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 Tournoi : Règles et tableau des scores

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MessageSujet: Tournoi : Règles et tableau des scores   Tournoi : Règles et tableau des scores I_icon_minitimeSam 21 Mai 2016 - 21:40

Le Grand Tournoi de Serramire

Seule la joute sera MJité.


La mêlée et le tournoi d’archerie seront joués de manière RP uniquement
et seront considérés comme trame de fond.




En bref :

Les participants d’un tournoi s’affrontent pour le Grand Prix et l’honneur. Chaque fief seigneurial peut inscrire UN seul et unique chevalier, portant les couleurs de son seigneur. Les inscriptions ont lieu devant deux clercs nommés par le Marquis. La tradition veut qu’un défilé ait lieu dans les rues de Serramire, chaque concurrent parade sur son destrier et est devancé par l’étendard de son seigneur. Les chevaliers entrent sur le terrain de joute et passent un à un devant le Marquis et autres nobles dans les tribunes et peut demander la faveur d’une damoiselle. Suite à ce défilé, la joute en elle-même débute. Les hérauts des deux premiers chevaliers s’avancent, annonce le nom et la province d’origine de son chevalier, devant l’arbitre qui lève alors les deux drapeaux, un blanc et un rouge, signalant à la foule comme aux participants que le premier assaut est imminent. En cas de touche, l’arbitre lève le drapeau du chevalier portant un brassard de la même couleur, et annonce les points.

Le vainqueur est le chevalier qui comptabilise le plus de points à la fin des trois assauts ou qui a fait tomber son adversaire. En cas de chute simultanée, UN unique assaut à pied est mené. Armé d’une épée et d’un bouclier, le premier concurrent qui touche son adversaire au corps gagne l’assaut. Lance de cavalerie et épée de joute sont naturellement émoussées pour éviter les blessures graves, bien que des accidents puissent arriver, sans parler de tentatives de triche.


Organisation du scénario

Le tournoi est organisé en tableau de qualifications classiques.

16 participants max et on ne parle ici que des concurrents.

Concurrents inscrits : (inscriptions closes)


  • Roland de Dorour
  • Evrard de Brochant (PNJ Aymeric de Brochant)
  • Louis de Saint-Aimé (PNJ joué par Godfroy de Saint-Aimé)
  • Tancrède De Léjante
  • Altiom d’Ydril
  • Sigvald Östmar d'Olyssea
  • Jérôme de Clairssac
  • Jindanor Numanor
  • Gaël de Laval (PNJ joué par Cécilie de Laval)
  • Fulcran d'Entianne (PNJ joué par Alanya de Broissieux)
  • Hudgar le Pieux (PNJ joué par Arnoul de Stern)
  • Roderik de Wenden
  • Braan d'Outremont (PNJ joué par Maélyne de Lourmel)
  • Vespéris le Consolateur (PNJ joué par Cléophas d'Angleroy)
  • Francesco d'Anoszia (PNJ joué Arichis d'Anoszia)
  • Enguerrand Östmar de Kahark (PNJ joué par Entité)


Points :

Touche au cimier : 1 point
Touche à l’écu : 2 points
Touche au casque : 3 points
A terre : 10 points et victoire
Esquive : -1 points
Lance en travers : -2 points

Actions des joueurs :

Une fois l’ordre défini, les joueurs DOIVENT choisir UNE seule et unique action par assaut. Chaque action est disponible UNE seule et unique fois. Ils informeront le MJ par mp et sera connu du joueur et du MJ uniquement. En cas de divulgation de son action, le joueur sera déclaré perdant.

A chaque frappe reçue, on effectue un jet de chute (1D12) : le jouteur doit faire au moins plus que (base)+(bonus de force adverse)-(faveur de la dame)

Les valeurs de base sont :

Premier tour : 3+
Deuxième tour : 4+
Troisième tour : 5+

Les actions sont choisies dans la liste suivante :

Like a Star @ heaven  Frappe au cimier : Frappe très peu déstabilisante mais généralement prit pour un affront. Ne peut être dévié par la lance croisée.
Bonus de force : +0
Points : +1

Like a Star @ heaven  Frappe a l’écu : Frappe commune et peu déstabilisante.
Bonus de force : +1
Points : +2

Like a Star @ heaven  Frappe au casque : Frappe puissante et très déstabilisante, mais qui laisse un trou béant dans lequel l’autre chevalier peut s’engouffrer. Le MJ fera un jet de dé pour déterminer si le chevalier recevant le coup chute. TOUTEFOIS, si ce chevalier tente un coup à l’écu, c’est pour le chevalier PORTANT le coup au casque que le jet est effectué. En cas de deux frappes au casque, le résultat peut mener à une double chute.
Bonus de force : +3
Points : +3

Like a Star @ heaven  Esquive : Que dire de plus ? La frappe de l’adversaire est annulée. Bien qu’assez impopulaire dans la foule et déshonorante, cette action est très efficace.
Malus de points : -1

Like a Star @ heaven  Lance croisée : Cette action défensive consiste à dévier l’attaque subie. Une frappe au casque devient une attaque au cimier. Une frappe à l’écu est annulée.

Like a Star @ heaven Frappe en travers : Frappe très efficace et à la limite de l’illégalité. Un chevalier usant de cette frappe verra son honneur entaché par cet acte considéré comme fourbe, MAIS légal. Il place sa lance dans la course de son adversaire, tentant de le balayer de sa selle. Cette frappe ne peut pas être esquivée ! Le MJ doit faire un jet pour déterminer si le joueur recevant la frappe en travers TOUTEFOIS, si l’autre chevalier tente une lance croisée, c’est pour le chevalier PORTANT la frappe en travers que le jet est effectué.
Bonus de force : +3
Malus de points : -2

Les faveurs des damoiselles de bonne naissance (PJ)

Pour ce scénario, la faveur est un bonus pour le chevalier lors des assauts. Un chevalier qui obtient une faveur semble plus fort et courageux. Les jets de chute d’un chevalier portant une faveur diminue les malus de 1.

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MessageSujet: Re: Tournoi : Règles et tableau des scores   Tournoi : Règles et tableau des scores I_icon_minitimeLun 23 Mai 2016 - 19:45

LES JOUTES ET SCORES

Premier tour

Joutes Concurrent 1 VS Concurrent 2 Points C1 Points C2 Vainqueur
Joute 1Louis de Saint-AiméVSBraan d'Outremont98Louis de Saint-Aimé
Joute 2Altiom d'YdrilVSEvrard de Brochant414Evrard de Brochant
Joute 3Vespéris le ConsolateurVSJindanor Numanor511Jindanor Numanor
Joute 4Francesco d'AnosziaVSEnguerrand Östmar de Kahark112Enguerrand Östmar de Kahark
Joute 5Tancrède de LéjanteVSHudgar le Pieux30Tancrède de Léjante
Joute 6Gaël de LavalVSRoland de Dorour112Gaël de Laval
Joute 7Sigvald Östmar d'OlysseaVSRoderik de Wenden113Roderik de Wenden
Joute 8Jérôme de ClairssacVSFulcran d'Entianne155Jérôme de Clairssac

Second tour

Joutes Concurrent 1 VS Concurrent 2 Points C1 Points C2 Vainqueur
Joute 1Evrard de BrochantVSJérôme de Clairssac112Evrard de Brochant
Joute 2Tancrède de LéjanteVSGaël de Laval115Tancrède de Léjante
Joute 3Enguerrand Östmar de KaharkVSLouis de Saint-Aimé1 ForfaitEnguerrand Östmar de Kahark
Joute 4Jindanor NumanorVSRoderik de Wenden24Roderik de Wenden

DEMI-FINALES
Qui ont lieu au 9ème jour


Joutes Concurrent 1 VS Concurrent 2 Points C1 Points C2 Vainqueur
Joute 1Roderik de WendenVSEnguerrand Östmar de Kahark133Roderik de Wenden
Joute 2Evrard de BrochantVSTancrède de Lejante315Tancrède de Lejante

FINALES
Qui ont lieu au 9ème jour

Joutes Concurrent 1 VS Concurrent 2 Points C1 Points C2 Vainqueur
FINALERoderik de WendenVSTancrède de Lejante510Roderik de Wenden

GRAND CHAMPION DU TOURNOI DE SERRAMIRE
Qui a eu lieu au 8ème et 9ème jour de Karfias

Tournoi : Règles et tableau des scores Rod12
Roderik de Wenden gagne ce grand tournoi Péninsulaire.

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Dernière édition par Entité le Ven 26 Aoû 2016 - 12:24, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: Tournoi : Règles et tableau des scores   Tournoi : Règles et tableau des scores I_icon_minitimeVen 3 Juin 2016 - 12:47


Nous vous annonçons que lors de la joute numéro 1, une erreur d'arbitrage a été faite. En temps normal, lorsqu'un coup à l'écu est effectué face à un coup au casque, ce dernier est annulé. Aucun jet de dés n'est lancé pour le joueur ayant effectué le coup à l'écu et les points attribués par le coup au casque ne sont pas comptabilisés (erreur présente ce cas-ci).

Le joueur lésé a décidé de ne pas demander de second arbitrage, Louis de Saint-Aimé continue donc le tournoi.

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