Tout est prêt.
Voilà maintenant plusieurs jours que toi et tes agents faites les préparatifs d’une opération majeure. De nombreuses heures d’observation à l’abri des regards indiscrets, quelques murmures arrachés sur l’oreiller ci et là, grâce aux courtisanes de ton espion, et tant d’autres manières que vous avez utilisez pour en arriver à cet instant. Tout est connu, tout est préparé, il est maintenant temps d’agir.
Ce soir, tu enfiles pour la première fois depuis ton arrivée ton armure de cuir sombre. Étrangement, tu n’es pas impatient de la revêtir intégralement, laissant tes armes et le masque symbolique posés sur le lit dans l’attente du départ. A l’intérieur de ta petite chambre plane une effluve enivrante, une habitude que tu as depuis toutes ces années avant d’œuvrer. Une manière d’apaiser ta Braise dans ces moments, un peu de répit pour profiter de l’instant. Personne ne vient te déranger, l’ordre a été donné aux domestiques d’éviter d’approcher de ta porte pour que tu puisses prendre le temps nécessaire aux derniers préparatifs.
Ton regard se porte finalement vers le balcon et les toits de la cité qui peu à peu s’illuminent à la suite du coucher de l’astre solaire. Dans peu de temps, le quartier des lanternes sera en ébullition et tu profiteras de l’obscurité pour agir. Un dernier regard sur ton laboratoire de fortune, quelques fioles sont prêtes et empaquetées dans une bourse de cuir solide. Lentement tu te redresses alors et vient attacher la poche à ta ceinture, nouant fermement les liens. A l’intérieur de ces récipients de verre, ta création dont tu es le plus fier. « Le Souffle des Pleik’s » un puissant paralysant qui laisse tes victimes conscientes et leurs nerfs sensibles. Un savoureux plaisir dès lors que tu souhaites prendre ton temps pour rendre hommage à la Mère de la Douleur, mais pour ce soir tu doutes en avoir recours car il te faudra agir avec hâte.
Les premiers cris et rires s’entendent dans la rue, il est l’heure. Tu te tournes vers ton lit et saisis tes armes. La première, ton épée courte d’onous’delab vient se placer à ta hanche, la seconde, ton katar remanié – et du même matériau- s’enfile comme un gantelet. Tu essayes le mécanisme à plusieurs reprises pour être sûr de son fonctionnement et finalement, tu termines de lacer le cuir autour de ton poignet. Enfin, vient la dernière pièce de ton costume du soir ; Ton masque en métal sur lequel sont finement gravés des symboles religieux à la gloire du sombre panthéon. Comme tu le places sur ton visage, en cet instant, tu deviens un autre. K’yoszar n’est plus, ne reste plus que
« Inik Tagnik’zur » dit le « Jafari » en référence à tes talents en matière de poisons et concoctions. D’autres bruits dans la rue, encore, et les premières lanternes s’illuminent enfin.
Tout est enfin prêt.
Sur les toits de la cité, au couvert de la nuit, tu te déplaces agilement. Tu traverses les différents quartiers sans te faire remarquer, marquant des pauses de temps à autre pour te situer ou pour laisser passer quelques citoyens. Tes pas sont légers et assurés, comme si tu avais toujours connu ces toits, mais il n’en est rien, il s’agit simplement de ton adaptation au terrain et ton analyse rapide de la situation, qui te permettent de prendre le meilleur itinéraire et le plus sûr.
Pendant ta course, tu te sens libre. Voilà bien longtemps que tu n’avais pas enfilé ton armure pour pareille mission. Comme tous les autres membres de la Garde Silencieuse, votre rôle est davantage relayé au rang de superviseur et vos sorties se font bien plus rares car pour la grande partie des opérations, elles ne nécessitent pas votre présence. Pour ce soir, tu ne pouvais pas la laisser entre les mains de n’importe qui, tu aurais même préféré être accompagné d’un frère ou d’une sœur de la Garde, mais impossible et le Barra lui-même te fait suffisamment confiance pour te la confier à toi seul.
Après plusieurs minutes de ta folle escapade, tu arrives à destination. Au loin se dresse une imposante bâtisse faite intégralement de marbre blanc. De ton perchoir, que tu connais bien car c’est d’ici que tu as pu repérer les allers et venues des miliciens en poste, tu observes la rue et les jardins. D’un bond, tu atterris au sol et te glisses en direction des hauts murs de pierre.
Un garde passe et disparaît aussitôt, tu en profites alors pour t’immiscer dans l’enceinte du palais. Traversant au milieu des arbres et autres buissons exotiques, tu te rapproches de la résidence. Au centre des jardins, de splendides fontaines et une majestueuse statue de dragon. Tu te décides à faire halte à couvert, analysant les environs et les gardes présents dans ton champ de vision. Comme tu as pu le voir ces derniers jours, les miliciens alors postés ne vont pas tarder à reprendre leur ronde et ainsi te laisser la voie libre. Derrière eux, une porte dérobée.
Cette information tu la tiens d’un employé bavard – bien aidé par la torture et les remèdes psychotropes – Cette entrée est utilisée par les domestiques de la résidence, afin que l’image du propriétaire ne soit pas ternie par leurs présences. La porte se situe sur une façade de côté, mais impossible de l’atteindre sans devoir passer par les fontaines au centre des jardins.
Subitement, tu t’élances. Tu traverses les graviers à grande vitesse, semblant flotter au-dessus du sol tant tes pas légers n’émettent presque aucun son. Les deux hommes en arme ne sont plus là, ils se sont déplacés. Tu n’as maintenant qu’une fenêtre de quelques secondes pour atteindre la porte, avant qu’un autre groupe ne vienne prendre la place du précédent, pouvant alors te repérer.
La Rusée t’est favorable en ce jour. Tu atteints de justesse la porte qui n’est pas verrouillée – comme l’avait annoncé ton informateur – tu l’ouvres et disparais des jardins, refermant la porte derrière toi. A l’intérieur le couloir de service est désert, peu éclairé. A cette heure-ci les employés sont occupés ailleurs, faisant le ménage dans les pièces ou servant le repas, tu en profites donc pour progresser jusqu’aux ailes principales.
Tu dois atteindre le second étage. De là, une cour te permettra de grimper vers un balcon et ainsi atteindre ton but. Tu progresses à pas de loup, te mêlant aux ombres créées par les recoins sombres, cherchant à te soustraire à la vue de tous dès qu’un bruit se fait entendre. Tes repérages t’ont permis de connaître les extérieurs, mais pour l’intérieur c’est une tout autre affaire. Tu avances à l’aveugle, guidé par ton instinct dans ce dédale de couloirs, sur le qui-vive, tous tes sens aux aguets, t’efforçant de ne faire aucun bruit qui peut trahir ta présence.
Ta progression débouche dans un couloir, dont les murs sont couverts d’œuvres d’art et de tableaux. Au bout de celui-ci, tu remarques les premières marches d’escaliers menant à l’étage supérieur. Tu avances encore, quelques éclats de voix te parviennent de la droite et d’un bond, tu disparais dans une alcôve, t’y faufilant habilement. Ton katar est prêt à être dégainé, si la situation l’exige, il te suffit d’un simple mouvement de poignet. Deux hommes passent, sans te remarquer, et poursuivent leur chemin le long du couloir avant de tourner et de disparaître.
Tu arrives finalement aux escaliers que tu montes marche après marche, tes yeux écarlates scrutant le haut, mais aussi derrière toi. Une fois au second étage du palace tu découvres un couloir fait d’arches aux gravures fines. C’est la cour que tu cherches, mais le balcon, lui, est de l’autre côté et pour y grimper, tu vas devoir passer devant des pièces à vivre. Les cachettes sont maintenant plus rares, mais les portes plus nombreuses, certaines ouvertes et d’autres non, elles t’empêchent de bien distinguer ce qui peut se trouver de l’autre côté des murs et les tapis, quant à eux, couvrent les bruits des lourds pas des hommes en armure.
A ton passage, ta silhouette se dessine de temps en temps sur les murs, éclairées par les bougies. D’autres ombres vont et viennent et si elles sont muettes, tu ne peux les remarquer qu’à cette danse trompeuse qui se joue sur le marbre clair.
Approchant de ton but, voyant le toit sur lequel escalader, tu es porté par ton élan et commets une erreur de novice. Probablement l’impatience ou le trop plein de confiance, tu oublies de faire attention à une porte et ton ombre se reflète alors brièvement dans la pièce voisine. Un bruit de surprise se fait entendre et te rappelles aussitôt à l’ordre. D’un pas vers l’arrière, tu te retournes d’où provient le bruit et remarques deux gardes qui sortent. Sans leur laisser le temps de réaliser, tu fonds sur eux, quittant les ombres et la lame à ton gantelet vient se loger dans la gorge du premier, dans le même temps, grâce à un pivotement agile, ta seconde main vient saisir le crâne du second et l’emmène avec force cogner contre l’épaisse pierre dans un craquement osseux, le faisant tomber inconscient. Aucun de ces hommes ne t’as vu ou n’a pu avoir le temps d’un doute quant à ta présence. Après avoir exécuté en silence le dernier survivant, tu te redresses et regarde à nouveau vers le balcon.
Maintenant, c’est une course contre la montre qui s’engage et heureusement pour toi, cette aile est moins fréquentée pour l’heure que le reste, te laissant ainsi une bonne marge de manœuvre pour atteindre ton but. Tu prends le temps pour dissimuler les corps, bien que sommairement, dans des alcôves à l’écart de toute source de lumière et reprends ton infiltration une fois terminé.
Une fois sous le balcon tu escalades le toit de la cour et te retrouves en hauteur. Dans les équipements apportés, tu as pris des griffes d’escalade que tu enfiles en hâte à tes mains. Maintenant assuré qu’elles sont bien maintenues, tu entames ton ascension des derniers étages supérieurs. Prenant soin de te mettre derrière la tour, tu ne risques pas d’être remarqué et profites alors de la couverture pour prendre le temps d’assurer tes prises.
La balustrade est a portée, tu la saisis et discrètement grimpes pour finalement l’enjamber, te retrouvant devant la fenêtre fermée aux rideaux carmin rabattus. Tu t’en contentes car ils t’aident à rester caché et ne pas être visible de l’intérieur.
La pièce, une chambre, tu le sais car c’est là où tu voulais précisément venir. Tu discernes une silhouette, celle d’une femme, qui déambule occupée à ses propres affaires, ne se doutant de rien. Machinalement, tu te risques à poser ta main sur la poignée de la fenêtre et à l’enclencher délicatement, cette dernière n'est pas verrouillée et le clic n’a éveillé aucun soupçon. Derrière ton masque, un sourire se dessine devant la confiance de ta cible, qui ne prend même pas la peine de verrouiller le seul accès non surveillé. Tu restes en position, attendant le moment opportun, tu veux que l’ombre te tourne le dos pour agir par surprise.
L’instant fatidique arrive. La silhouette se tourne, sa longue chevelure ondulant dans le mouvement et t’offre le signal. D’un mouvement franc du poignet tu finis ton geste et ouvre la fenêtre, entamant ta course dans le même temps. Il y a des moments où le temps semble ralentir et celui-ci en fait partie, tu es concentré, toute ton attention portée sur ta proie du soir. Ta course mortelle réduit rapidement l’écart entre toi et ta cible, qui se retourne surprise en ayant entendu le bruit soudain et tu parviens à l’atteindre. Comme pour les gardes, tu fais preuve d’expérience pour éliminer en silence, ta main remonte sur le visage de la vaanie et se plaque contre sa bouche pour l’empêcher de crier, étouffant un hoquet quand ta lame encore ensanglantée des premiers meurtres vient s’enfoncer une première fois dans son abdomen. Légèrement incurvé, la frappe permet de part l’inclinaison et la longueur de la lame, de venir perforer les poumons, empêchant ainsi tout son de sortir ensuite. Tu la retires sèchement et en accompagnant ta victime au sol, tu frappes une seconde fois au cœur pour t’assurer de son funèbre sort.
Le masque d’onous’delab la fixe, le vermillon de tes yeux et les symboles eldéens sont les seuls indices qu’elle peut avoir quant à ton identité, mais avant que son Souffle aille rejoindre les mannes errantes c’est une ombre toute de noire vêtue qu’elle voit, penchée sur elle, guettant son dernier soupire. Toi, tu la fixe, laissant passer les derniers soubresauts de son corps qui peu à peu s’arrêtent, te faisant comprendre que la fin est proche. Le sang s’écoule lentement de son corps et commence à s’étendre sur le sol.
Après quelques secondes, qui semblent être une éternité pour toi en cet instant ou ton temps est précieux, le corps se détend finalement. Tu retires ta main de sa bouche et te redresses, ne lui offrant aucun dernier regard, pas même une prière. Tu te saisis d’elle, la portes jusqu’à son lit et la dépose dans une posture neutre, légèrement redressée sur la tête de lit d’or et de pierres précieuses. C’est maintenant que tu dois te presser pour réaliser la suite de ton plan.
Tirant ton épée courte, tu sépares la tête des épaules d’une tranche franche et maîtrisée. Tu récupères quelques gouttes de sang dans une fiole de verre. C’est une vieille habitude pour toi, malsaine, qui va de pair avec tes expérimentations alchimique et ce sang t’est précieux. Pour finir, tu t’empares d’un sac de toile présent dans la pièce et y place sans retenue la tête, accompagnant cette dernière de plusieurs bijoux, souverains et pierres précieuses. Le sang commence déjà à gouter et les cliquetis des breloques résonnent jusqu’à ce que tu te décides de poser la sanguinolente besace sur le balcon.
Ta mise en scène commence. Revenant vers le lit tu défait les draps blancs en soie, sortant un papier d’une des poches de ta tenue, tu le déplies et l’observe avant de venir tremper ta main dans la mare d’hémoglobine. Tel un artiste signant son œuvre, tu dessines sur tissu, une aile, comme griffonnée sur le papier donné par ton espion quelques jours plus tôt. Cette aile est un symbole connu de Thaar ; L’Aile Blanche. Tu comptes leur faire porter le chapeau pour cet assassinat et il n’y a pas meilleur bouc émissaire que ce groupe de bandit des bas quartiers. Ce groupe de révolutionnaires du côté du peuple oublié est un fervent opposant au Conseil des Princes Marchands et des riches, ayant déjà attaqué le Joyau. Leur remettre toute l’accusation sur le dos te parait le plus évident.
Une fois le dessin terminé, tu te diriges à nouveau vers le balcon, prenant avec toi le drap ainsi souillé. Sur la balustrade tu l’attache tel un drapeau flottant au vent, faisant des nœuds aux barreaux. Durant la nuit, personne ne verra ce symbole qui fera lever les têtes dès les premières lueurs du soleil. Toi, quand tous découvriront cette horrible bannière, tu seras bien loin, reprenant ta vie comme si de rien n’était. Une fois terminé, tu reprends ton paquet et décide de quitter les lieux
La nuit ne s’arrête pas encore pour toi. Descendant à l’aide des griffes d’escalade, toujours caché par la bâtisse, tu retournes sur le toit de la cour. N’ayant plus besoin de repasser par l’intérieur, tu te diriges vers l’extérieur du bâtiment, ne prenant plus le soin d’être silencieux ou discret, car aucun individu ne peut te suivre dans ta fuite. Une fois arrivé sur les toits voisins, tu poursuis ta route en direction de ta prochaine destination le Joyau, symbole du Conseil et lieu de passage.
Porté par l’adrénaline de ta mission aboutie et l’odeur du sang qui te remonte aux narines, ta course effrénée te fait traverser rapidement les quartiers qui te séparent de l’imposant bâtiment. C’est aux pieds de cet établissement, que tu comptes déposer ton présent pour la cité des Sens.
Au réveil, quand toi tu seras retourné dans ta chambre, tous feront alors les macabres découvertes. Sur terre et dans les airs, personne ne pourra l’ignorer. Maralina, Princesse de la Chair, n’a pas vécu un jour de plus. Sa tête déposée sur les marches du Joyau et accompagné de richesse en signe de défiance pour les puissants de cette ville, un pied de nez pour ceux qui se croient intouchables. Puis le drapeau, attaché à la chambre de la Princesse Marchande, signé du symbole de l’Aile Blanche, le groupe qui divise les avis.
Tu espères que cette nouvelle secoue l’Ithri’Vaan, que les autres Princes et Princesses se ruent tels des vautours sur l’héritage abandonné par la sang-mêlé. En éliminant la représentant la plus puissante et influente du Conseil, ce dernier se retrouve bousculé et les cartes sont redistribuées. Et ainsi, tu pourras t’engouffrer dans les brèches ainsi créées pour tenter d’y déverser le restant de ton poison. Telle est ta mission, pour Elda, pour l’Eda Vengeur, tu agis dans l’ombre, sans gloire de tes actes qui pourtant marqueront peut-être le cours de l’histoire.