Nom/Prénom : Kiran Godrikson
Âge : 146 ans
Sexe : Masculin
Race : Nain
Particularités : Accent khazalid prononcé. Boit presque toujours dans une corne.
Alignement : Neutre Bon
Métier : Guerrier/Voyageur
Classe d'arme : Corps à corps
Équipement : Paire de haches jumelles, hachette, poignard dentelé, armure légère couvrant le torse et les bras, vêtements de marche, cape de voyage, nécessaire de survie en milieu sauvage (silex et amorce, couverture d'hiver, sac de provisions, outre), nécessaire d'écriture et carnet de notes, pipe et herbe à fumer, corne à boire.
Description physique : Environ 1m50 pour 60kg, Kiran est un nain robuste et bien bâti. Sa barbe brune, bien que relativement courte, est soigneusement tressée et attachée. De même pour ses cheveux, qui sont retenus par deux tresses au niveau des tempes, et une longue natte dans le dos. Son oreille gauche est percé de deux petits anneaux dorés, mais ce sont là les seuls objets de valeurs apparents chez lui. Le reste de sa tenue est simple et tournée vers un aspect pratique avant tout.
Description mentale : Méthodique et réfléchi, Kiran est une bonne illustration du pragmatisme propre à ceux de son espèce. N'étant pas vraiment enclin aux grandes démonstrations sentimentales, il peut donner au premier abord l'impression d'être distant, réservé, voire même misanthrope. En réalité, Kiran est être profondément amical et un compagnon fidèle, pour celui qui réussit à gagner sa confiance. Ceux qui le connaissent bien savent que derrière cette façade d'introversion se cachent une profonde sagesse et une grande perspicacité.
Krugan aime le calme et la tranquillité, qu'il part souvent rechercher dans les étendues sauvages. C'est là, loin de l'agitation des villes, qu'il parvient le mieux à se détendre et à réfléchir. Cependant, il ne refuse jamais de la compagnie, et sait se montrer courtois et respectueux envers ses interlocuteurs, même quand il ne les apprécie pas.
Féroce au combat, il ne laisse toutefois jamais la rage du guerrier prendre le contrôle. Kiran reste concentré et maître de lui en toute situation, même lorsqu'il s'agit abattre des ennemis à coups de hache.
Histoire : Kiran est originaire de la ville naine de Thanor, située près des falaises d'Arkan. Très tôt, il montra d'excellentes aptitudes au combat, et rejoignit finalement la garnison de la ville. Mais, tout guerrier talentueux qu'il était, Kiran se rendit très vite compte que la vie militaire ne lui plaisait pas. C'est pourquoi il se fit transférer dans une unité de rangers, à la fois combattants et éclaireurs, chargés de patrouiller dans les étendues sauvages et de surveiller les frontières du territoire nain. Cette nouvelle fonction lui convenait parfaitement, et Kiran pensa alors avoir trouvé sa voie.
Quand le voile s'installa sur Miradelphia, les nains de Thanor attendirent patiemment le retour du soleil. Mais les jours passaient, et l’éclipse semblait ne jamais vouloir finir. Au bout de quelques semaines, sans nouvelles de l'extérieur, une expédition fut montée pour rejoindre la capitale et tenter d'y trouver des réponses. Kiran en faisait partie.
Quand la troupe atteignit les hautes terres, un spectacle alarmant les attendait. Kirgan brûlait. Attisés par la sombre influence du dieu de la guerre, les conflits avaient atteint une telle violence que des incendies s'étaient déclarés dans plusieurs niveaux de la cité.
Sur place, Kiran et son groupe ne purent que constater la folie qui semblait s'être emparée de la ville. Le frère prenait les armes contre le frère, et ceux qui autrefois avaient été amis s'entre-déchiraient à présent dans une rage meurtrière. Partout régnait le chaos, et les nains de Thanor cherchèrent en vain à ramener leurs frères à la raison. Mais le pire restait encore à venir.
Telle une incarnation de la fureur de Mogar elle-même, le volcan millénaire sur lequel était bâti Kirgan entra en éruption. Tunnels et galeries s'effondrèrent sous les secousses, les halls majestueux furent envahis par des coulées de lave, tandis qu'à l'extérieur, des rocs enflammés retombaient en pluie sur la ville. Lorsque la colère de la montagne s'apaisa, Kirgan n'était plus. En une journée, le joyau de l'empire des nains, fruit du travail de dizaines et de dizaines de générations, avait été entièrement rayé de la carte.
Ce n'est que trois jours plus tard qu'on retrouva Kiran, coincé sous les décombres d'une maison, à moité mort de faim et de soif mais toujours en vie.
Véritable force de la nature, le nain récupéra rapidement, et retrouva son état de santé normal au bout de quelques semaines à peine. Cependant, s'il ne gardait aucune séquelle physique de cet événement, Kiran portait à jamais gravé dans sa mémoire les images de la destruction de Kirgan. Les souvenirs de ce qu'il avait vécu durant ces quelques heures se mirent à le hanter continuellement, de sorte qu'il ne put bientôt plus supporter la compagnie de ses frères sans que des images de cauchemar ne lui reviennent brutalement à l'esprit. Voyant que son état mental s'aggravait de jour en jour, les autres nains tentèrent de trouver un remède. Finalement, ils s'accordèrent pour dire que la seule chose qui pouvait guérir Kiran était de quitter la terre des nains pendant un certain temps. Il fallait qu'il se change les idées, qu'il occupée son esprit avec d'autres pensées qui remplaceraient peu à peu les souvenirs traumatisants du Voile. Et cela ne pouvait se faire que par un voyage prolongé loin du royaume des nains.
Kiran fut donc appelé dès son rétablissement par le conseil de Thanor, qui lui confia une mission très particulière. Il devait se mettre en route pour rallier les territoires de leurs alliés humains et elfes, afin de leur rapporter la funeste nouvelle du sort des nains. Il serait également chargé de transmettre une missive à leurs dirigeants, laquelle affirmait la volonté de la cité de Thanor de maintenir son alliance avec les autres races. Elle les informait également de la situation de crise dans laquelle la cité se trouvait actuellement, et indiquait que toute aide, de quelle que forme qu'elle soit, serait la bienvenue. Enfin, Kiran profiterait de ce voyage pour en apprendre plus sur les autres peuples, car les nains s'étaient rendu compte qu'ils connaissaient au final bien peu leurs alliés. Alliés sur lesquels ils allaient désormais devoir compter, plus que jamais auparavant.
Kiran a quitté Thanor depuis maintenant plus d'une semaine. Les cauchemars qu'il faisait chaque nuit ont cessés après les premiers jours de voyage. Traversant la plaine du Brissalion et une partie de la forêt d'Aduram, le nain a fait route vers la première étape de son voyage : Diantra, le royaume des hommes. Alors que l'hiver commence à s'installer, Kiran arrive en vue du Marquisat de Serramire. Les dieux seuls savent ce qui l'attend là-bas.
Objets runiques : Bien que n'étant pas particulièrement matérialiste (du moins pour un nain), il y a plusieurs objets auxquels Kiran tient plus que tout. En commençant par ses deux haches jumelles, Mâr et Korun , ce qui signifie tranche et brise en khazalid. La première est marquée de la rune d'Îm, tandis que la seconde arbore la rune de Ma. Jusqu'à maintenant, Kiran n'a eu a faire appel au pouvoir de ces runes qu'à de très rares occasions, et toujours en cas d'extrême nécessité.
Ensuite vient un petit médaillon frappé du la rune de Yot, qui lui fût offert par son ancien maître d'armes à la fin de sa formation. Il est sensé protéger son porteur des sorts et des malédictions.
Enfin, il possède une corne à boire, héritage familial et symbole d'appartenance à son clan, dont l'une des traditions est de préférer boire dans un tel objet plutôt que dans une simple chope. La corne est marquée de la rune de Gûn, mais Kiran ne sait pas si il s'agit d'une vraie rune de pouvoir ou d'un simple ornement.