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Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 350 ans Taille : Niveau Magique : Arcaniste.
Sujet: Ysmir, Aquamancien[Kass] Lun 18 Juin 2012 - 20:27
Nom/Prénom : Ysmir Âge : 349 ans Sexe : Masculin Race : Hybride Particularité : Habitué aux climats de l'océan nordique, il se balade le plus clair du temps torse nu dans les régions du sud.
Alignement : Chaotique neutre Métier : Aquamancien, pirate/marin, peut servir de prêtre Classe d'arme : Magie (Eau)
Équipement : Ysmir vit simplement au gré des courants et n'emporte avec lui que le plus léger des bagages. Le plus souvent torse nu, ses vêtements se résument à quelques pantalon de tissu délavé par le vent marin et une solide paire de botte pour la terre ferme, ainsi qu'un manteau long pour les nécessités. Il possède comme seules arme un court cimeterre à la ceinture et une dague accroché à son tibia, qui ne sont là qu'en cas d'extrême nécessité. Également, une sacoche de cuir à laquelle il tient particulièrement renferme de vieux parchemins traitant des anciennes légendes qu'il a récupéré lors de son départ des terres elfes. Il les garde plus en souvenir qu'autre chose, mais y accorde une importante valeur sentimentale.
Description physique : Ysmir est grand. Et beau. Vraiment. Passé ses deux critères, issus des races immortelles qui lui ont donné naissance bien malgré lui et sans doute contre la volonté de l'une, l'hybride dispose aussi d'une musculature ciselée appréciable, la ligne de ses muscles finement dessinés sous sa peau ivoire. Si l'hybride n'est pas un combattant, l'Art a façonné son corps et son esprit, le fortifiant au fil des années de pratique. Un tatouage noir étend ses spirales sur son épaule droite, partie de son dos et de son visage. Son visage est fin comme tout membre des races elfiques. Ses pommettes sont hautes, ses oreilles pointus arborent nombre de clous ou autres ornements et ses deux yeux gris acier sont le plus souvent doux et rêveurs. Les longs cheveux argents qui sont implantés sur son crâne sont le plus souvent laissés libres et retombent sur ses épaules. Son attirance pour l'eau, et l'eau de mer en particulier, ne leur a pas donné une excellente santé et ils sont raides et secs de sel la majorité du temps. L'hybride n'est pas du genre frileux, ayant vécus l'essentiel de sa vie sur les rivages de l'océan nordique, et les température bien plus clémentes des territoires du sud lui font adopter des tenues légères. Les dernières années qu'il a passer sur un bateau à écumer les mers -et avec un équipage à écumer les tavernes- l'ont doté d'un bon sens de l'équilibre et d'une excellente faculté à retenir ce qui habite son estomac. En revanche, il tient toujours aussi mal l'alcool -que voulez-vous, trois siècles de conditionnement ne partent pas en cinquante ans-.
Description mentale : Ysmir est un être qui s'est construit dans la solitude et la méfiance de ses proches pendant plus de trois siècles. Aussi n'accorde-t-il sa confiance, et encore plus son amitié, qu'avec parcimonie et jugement. Plutôt franc de nature, ses mots pas toujours adroits peuvent en vexer plus d'un même s'il n'en a que rarement l'intention. Sa nature contemplative le pousse généralement à une douce inactivité et un certain stoïcisme. Il aborde la vie avec simplicité et glisse sur les problèmes, parfois littéralement. Difficile de l'énerver ou de le contrarier vraiment. Néanmoins, cela peut arriver, notamment lorsqu'on s'en prend devant lui à ce qu'il juge comme des victimes. Rétrospective de son enfance peut-être ou rejet de son sang drow, quoiqu'il en soit la réaction ne se fait généralement pas attendre et vérifie merveilleusement bien l'adage « Il faut se méfier de l'eau qui dort. ». Lors de ces moments, ses ascendance sombre se font plus présentes et ses yeux virent au pourpre profond tandis que son visage se tord en rictus de souffrance. Dans les cas les plus extrêmes, il peut faire preuve d'une cruauté difficilement imaginable et ses pouvoirs en semblent décuplés, mais ces transes le laissent toujours épuisés et plus incertain que jamais.
Histoire : Ysmir est né d'une mère elfe et d'un père drow, lors d'une des incursions des forces armées sombres dans la forêt d'Anaëh pour quelques pillages et capture d'esclaves. Le géniteur de l'hybride faisait partie d'un petit groupe qui s'était attardé dans un village proche de la frontière après en avoir massacré les défenseurs dans quelque sanglante bataille. Ils prenaient du bon temps avec les femmes elfes peu réceptives lorsqu'un détachement de l'armée elfique en traque leur tomba dessus. Désarmés, surpris, véritablement déculottés pour la plupart, les guerriers sombres n'eurent pas une chance. Mais pour certaines le mal était fait.
Plusieurs mois après ces tristes événement, une jeune femme elfe donnait naissance à un nourrisson à la peau ivoire, aux cheveux argent et aux yeux acier très légèrement teinté de pourpre. Même si elle s'y attendait, le choc de cette naissance contre-nature fut rude pour la jeune mère qui sombra dans une profonde dépression dont, à ce jour, elle n'est pas encore sortis à la connaissance de son unique fils. Lequel, bien qu'il reçut une éducation très parcimonieuse de la part de celle-ci, se débrouilla majoritairement seul. Vraiment seul. Car bien que ses yeux est perdus toute trace drow dans les mois suivant sa naissance pour obtenir un gris acier plus neutre, il était par trop différent des sylvains pour passer inaperçus, même aussi loin de la frontière avec les territoires drows, sa mère ayant migré vers les rivages nord de l'Anaëh.
Ainsi se construisit-il seul la majorité de son enfance, n'échangeant que rarement de bref mot avec les quelques elfes de son âge. Il passait grande partie de son temps assis sur l'une des falaises proches, le regard portés sur le lointain et les montagnes de glaces qui dérivaient au large des côtes, si loin qu'elles en devenaient irréelles. Les jeux de lumière sur la glace bercèrent son imagination pour l'emmener vers des contrées mystérieuses et inconnues. Un jour, alors qu'il approchait de ses quatre-vingt ans, il se perdit plus profondément encore dans ses pensées et, avant qu'il ne s'en rende compte il avait chuté et plongeait vers les flots déchaînés qui s'écrasaient sur les rochers. Soudain la mer se fendit et deux gigantesques tentacules de fluide se soulevèrent dans les airs pour le saisir. C'est à ce moment là qu'il s'évanouit. Il se réveilla des heures plus tard, trempé, sur l'une des quelques anses de la côte, alors que la nuit tombait et que les rayons du soleil couchant se reflétait dans un petit iceberg tout proche, qu'il ne se souvenait pourtant pas avoir jamais vus. Il eut soudainement très froid et se rendit compte en baisant la tête que le sable gelait tout autour de lui. Il se releva en hâte et la fine pellicule de glace se dissolut aussitôt sous les vagues. Il décida de garder le silence sur cette journée étrange, de toute façon à qui en aurait-il parlé ?
La vérité ne mit pas longtemps à se faire jour, l'enfant possédait une maîtrise instinctive de la magie de l'eau. Conséquences de la Mort qui avait entouré sa conception ou simplement influence de son environnement, il n'aurait su le dire et s'en fichait éperdument. A partir de ce jour, la plupart de ses journées furent consacrés à la maîtrise de l'Art. Il apprenait à maîtriser l'eau, la faire mouvoir selon sa volonté, à la créer, à la geler ou à la faire s'évaporer -difficile sous ces latitudes-. Tout ces jeux magiques forgèrent son corps, il revenait chaque soir un peu plus épuisés et sombrait dans des sommeils ou se mêlait la lumière des icebergs et le bruit des vagues. A côté, il passait un certain temps à se renseigner sur la magie auprès des puits de connaissances de son peuple. Il se plongea dans les livres, dans quelques atlas et put mettre des noms sur les voyages qu'il rêvait enfant. Les côtes péninsulaires, Nisétis, Meca, Eris sonnaient comme autant de cloches tentatrices à ses oreilles. Avec l'âge, il gagna en maîtrise, en puissance. Se consacrant exclusivement à ses talents, il fut bientôt en mesure de défier les quelques maîtres élémentaires qu'il connaissait. Mais il ne comptait pas s'arrêter en aussi bon chemin.
A l'orée de ses trois siècles d'existence, il essaya maladroitement de se construire un radeau pour aller voir de plus près les montagnes de glace. L'engin de fortune n'était pas taillé pour la mer, ni même pour une quelconque rivière, mais la -trop- haute estime qu'il avait alors de ses pouvoirs le remplissait de confiance. Hélas, il s'avéra tout à fait incapable de parcourir ne serait-ce que le quart de la distance qui le séparait de son rêve avant que son embarcation ne soit disloqué par une vague plus puissante que les autres. Il fut retrouvé à demi-mort de froid sur un rocher et malgré le peu d'estime qu'on avait pour lui on le ramena près d'un feu où il pu reprendre ses esprits. Loin d'entamer sa détermination, cet échec lui fit comprendre qu'il aurait besoin d'un vrai bateau s'il voulait un jour voir tout ce dont il rêvait. Et il savait où il devait se rendre pour réussir à en trouver. Quelques semaines plus tard, sans prévenir personne ou que personne ne cherche à le retenir, il rassembla ses maigres affaires et se mit en route pour les terres du sud, les terres humaines. Il réussit à trouver un petit groupe humains, trappeurs ou explorateurs il n'aurait su le dire, qui acceptèrent sa compagnie sur le retour vers leurs terres, bien qu'avec une certaine méfiance dont il avait appris à s'accoutumer.
Les premiers voyages furent pour lui l'occasion de découvertes stupéfiantes. Il n'avait jamais connus que les petits villages de l'Anaëh et la seule forteresse d'Oësgard, près de laquelle ils passèrent, lui fit l'impression d'une montagne artificielle. Il ne put s'empêcher de ressentir une pointe de respect pour ceux qui avaient ainsi sus maîtriser la pierre. Tout en s'en désintéressant complètement quand il atteignit enfin un port, et la mer avec donc. L'Olienne, puisque c'était sur ses rivages qu'il avait débarqué, ne lui présentait pas les montagnes de glaces si mystérieuses mais il s'y était attendus. Par contre, il n'aurait pas imaginé que ces latitudes lui sembleraient si chaudes. Il s'engagea comme marin sur le premier bateau qui partait, et apprit rapidement les réflexes de la vie de marin comme ne pas vomir en face du vent, se servir de son vomi pour attraper des poissons, toujours vomir par-dessus le bastingage et surtout ne pas vomir dans son sommeil. Une fois ces notions de bases acquises, il put se façonner à la vie en pleine mer et à tout ce qui en découlait. Naturellement, pour lui, être aussi proche d'une telle masse d'eau ne pouvait que l'enthousiasmer et il eut pour la première fois de sa vie l'impression d'avoir trouvé sa place, ses talents magiques le servant lui et ses compagnons mieux qu'ils n'avaient jamais su le faire jusqu'alors.
Durant les années suivantes, il vécut moult péripéties qui prendraient bien trop de place dans ce récit tant cette période fut chargée en événement. Aussi contentons-nous de dire qu'il s'établit finalement sur l'île de Meca pendant un temps, comme ''prêtre'' de la divinité locale, une facette de Tari qui portait le nom de l'océan source de vie. Ironique, en un sens. Il fit plusieurs connaissances là-bas, parmi les habitants de l'île ou les pirates réguliers. L'un d'eux parvint même à se faire considérer comme un ami, un certain Rhamyr, capitaine de son état. D'ailleurs, qu'elle ne fut pas la surprise de l'hybride lorsque Rhamyr revint de l'une de ses expéditions avec un bébé. Apparemment la fille d'une de ses victimes, qui venaient d'accoucher au moment de l'abordage. Le pirate au grand cœur -ou presque- prit soin de l'enfant, baptisée Kassandra, au fil des années, alors qu'elle devenait une jeune femme, puis une jeune pirate.
Elle quitta finalement l'île alors que son père adoptif agonisait en compagnie de ceux qu'il pouvait appeler ses amis -et non pas les vils rats qui l'avaient abandonné dès l’aggravation de son état de santé-. Ysmir était de ceux-là, autant en tant que ''autorité religieuse'' que proche du défunt. Lorsque Rhamyr s'adressa à lui pour lui transmettre ses dernières volontés, l'hybride ne put que les accepter, vivant depuis plusieurs années dans un profond respect d'Eris. C'est ainsi qu'il se trouva avec la délicate mission de veiller à la sécurité de Kassandra. Laquelle avait déjà pris un bateau, évidemment. Il dut donc abandonner, avec un certain regret, le temple de l'île et se remettre à voguer -avec un grand enthousiasme- sur les flots pour essayer de la retrouver, revenant aussi souvent que possible à Meca pour essayer de la revoir. Leur route se croisèrent plusieurs fois, beaucoup même pendant une période ce qui en vint à légèrement énerve la jeune femme face à l'attitude de son aîné tricentenaire. Chose éminemment compréhensible, mais Ysmir avait fait une promesse à un mourant et comptait bien la tenir. Cela étant, il avait récemment perdus sa trace depuis un moment qu'il estimait trop long -une existence de pirate peut s'arrêter en quelques secondes- et il était, pour tout dire, un peu inquiet de ce qui avait pus lui arriver.
Dernière édition par Ysmir le Mar 19 Juin 2012 - 19:10, édité 1 fois
Kassandra
Ancien
Nombre de messages : 1120 Âge : 32 Date d'inscription : 23/09/2009
Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 28 ans Taille : Niveau Magique : Eveillé / Néophyte.
Sujet: Re: Ysmir, Aquamancien[Kass] Mar 19 Juin 2012 - 8:50
Coucoucoucou .
Petit détail de dernière minute que j'avais pas vu, la couleur des yeux ne peut pas changer selon les ressentis de ton personnage, donc les yeux pourpres, c'est à enlever. Sinon, je valide cette fiche, tu connais le chemin :).
Code:
[Métier] : Pirate et aquamancien
[Sexe] : Masculin
[Classe d'armes] : Magie
[Alignement] : Chaotique Neutre
Tu peux poster tes sorts à la suite, en tant qu'arcaniste.
Zhal'Koveen
Elfe
Nombre de messages : 44 Âge : 30 Date d'inscription : 18/06/2012
Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 350 ans Taille : Niveau Magique : Arcaniste.
Sujet: Re: Ysmir, Aquamancien[Kass] Mar 19 Juin 2012 - 18:28
Voilà mes sorts
Nom : Frères des icebergs Portée : Strictement personnel Coût en énergie : Don Passif Détails et Fonctionnement : Ysmir est particulièrement à son aise dans l'eau et habitué aux climats nordiques. Il résiste bien aux effets du froid, naturel ou magique, et se révèle très difficile à noyer, sa magie lui permettant en effet de ''respirer'' sous l'eau. Il ne s'agit pas là d'une respiration complète, impossible pour lui de remuer, ou même de rester conscient, plus de quelques minutes sous l'eau, en revanche son corps tombera en catalepsie et sera capable de rester sous l'eau sans se noyer, et sans dommage. Inconvénients et contreparties : Cela ne protège pas des affres de la faim, des requins et autres poissons agressifs et en règle générale de toute autre chose que la noyade purement accidentelle. De même, il n'apprécie pas le feu, y est plus sensible que la plupart des gens, mais déteste surtout la sécheresse et se révèle plus sensible à toute forme de déshydratation.
Nom : Création d'eau Portée : Contact Coût en énergie : Variable Détails et Fonctionnement : Paume ouverte vers le ciel, le sorcier peut faire affluer de l'eau dans sa main et s'en servir ensuite comme composant de ses sorts. Inconvénients et contreparties : L'eau s'écoule paresseusement de la paume et il est impossible de modifier la puissance du « jet ». Définitivement pas un bon sort pour remplir un bain. Qui plus est, l'utilisation de ce sort provoque un déshydratation locale, voir totale si abus il y a, du sorcier. Uniquement destiner à palier un manque d'urgence, ne peut servir à sustenter le sorcier en eau.
Nom : Manipulation d'eau Portée : 40-50 mètres Coût en énergie : Moyen Détails et Fonctionnement : Le sorcier manipule l'eau à son gré. Il est nécessaire d'accompagner la masse d'eau de gestes des mains pour un parfait contrôle. L'eau ainsi manipulé acquiert une fluidité quasi inexistante. Plus la quantité d'eau est importante et plus l'effort sera intense. De même, au moindre relâchement l'eau retrouvera brutalement les lois de la pesanteur. Le sorcier peut également créer des projectiles d'eau dans la limite de sa portée. Inconvénients et contreparties : Le sort emploie de l'eau existante. Maintenir des mouvements complexe à distance requiert très vite beaucoup d'énergie.
Nom : Manipulation des états Portée : 40-50 mètres Coût en énergie : Faible Détails et Fonctionnement : Le sorcier peut changer l'état de l'eau l'entourant, dans un sens comme dans l'autre. Utile pour créer une brume épaisse ou geler une création d'eau. Une simple bulle devient alors un redoutable bloc de glace. Inconvénients et contreparties : Plus le changement est important, plus la quantité d'énergie l'est également (il est plus difficile de geler de la vapeur que de faire geler de l'eau par exemple). De même les conditions environnementales et la quantité transformée influent sur l'énergie nécessaire.
Nom : Lame de fond Portée : Navire Coût en énergie : Élevé Détails et Fonctionnement : Le sorcier se ''projette'' dans l'eau autour du navire et améliore encore sa fluidité. Le bateau se retrouve ainsi grandement accélérer, permettant aussi bien de rattraper une cible que de fuir un poursuivant. Inconvénients et contreparties : Le sort peut durer au maximum une heure, et laisse le sorcier épuisé et nauséeux. Contrairement aux autres sorts de manipulation, un immobilisme total est requis puisqu'il s'agit de faire corps avec l'eau autour du navire plus que de la déplacer.
Je m'occupe de la petite coquille des yeux dès que j'ai finis de manger.
Fjama
Ancien
Nombre de messages : 1893 Âge : 41 Date d'inscription : 02/02/2011
Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 20 ans d'apparence (65 ans environ) Taille : Niveau Magique : Maître.
Sujet: Re: Ysmir, Aquamancien[Kass] Mar 19 Juin 2012 - 20:26
Sorts validés:
Nom : Frères des icebergs Portée : Strictement personnel Coût en énergie : Don Passif Détails et Fonctionnement : Ysmir est particulièrement à son aise dans l'eau et habitué aux climats nordiques. Il résiste bien aux effets du froid, naturel ou magique, et se révèle très difficile à noyer, sa magie lui permettant en effet de ''respirer'' sous l'eau. Il ne s'agit pas là d'une respiration complète, impossible pour lui de remuer, ou même de rester conscient, plus de quelques minutes sous l'eau, en revanche son corps tombera en catalepsie et sera capable de rester sous l'eau sans se noyer, et sans dommage. Inconvénients et contreparties : Cela ne protège pas des affres de la faim, des requins et autres poissons agressifs et en règle générale de toute autre chose que la noyade purement accidentelle. De même, il n'apprécie pas le feu, y est plus sensible que la plupart des gens, mais déteste surtout la sécheresse et se révèle plus sensible à toute forme de déshydratation.
Nom : Création d'eau Portée : Contact Coût en énergie : Variable Détails et Fonctionnement : Paume ouverte vers le ciel, le sorcier peut faire affluer de l'eau dans sa main et s'en servir ensuite comme composant de ses sorts. Inconvénients et contreparties : L'eau s'écoule paresseusement de la paume et il est impossible de modifier la puissance du « jet ». Définitivement pas un bon sort pour remplir un bain. Qui plus est, l'utilisation de ce sort provoque un déshydratation locale, voir totale si abus il y a, du sorcier. Uniquement destiner à palier un manque d'urgence, ne peut servir à sustenter le sorcier en eau.
Nom : Manipulation d'eau Portée : 40-50 mètres Coût en énergie : Moyen Détails et Fonctionnement : Le sorcier manipule l'eau à son gré. Il est nécessaire d'accompagner la masse d'eau de gestes des mains pour un parfait contrôle. L'eau ainsi manipulé acquiert une fluidité quasi inexistante. Plus la quantité d'eau est importante et plus l'effort sera intense. De même, au moindre relâchement l'eau retrouvera brutalement les lois de la pesanteur. Le sorcier peut également créer des projectiles d'eau dans la limite de sa portée. Inconvénients et contreparties : Le sort emploie de l'eau existante. Maintenir des mouvements complexe à distance requiert très vite beaucoup d'énergie.
Nom : Manipulation des états Portée : 40-50 mètres Coût en énergie : Faible Détails et Fonctionnement : Le sorcier peut changer l'état de l'eau l'entourant, dans un sens comme dans l'autre. Utile pour créer une brume épaisse ou geler une création d'eau. Une simple bulle devient alors un redoutable bloc de glace. Inconvénients et contreparties : Plus le changement est important, plus la quantité d'énergie l'est également (il est plus difficile de geler de la vapeur que de faire geler de l'eau par exemple). De même les conditions environnementales et la quantité transformée influent sur l'énergie nécessaire.
Nom : Lame de fond Portée : Navire Coût en énergie : Élevé Détails et Fonctionnement : Le sorcier se ''projette'' dans l'eau autour du navire et améliore encore sa fluidité. Le bateau se retrouve ainsi grandement accélérer, permettant aussi bien de rattraper une cible que de fuir un poursuivant. Inconvénients et contreparties : Le sort peut durer au maximum une heure, et laisse le sorcier épuisé et nauséeux. Contrairement aux autres sorts de manipulation, un immobilisme total est requis puisqu'il s'agit de faire corps avec l'eau autour du navire plus que de la déplacer.
Je m'occupe de la petite coquille des yeux dès que j'ai finis de manger.
Nom : Frères des icebergs
Petite remarque sur celui-là. Si le coté « imprégnation-protection » passive du sort contre le froid et l’eau me va, la respiration sous l’eau elle coûtera de l’énergie tout de même^^. (Sinon c’est un poil facile)
Tout le reste, c’est en ordre et validé ! N’oublie pas de glisser tes sorts dans ton inventaire ! Et bon jeu !
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Sujet: Re: Ysmir, Aquamancien[Kass]
Ysmir, Aquamancien[Kass]
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