les mariages et les naissances, ainsi que les décisions judiciaires. Suivent ensuite Tyra, Déesse des morts, et Kyria, louée pour l'abondance des cultures. En revanche, Arcam, le Menteur, est un dieu honni par le peuple oësgardien : considéré comme le plus versatile des dieux, voire même maléfique. Et cela n'est pas surprenant : sur des terres où la vérité et l'honneur sont portés en si haute estime, le dieu des menteurs ne peut qu'être détesté.

Aux déités pentiennes communes au reste de la Péninsule, les oësgardiens ajoutent de nombreuses croyances issues d'anciens cultes païens, qui ont pu s'adapter au pentianisme. Pour beaucoup des héros glorifiés ou des légendes persistantes, ces croyances n'en restent pas moins ancrés dans les dogmes oësgardiens. La plus répandue est probablement celle des Arkens, des êtres d'origine ordinaire ayant dépassé la condition de simples mortels. Il se dit que les ryz-arkens seraient bénis par les dieux, choisis pour leurs vertus, alors que les fel-arkens, au contraire, seraient eux maudits. L'on soutient aussi, dans certaines paroisses, que le premier baron d'Oësgard était un ryz-arken choisi par Othar pour rassembler les preux guerriers et ainsi préserver le sang des véritables Nordiens. De la même manière, certaines croyances prétendent que Raekh, seigneur brigand ayant sévi un temps en Oësgard, aurait été un fel-arken, mi-homme mi-bête, maudit par Tyra pour avoir souillé les souffles des défunts. Les histoires oësgargiennes sont ainsi parsemées de héros et de légendes souvent mêlés au culte pentien ordinaire.


V.5. Magie

Au nord d'Oësgard, dans les Hortles, se trouvent de terribles sorciers que l'on nomme Nigromanciens. Leur magie honnie brave les lois du monde et insulte les dieux, arrachant les souffles des vivants et les soustrayant à Tyra. Au sud, venus de l'Aduram et d'au-delà, la magie destructrice des drow a maintes fois apporté mort et destruction, brisant même le repos des défunts en les relevant de terre pour les forcer à des combats dont ils n'auraient pas voulu. Pour ces raisons et d'autres encore, la magie est plus que mal vue à Oësgard, et elle est même souvent méprisée. "L'arme des faibles", "le recours des lâches", certains l'associent même à une œuvre d'Arcam, qui n'est lui-même pas des plus apprécié auprès des oësgardiens, en majorité otharites.

En conséquence, il n'est pas bon se vanter user de magie sur les terres d'Oësgard. Ceux qui la pratiquent sont d'ailleurs plus souvent qualifiés de sorciers ou sorcières, et bien que certains mages influents du sud de la péninsule soient tout juste tolérés, l'usage et l'enseignement de la magie en Oësgard sont proscrits. Les peines encourues pour avoir enfreint cette règle vont souvent jusqu'à la mort, par pendaison ou sur bûcher. Il n'est d'ailleurs pas rare que des chasses aux sorciers soient organisées.

Il convient alors de rappeler que la magie (ou sorcellerie) est vue différemment par les oësgardiens que ce qui est pratiqué par les prêtres néerites. Plus largement considéré comme don de la Damedieu, les soins procurés par ses fervents ne sont donc pas accueillis d'un mauvais œil par Oeësgard. C'est même plutôt le contraire, étant donné que les champs de batailles comptent souvent de nombreux blessés qu'il faut remettre en état.


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MessageSujet: Re: [Serramire] Baronnie d'Oësgard   [Serramire] Baronnie d'Oësgard I_icon_minitimeDim 15 Déc 2019 - 17:02



    VI. Armée


Décimée à plusieurs reprises, à cause de décennies de guerres intestines et des menaces extérieures (venant principalement des Hortles, des Wandres ou des sombres), l'armée féodale d'Oësgard ne cesse de se reformer. Les dernières années du dixième cycle et la première décennie du onzième cycle, marquées par les guerres, ont été éprouvantes pour la chevalerie oësgardienne. Depuis, la composition des troupes est revenue à une tradition plus ancienne : un ost formé de levées paysannes, de bourgeois conscrits et de compagnies composées des derniers chevaliers d'Oësgard. Toutefois, ne vous y trompez pas : l'armée d'Oësgard est loin d'être faible, et elle est, au contraire même, redoutée. De par leur éducation martiale et leur fort sentiment patriotique, nombreux sont les oësgardiens qui se préparent à défendre chèrement leur patrie, quel que soit le niveau social ou même, parfois, leur genre (car oui, les femmes se faisant passer pour des hommes afin d'entrer dans l'armée sont moins rares qu'on ne le croit en Oësgard). Il est ainsi rare de voir les troupes d'Oësgard partir en déroute sur le champ de bataille. En revanche, il est plus difficile pour leurs meneurs de les empêcher de charger avant l'heure, ou de sonner la retraite.


VI.1. Armée de métier


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La chevalerie ayant subi de fortes pertes durant les dernières guerres, et un chevalier ne se formant pas du jour au lendemain, il a fallu composer avec ceux qui avaient survécu. Surtout qu'au vu de sa position géographique et de ses voisins, pour nombreux belliqueux, le besoin de rapidement reformer une armée efficace était urgent. Des lambeaux de l'armée existaient toujours, les survivants s'étant éparpillés et ayant rompu leur allégeance pour se former en franches sergenteries, en compagnies de mercenaires ou encore en troupes partisanes et indépendantes. Ce fut donc tout naturellement vers l'enrôlement massif et la mise au pas de ces bandes à l'hommage incertain que l'ordre en place se dirigea. L'on offrit le pardon complet pour tous ceux qui revenaient dans le rang et l'on chercha à trancher les têtes des compagnies rebelles, préférant rallier les troupes sous la bannière baronniale plutôt que de les exécuter elles aussi. Régulariser les armées irrégulières qui sillonnaient la baronnie depuis des lustres permit ainsi de reconstituer assez rapidement les rangs, avant de retrouver un mode de recrutement plus conventionnel.
De ces conditions particulières sont ressorties plusieurs corps différents :


Infanterie

L'infanterie est organisée en carrés, composée de piquiers et de hallebardiers. Les soldats sont équipés d'une cuirasse en fer, laissant plus libre les mouvements pour manier la pique, doublée aussi par un jacque. Ils ont également un casque salade équipé d'une visière. En plus de leur arme d'hast, ces soldats ont un espadon afin de pallier à l'arme principale si elle venait à se briser. Si leur rôle en attaque est de former la tête de pont de l'armée, ils se montrent surtout efficaces dans la défense de forteresses et autres lieux fortifiés.


Artillerie

Soutenant l'infanterie, les arbalétriers oësgardiens disposent de puissantes arbalètes à cric. Tout comme l'infanterie, ils sont équipés d'une cuirasse en fer doublée par un jaque et portent un casque salade. Là encore, leur efficacité est rendue plus marquée en batailles de siège plus que toutes autres.


Cavalerie


  • Les bandes de reîtres ou anciens brigands pardonnés, disposant de montures, forment la cavalerie légère. Lanciers pour la plupart, ces unités sont équipées d'une cuirasse de fer, de gantelets et d'une bourguignotte sur la tête. Ils servent notamment pour des charges rapides ou la poursuite de troupes ennemies.
  • Certaines de ces compagnies, plutôt que la lance, s'équipent d'arbalètes. Loin des charges, le rôle tient plutôt du harcèlement ou de la poursuite de troupes isolées.
  • Enfin, les chevaliers ou les gens fortunés, organisés en compagnies. Cette cavalerie lourde, équipée d'un harnois complet avec lance, écu et épée, arborent leurs bannières et chevauchent de lourds destriers, eux aussi caparaçonnés. Rompus aux arts de la guerre, ils forment pour ainsi dire l'élite de l'armée Oësgardien.



VI.2. Milices


Armée populaire composée de paysans et de bourgeois, la milice est une force armée provisoire organisée par ville et se battant sous la bannière de celle-ci. En théorie, tous les hommes physiquement aptes à se battre, quel que soit leur âge, sont soumis à la conscription et peuvent porter les armes si le ban est levé. Dans la pratique, elles sont composées de volontaires, et en majorité par les jeunes avides de gloire ou de pillages.

Les milices offrent une infanterie forte à la baronnie. Chaque ville place un capitaine à la tête de sa milice. Celui-ci dispose alors de sa garde, une dizaine d'hommes, d'un prévôt pour faire justice, d'un trésorier, d'un fourrier, d'un chapelain, d'un chirurgien et d'un maître de musique. Il donne ses ordres à des sergents qui dirigent les "batailles", compagnies idéalement composées de :

  • Trois cents piquiers, en formation serrés, équipés de piques de plus de cinq mètres de long, rendant la formation totalement invulnérable face à un assaut de cavalerie, véritable fléau de la chevalerie. Le déploiement de piquiers en formation serrée donne également l'avantage considérable de cacher les soldats inexpérimentés.
  • Cent vétérans, des soldats d'élite équipés de Hallebardes. Ces vétérans ont la périlleuse tâche, lors des confrontations entre deux formations d'infanterie ou face à des cavaliers, de pénétrer les lignes adverses afin d'abattre le plus d'ennemis possible et ainsi engager une percée. La difficulté et le risque encouru, ainsi que leur expérience, leur vaut d'ailleurs une solde doublée. Rangés juste derrière les piquiers (les poussant et empêchant ainsi leur défection au cas où), ils passent devant leurs camarades dès le contact avec les lignes ennemis, se faufilent entre les longues hampes des piques pour permettre à la formation d'avancer. Ainsi, ils sont les premiers à combattre l'ennemi au corps à corps et forment la véritable première ligne, ce qui justifie leur solde.
  • Des hommes de traits, positionnées en carré au centre de la formation, équipés d'arbalètes et d'arcs cours.


Les miliciens sont généralement protégés par un jacque, vêtement matelassé, multicouche, efficace contre les chocs, les armes tranchantes et les flèches. De plus, elles sont légères en été et plus pratiques en hiver que le fer. Ils sont doublés d'une cuirasse en cuir, permettant un amortissement supérieur des chocs et améliorant grandement la protection aux flèches. Une légende dit qu'une flèche ne pourrait pénétrer de plus de un centimètre une cuirasse doublée d'un bon jacque. Un casque salade, pointu vers l'arrière du crâne, termine les protections.


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MessageSujet: Re: [Serramire] Baronnie d'Oësgard   [Serramire] Baronnie d'Oësgard I_icon_minitimeMer 4 Aoû 2021 - 22:42


Le Syrk d'Oësgard
~ Culture et divertissement nordien ~


Sommaire :
  1. Le domaine de Lafosse
  2. Les Jeux du Syrk



[Serramire] Baronnie d'Oësgard Syrk_i11
Crédit : PReilly

"De ma vie je n'ai jamais vu pareille bête, aussi furieuse et acharnée !
Vous êtes sûr que c'est un Homme ? "




    I. Le domaine de Lafosse


Lafosse est le nom du domaine sur lequel a été construit le Grand Syrk d'Oësgard. Situé dans la seigneurie de Dormmel, à seulement trois heures de marche du chef-lieu seigneurial, le domaine bénéficie de sa proximité à la route reliant Oësgard-la-cité à Dormmel. L'on peut ainsi rallier le domaine à la capitale baronniale en un peu moins d'un jour de monte, soit un peu moins de deux jours de marche.
[Serramire] Baronnie d'Oësgard Syrk_i15
Crédit : min bak


I.1. Bourg-Lafosse

L'unique bourg que l'on peut trouver sur le Domaine de Lafosse regroupe la majorité des habitants du domaine, les quelques paysans qui n'y vivent pas ayant formé de simple hameaux de campagne. Lieu d'accueil touristique depuis la création du Syrk, Bourg-Lafosse propose plusieurs échoppes, auberges et écuries dont l'activité est fortement liée aux jeux du Syrk. Ainsi le plus gros de l'activité a lieu durant la période des jeux du Syrk et le bourg tout entier est en effervescence sur toute sa durée, mais aussi l'ennéade qui précède afin de préparer l'arrivée des nombreux touristes.

Le restant de l'année étant relativement calme, les lafossiens peuvent ainsi s'adonner aux travaux paysans ordinaires tels que la culture des champs et vergers ou l'élevage d'animaux. Car si le Syrk est une activité lucrative pour le domaine, il demande un certain entretien et les animaux qui y sont enfermés on besoin de nourriture toute l'année.


I.2. Syrk-en-Dormmel

Situé à une trentaine de minutes de marche de Bourg-Lafosse se trouve le lieu dit Syrk-en-Dormmel, populairement nommé "Le Syrk". C'est dans ce lieu construit spécifiquement pour ces activités que se passent les Jeux du Syrk, ces derniers se déroulant d'ordinaire durant deux à trois ennéade au mois de Karfïas. Outre les nombreux bâtiments et parcs renfermant les bêtes du Syrk, deux impressionnantes structures sont à noter :

  • La Fosse : La Fosse est une sorte d'arène circulaire accueillant la majorité des spectacles qui font la réputation du Syrk. Les bêtes circulent dans des galeries et au rez de chaussée ou dans les combles alors que le public est installé dans des gradins en hauteur, si bien que les bêtes et le public ne peuvent pas entrer en contact. Ainsi la sécurité des visiteurs est maintenue, et les secrets des coulisses sont préservés.

  • La Lice : La Lice est une arène plus ordinaire qu'est la Fosse, semblable dans sa structure à celles dont on use ordinairement pour les tournois. Elle a d'ailleurs pour vocation d'accueillir les spectacles ne mettant pas en scène les bêtes dangereuses du Syrk, mais aussi les tournois et autres événements populaires du peuple d'Oësgard.
    Note : Ce bâtiment étant encore en construction, les évènement qui devraient normalement se dérouler dans la Lice se font pour l'instant dans la Fosse. La fin des travaux est prévue pour le courant de l'an 18 du XIe cycle.




    II. Les jeux du Syrk


Outre les spectacles visant simplement à divertir le public, plusieurs grands jeux sont menés dans la Fosse.
[Serramire] Baronnie d'Oësgard Syrk_i14
Crédit : Yin Wang


II.1. Les Lois de la Nature

La nature est terrible et intraitable. Tous, au nord de la Péninsule, connaissent le sens de l'expression "la loi du plus fort". Et qui parmi vous ne s'est jamais posé une question comme "entre l'eshparakal et le kerkand, lequel est le plus féroce ?" ? Si vous avez de la chance, ces jeux répondront à votre question.

Dans les Lois de la Nature, plusieurs bêtes féroces sont mises en opposition et se déchaînent les unes contre les autres. Le spectateur pourra ainsi observer à quel point la nature est effroyable, et peut-être découvrira-t-il une bête qu'il n'a jamais vu.


II.1. Le Défi de la Fosse

Dans ce jeu ouvert à tout volontaire assez hardi ou assez fou pour s'y prêter, vous verrez de courageux guerriers affronter les plus féroces et les plus vicieuses des bêtes. Vous pouvez vous-même vous y inscrire si le coeur vous en dit, et ainsi prouver votre valeur de guerrier devant Othar et devant tous.


II.1. Le Jugement des dieux

Où que l'on soit, quoi que l'on fasse, le jugement des dieux est implacable. Le Jugement des dieux permet, comme son nom l'indique, d'être jugé par les dieux. En affrontant les plus terribles des créatures de Kÿria, les criminels peuvent ainsi gagner leur rédemption de la volonté même des dieux.
Si Othar le protège, le prisonnier survivra. Il bénéficiera alors de la grâce de Néera et sera libéré. Les autorités d'Oësgard considèreront ses crimes comme payés et le gracié pourra recommencer une vie de simple citoyen ordinaire.
Mais si les dieux ne le jugent pas digne, alors les créatures de Kÿria ressortiront victorieuses et le souffle du condamné sera emportés par Tira.

Ces jeux exceptionnels ne peuvent avoir lieu que lorsque le jugement est appliqué, sur demande du souverain d'Oësgard ou d'un haut-prêtre pentien.


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