Plus jeune des races de Miradelphia, si on ne compte pas les drows, sombres cousins des elfes, les humains sont apparus au Sud de Miradelphia au début du IIIe Cycle, il y a à peu près 8 000 ans. Ils s'installèrent, en clans sédentaires sur les rives de l'Oliya, en Ithri'Vaan et au sud de la Péninsule pour grappiller territoire après territoire en remontant vers le nord. En l'espace de quelques décennies, ils étaient arrivés aux frontières de l'Anaëh et du Zagazorn où ils furent arrêtés sans mal par les races plus anciennes.
La jeune race se reproduisait, vivait et mourrait bien plus vite que ses consœurs plus anciennes. Elle avait également au cœur une soif d'inconnu et de possession que ne connaissaient ni les nains, ni les elfe. Leurs tribus s’assemblèrent en clan plus construits. Ils apprirent l'élevage et l'agriculture en observant les nains et l'existence de la magie en observant les elfes. Chaotiques, ils déclenchèrent de nombreuses guerres pendant le millénaire suivant leur naissance, en essayant à nouveau de s'étendre dans les territoires qui ne leur étient pas encore acquis. A l'Est, les humains tentèrent de se défendre contre les elfes, survivants des massacres qu'ils avaient perpétrés en fondant la première cité fortifiée des humains : Nisetis. A l'Ouest, en Péninsule, les clans restèrent longtemps opposés les uns aux autre dans des guerres fratricides constantes avant de s'unifier en un royaume. Le climat, les hybridations et le mode de vie de chaque région les firent évoluer de génération en génération pour donner la pluralité ethnique que connait aujourd'hui Miradelphia.
II.1. ApparenceDans l'ensemble, nous espérons sincèrement que vous savez à quoi ressemble un humain. Bipèdes. Deux bras. Deux jambes. Une tête avec deux yeux, un nez, une bouche et deux oreilles. Les couleurs d'yeux et de cheveux que nous connaissons dans le monde réel. Mais mis à part ces traits communs, il existe trois grandes ethnies assez différentes qui se croisent sur Miradelphia pour donner tout un foisonnement de profils et d'apparences.
Le Nord de la Péninsule et les terres sauvages des Wandres abritent les humains les plus endurcis et à la pilosité la plus développée. Plus grands que la moyenne, leur morphologie peut changer d'un clan à l'autre, mais certains détails restent présents dans la norme notamment la carrure massive et les muscles facilement volumineux qu'ils arborent, aussi bien hommes que femmes. Les cheveux blonds ou châtains assez clairs sont très répandus, mais toujours raides. Les yeux bleus et verts sont également la norme. Les hommes ont des barbes très fournies.
Du côté de l'Ithri'Vaan, descendant de l'empire Nisétien, les humains ont une peau plus résistante au soleil que leurs voisins de l'Ouest : hâlée, cuivrée, tirant parfois sur le brun ou l'ocre. Leurs yeux sont le plus souvent sombres et légèrement effilés. Il n'est cependant pas rare de rencontrer des membres de cette ethnie avec des iris aux couleurs particulièrement vives ou claires. Parfois imberbes ou n'ayant qu'un bouc peu marqué, leur musculature est souvent développée plus en finesse que celle des Wandrais. Leurs cheveux sombres peuvent aussi bien être raides ou ondulés que frisés.
Au Sud de la Péninsule règne le profil Pharétan, descendant de l'ethnie Nisétienne des premiers hommes de l'Ithri'Vaan et de l'ethnie Wandraise du Nord de la Péninsule. De taille moyenne, pour des humains, ils ont une peau légèrement halée et des yeux sombres. Leurs cheveux noirs sont raides ou légèrement ondulés.
A l'Est de l'Ithri'Vaan, dans le désert Zurthan, réside la dernière ethnie, et celle qui a vécue le plus en autarcie des autres cultures et des autres races : les Zurthans. Répartis en clans aux modes de vie divers, leur morphologie peut être particulièrement massive comme très fluette. Leur taille évolue également. Ils ont les cheveux frisés ou crépus, noirs, bruns ou rouge sombre. Leurs iris noires ou marrons tirent parfois jusqu'à l'ambre ou jusqu'au au gris. Et leurs peau va du brin foncé au noir ébène.
II.2. Spécificités raciales- Taille moyenne :
Wandrais : 1m70 pour les femmes - 1m80 pour les hommes
Péninsulaires et Vaanis : 1m60 pour les femmes - 1m70 pour les hommes
- Mémoire rapide :
Les humains sont curieux de nature et apprennent plus rapidement que les autres races bien que la durée sur laquelle ils se rappellent parfaitement des choses soit bien plus courte et souvent lacunaire.
- Fertilité haute :
De toutes les races miradelphiennes c'est sans conteste la race humaine qui est la plus fertile. Elle est également la seule a pouvoir se reproduire avec les autres races conscientes du continent : les nains et les elfes. la démographie humaine est en hausse constante et s'il n'y avait pas les guerres pour les freiner, ils auraient sans doute posé plus de problèmes encore. Une femme humaine qui ne tente pas de réguler son état porte en moyenne cinq ou six enfants dans sa vie.
- Vie éphémère :
Leur cycle de croissance et de vieillissement est semblable à celui que nous connaissons dans le monde réel.
II.3. CroissanceLes humains ont l’espérance de vie la plus courte et le cycle de vie le plus rapide de Miradelphia. Ils grandissent de manière chaotique et sont avides de tout.
Stade Natal : 0 à 3 ansRelativement court, les humains apprennent vite leurs bases, pressés de devenir adultes déjà. Le sevrage de la mère n'est pas étendu, et le bébé prend vite une certaine indépendance face à la dureté de la vie. Néanmoins nécessaire, il ne tronque aucunement le cycle de l'enfant, et s'avère assez équilibré.
Enfance : 3 à 12 ansLégèrement plus longue, elle est l'une des deux étapes essentielle du développement humain. Plongés sans détours dans la vie, légèrement bousculés, ils vivent leur enfance rapidement, pour mieux la regretter ensuite. Bien souvent, la part de rêve et de naïveté de l'enfance s'envole avec le temps. Seule reste ces facultés d'apprentissage poussées et exploitées.
Adolescence : 12 à 16 ansElle permet aux hommes de développer suffisamment leur carrure et leur voix grave, tandis que les femmes gagnent, selon leur génétique, plus ou moins de formes. Période insouciante, elle caractérise bien les enfants de Néera au travers de leurs mœurs légères. Elle présage cependant déjà la vie active, impliquant cette course folle vers la maturité.
Âge adulte : A partir de 16 ansLes humains sont considérés comme adultes à partir de 16 ans, bien que les leurs corps ne se stabilisent que quelques années plus tard. L'espérance de vie est assez aléatoire, puisque la race est mortelle, et connait la vieillesse et les maladies. Ainsi, l'espérance change beaucoup en fonction de la région et des conditions de vie.
En péninsule, les petites gens meurent généralement autour de leur 40 ans tandis que les nobles peuvent légèrement dépasser leurs
60 ans, non sans séquelles.
En Ithri'Vaan, la magie et le savoir médical plus présent fait que même le peuple passe souvent la soixantaine. Les plus chanceux des mieux lotis ne dépassent cependant pas les
80 ou 90 ans.
III. Factions principales
III.1. Les PéninsulairesLes humains Péninsulaire tirent leur nom du continent qu’ils peuplent depuis le IIIème cycle. Issus de groupement nomades venus de l’Ouest, ils se sont peu à peu sédentarisés pour vivre durablement et instaurer un royaume au pouvoir unique porté par une lignée royale sous l’égide d’une seule religion – la religion Pentienne. Les Péninsulaires ont su mettre en place un système vassalique basé sur le découpage des grandes terres, et la gestion des biens et des terres par les lignées nobles. Excluant les derniers clans nomades hérétiques au Nord, ces derniers se retrouvent acculés aux seules Wandres.
Et le cœur des Hommes est bien fragile face aux tourments et aux pêchés. Malgré l’effort d’union des primes peuplades, enchaînés à des valeurs dogmatiques prônés par les différents cultes, les querelles détachent peu à peu les individualités et mène à de nombreuses guerres fratricides sévissant encore ponctuellement. Des guerres par envie, jalousie et une soif de pouvoir ou de justice : l’ordre et la paix sont des choses bien difficile à entretenir dans cette terre déchirée de nombreuses fois.
Il n’en demeure pas moins que chaque homme et chaque femme veille à la prospérité des siens et de ses biens. Les batailles ont laissé de multiples meurtrissures à vif, induisant peu à peu un changement dans les comportements des dirigeants. Aujourd’hui les alliances se font et se défont par un jeu politique complexe où chacun tente par quelques arrangements d’obtenir ce que les armes n’ont fait que détruire.
III.2. Les VaanisLes Estréventins sont, pour beaucoup, bien plus ouverts que leurs cousins de l’Est. Descendants des migrations de la nouvelle race humaine, ils se sont installés sur cette plaque tournante au cœur du continent dès les premiers Hommes. Pour la plupart – s’ils ne proviennent d’exils plus récents – ont fait carrière dans le commerce, discipline hautement favorisé par le caractère central de la région. Bien que depuis peu assemblés, ils ont longtemps vécu en une constellation de domaines, chaque clan ou famille exerçant librement son pouvoir sur un territoire restreint.
Il règne au sein des Vaanis une plus grande tolérance de leur prochain ; en contact quasi permanent avec les autres races et les autres régions, ils acceptent bien plus aisément la différence que les Péninsulaires. Les vieilles réticences et les vieux clivages se sont peu à peu adoucit au cours du temps, si bien qu’aujourd’hui la grande majorité n’est plus regardante. Et c’est même là ce qui a permis la mise en place d’affaires durables et de quasi hégémonies commerciales.
III.3. Les peuples libres Wandrais et ZurthansSont appelés Hommes des peuples libres chaque individu n’appartenant ni au pouvoir Vaani ni au Royaume de Péninsule. Si l’on considère une myriade de possibilités, allant du renégat aux pirates de Méca, deux peuples se distinguent encore par leur nombre et leur histoire.
Les Wandrais, au Nord de la Péninsule, sont des organisations claniques ayant refusé la mise en place de la lignée royale. Aujourd’hui recluses dans les Wandres, ces peuplades éparses ne trouvent de véritable unité – bien qu’ils s’accordent pour quelques escarmouches dans le Landnörten. Rejetant dans sa plus grande partie la religion Pentienne adoptée par leurs ennemis, ils pratiquent librement des croyances plus mystiques, attachées aux phénomènes naturels et à l’âme. Peuples rustiques et guerriers, ils vivent depuis des cycles avec peu de contact avec le monde extérieur.
Les Zurthans, quant à eux, sont composés de différentes ethnies engoncées entre le Puy d’Elda et l’Itrhi-Vaan. Solides peuplades, ils sont considérés aujourd’hui comme les plus proches de la lignée humaine originelle ; vivant toujours à proximité de Nisétis, ils abordent une peau sombre. La plupart des tribus sont encore nomades et se déplacent à travers le désert. Considérés et protégés partiellement par les Eldéens, leurs caravanes sert parfois de ravitaillement pour les voyageurs. De même que les Wandrais, ils ne partagent pas le panthéon des grandes régions et préfèrent des cultes plus primitifs.