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 [Maj] Bg géographie d'Anaëh

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Aegden Orian
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MessageSujet: [Maj] Bg géographie d'Anaëh   [Maj] Bg géographie d'Anaëh I_icon_minitimeVen 5 Fév 2021 - 19:37


Géographie d'Anaëh
~ Cartes disponibles à Alëandir ~

Sommaire :
  1. La Forêt d'Anaëh
  2. Influence de la Symphonie
  3. Climat
  4. Géographie des Protectorats
  5. Voyage
  6. Envoyer des Messages par Faucon



Royaume elfique






La forêt d'Anaëh : Qu'est-ce que c'est ?

Toute la surface du royaume elfique est recouverte par une forêt antique dense et souvent difficile d'accès nommée 'Anaëh' par les elfes, 'Grand Bois' par les péninsulaire ou encore 'Première Œuvre', 'Prime Forêt' et 'Soeur' par ceux voulant lui montrer de la déférence.

On dit que cette parcelle de forêt est tout ce qui reste sur Miradelphia du Jardin de Kÿria, la toute première forêt façonnée par la déesse elfe Kÿria (Kyria pour les pentiens humains ou Kerhel pour les drows). Ce Jardin recouvrait le monde entier à une époque où les montagnes, les océans, les fleuves et les rivières n'existaient pas encore. La puissance de la déesse aurait débordé dans son œuvre, l'animant d'une vie jamais égalée. La plus grande partie de ce Jardin fut détruite par Calimenthar (Othar ou Uriz) lors des premiers temps du monde et il n'en resta que la parcelle existant aujourd'hui (à quelques changements historiques près, expliqués plus loin).

Si aucun être vivant ne peut témoigner de cette origine, ce qui est sûr c'est que l'Anaëh est gorgée d'une force naturelle étrange et qu'aucune étude magique ni aucun mage ne peut percevoir. À son contact, la flore est plus grande et plus abondante que ce soit en fruits ou en poison. Les animaux ont une plus grande espérance de vie, ils sont souvent plus grands et plus farouches que leurs leurs homologues de l'extérieur. La quasi totalité des essences végétales et des espèces animales se retrouvent en Anaëh. Seules celles ayant besoin de conditions extrêmes pour survivre ou ayant été dévoyées par la Dissonance de l'Aduram en sont absentes.

Cette force particulière, en éveillant la flore d'une façon encore incomprise à ce jour, exacerbe également un phénomène latent dans tout environnement sauvage : la Symphonie des arbres. Il s'agit du langage qu'utilise les végétaux pour parler entre eux. Dans les terres extérieures à Anaëh, l'agriculture et l'intervention des espèces pensantes ont asservi la nature et bridé son chant déjà affaibli par l'absence de la force de la Première Œuvre. La Symphonie d'Anaëh est donc la plus forte et la plus belle de Miradelphia. Dans son périmètre, des phénomènes incompréhensibles se déroulent parfois et des esprits de la nature appelés Ëalas veillent sur la forêt. Les animaux et certains elfes peuvent percevoir les chants de la flore, cependant aucun d'eux ne peut parler à travers elle.

Par abus de langage, on appelle souvent Symphonie le chant des arbres spécifique à Anaëh ainsi que le phénomène étrange qui renforce la nature alentoure et nourrit les Ëalas.








Influence de la Symphonie


Si les elfes ont la réputation de ne pas supporter la transgression de leur frontières et que les Noss abattent ou chassent tout étranger croisant leur route, ce n'est pas sans raison.

Au cours de son histoire, l'Anaëh a été été mainte fois attaquée, brûlée ou magiquement agressée. Si les attaques les plus anciennes sont à inscrire au palmarès des nains, ils sont ceux qui ont le moins fait régresser la Symphonie. Les plus efficaces dans cette catégorie sont les humains, qui ont détruit toute une région : l'actuelle Aduram qui s'appelait autrefois le Linoïn. À partir de cet épisode, la Symphonie commença a faiblir et la Prime Forêt rétrécit peu à peu au fur et à mesure que mourraient les arbres les plus vigoureux à ses frontières, privés du chant de leurs frères.

Ainsi, les limites de la Symphonie d'Anaëh changèrent du tout au tout entre le Ier et le Xe Cycle :

[Maj] Bg géographie d'Anaëh 598446Anah1
Estimation de la délimitation basée sur des textes antiques Ardamiris
[Maj] Bg géographie d'Anaëh 427124Anah2
Estimation basée sur les études de géographes Lëandrins

Cependant, depuis le Voile qui a marqué la fin du Xe Cycle et grâce à l'Estel, la Prime Forêt et la Symphonie sont de nouveau en expansion.


[Maj] Bg géographie d'Anaëh 908861Anah3
Symphonie lors de la 10e année du XIe Cycle







Climat



Zone de haute Montagne
Neige présente la moitié du cycle saisonnier, végétation rase, les conifères résistants et les plantes à rhizomes sont les formes de vie les plus courantes avec des animaux à la fourrure très épaisse. Certains glaciers et neiges éternelles sont visibles sur les plus hauts pics.


Zone de moyenne montagne
Climat fortement influencé par l'altitude. Plateaux et pentes escarpées succèdent aux vallées fluviales.  La température augmente beaucoup durant les journées d'été ( et retombe vite le soir ) mais les hivers sont systématiquement enneigés. Les forêts peuvent être denses mais le sol rocailleux et la rudesse du froid font la part belle aux conifères, aux flores épineuses et autres végétaux aux racines proéminentes assez puissantes pour fracturer la roche.


Zone de forêt tempérée
Les quatre saisons sont vraiment bien découpées mais les températures restent moyennes. Voir de la neige est rare, la pluie et la grêle sont bien plus courantes bien que leur quantité dépende de la région. En été le soleil verdit la végétation, occasionnant parfois quelques grosses chaleurs. La faune et la flore sont extrêmement diversifiées et les frondaisons parfois clairsemées permettent au soleil de filtrer et à toutes sortes de plantes de pousser, même au niveau du sol.


Zone de forêt froide
Tout comme les zones tempérées, les saisons y sont bien découpées et la végétation très diversifiée, quoi que les essences divergent de cette dernière à cause de la température. Les hivers sont plus rudes et les été plus frais. La neige tombe régulièrement en hiver mais ce n'est pas le cas à chaque cycle saisonnier.


Zone de forêt humides
Piégés entre les motifs montagneux et les grandes étendues d'eau, c'est ici que les nuages s'accumulent le plus. Les hivers et les automnes sont doux, mais les étés ( et dans une moindre mesure les printemps ) sont souvent chaud mais surtout très pluvieux. La végétation est extrêmement dense et diversifiée. Les frondaisons très serrées emprisonnent la chaleur du sol et restent souvent vertes toutes l'année malgré les changements de température. Ces régions sont souvent présenté comme l'archétype d'Anaëh dans l'imaginaire collectif. C'est là qu'on retrouvera les plus grands, les plus gros et les plus vieux arbres.


Zone de forêt sèche
Entre la montagne et la mer, protégée des vents nordiques, cette zone est influencée par le littoral à la fois froid et encastré.La température est à peu près égale toute l'année et le vent très présent sur le littoral. Les hivers frais font place à des été doux mais les nuages ramenés de l'océan sont retenus par les massif à l'est et déversés dans d'autres zones, rendant la région sensible à de régulières sécheresses malgré son sol riche.








Géographie des protectorats du royaume

Pour comprendre le découpage géographique du royaume elfique, il est important de saisir la différence entre trois concepts :
  • Les Terres Ancestrales (délimitées par des couleurs sur la carte)
  • Les Protectorats (délimités par des frontières sur la carte)
  • Les Cités


Jusqu'au milieu du Xe Cycle, seules 7 Cités étaient représentées au Haut Conseil, ou Conseil des Protecteur, qui décide des actions communes du peuple elfe: Aleandir, Malereg, Ardamir, Daranovar, Eteniril, Holimion et Quatrième-Saison.

Les territoires sous leur tutelle étaient bien plus vastes et si elles déléguèrent peu à peu une grande partie de l’administration à des Cités plus jeunes et plus petites, elles restaient les Cités référentes. Ce n'est que sous le règne de Findarato et l'attention qu'il portait à l'Urbanisation que l’égalité entre toutes les Cités fut établie et que le Haut Conseil fut étendu aux protecteurs de chacune de ces Cités Protectrices. Les Sept Terres prirent le nom de Terres Ancestrale.

Aujourd'hui, les terres Ancestrales n'ont plus d'importance politique. Chaque protectorat est délimité autour d'une unique Cité et dispose d'un siège au Haut Conseil d'Alëandir qui s'occupe de maintenir la cohésion du royaume elfique. Le roi n'a de réelle importance qu'en cas de crise. Le représentant de chaque Cité est appelé Protecteur mais son rôle local peut changer du tout au tout, chaque Cité étant totalement libre de maintenir une organisation propre.





Terres d'Alëandir
Contrairement à ses consœurs dont les délimitations originales ont été fractionnées lors de la fondation des cités les plus récente, Alëandir, la capitale du royaume, est la cité veillant sur le plus grand protectorat d'Anaëh. Siège de l'Armée Royale et centre diplomatique de l'Anaëh, elle est aussi appelée la Cité Blanche.

La Capitale s'efforce de rester neutre autant envers les querelles personnelles des diverses cités qu'envers les problèmes qui peuvent éclater envers les Noss ou même entre les Noss. Un grand nombre de Noss vivent d'ailleurs dans ses frontières car elles peuvent s'épanouirent sans être dérangées par la proximité d'une cité.


Terres d'Holimion
L'ancienne cité référente de ces terres est Holimion, fondée par les adeptes de Tari. Le Haut-Temple de la Voilée se trouve aujourd'hui dans la cité et c'est le Haut-Prêtre qui porte le titre de Protecteur, bien que dans les faits, la cité est administrée par un conseil totalement indépendant et que le titre soit surtout honorifique.

Ses cités sœurs sont toutes trois connues pour leur discrétion et le point d'honneur qu'elles mettent à conserver leur autonomie et leur autarcie. Les tensions avec les Noss sont nombreuses car la tradition religieuse de la Voilée est très importante, parfois au détriment de celle de Kÿria, mais aucun combat n'a éclaté jusque là.
  • Holimion (ne s'étend qu'à l'île Voilée)
  • Tandion (la pointe Nord est laissée aux Noss. Seuls les citadins voulant se rendre sur l'Île Voilée passent généralement par là)
  • Eryndolen
  • Enolir (bastion chargé de surveiller le Lenwa)



Terres d'Eteniril
Ces terres abritent les plus grandes forges d'Anaëh et possédent une mentalité guerrière basée sur les dogmes de Kÿria et, fait peu commun, de Calimenthar, ce qui a engendré une profonde aversion pour les Noss. Eteniril a été le grand allié de Daranovar au cours de l'histoire, bien qu'elle échange l'expertise militaire contre cet esprit rigoureux et buté qui lui permet de résister aux hivers de la face nord d'Anaëh. Aujourd'hui, Eteniril est le point central de la guerre couvée entre Noss et Cités, cristallisée par une tentative de guerre ouverte en l'an 9 ainsi que la mort de plusieurs dizaines de guerriers... si ce n'est plus.

Ses cités sœurs, sans être aussi extrêmes qu'elle, sont aussi peu enclines à traiter avec les Noss.
  • Eteniril
  • Solith
  • Scalim
  • Actellys



Terres de Quatrième Saison
La région de Quatrième Saison, le chef lieu historique, et de ses cités soeur, est l'une des plus clairsemées de l'Anaëh, même si cela reste relatif. Trouée par deux longues plaines fluviales et quelques clairières dans lesquelles ont été implantées de nombreux Meroca, la production alimentaire de la zone est plus haute que ne le nécessite sa population, une rareté dans le royaume elfique. Son excédent est principalement destiné à Ardamir et Alëandir ou mis en réserve pour servir de balance lors des années difficiles. Point d'achoppement avec les Noss, la prise en charge des besoins d'autres cités est parfois vue comme une position de force que la Quatrième Saison achète à coup de sac de farines.

Les quatre cités sont très méfiantes envers les Noss depuis le Voile, en particulier Carrobrelian qui a été presque réduite à l'état de ruine puis menacée par des clans proches.
  • Quatrième Saison
  • Carrobrelian
  • Tad'Sereg
  • Faelodën



Terres de Daranovar
Des pics, des plateaux et des vals forment les terres de Daranovar. Traditionnellement la plus militarisée et la plus urbanisée des terres ancestrales, la Cité de Daranovar garde aujourd'hui encore une très forte influence sur ses cités sœurs. Fort d'un passé dynastique, l'organisation politique de Daranovar est vue comme tyrannique par la majorité des autres régions. Leur tendance progressiste les mènent à tourner le dos à la nature et leurs penchants belliqueux en font une terre aussi respectées par les uns que désavouée par les autres. La quasi totalité des cités du protectorat de Daranovar furent détruites par le Voile.

Ses cités sœurs sont réputées être les plus urbanisées et les plus belliqueuses d'Anaëh. Tethien dispose même d'une seconde cité en majorité militaire. Linaëh garde les frontières de la péninsule et est réputée pour son insensible pragmatisme. Il y a eu quelques tensions avec les Noss, mais paradoxalement, la rigueur des habitants de la région a évité que les choses ne s'enveniment.
  • Daranovar (ville fortifiée sur un haut plateau difficile d'accès)
  • Linaëh (bastion chargé de surveiller la péninsule)
  • Wirskeinfyl
  • Tethien et Eldorien (seul protectorat comptant deux cités)



Terres de l'Epine dorée
Dans l'histoire, cette région bordant le Grand Royaume nain fut par deux fois l'égale d'Alëandir, au point que certains surnomment encore son chef lieu Malereg, le Trône d’Ébène. Cité sacrée parmi toutes les autres, son chef lieu abrite le chêne d'or sous lequel la première Avatar aurait dispensé son savoir et autour duquel les premiers elfes auraient été choisis pour devenir druides. Très liée à Kÿria et à son culte, elle est pourtant tournée également vers la mer et aujourd'hui, après quelques échauffourées causées par le Voile, la cité craint les Noss qu'elle avait toujours laissé déambuler dans ses rues. Frontière avec le royaume nain et les Wandres, l'opinion du Protecteur de Malereg a toujours résonné jusqu'à la capitale.

À côté d'elle et de son poids historique et religieux, les cités sœurs de Malereg font pâle figure. Malgré le fait que ces protectorats ne soient plus soumis au bon vouloir de leur chef lieu, son influence est tellement ancrée dans la région qu'il est presque impossible pour eux d'agir sans en informer d'abord l'Epine dorée.
  • Malereg (Epine dorée, elle fut la capitale d'Anaëh pendant quelques siècles lors des premiers Cycles)
  • Rinadim
  • Enwaëh
  • Eldarinwa (bastion chargé de surveiller les Wandres)



Terres d'Ardamir
Le paysage des terres ancestrales d'Ardamir est l'un des plus varié d'Anaëh et marque chacune des quatre cités. De l'une des parcelles de forêt les plus denses autour d'Ardamir à la montagne abrupte de Mera, les quatre protectorats sont pourtant unis par leur bienveillance envers les Noss et leur coopération de longue date, même lors qu’officiellement Ardamir en était le chef lieu. Esprits libres et opinions diverses sont les maître mots de ces Cités très croyantes et tournées vers la nature. Pourtant, même si les rumeurs n'en font pas étalage, le devoir, le partage et l'honneur en sont également les socles.

Jusqu'à récemment, les cités d'Ardamir étaient réputés pour leurs grandes idées et leur propension à ne pas penser de façon pragmatique. Cependant, depuis le Voile, elles furent les plus touchées par la guerre et durent même organiser seules une partie des défenses alors que le restes du royaume ne parvenait pas à se fédérer. La perte d'Eraison en l'an 6 fut la plus grande perte de l'histoire elfique depuis celle du Linoïn plusieurs millénaires auparavant et la reprise fut lancée par ces mêmes terres sans l'aval de la couronne. Les difficultés ont encore resserrés les liens entre les quatre protectorats au point de les rendre inébranlables.
  • Ardamir (ville sans mur façonnée à même les arbres)
  • Mera (ville façonnée à l'intérieur d'une montagne )
  • Wyslena (bastion chargé de surveiller l'Aduram)
  • Eraison (aujourd'hui à l'état de ruine. L'intégralité des survivants ont été relogés à Ardamir)








Voyager en Anaëh


L'Elorëa (La Rêveuse):

Le Rhym:

Le Lenwa:




Route Nordienne (12 jours):

Route Holiri (15 à 17 jours):



Voie Blanche (en beige)
Soigneusement entretenue, elle est bordée de pierres de marque pour éviter de la perdre tant elle est sinueuse. Travaillée de façon a être parfaitement plate dans une région à la végétation pourtant très dense, elle n'est cependant pas pavée et les rondes se limitent à la protection des travaux d'entretien.
Depuis le début du XIe Cycle, la portion entre Ellyrion et Eraison est à l'abandon.


Voie Blanche:



La Trace (en vert)
Soigneusement entretenue mais non gardée, la trace coupe droit a travers l'une des régions les plus denses d'Anaëh. Sur plusieurs endroit et parfois sur de longues distances, des sortes de ponts bas de pierre ou de bois ont été mis en place pour passer au dessus des racines et permettre le passage d'engins munis de roues.

La Trace:



La Longe Ouest (en rouge)
Certaines zones sont pavées ou égalisées, notamment dans les parties montagneuses. Mais elle n'est ni pavée, ni gardée. L'entretien est inégal.

Longe Ouest:

Route du Méroca
D'importants tronçons sont aplanis et pavés. S'il n'y a pas de garde régulière, les caravanes gardées y passent assez régulièrement. L'entretien est impeccable.


Route du Méroca:


Les Sentes (en bleu)
Les Sentes sont des chemins de marches respectant la géographie d'Anaëh de manière à être les moins visibles et les moins destructrices possible envers la faune et la flore qu'elles traverses. Elle sont donc souvent sinueuses et bien plus longue que la distance prévue à vol d'oiseau. Entretenues au minimum pour respecter la nature, elles ne sont pas accessible aux attelages.

Les Sentes:











Envoyer des messages par faucon

  • Communiquer au sein d'une même terre ancestrale

    • Pour toutes les terres sauf Holimion et Daranovar : 1 jour ou moins

    • Holimion - Tandion : 3 jours
    • Tandion - Enolir : 3 jours

    • Linaëh - Tethien : 4 jours
    • Daranovar - Tethien : 3 jours


  • Communiquer à l'intérieur d'Anaëh

    • Holimion - Alëandir : 6 jours
    • Eteniril - Alëandir : 3 jours
    • Quatrième Saison - Alëandir : 3 jours
    • Malereg - Alëandir : 5 jours
    • Daranovar - Alëandir : 4 jours
    • Ardamir - Alëandir : 1 jour


  • Communiquer avec l'extérieur
    Rares sont les cités qui ont encore des liens avec l'extérieur d'Anaëh. Il existe cependant quelques échanges de longues dates dont les durées moyennes sont restées dans les mémoires.

    • Naélis - Ardamir : 3 jours

    • Naélis - Alëandir : 4 jours
    • Thaar - Alëandir : 5 jours
    • Diantra - Alëandir : 9 jours (en passant par Naelis)

    • Lante - Malereg : 1 jour
    • Thanor - Malereg : 4 jours (en passant par Lante)




(copyright) Rédigé par : Halyalindë, Maélyne et Artion d'après les travaux de toute la communauté


Dernière édition par Aegden le Ven 5 Fév 2021 - 20:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Maj] Bg géographie d'Anaëh   [Maj] Bg géographie d'Anaëh I_icon_minitimeVen 5 Fév 2021 - 19:39

A faire :
-mettre à jour le bg sur la restructuration des cités
-ajouter les temps trajet/communiquer vers Celimë
-ajouter l'annon
-Actualiser la mise en page
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