NOM : DE KELLS
Prénom : Anthraäsis
Surnom : Le corbeau, Le promeneur du donjon, l’éventreur de gobelin.
Âge : 25 ans
Sexe : Masculin
Race : Humain
Particularité : Yeux gris, teint livide, Silouette fine et allongée.
Alignement : Neutre mauvais.
Métier : Aventurier et poète.
Classe d'arme : Corps à corps.
Équipement :
- La Lame du Larcineur : épée de mercenaire à une main qu’Anthraäsis gagna au partage des gains suite à une quête à laquelle il participa. Cette épée est une relique de classe C (faible importance) trouvée dans un coffre du donjon de Dwendarem (les catacombes de la guilde des voleurs maudits). Sa lame porte des inscriptions semblant être une incantation magique dans un ancien dialecte. La légende raconte qu’elle aurait appartenue à Galadonir, puissant prince des voleurs de l’ancien temps, dont la technique préférée était « la petite amande du larcineur», consistant a amputer l’ennemi d’une oreille d’un coup d’épée net et précis. Il me semble bon de préciser que l’épée était posé dans le coffre sur un énorme tas d’oreilles coupées. La lame du Larcineur apporterait selon la légende agilité et dextérité à son utilisateur, mais rien n'est sûre à son sujet.
- Quelques dagues de jet.
- Vêtement sombre pour cavalier ou noblesse. Il porte généralement une chemise à jabot blanche ou noire, une chemise à manche ample noire ou à laçage grise ou anthracite. Pour le bas, il préfère un pantalon à lacé noir ou un pantalon d'escrimeur noir ou de cavalier marron. Il se chausse souvent avec des bottes de cavalier (rangers en cuir ou bottines en daim). L’épée est soigneusement rangée dans un fourreau de cuir rouge conçu sur mesure et attaché avec sa bourse (une bourse du pauvre ou bourse de petites économie) par de petite boucle ressemblant à des heurtoirs de porte à une double ceinture de force en cuir épais noir enlaçant la taille de l’aventurier. Un sac de marin gris tien par une cordelette suspendue au dessus de son épaule quand il part à l’aventure. Anthraäsis a toujours préféré ce genre de sac car une fois bien rembourré, on peut rapidement le jeter dans un coin en début de combats sans craindre pour son contenu. Il a un goût très prononcé pour les longs manteaux noirs et les collectionnent. Ses préférés sont un long manteau de cavalier en tissu noir avec des motifs sur le colle, un loden de cuir noir et un caban de marin bleu nuit.
Description physique :
Anthraäsis mesure 1m95 pour 78kg. Il est de stature assez fine, ce qui ajouté à ses longs cheveux noirs lui arrivant au niveau du torse et sa pilosité peu développé (quelque poil sur le menton, des favories peut prononcé mais toujours rasé à blanc) lui donne un look androgyne. Suite à un problème génétique de pigmentation de la peau, l’aventurier a les yeux bleu très clair et le teint très pale, ce qui n'est pas fréquent et fait parler les pilliers de bar. Il a un gout prononcé pour les vêtements de bel ouvrage. Il est toujours très soigné et n'hésite pas à racheté e nouveaux vêtements quand les siens ont terni un peu. Il a une boucle d'oreille en spirale représentant un serpent enlaçant son lobe d'oreille gauche. Il porte souvent des bracelets et des bagues en argent blanc, en cuir ou en bronze noir. Il a une cicatrice à l'épaule droite.
Description mentale :
Etant originaire d’une famille de petite noblesse, Anthraäsis a tout de même une éducation assez marquée. En parallèle de sa formation au combat à l’épée et de son expérience de combattant, l’aventurier a toujours trouvé dans la lecture et l’écriture à moyen de s’évader dans des monde toujours plus loin et de témoigner des aventures exceptionnelles auxquelles il lui a été possible de participé. N’ayant pas une vision du monde où tout est bien ou mal, Anthraäsis n’essaye pas de jouer les chevaliers blancs ou les St Maritain en espérant s’accorder une quelconque bénédiction divine. Ayant était éduqué de façon très strict et très martiale, notre héro aux allures de loup solitaire sait très bien qu’il faut se battre pour survivre et que personne ne cherchera à l’aider sans que ceci ne lui rapporte quelque chose. Ainsi il s’est déjà occupé avec quelques uns de ses collaborateurs d’un campement de bandits à la nuit tombé ou a déjà pris en traitre quelques guerriers Drow assoupis par nécessité ou tout du moins pour éviter tout risque. Il reste cependant une personne capable de ressentir du remord et avec un minimum d’éthique, qui préférera laisser un ennemi ramasser son arme avant de lui porter le coup de grâce, et qui assommera un homme sans défense plutôt que de l’assassiner.
Histoire :
Anthraäsis est le cadet de deux frère et sœur, tous héritiers de la famille de Kells. Les « De Kells » étaient autrefois une puissante famille de guerriers et de noble, dont le blason représentant un griffon noir (espèce particulière de griffon, au corps de panthère noire et à la tête de corbeau) inspirait la crainte sur les champs de bataille. A l’apogée de leur richesse, les De Kells possédaient un château et des terres. Mais le seigneur de ses terres et aïeul d’Anthraäsis, Guvnor De Kells dit « le sanguinaire » ou « le maudit », vu sa cruauté récompenser par une malédiction le touchant ainsi que ses enfants sur plusieurs générations et ceux jusqu’à peu.
Car il y a longtemps de cela une famille de gens du voyage avait fait une halte dans les prairies à l’entrée des terres de Guvnor de Kells. Le seigneur les a prévenu le matin même que quiconque s’installerait sans son autorisation sur ses terres subiras sa colère mais ils ne déménagèrent pas pour autant. Le sanguinaire et ses gens partirent armés en chevaux et s’en pris le soir même aux gitans en brulant leur charriot, tuant les forains qui s’opposèrent à eux, s’en prenant même aux femmes et aux enfants. Pour se venger, la plus vieille d’entre eux jeta un sort à Guvnor et à sa famille, sur six générations.
C’est ainsi que la famille d’Anthraäsis perdit une grande partie de leur fortune. Leur terre furent par la suite envahi par des puis de gobelins, qui ravagèrent les lieux et les obligèrent d’abandonner maisons et fortunes. Ils devinrent ensuite des gens peu fréquentable. Le fils de Guvnor, Téladrill de Kells dit « les gants rouges » devint un célèbre massacreur de gnoll et un grand écumeur de taverne mort bêtement noyé dans un caniveau. Ce n’est que bien des générations plus tard que la situation sembla se rétablir. Les parents d’Anthraäsis, Hessildebar et Maëdrine sont de la 9
ème génération. Hessildebar, le père, est maître d’arme à l’épée et Maëdrine, la mère, a une boutique d’objets magiques.
Anthraäsis et ses frères et soeurs ont eu de ce fait une très bonne éducation. A la fois militaire et intellectuelle, ils ont eu le droit de suivre des cours avec la jeune noblesse de Diantra et même les héritiers dans l’Ecole privé de Licius Blaenvan. Anthraäsis suivi ensuite les enseignements donné par son père à l’académie des armées de Diantra. Puis sa soiffe d’aventure le poussa à s’engager dans des communautés d’écumeur de donjon. A cette époque, il commença à s’intéresser à la littérature et particulièrement aux poèmes lugubres.
Il s’acheta des carnets de voyage afin d’y annoter tout ce qui aurait pu lui arrivé lors de ses quêtes et d’en faire une biographie plus tard. La première quête, assez décevante, ne lui apporta pas grand-chose et son carnet de voyage commença part un retour en arrière sur sa famille et la malédiction qui les avaient touché. Mais dès sa deuxième quête sa vie prie une tournure inattendue et surprenante. En effet cette quête se passant à l’ancienne bibliothèque des magiciens de l’ancien temps, aujourd’hui capitale des gobelins, fut pour Anthraäsis une rencontre entre le surnaturel et la mort elle-même.
Car une fois rentrée dès la première attaque de gobelin, Anthraäsis fut gravement blessé par la dague d’un shaman gobelin apparemment empoisonnée. Dans un campement de fortune improvisé au cœur du donjon, Anthraäsis a passée une longue nuit à agoniser et à être victime d’effroyables hallucinations. Il réussi cependant à s’en sortir grâce à un remède élaboré par un guérisseur rencontré par chance à la sortie du donjon. Il s’empressa de mettre ce fabuleux récit sur son cahier. Il le transforma en un essai poétique fantastique qui connu un franc succès.
Depuis, Anthraäsis se permet de vivre une double vie. Celle d’un aventurier à la recherche d’aventures périlleuses et de récompenses à la mesure du danger. Et celle d’un poète gagnant sa vie en ville en reportant les faits divers du royaume dans de terribles poèmes lugubres ou en reportant ses aventures avec le soucie d’y donner à l’ennemi un visage que même le plus brave des chevaliers pourraient craindre dans des essais. Il y mêle la réalité avec des moments de perdition dans des hallucinations, des ennemis aux pouvoirs surprenant et même parfois un donjon vivant animé d’un réel désir de tuer ses visiteurs. Son succès reste relativement certain dans les tavernes des provinces humaines.
Sa carrière d'aventurier avance doucement. En effet il en est déjà à sa cinquième quête et malgré l'échec cuisant subit lors de sa deuxième quête il a gardé la réputation d'une personne fiable, d'un bon combattant doublé d'une penseur sachant analyser une situation. Son avantage est aussi que sa neutralité plait tout autant aux gentils qu'aux méchants. L'une de ses dernières quête, celle du repère des voleurs de l'ancien temps lui rapporta une arme efficace et son nom commence à circuler dans le milieu des chasseurs de trésor et des explorateurs de donjon. Avec un peu de chance son retour à Diantra le fera fréquenté les hautes sphères des communautés les plus courageuses.
Car en effet, après un certain temps passé dans les petits bourgs humains à la recherche de on-dit et d'aventure à sa hauteur, Anthraäsis cherche à présent à se rapprocher des villes, bien décidé à mieux faire connaître son nom, tout autant en tant qu'aventurier qu'en tant que poète talentueux. Sa poésie lugubre pourrait plaire à des gens d'un milieu plus haut et les nouvelles des terres reculés ou des contrées lointaine pourrait en informer plus d'un sur ce qui se passe dans le royaume. Il ne savait même pas s'il avait des admirateurs. En revenant s'installer dans les vrais villes, Anthraäsis pourra faire vraiment parler de lui dans les meilleurs taverne et auprès des meilleurs aventuriers. Il va aussi essayer de rentrer dans le clair obscure, la fameuse guilde des artistes.
Animal Domestique :
Anthraäsis est très attaché à son chat noir. Une femelle appelée Niquillie. Elle a le poil ras, une ligne assez fine et des yeux bleu lumineux sachant déchirer le sombre voile de la nuit. Anthraäsis ne lui a appris aucun tour et la laisse vivre sa vie assez librement. Mais elle reste assez souvent dans les jambes de son maître. Elle semble avoir développer un amour assez certain pour son maître et n'hésite pas à griffer les filles qui sont trop démonstrative avec l'auteur.
Bibliographie d’Anthraäsis : - LE SANG DU SHAMAN [Essai fantastique]
- Spoiler:
Anthraäsis, aventurier issu d’une lignée maudite, arrive avec sa communauté aux portes du donjon de Garmwinter. Ancienne place-forte des magiciens des premiers âges, cette bibliothèque fut ensuite soudainement par une armée gobelin, forçant les mages à s’enfuir et a abandonner tous leurs ouvrages. C’est après quelques bonnes heures de marche dans le donjon que la communauté tomba sur un premier nid de gobelin, sous les ordres d’un shaman gobelin effrayant. Une lutte sans merci pris place entre les rayons écroulés. Anthraäsis décapita le shaman gobelin. Un jet de sang vola dans les airs et par un hasard relatif quelques gouttes atteignirent la bouche d’Anthraäsis. Empoisonné par ce sang, les sens affaiblis, paralysé, la fièvre lui faisant le rendant victime d’hallucinations, notre auteur se voit contraint d’allé affronter de nouveau le shaman dans l’autre monde, son corps et sa communauté à la merci du cadavre du shaman pas si mort que ça, mais protégé par une présence fantomatique mystérieuse. Est-ce que le sang du shaman leur sera fatal ?
- VEUILLEZ RENDRE L'ÂME [Recueil de poèmes]
- EN FAIRE SON DEUIL [Recueil de poèmes]
- LE VOLEUR D’OREILLES [Essai fantastique]
- RIEN NE MEURT A MINUIT [Recueil de poèmes]
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