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Miradelphia
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Graphisme par Maélyne
Code par Halyalindë
9e année du XIe Cycle
Mois de Bàrkios, deuxième mois d'automne



(voir calendrier)
Mois précédent

♦ Anaëh ♦
Le Grand-Cerf se rendort et le Lac de Cendre commence à guérir.
La Protectrice du Linaëh invite des Seigneurs Péninsulaires à renouer le dialogue.

♦ Péninsule ♦
Une nouvelle Haute-Prêtresse rétablit le Culte à Diantra.
Trois mariages (Diantra, Etherna) et un enterrement
La Duchesse de Soltariel demande la répudiation de son époux.

♦ Ithri'Vaan ♦
Anniversaire Millénaire à Thaar

♦ Zagazorn ♦
Elire ou ne pas élire un Grand Roi. Telle est la question.


(voir chrono récente)


Rumeurs
" Le bruit court à Cantharel que les bains du Marquis auraient eu raison de sa vigueur légendaire. Depuis les premières ennéades de Favrïus, nul n'a aperçu la silhouette de l'ours, et l'on raconte que les terribles maux de ses entrailles l'arrimeraient à sa couche. "

" La légende dit que ceux qui évoquent le terrible Porte-la-Peste finissent par devenir fou, on dit même que l'ombre de l'archimage viendrait hanter les téméraires ayant osé prononcer son nom. "
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♦ On cherche ♦
Des notables nains, elfes de pierre, des Noss et drows eldéens.
Des religieux de tous les coins.

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Contexte Carte Partenaires

D'aussi loin que je me rappelle, j'ai presque toujours connu le Continent Miradelphien ainsi ; en proie à de mémorables campagnes menées sous le regard et au nom des Dieux, ou encore des querelles de puissants riverains trop prompts à élargir leur territoire, sans parler, bien-sûr, des fines stratégies qui sommeillent en chaque anodin discours.

Des grandes dynasties qui s'inscrivent dans la légende aux petites gens qui surpassent leur condition, des gueux essayant de survivre aux anonymes enfants des rues, des preux combattants aux héritiers en quête de gloire, chacun a un rôle à jouer en ce formidable rouage qui nous précipite inexorablement dans les abîmes du temps.

Qu'ils soient elfes des forêts ou cousins noirs des landes arides, téméraires mortels ou robuste peuple tapi sous les sommets, tous peuvent graver de leurs empreintes et de leurs aventures, la formidablement riche Histoire du Monde connu.

~ S.P. Entia ~
Le Voyageur du Vaste Monde

Carte de Miradelphia
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Aduram Anaëh Annon Faelia Itrhi'Vaan Median Meca Nanie Nelen Nord Puy Sanctuaire Steriles Sud Wandres Zurthan


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L'Aduram


Factions dominantes : Péninsulaire (brigand)
Races présentes : humain

Description :
Une forêt aux apparences dense mais bien moins que sa voisine l'Anaëh... Elle est cependant bien plus cruelle et tout aussi étrange. La magie qui impregnait les lieux dans un lointain passé a été brisée par l'avidité, la vengence et la haine. Rendue aggressive et farouche, la faune et la flore sont aujourd'hui encore corrompues. Plantes carnivores, ronces, monstruosités, tout jusqu'aux fourmis semble porter la plus grande rancoeur au moindre être vivant sain d'esprit. On dit d'ailleurs que la magie maligne des lieux ronge la volonté des personnes qui se perdent sous ses frondaisons.

Culture :
Avant le 3e Cycle, cette parcelle de forêt faisait partie de l'Anaëh et portait le nom de Linoïn. Depuis la guerre qui causa sa corruption, peu sont les êtres à s'y être sédentarisés. La seule ville ayant réussi à y survivre est La Dross, repère de bandits où la vie relève d'une lutte constante pour la survie. Nombreux sont ses habitants qui ont eut l'occasion de voir marcher les morts, relevés par une étrange présence au cœur des bois.

L'Anaëh


Factions dominantes : Taledhel , Noss
Races présentes : Elfe

Description :
La Prime Forêt, comme son nom l'indique, est aussi ancienne que le monde et tient plus de la jungle inextricable que du bois de chasse. Les espèces animales et végétal du monde entier s'y retrouvent et une magie ancestrale gorge la nature d'une conscience propre. Sur toute la surface de l'Anaëh, il n'existe qu'une poignée de camps de mineurs et toutes les constructions en pierre sont condensées en 26 Cités rongées par la végétation depuis le Voile et reliées le plus souvent par de simples sentes à peine balisées.

Culture :
Deux visions du monde cohabitent au sein du peuple elfe habitant l'Anaëh. Les uns, cloitrés derrières les murs de leurs Cités, incapable d'entendre les voix de la Symphonie des arbres, se sont érigés en protecteur de la forêt. Ils respectent chaque créature tout en se tenant à bonne distance et consente un certain impacte sur leur environnement pour vivre confortablement. Les autres vivent en symbiose avec l'Anaëh, menant une vie difficile et dangereuse à la merci de ses dangers, organisés en clans nomades. Les affrontements entre les deux sont encore nombreux mais les Clans et les Cités semblent s'accorder sur deux points : Ils sont les enfants de Kÿria, déesse de la vie, et aucun mortel n'a le droit de poser le pied sur leurs terres sacrées.

Les Portes d'Anaëh (Annon)


Factions dominantes : -
Races présentes : -

Description :
L'Annon est une foret ancienne extrêmement vallonnée, ouverte de quelques clairières et courts d'eau. Si la Symphonie y est forte, comme dans les Wandres ou tout autre terre sauvage, elle est très loin d'égaler la puissance de l'Anaëh ou de l'Aduram.

Culture :
Aucun peuple n'a élu domicile sur ces terres. Seuls les traverses des chasseurs et des soldats. Jusqu'à la fin du Xe Cycle, c'était là que pouvaient venir les marchands, diplomates et érudits non-elfe pour échanger avec l'Anaëh mais depuis que la guerre fait rage dans cette région, les routes ont été désertées... et à raison!

Marais de Faélia


Factions dominantes : -
Races présentes : -

Description :
Territoire bourbeux, le Marécage de Faélia est une étendue fangeuse tout aussi ingrate que sa stérile riveraine. Entre bas-fonds et tourbières s'est développé un écosystème grouillant aussi inhospitalier que son habitat. S'étendant jusqu'aux confins du Monde connu, les Marais se limitent aux rives septentrionales de l'Océan Nordique, duquel, à marée haute, on peut accéder au traître et sinueux fleuve Obhliv'Ihoon afin de remonter jusqu'au Lac d'Uraal.

Culture :
Si aujourd'hui le Marécage n'abrite plus de population, il était le berceau du « Peuple des Marais » ; les Cretoks, avant que ceux-ci ne soient totalement éradiqués par leurs belliqueux voisins, les Drows. Au cœur même des paluds se trouvent les ruines de leur ancienne capitale : Abyssea, aujourd'hui avant-poste drows laissé à l'abandon.

L'Ithri'Vaan


Factions dominantes : Ithri'Vaan
Races présentes : Elfe , Nains , Drows

Description :
D'un climat chaud et sec, la pluie n'existe presque pas dans ces contrées inondées de soleil.
Si le territoire est globalement plutôt peuplé, les centres démographiques se concentrent sur les limites côtières et principalement sur le bassin Oliyan, plus large et surtout plus long des fleuves de Miradelphia. Les palmeraies, oliveraies et autres champs s'épanouissent volontiers sur le Delta, terror particulièrement luxuriant dont la flore de beaux vert émeraude contraste avec les herbes jaunies et sèches des abords du désert Zurthan.

Culture :
Antique terre de convoitise, l'Ithri'Vaan ou Estrévent pour les Péninsulaires, est un carrefour culturel et racial ou se mêlent - bien que timidement - des visions du monde et des religions très variées. D'abord Province de l'Empire Nisetien, éteint il y a de ça trois mille ans, puis tombé aux mains des drows d'Elda, cela fait moins de cinq ans que les Cités et provinces se sont libérées de l'emprise sombre pour se rassembler sous l’hégémonie de Thaar. Ces Principautés, unifiées sous la domination des Princes Marchands, résistent depuis avec vaillance aux envahisseurs et sont devenues la plus grande puissance économique du monde connu. En effet, Pantheons de toutes provenances, Dragons – disparus depuis de nombreux siècles - , Dieux sombres et sectes illuminées ont façonné, par leur cohabitation, un climat de tolérance dans lequel un point d'orgue rassemble toutes les mentalités : l'argent et son pouvoir.

Meca


Factions dominantes : Peuple libre (Mecans)
Races présentes : Humains

Description :
l'île connue la plus à l'ouest de Miradelphia est battue par les vents et les vagues déchaînées de l'Eris. Un climat froid et rude, des tourbières et des bois clairsemés occupent la majeure partie de cette terre peu fertile, groupés autour de deux montagnes jumelées surnommer les tétons d'Eris. Entourée de hauts fonds et de courants traitre, seuls les habitants les plus téméraires peuvent espérer naviguer alentours et en sortir vivant.

Culture :
Depuis des cycles, cet îlot rocheux est le repère de la plus grande terreur des caravelles et des côtes de l'Eris : les pirates. Sanguinaires, anarchiques, ne croyant qu'en la force de l'océan, la vie difficile cette île du bout du monde les a poussé à se tourner vers la rapine et le pillage des villages côtiers. Les instabilités politiques de la Péninsule leurs font la part belle, leur laissant le champ libre pour revendre leurs trésors bien plus facilement qu'auparavant.

Péninsule : Médian


Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : humain

Description :
Des saisons douces, des villes aux fenêtres munies de vitres, aux façades de pierres peu colorées mais travaillées avec soin. Des toits d'ardoise bleue ou noire. Des prés dans lesquels paissent vaches et chevaux. Des coteaux sur lesquels poussent vergers et vignes au milieu desquels s'élèvent vieux châteaux, petits temples et manoirs raffinés entourés de nombreux bourgs. Telles sont les paisibles campagnes médianaises.

Culture :
Berceau de la Péninsule et de la religion Pentienne telle que pratiquée par les humains, le Médian est autant connu pour ses arts et son érudition que pour sa politesse maniérée et ses complots rafinés. Peut-être est-ce cette apparence policée mais les médianais sont ouverts sur biens des sujets, tabous dans d'autres région, comme les sciences ou même la magie, toute forme de savoir ayant grâce à leurs yeux. Forte de la Capitale de la Péninsule et d'une histoire extrêment riche, la région semble prendre à la fois des caractéristiques du nord et du sud tout en ayant réussi à imposer son identité propre.

Zagazorn


Factions dominantes : Cités Naines
Races présentes : Nains , Humains (Lante)

Description :
Le Zagazorn est froid et principalement montagneux. On y trouve la chaîne du Septentrion, réputée infranchissable, qui marque la frontière Nord du monde connu. Bastion de la civilisation naine, ceux-ci réussirent à force de patiente à en dompter les différents paysage. Ils colonisèrent ainsi les Plaines du Brissalion et la forêt du Lörn, exploitèrent en amont les régions de la Basse et Haute-Virnée pour leurs nombreuses ressources et s'installèrent à l'Est dans la boisées Nérania et le delta du Nivor. Cependant, nul village, seules de grandes cités de pierre parsèment de loin en loin le paysage. Un pays aux saisons rude taillé à l'image du peuple qui l'habite.

Culture :
Peuple guerrier , les nains fonctionnent selon un archétype qui leur est propre. Fonctionnant en suivant un système clanique dirigé par leur chef, les Thanes, l'honneur et le respect joue un rôle central dans la composition de leur sociétée. Réputé pour exceller dans les domaines qu'ils chérissent, la vie du nain et jonché de continuelle leçon et apprentissage qui auront pour but de le mener à la maitrise de son art. Ancien Royaume dirigé sous l'égide d'un Grand-Roi, le Voile modifia avec brutalité leurs façons d'apprhéender le monde et l'unité qui les liaient sous une même bannière.

Archipel de Nelen


Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : humain

Description :
Archipel de passage, Nelen a été maintes fois conquise et reconquise, et ses côtes portant les stigmates des occupants successifs. Il serait pourtant se tromper que croire que l'Ile est un territoire entièrement domptée. Occupant la plus grande partie, une jungle dense et tropicale a englouti plus d'hommes que les mines qui percent les surfaces découvertes. Des ports de pêcheurs aux comptoirs commerciaux, l'architecture estréventine côtoie les façades suderonnes sous un chaud soleil masqué de pluie torrentielles dès que revient la saison froide.


Culture :
D'abord tombée aux main d'une confrérie d'assassin puis reprise par les suderons. L'Ile a toujours été convoité par Thaar,allant même jusqu'à finalement être arrachée par Langehack. L'unité de Nelen et sa périnité se conjuguent au futur. Forte d'une identité péninsulaire, elle est pourtant une interface de commerce constant avec l'Ithri'Vaan et des nombreux marchands, expatriés, réfugiers et autres brigands qui atteignent ses côtes.

Péninsule : Nord


Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : humain

Description :
Encadrées et percées de montagnes massives, vallonnées comme si elles essayaient d'imiter l'océan, les contrées du nord sont vertes en été, blanches en hiver et brune de boue entre les deux, diraient les mauvaises langues. Pourtant, c'est bien plus souvent l'or des blés qui recouvre les champs à perte de vue lors de la belle saison. Quelques moutons se déplacent en groupe sur les hauteurs, entre les châteaux massifs aux fenêtres réduites protégés de murs épais.


Culture :
De braves et honorables guerriers faisant face à la rudesse du climat et aux multiples dangers de la frontières comme un seul homme. Les sauvages descendus des Wandres, les brigands et les monstres de l'Aduram s'ajoutent aux hivers rigoureux faisant de cette région un bouclier pour le reste de la Péninsule. C'est principalement à Othar et à Néera que les nordiens adressent leur prières. Les femmes ont toujours un statut secondaire car elles ne peuvent, de l'avis des plus nombreux, que parler, la politique revenant à ceux là même qui défendent les terres de leurs bras. Rares sont celles qui arrivent à s'imposer et ce même dans les hautes sphères.

Puy d'Elda


Factions dominantes : Puy d'Elda
Races présentes : Drows , humains (esclaves)

Description :
Le Puy est un volcan aménagé une immense Capitale taillée à même la roche volcanique en des formes à la fois grandioses et agressives. Par delà la Faille, l'Elda et ses lumières tamisées se développe au cœur du piton Vatna sur plusieurs niveaux en pyramide inversée ; le pouvoir se localisant au plus profond des entrailles, dans la Chambre magmatique. Les terres alentours, fertilisées par le volcan, sont laissés à l’abandon et forme autant un terrain de chasse de choix qu'une barrière naturelle.


Culture :
Nombreux sont ceux qui voient les Eldéens comme de simples barbares. Rien ne serait plus faux. Violents, menteurs et décomplexés, les drows d'Elda sont d'une nature instinctive et impulsive qui fait la par belle à tous les excès. Cependant, leur société est très hiérarchisée et entièrement basée sur la méritocratie. Le fort dévore le faible mais le talent peu venir de n'importe où. Fanatiques au plus haut point, les Eldéens sont convaincus qu'ils détiennent la Vérité sur les dieux et le sens de l'univers et sont près à tout pour se Venger.

Île du Sanctuaire


Factions dominantes : -
Races présentes : Elfe , Nains , humains

Description :
Cachée par des brumes mystiques, perdue au milieu d'un océan glacée, les falaises blanches de l'île du Sanctuaire ne sont pas même visibles de la cote elfique. Seuls les bateaux de l'île - reconnaissables à leurs superbes voiles rouges - sont autorisés à s'approcher plus près que les deux îles, dites du Passage, qui en bordent le Sud. Étrangement, si toute la côte est piquée d'un immense massif montagneux dont les cimes agressives sont couverts de neiges éternelles, derrière cette barrière naturelle, un climat tempéré et ensoleillé sourit à une terre fertile et vallonnée, couverte de bois et de champs. Une seule cité existe en son centre, seulement formée par un agglomérat de temples et monastères où des architectures nisetiennes, elfiques et naines se côtoient paisiblement.


Culture :
Toutes les races, toutes les croyances y sont les bienvenues. C'est un lieux de paix et de recueillement, hors des querelles et influences du monde. Il y règne une source de magie perpétuelle que nul n'a jamais su déchiffrer, et qu'il serait même dangereux de comprendre. Au yeux des Pentiens l'Ile serait le berceau ayant abrité la naissance des Dieux avant qu'ils ne partent à la conquête de Miraldephia, d'autres y voient une porte vers le royaume des esprits, une retraite secrète pour les dragons, un havre de savoir à préserver, ou encore une bénédiction incarnant l'équilibre des forces du monde.

Terres Stériles


Factions dominantes : -
Races présentes : -

Description :
Aussi rudes que le suggère leur appellation, les Terres Stériles sont une immense région rocailleuse et plate à la terre sombre et dénudée, bordant toute la partie orientale du Monde connu. Le soleil frappe sans qu'un seul coin d'ombre ne puisse abriter l'infortuné voyageur et aucun cours d'eau n'y serpente. Seuls points de mire : le volcan Vatna,les quelques reliefs qui déchirent les plaines et les ruines de la côte.

Culture :
Si les terres Stériles sont maintenant célèbres pour abriter le Vatna - connu aussi sous le nom de Puy d'Elda, berceau de la culture drow - du temps de l'hégémonie de l'Empire Dragon, les Nisétiens avaient établi leur Capitale aux limites Australes de l'étendue, bien moins aride à l'époque. Bassin de la culture pharetane qui peupla le sud de la Péninsule, aujourd'hui la cité n'est qu'un champ de ruines, et les seuls qui s'aventurent encore en ces sols desséchés sont d'épars clans Zurthans qui pérégrinent un peu partout.

Péninsule : Sud


Factions dominantes : Péninsule
Races présentes : humain

Description :
Ici, les quelques champs brûlés par l'été cèdent volontiers leur place à des vergers gorgés de soleil. L'herbe rase et facilement jaunie n'est broutée que des chèvres. Mais plutôt que de ne regarder que la campagne alourdie de chaleur, mieux vaut se pencher sur les côtes interminables sur lesquelles flotte une brise marine. Sable et falaises sont plantées de villages. Le littoral est sans cesse envahi de pêcheurs et de marchands aux navires de toutes les tailles. Les façades colorées aux larges fenêtres, aux toits plats et aux cours ombragées suffisent à savoir que la chaleur est plus à craindre que la pluie.

Culture :
Les rayons du soleil ont, dit-on, frappé au coeur les habitants du sud. Excellents ingénieurs, principalement en ce qui concerne les arts de navigation, ils sont pourtant bien plus connus pour leur faste et leurs frasques amoureuses. Anciennement sous l'autorité de Nisétis, les colonnies qui ont été petit à petit vaincues par les chevaliers du Médian - il y a cela plus d'un Cycle - en ont gardé quelque chose d'emporté, de fier et de passionné. Ici, les prières se tournent avant tout vers Tyra, déesse des océans, qui a presque suplenté Néera dans la conscience des habitants de la côte.

Wandres


Factions dominantes : Peuple Libre (Wandrais)
Races présentes : Humains

Description :
Territoire hostile, autant de par sa faune que par les peuplades qui l'habitent, les Wandres se situent coincées entre le Zagazorn, la forêt d'Anaëh et les terres nordiennes de la Péninsule. On se déplace difficilement dans ces étendues , les vastes forêts de pins laissent place à différentes chaînes de montagnes dont le massif du Sigolsheim, aux sentiers sinueux. Autrefois une route reliait les terres naines à celles des hommes, mais voila bien longtemps que plus personne ne s'y ose, préférant emprunter les routes plus sûres bordant les frontières. Aussi, bien mal loti celui qui après avoir vaincu monts et forêts se retrouveraient embourbé dans le marécages des Myriades.


Culture :
Considéré comme l'un des berceaux de la civilisation humaine, les Wandres demeurèrent le refuge des peuples primaires qui refusèrent de suivre le courant religieux Pentien. Les Wandrais s'organisent en une multitude de clans qui se disséminent sur la totalité du territoire. S'ils sont différents sur bien des points, on note néanmoins des liens les unissants dans leurs moeurs, partageant pour la plus pars une vision animiste du monde et possédant un goût prononçé pour la violence. Bien que certains clans soient considérés comme moins agressif vis à vis de leurs homologues frontaliés jusqu'à entretenir certains liens commerciaux, les étrangers surpris à parcourir les Wandres n'en ressortent que rarement indemnes.

Zurthanie


Factions dominantes : Peuple libre (Zurthans)
Races présentes : humains

Description :
Le Désert Zurthan est une étendue où sable, vents et dunes s'unissent en d'hostiles danses entre lesquelles courent de longues caravanes. Aride mais moins morte les terres stériles attenantes, la Zurthanie est d'ailleurs traversée par un large oued, le Brâa, qu'il est possible de remonter quand l'èbe est au plus haut, sur les rives duquel s'étalent quelques cultures et constructions pyramidales taillées dans l’obsidienne . Vers le nord, des dunes rocailleuses prennent la place du sable, taillées et travaillées par les peuplades troglodytes.


Culture :
Malgré la rareté des constructions, le déserts et ses contreforts sont le berceaux d'un fourmillement de croyances et de cultures organisées en tribus, camps ou villages. Leurs ethnies diffèrent légèrement les unes des autres et les différentes peuplades s'entendent rarement, se déchirant souvent dans des combats sanglants, prenant partie les unes pour Thaar et ses caravanes, les autres pour Elda et ses chasseurs d'esclaves, ou se retranchant sur elles-même dans l'espoir de survivre. Seule la teinte caractéristique de leur peau, celle-ci d'un brun allant du doré à l'obscur, donne aux étrangers une impression d'unicité.



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Diantra

Ancienne capitale de la péninsule, Diantra est maintenant une cité désertée et à moitié ruinée. Située au cœur des domaines royaux, elle a été construite à cheval sur le fleuve Garnaad.


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Royaume du Soltaar

Suite à la scission du royaume, l'ancien Duché de Soltariel devient le Royaume du Soltaar. La Garnaad le traverse de part en part pour finir son cours dans le Comté d'Ydril où elle se jette dans l'Océan d'Eris. La façade Sud du Royaume est bordée par la mer Olienne.


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Duché de Langehack

Les contrées Langecines riches et paisibles se situent à l'Est des domaines royaux et jouxtent au Nord la baronnie d'Ancenis. La Shanae s'écoule au sein du Duché.


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Duché du Garnaad

Vaste plaine occupant le centre ouest de la Péninsule, le duché du Garnaad s'est construit autour du fleuve du même nom. Baigné par les eaux et béni par le limon de ce dernier, c'est un domaine densément peuplé, mais pacifique et rural. Les villages s'y succèdent bien plus que les villes. Le duché électoral est l'interface entre nord et sud.


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Duché du Médian

Territoire incontournable de la péninsule, le Médian se trouve au nord de Diantra, à l'ouest de Langehack et au sud de Sainte-Berthilde. S’appuyant contre les hautes falaises de la mer d'Éris à l'ouest, cette terre est traversé à l'est par une chaîne de montagne : l'Avosne.



Pas de nouveaux messagesDuché du Médian, Pas de nouveaux messagesBaronnie de Hautval, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Ancenis, Pas de nouveaux messagesBaronnie de Christabel, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Esteria
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Mar 6 Déc 2016 - 21:03
Nakor Voir le dernier message
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Duché d'Erac

Domaine ducal s’appuyant contre les hautes falaises de la mer d'Éris, à l'ouest. Au sud, de vastes plaines voient grandir et être dressés d'impressionnantes montures de guerre, parmi les meilleurs de la Péninsule, le nord est quant à lui recouvert de forêts et se love, à l'est, contre l'une des nombreuses chaînes montagneuses du médian.


1231644Qu'est-ce pour n...
Dim 7 Aoû 2016 - 20:25
Harold le lyrion Voir le dernier message
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Marquisat de Sainte Berthilde

Le marquisat de Sainte-Berthilde joue un rôle transitoire entre le Nord et le Médian. Situé sur la plainte d'Atral, le marquisat se distingue par son lac, le lac Balgure. De nombreux cours d'eau sillonnent l'entièreté du territoire comprenant aussi le Comté d'Arétria et la baronnie d'Olyssea.


Pas de nouveaux messagesMarquisat de Sainte Berthilde, Pas de nouveaux messagesComté d'Arétria, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Olyssea
1961458Bienvenue chez n...
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Eléonore de Saint-Aimé Voir le dernier message
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Marquisat d'Odélian

Auparavant comté, Odélian s'était approprié Etherna au détriment de Serramire. Cette puissance montante se hissa ensuite au rang de marquisat. Le territoire s'étend le long des rives de la mer Olienne compris entre Olyssea et la forêt d'Aduram dont elle garde les frontières.


Pas de nouveaux messagesMarquisat d'Odélian, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Etherna
1541409L'adieu | Guilla...
Jeu 8 Déc 2016 - 23:54
Maélyne de Lourmel Voir le dernier message
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Marquisat de Serramire

Le marquisat de Serramire a longtemps souffert des guerres et n'est plus à l'heure actuel que l'ombre du duché qu'il était. Souvent appelé le “bouclier humain”, Serramire garde les frontières de la péninsule qui jouxtent les Wandres, l'Anaëh et enfin l'Aduram.


Pas de nouveaux messagesMarquisat de Serramire, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Oësgard, Pas de nouveaux messagesBaronnie d'Alonna
5876045Un, deux, trois,...
Lun 5 Déc 2016 - 16:36
Alanya de Broissieux Voir le dernier message
 

Ithri'Vaan ~ CENTRE

 
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Principautés de Thaar

La principauté de Thaar est la principale puissance économique de l'Ithrii'Vaan. Elle est un ensemble hétéroclite de duchés, comtés et autres domaines, contrôlés par une noblesse bourgeoise.


Pas de nouveaux messagesThaar (Cité), Pas de nouveaux messagesDuché des Sept-Monts, Pas de nouveaux messagesLa cité d'Ys, Pas de nouveaux messagesLa cité de Baaz'Hima, Pas de nouveaux messagesQiryah
2202393A la cour des mi...
Hier à 19:51
Amshet Ahk Afah Voir le dernier message
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Royaume de Naelis


Située au carrefour des peuples, illustre position première des humains, Naelis jouit d'une histoire impressionnante. Devenue un Royaume, elle affirme son indépendance après plusieurs siècles passés sous la domination des drows.


Pas de nouveaux messagesNaelis, Pas de nouveaux messagesL'Aurore, Pas de nouveaux messagesRuven, Pas de nouveaux messagesErlem
931031Une fête en l'ho...
Mar 6 Déc 2016 - 1:56
Gaston Berdevin Voir le dernier message
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Sol'Dorn

Jadis le siège du pouvoir d'Elda en Ithri'Vaan, Sol'Dorn est maintenant ville indépendante, épicentre des intrigues entre anciens du IVe Ost.

41315Si facile [Pv Ph...
Hier à 17:03
Phar'roos Voir le dernier message
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La Forêt d'Aduram

Cette grande forêt peu visité est très crainte. Les légendes sont nombreuses sur les êtres malfaisant qui l'habitent, qu'ils soient brigands ou des êtres moins... conventionnels..



Pas de nouveaux messagesLa Dross (Ville de brigand)
3564037[invalidé] Prome...
Jeu 1 Déc 2016 - 19:12
Gaston Berdevin Voir le dernier message
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Désert Zurthan



14De l'axe commerc...
Mer 4 Mai 2016 - 18:09
Vel Do'Hel Rewt Voir le dernier message
 

Anaëh ~ NORD EST

 
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Portes d'Anaëh

Ce que les Elfes appellent la Annon en Anaëh est symbolisé par les deux forteresses que sont Ellyrion et Yutar, au sud-ouest de la forêt.


Pas de nouveaux messagesFort Ellyrion, Pas de nouveaux messagesYutar
90941Au crépuscule de...
Dim 20 Nov 2016 - 15:33
Entité Voir le dernier message
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Terres de l'Epine Dorée

Terres les plus au Nord d'Anaëh, elles sont aussi en contact direct avec les terres Naines. Partie de la forêt luxuriante et à l'Histoire riche, c'est principalement grâce à elle que les relations entre nains et elfes n'ont pas dégénéré depuis plusieurs Cycles.


Pas de nouveaux messagesMalereg (Cité), Pas de nouveaux messagesEldarinwa (Cité)
25375Sur les traces d...
Ven 2 Déc 2016 - 1:04
Halyalindë Yasairava Voir le dernier message
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Terres de Daranovar

Les Terres les plus militarisées d'Anaëh sont pour la plupart nichées dans le Massif des Norn. Au sud, le Protectorat de Linaëh est la première ligne de défense contre les Péninsulaire et le dernier théâtre des différents entre les deux peuples.


Pas de nouveaux messagesDaranovar (Cité), Pas de nouveaux messagesWirskeïnfyl (Cité), Pas de nouveaux messagesLinaëh (Cité), Pas de nouveaux messagesTethien (Cité), Pas de nouveaux messagesEldorien (Cité Militaire)
48499Faire avec le fe...
Mer 7 Déc 2016 - 15:33
Valisilwen Lindorie Voir le dernier message
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Terres d'Ardamir


Ces terres comptent parmi les arbres les plus âgés et les plus imposants de l'Anaëh. Déjà extrêmement dense avant le Voile, ces évènements l'ont rendue parfaitement inextricable. Mais les drows rodent toujours au Sud et la guerre laisse une trace qui ne pourra peut-être jamais cicatriser.


Pas de nouveaux messagesArdamir (Cité), Pas de nouveaux messagesWyslena (Cité), Pas de nouveaux messagesEraïson (Cité), Pas de nouveaux messagesMera (Cité)
1331681De bois, de pier...
Jeu 8 Déc 2016 - 17:45
Halyalindë Yasairava Voir le dernier message
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Terres d'Eteniril


Peuplée en majorité d'elfes sylvains, Eteniril se développe sous le rayonnement d'Alëandir, au centre de la forêt Anaëh. Il vous faudra apprendre à écouter la flore locale, si vous désirez parvenir aux portes de la ville, et vous adapter à son ambiance particulière.


Pas de nouveaux messagesEteniril (Cité), Pas de nouveaux messagesScalim (Cité), Pas de nouveaux messagesActellys (Cité), Pas de nouveaux messagesSolith (Cité)
50457[À l'extérieur d...
Mer 9 Nov 2016 - 12:13
Nienna Ancalímon Voir le dernier message
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Terres d'Holimion


Terres côtières de l'Est d'Anaëh.


Pas de nouveaux messagesÎle d'Holimion, Pas de nouveaux messagesEryndolen (Cité)
541Une clairière pa...
Lun 22 Avr 2013 - 22:54
Timérion Adantar Voir le dernier message
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Terres de la Quatrième Saison


Ces terres sont tant riches en ressources qu'en reliefs. Du nord au sud, et d'est en ouest, les paysages changent. De la jungle à la plage en passant par la montagne, cette diversité se ressent tout autant d'un point de vue culturel.


Pas de nouveaux messagesQuatrième Saison (Cité), Pas de nouveaux messagesCarrobrelian (Cité)
1479Rentrer chez soi...
Mer 31 Aoû 2016 - 18:33
Anorn Voir le dernier message
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Terres d'Alëandir


Cette terre est considérée comme le berceau des Elfes et la cité qu'elle abrite est la plus célèbre des Cités Elfiques.


Pas de nouveaux messagesAlëandir
2772540Vitrail d'argent...
Hier à 22:18
Anorn Voir le dernier message
 

Terres de l'Est ~ SUD EST

 
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Territoires Sauvages



Pas de nouveaux messagesTerres Stériles, Pas de nouveaux messagesMarais de Faélia
1441656Entre Lumière et...
Lun 10 Mar 2014 - 20:19
Nakor Voir le dernier message
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Terres Volcaniques


Pas de nouveaux messagesLa Faille
33384L'air des montag...
Mar 31 Juil 2012 - 16:07
Arkezia Voir le dernier message
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Cité d'Elda

Seuls certains Elfes, qui comptent parmi les plus anciens, se rappellent du temps où cet immense volcan était encore en activité. Maintenant son cratère abrite les Elfes Noirs et ses flancs sont couverts de végétation.


Pas de nouveaux messagesNiveaux des habitations, Pas de nouveaux messagesNiveaux intermédiaires, Pas de nouveaux messagesChambre Magmatique
3183492Prémices d'un av...
Sam 3 Déc 2016 - 6:46
Khernal Kre'Nael Voir le dernier message
 

Les Montagnes ~ NORD

 
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Royaume de Lante

Le Royaume de Lante se place sur les plaines du Brissalion et la région de Lörn.



Pas de nouveaux messagesLante (Cité), Pas de nouveaux messagesPlaines du Brissalion, Pas de nouveaux messagesLörn
35276Les scories du K...
Ven 18 Nov 2016 - 13:56
Dun Eyr Voir le dernier message
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Cité-État de Thanor

La fier cité de Thanor se situe en Basse-Virnée dans les légendaires falaises d'Arkan. Cette région englobe aussi la Haute-Virnée et l'Archipel des Frimas non loin des côtes naines.



Pas de nouveaux messagesThanor (Cité), Pas de nouveaux messagesBasse-Virnée, Pas de nouveaux messagesHaute-Virnée, Pas de nouveaux messagesArchipel des Frimas
87772Une frontière n'...
Aujourd'hui à 0:47
Morek Tête-de-fer Voir le dernier message
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Vallée de Nérania

Dans le Nord-est du royaume, elle est l’entrée naturelle donnant accès à la région d’Almis, la perle du Nord. On y trouve du fer ainsi que de du bois en quantité limité. L’endroit est assez sauvage et les nains originaires du cru on la réputation d’être « rustique ». Bien que relativement sûr aujourd’hui, il n’est pas bon s’aventurer trop loin des routes tracés.
Pas de nouveaux messagesAlmion, Pas de nouveaux messagesNivor
17128[Ranimer les cen...
Dim 4 Déc 2016 - 22:07
Dun Eyr Voir le dernier message
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Le Septentrion

Au nord de Kirgan se trouvent les Hautes Terres : d'imposantes montagnes constituant la frontière nord de Miradelphia. On dit que c'est au fond de ses entrailles que naquirent les nains.


Pas de nouveaux messagesKirgion
75546Ranimer les cend...
Mar 6 Déc 2016 - 22:19
Morek Tête-de-fer Voir le dernier message
 

Les Wandres

 
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Les Wandres

Région située entre les territoires nains et le royaume humain, elle est peuplée par quelques clans humains indépendants et nomades.



Pas de nouveaux messagesLes Hautes-Wandres, Pas de nouveaux messagesLe Landnörten
29206Une sombre clart...
Aujourd'hui à 2:18
T'sisra Do'ath Voir le dernier message
 

Mers et Océans

 
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Océan d'Eris

Une mer déchainée par temps de tempêtes, fréquentes. Des eaux infestées de pirates, impitoyables. Prenez garde braves gens, parcourir l'océan d'Eris peut bien être la dernière chose que vous ferez de votre vie...



Pas de nouveaux messagesL'île de Meca
1031454Un Nain à l'eau!...
Ven 2 Déc 2016 - 16:58
Joachim Le Coq Voir le dernier message
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Mer Olienne

Une eau tempérée et souvent calme, la mer Olienne est un paradis pour les pêcheurs. Pourtant, elle est traîtresse et les brumes qui entourent ses îles et récifs, souvent mortelles...



17224Du vent dans les...
Hier à 19:18
Joachim Le Coq Voir le dernier message
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Mer Nordique

Imaginez des eaux glaciales où flottent les congères de glace au gré des courants calmes... Bienvenue dans la mer nordique!



Pas de nouveaux messagesL'île du Sanctuaire
10124Allegorie d'un î...
Mer 9 Juil 2014 - 14:04
Dryae Voir le dernier message
 

Le Pandémonium

 
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Le Pandémonium

Hors du temps et de l'espace...

1484Le chant du cygn...
Ven 4 Nov 2016 - 19:59
Voronwë Voir le dernier message
 

Partie Détente

 
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Mira d'or


Les Oscars de Miradelphia.

Pas de nouveaux messagesMira d'Or (9ème édition), Pas de nouveaux messagesAnciennes éditions
841755Le Flood
Dim 27 Mar 2016 - 23:11
Arichis d'Anoszia Voir le dernier message
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La Halte de la parole


Présentez-vous, discutez, floodez, discutez, et refloodez. Que du bonheur ! =)

Pas de nouveaux messagesPrésentation des membres, Pas de nouveaux messagesMiraPeople, Pas de nouveaux messagesLa Taverne, Pas de nouveaux messagesJeux
59220466Cote l'avatar
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Gorkim Hargrund Voir le dernier message
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Pas de nouveaux messagesL'Antre du graphisme
7858189L'Art du Paint...
Mer 7 Déc 2016 - 21:27
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1946Marbrume
Ven 16 Sep 2016 - 18:50
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