Sol'Dorn est bâtie sur les berges de l'Olyia. Érigée par les drows pour garder la main-mise sur la région et servir de résidence au Quatrième Ost, elle n'était originellement qu'une forteresse sur laquelle se sont greffés civils et voyageurs. Aujourd'hui, bien que loin de la prospère Thaar, elle s'est étendue, développée autour de ce noyau originel, enrichie par la population grandissante d'expatriés venant du Puy et d'humains parias ou curieux venus s'y installer.
La cité étale ses rues sous le soleil cuisant et l'air sec de cette partie de l'Ithri'Vaan. Le climat, normalement tempéré par la mer, s'y retrouve ici dans tous ses extrêmes, les nuits aussi froides que les journées sont chaudes. Bien qu'elle se soit construite de manière assez anarchique, on peu y distinguer plusieurs quartiers aux limites flous.
• Le quartier militaire :C'est le cœur historique de la ville, centré sur l'imposante citadelle érigé par le Quatrième Ost. Elle tombe petit à petit en ruine depuis la dissolution de celle-ci, mais est encore occupée par la garde de la cité, trop peu nombreuses par rapport à la taille du bâtiment. Les ruelles autour sont chaotiques et tortueuses, les bâtiments pour la plupart en pierre sont typiques de la race drows et semblent repliés sur eux-même. Dans leurs ombres, paradoxalement, s'épanouissent mercenaires, rôdeurs, voleurs et toutes sortes de visiteurs nocturnes. L'endroit est très dangereux pour quelqu'un qui ne serait pas drow.
Y sont également installés les plus anciennes forges et les autres artisanats militaires qui avaient pour la plupart suivis le Quatrième Ost. Assez curieusement, la tradition semble les y maintenir, même si toutes les marchandises s'échangent depuis longtemps dans le quartier des échoppes.
• Le quartier des échoppes : Chronologiquement parlant le deuxième quartier de la ville, et aujourd'hui le plus animé, il abrite comme son nom l'indique les magasins de la plupart des artisans de la cité. Il est sillonné de rues larges et propres, construites depuis peu, mais possède également son lot de ruelles ombrageuses. L'on murmure que tout peut s'y acheter pour quiconque en possède les moyens. C'est sans doute le quartier le plus exotique de Sol'Dorn, les odeurs et les couleurs de marchandises venant de tout l'Ithri'Vaan comme du Puy s'y côtoient et s'y mélangent. Très cosmopolite, il n'est pas rare d'y assister encore à certaines tensions raciales mais la plupart du temps les gardes assurent un travail efficace.
• Les temples : Le quartier le plus drow de la ville, il abrite l'ensemble des temples de leur panthéon. Les plus vieux et les plus imposants sont sans conteste ceux de Teiweon et d'Uriz comme au Puy, mais l'importance des dieux mineurs y est bouleversée. Sans la présence du C'nros ou de l’Étude Noire le clergé de Valas n'est que symbolique, tandis que les divinités les plus extrêmes du panthéon n'ont pas la même importance, du fait du caractère modéré de la cité vis-à-vis du reste du monde.
C'est également dans ce quartier que se situent la plupart des familles drow riches et le niveau de vie y est sans conteste le plus élevé. L'architecture récente s'y est élevé en subissant les influences extérieures et sont à mi-chemin entre les critères humains et drows, les demeures semblables à de petites forteresses ont laissé la place à des manoirs dépourvus de toute défense mais conservant une agressivité caractéristique du peuple sombre dans leurs formes élancés.
• Le quartier Doeb : Comme son nom drow l'indique, c'est le quartier des étrangers. Autrefois l'extrême limite de la ville, il n'a longtemps été constitué que de faubourgs miséreux dans lesquels s'entassaient une main-d’œuvre humaine peu considérée. C'est dans celui-ci qu'étaient traditionnellement installé les entreprises les plus dégradantes, comme les tanneries.
Mais sous l'impulsion de certains marchands membres du Conseil, une grande partie de ces quartiers a été refaite pour y construire de magnifiques auberges et des bâtiments dignes d'accueillir les visiteurs de tout l'Ithri'Vaan qui en ont les moyens, les marchands venant de Thaar en tête. Néanmoins une grande partie du quartier conserve encore les traces de son passé et il abrite des populations de tout niveau de vie. De plus, avec sa rénovation et l'ouverture de plus en plus prononcé de la ville, les drows s'y font moins sectaires et certains d'entre eux y ont élus domicile, même si l'ensemble reste majoritairement humain.
• Le port fluvial : Les drows n'ont jamais été de grands navigateurs et ont souvent préférés utiliser la terre. Aussi la construction d'un port fluvial à Sol'Dorn, à peine ébauché encore, n'est qu'une initiative toute récente de la part du Conseil visant à renforcer le commerce avec la cité de Thaar plus en aval.
• Périphérie : Autour de la ville s'étendent les terres aux mains des drows, qu'elle soient exploités ou simplement conservés sauvages pour le plaisir de la chasse. Il n'est pas rare de dénicher parmi les collines une villas dont le propriétaire souhaite l'isolement ou une auberge proposant des produits variés aux voyageurs. Également, un antique système de tours de guet est encore visible, même si nombre de ses postes tombent en ruine sous l'assaut de la végétation et ne sont réduits qu'à l'état de cairns qui informeront le voyageur avisé qu'il se trouve sur le bon chemin.
ORGANISATION
Sol'Dorn a longtemps été dépendante du Puy et la voix dominante de la cité était celle de l'Obok Senger du Quatrième Ost, qui s'exprimait à travers un conseil de drows, nommés par les autorités du Puy, et qui exploitaient les trois forteresses de l'Ithri'Vaan à leurs profits. La sédentarisation des militaires et la naissance de ceux que l'on appelle les Doeben a mené à une progressive et relative indépendance de la cité vis-à-vis de leur pairs d'Elda. Cette indépendance c'est finalement faite total lorsque le seigneur du Puy fut assassiné et que le Quatrième Ost implosa, entraînant avec lui le fameux Conseil de l'Ithri'Vaan qui régissait jusqu'alors ces terres.
La cité libéré s'organisa d'abord autour d'un reliquat du Quatrième, qui devint rapidement la garde de la cité, le reste des troupes s'étant égaillé dans les terres à la recherche de pillage et de pouvoir. Mais plusieurs drows importants ne souhaitaient pas rester à la botte des militaires si affaiblis. Rapidement, un conseil informel entre les plus puissants -donc riches, donc gros propriétaires terriens- drows de la ville se fit jour pour discuter des problèmes et les régler. Leur influence croissante les amena en quelques années à véritablement dominer toutes les affaires courantes de la cité. Parmi eux, une majorité de haut représentants religieux mais également le capitaine en charge de la garde et plusieurs grands marchands.
Le nombre de membres du conseil reste très informel, puisque chaque drow s'estimant assez puissant peu prétendre y assister et sera ou non accepter, pour un temps indéterminé. De plus, bien que les mœurs aient évolué parmi la population, il s'applique encore une méritocratie féroce et la chute aussi bien que l'ascension peuvent être brutales. Néanmoins, plusieurs figures de la cité se détachent du lot. Ainsi l'on n'a pas ou peu vus de Conseils auxquels n'aient participé le prêtre d'Uriz en charge du temple et son équivalent pour Teiweon ainsi que le chef de la garde. Plusieurs grandes familles ont également eu plus d'une fois siège au conseil.
L'on n'a pour l'instant naturellement jamais vus humain susceptible de prétendre à y avoir une place.
ÉCONOMIE
Originellement, Sol'Dorn ne devait que servir de résidence au pouvoir drow en Ithri'Vaan, et les premières exploitations se tournèrent vers une agriculture essentiellement vivrière, alimentés en main d’œuvre par de nombreux esclaves.
Au cours des siècles qui suivirent, le commerce avec le Puy commença à se développer et les exploitations commencèrent à tirer profit des épices et richesse plus subtiles que leur offrait la région. Elle servait également de plate-forme pour le passage des rares marchandises en provenance du reste de l'Ithri'Vaan, et d'arrêt commun pour les groupes de raids ou les mercenaires drows.
L'importance commerciale de Sol'Dorn a explosé avec le Quatrième Ost. Libéré de la surveillance militaire, grandement affaiblis, le commerce avec le reste du monde et notamment Thaar se développa rapidement, malgré quelques soucis de sécurité des marchandises suite à la maraude des bandes de guerriers.
Si Sol'Dorn ne possède pas l'ouverture de Thaar sur le reste du monde, elle sert de plate-forme idéale entre le Puy et cette-dernière. Productions humaines et drows s'y croisent, en partance pour deux directions différentes, et les marchands Doeben en tirent un certain profit. La production de la cité est resté suffisamment vivrière pour combler la plupart de ses besoins, mais c'est également diversifiée, notamment par le raffinage des matières premières qui peuvent venir des terres drows ou stériles : épices et plantes étranges, gemmes précieuses ou semi-précieuses, minéraux éventuels et ressources animales diverses.
MŒURS ET SOCIÉTÉ
LE BAED
Ce que les drows nomment Bae'd -ce qui pourrait être traduit par ''Destin du sang'' en langue humaine- est en réalité une arène située en plein cœur de Sol'Dorn. Avec la sédentarisation des drows, ceux si se cherchèrent de nouveau divertissement. Les militaires furent les premiers à organiser des combats. Au départ simples duels pour régler querelle ou s'entretenir, ils devinrent un spectacle courus, auquel venait s'ajouter des esclaves servant de proie.
Avec l'agrandissement de la ville, ce genre de spectacle émigra hors des murs de la forteresse, au départ dans une simple fosse au cœur de la ville. Les guerriers drows y affrontaient esclaves ou bêtes sauvages, pour prouver leur force. Le Bae'd s'agrandit peu à peu, s'ajoutant des terrais d’entraînement, des fosses, des casernes et surtout une arène de plus en plus grande.
Au cours du dernier siècle, avec une pacification de plus en plus prononcé, les jeux du Bae'd devinrent de plus en plus courus et sanglants, voyant progressivement la disparition des guerriers drows pour ne plus laisser que les massacres entre esclaves, entre bêtes sauvages ou bien entre les deux.
Puis, depuis quelques années, la tendance c'est inversée de nouveau. Les maîtres gladiateurs se sont mis à entraîner des esclaves compétents et les combats qui s'y organisent voient désormais s'affronter des adversaires sérieux. Ce n'est plus le plaisir du sang que recherche le public mais celui de la maîtrise, et un spectacle qui s'est mis en place autour de cet événement. Les combats n'y sont plus systématiquement à mort, les gladiateurs deviennent des stars dont les plus célèbres récoltent l'ovation des foules. Si l'esclavage est encore une pratique courante au sein du Bae'd, nombres de gladiateurs sont libres et ne cherchent que gloire et fortune dans les combats, très cotés.
LE CULTE DES CINQ
Sol'Dorn étant historiquement et majoritairement une ville drow, les cultes les plus puissants y sont ceux du panthéon drow, généralement aux mains de familles riches et anciennes de la ville. Mais si leur influence sur la cité est considérable, ils ne sont pas seuls. Avec la population humaine venus du reste de l'Ithri'Vaan, le culte des Cinq est également arrivé à Sol'Dorn et des temples, bien petits en comparaison de ceux édifiés par les drows, ont parfois été érigés dans le quartier Doeb. La population humaine de la ville est principalement tourné vers trois des cinq divinités : Mogar, Tyra et Arcam. De par l'influence des sombres sur la région, les cultes de Kyriä et Néera en sont quasiment exclus, bien qu'un autel particulier ou perdus dans la nature ne soit pas impossible.
DIPLOMATIE RACIALE
Les drows de Sol'Dorn se montrent plus tolérants vis-à-vis des autres races que leurs confrères d'Elda, mais de là à penser que plus aucune tension n'existe il y a un monde.
Le cas des sang-mêlés drows et humains est sans doute le plus simple. Relativement présents en Ithri'Vaan, et de plus en plus nombreux, ils constituent une part de la société à part entière. Bien que généralement relégués à des tâches de moindre importance, l'ascension sociale ne leur est pas impossible et rares deviennent les persécutions envers leurs membres, comme on a pus en voir dans les décennies et siècles précédents. Ils constituent une part de la société, limitée mais assez unie, qui s'intègre plutôt bien dans le paysage de Sol'Dorn. Pas mal d'entre eux trouvent moyen de gagner leur vie en jouant les intermédiaires, ou les agents de dessous de table.
Les humains, deuxième race la plus présente, sont eux aussi bien mieux traités que sur le reste des terres drows, même si les tensions demeurent. Ainsi les marchands et autres itinérants n'auront rien à craindre, surtout s'ils apportent avec eux promesses d'échanges et de profits, mais les résidents se cantonnent généralement à leur quartier et évitent de traîner dans les zones les plus obscurs de la ville. Si de chaque côté la méfiance demeure, le tout parvient à se supporter en s'ignorant, sous les ordres d'une élite dirigeante qui voit tous les intérêts d'une cohabitation.
Les nains, déjà assez bien considérés dans l'ensemble de la société drow pour leurs talents de guerriers, ont gardés une certaine réputation à Sol'Dorn, bien que ce soit plus leurs talents d'artisans qui assurent cette notoriété. Leur nombre restent toutefois très limité et leur singulière présence attire vite les curieux.
Reste l'épineux problème des elfes, hybrides et demi-elfes. Si les premier ne sont toujours pas pardonnés, ils peuvent être tolérés. Toutefois, avec eux la haine est mutuelle et l'on en voit pour ainsi dire jamais se risquer en ville. Les relations avec l'Anaëh restent ainsi figées dans une parfaite ignorance, qui épargnent des soucis aux uns comme aux autres. Les hybrides ont à peu près droit au même traitement, mais leur condition particulière à tôt fait d'enflammer les colères raciales. Dans les deux cas il convient d'éviter certains endroits et en particulier la nuit tombée. Quant aux demi-elfes, suivant leur apparence et la pureté de leur sang ils seront tolérés ou chahutés. Dans de rares cas, ils peuvent être très recherchés par certains puissants lorsqu'une affaire nécessite de traiter avec leurs parents immortels, sachant qu'aucun elfe n'acceptera de travailler pour un drow.
Rédigé par : May'Inil Baenrahel.