Sapientia
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Nombre de messages : 1011 Âge : 33 Date d'inscription : 10/02/2010
| Sujet: Règlement des guerres Jeu 30 Juin 2016 - 20:59 | |
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Les règles d'étiquette de la guerre
- Avant le début RP de chaque guerre, l'attaquant a obligation de prévenir HRP les PJs concernés ou le staff si ce sont des PNJs.
- Un sujet doit être ouvert dans le sous-forum "Évènements" de la "Foire aux RP" lors des guerres péninsulaires, afin d'en garder trace. Ce premier post devra être mis à jour au fur et à mesure de l'avancement pour regrouper tous les renseignements importants (nombres d'hommes, cartes, liste des batailles, alliances, ect). En cas d'arbitrage, les éléments n'y figurant pas et n'ayant pas été envoyé par MP à Sapientia seront laissés au choix du staff sans possibilité de réclamation.
- Pour les péninsulaires: les vassaux sont tenus de soutenir militairement leur seigneur pendant seulement quatre ennéades par an, sauf en cas d'attaque directe des terres de leur seigneur où ils sont tenus de le soutenir quelle que soit la durée. Après ce délai, ils doivent être dédommagés et peuvent toujours se démobiliser.
- Les guerres totales sont à éviter au maximum. Elles nécessitent un réel casus belli, coûtent énormément à tous les camps et le staff doit être prévenu avant le début de chacune d'elles. Elles représentent toujours une possibilité de voir ses vassaux se démobiliser si elles sont trop longues.
- Les pertes sont toujours fixées par le Staff en se basant sur les éléments donnés dans le premier post du sujet événementiel et les RPs. Les seules exceptions sont les batailles dont les joueurs ont convenu de l'issue exacte à l'avance. Dans ce cas, et si les pertes sont cohérentes, le Staff peut se contenter d'en prendre note, mais il doit tout de même être prévenu pour garder une trace des pertes.
- Il n'est pas obligatoire de jouer IRP toutes les étapes de la guerre. Les joueurs peuvent toujours se mettre d'accord pour fournir un résumé des combats et se concentrer sur les conséquences.
- Pour la mobilisation longue des vassaux (PNJs, plus de 4ennéades), le paiement de leurs armées pour qu'ils ne se démobilisent pas est laissé à la discrétion des joueurs, cependant, les vassaux ne pourront plus être levés pour une offensive pendant une période égale à 1.5 fois celle de leur mobilisation totale afin d'éviter des successions de guerres longues et importantes.
- L'utilisation de mercenaires est possible mais ne doit pas excéder 50% de l'armée DISPONIBLE (non l'armée totale) d'un fief. Toutes les tranches temporelles de mobilisation des mercenaires, l'économie du fief perdra un stade. Ce délai est néanmoins doublé si les mercenaires mobilisés n'ont pris part à aucun combat. De plus, pour les mercenaires PNJs (les Pjs étant libre de leurs choix) l'adversaire peut proposer de leur payer le double pour qu'ils changent de camp (réduisez de 50% les délais de réduction économique à chaque fois, 6 ennéades deviennent 3 ennéades)
Nombre de mercenaire (en pourcentage de l'armée mobilisable) | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | Temps avant dégradation économique | 2 ennéades | 3 ennéades | 4 ennéades | 5 ennéades | 6 ennéades |
- Pour les guerres totales, les guerres importantes pour la trame globale ou bloquant des PJs, le staff pourra établir une date butoir..
- Pour éviter l'insécurité dans une région, éviter de devoir juger arbitrairement la prolifération des bandits et permettre aux joueurs de se représenter les risques qu'ils encourent lorsqu'ils envoient leurs troupes à l'étranger, nous avons fixé deux seuils d'insécurité
- Le plus haut seuil correspond à un niveau de banditisme devenant dangereux pour les troupeaux et les villages isolés amenuisant les profits des commerçants et les rentrées de nourriture.
- Le plus bas correspond à l'implantation du crime organisé avec lequel il faudra composer sur la durée. Bien sûr cela ne se fait pas du jour au lendemain, contrairement au brigandage, mais c'est un risque. Le crime organisé soutiendra volontiers toute tentative pour mettre à mal un pouvoir qui leur fait de l'ombre et participera à la corruption générale, notamment celle des gardes.
Les seuils suivants représentent le nombre de soldats nécessaires au minimum pour éviter de telles situations, qu'ils soient de la région ou des alliés appelés en renforts.
- Seuils régionaux:
(Les couleurs des lignes sont utilisées uniquement pour l'aspect visuel) Région | Seuil de grand banditisme | Seuil d'insécurité | Alonna | 5.500 | 7.700 | Ancenis | 4.750 | 6.650 | Âpreplaine | 1.712 | 2.398 | Arétria | 4.600 | 6.440 | Caïssa | 2.325 | 3.255 | Castel-Pic | 1.525 | 2.135 | Christabel | 2.575 | 3.605 | Diantra | 1.750 | 2.450 | Edelys | 2.000 | 2.800 | Erac | 4.850 | 6.790 | Estéria | 1.650 | 2.310 | Etherna | 3.600 | 5.040 | Hautval | 4.600 | 6.440 | Langehack | 3.150 | 4.410 | Merval | 2.650 | 3.710 | Missède | 2.950 | 4.130 | Nelen | 1.500 | 2.100 | Oësgard | 5.300 | 7.420 | Odélian | 4.350 | 6.090 | Olysséa | 4.650 | 6.510 | Sainte-Berthilde | 4.150 | 5.810 | Scylla | 2.700 | 3.780 | Serramire | 7.750 | 10.800 | Soltariel | 3.150 | 4.410 | Sybrondil | 2.050 | 2.870 | Val-Blanc | 2.925 | 4.095 | Vallancourt | 2.025 | 2.835 | Velteroc | 4.000 | 5.600 | Ydril | 2.700 | 3.780 | Ysari | 2.600 | 3.640 |
* guerre totale: guerre projetant de prendre les terres de quelqu'un d'autre (donc de prendre chacune des villes, chacun des villages et d'éliminer toute résistance) ou investissant toute son armée ainsi que celles de ses vassaux dans le cas des péninsulaires.
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