Géographie Naine

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MessageSujet: Géographie Naine   Géographie Naine I_icon_minitimeLun 22 Déc 2014 - 22:57


LE ZAGAZORN
Carte des régions et descriptions



Sommaire:
  1. Kirgion
  2. Les Hautes-Terres
  3. Haute-Virnée
  4. Basse-Virnée
  5. Les Plaines du Brissalion
  6. Lörn
  7. Vallée de la Nérania
  8. Almion
  9. Nivor
  10. Archipel des Frimas


Carte du Royaume nain depuis l'an 17
Frontière du Grand Royaume ré-unifié sous l'égide du Grand-Roi
La cité de Molgrunn, située dans les Hautes-Terres n'est pas située sur cette carte

Géographie Naine Royaume-Nain-001

Carte du Royaume nain après le Voile:

Carte du Royaume nain avant le Voile:

Légende :
--- Frontière des terres de la Citée État de Thanor
--- Frontière des terres du Royaume de Lante
--- Frontière des terres de la Reconquise Almis
Zone noire : zone non contrôlée par les nains et particulièrement dangereuse.



I. Kirgion

Vallée située entre les Falaises d'Arkan et la chaîne de montagne du Septentrion, elle est le berceau de la capitale naine, Kirgan, reprise après les affres du Voile. Entièrement entourée de montagnes, c’est une impasse qui débouche sur les portes souterraines de la Grande citée. La Virnée, fleuve allant se jetter dans la mer olienne, coupe cette la vallée en deux. Si l’endroit était autrefois entièrement fortifié, aujourd’hui, nombre de ces fortins n’ont pas été reconstruits, seuls quelques-uns sont encore en activité. Le plus grand et le plus important d’entre eux est Fort-Garmin, où le clan Poing-De-Fer, à l’initiative de la reconquête de Kirgan, aura choisi de séjourner afin d’être les gardiens de la capitale, aujourd’hui retrouvée, où siège le Grand-Roi des Nains.


II. Les Hautes-Terres

Grande chaîne de montagne bordant tout le nord du Zagazorn, le Septentrion a toujours été un lieu dangereux. Avant le Voile, les nains exerçaient un contrôle régulier des sentiers montagneux et l’on pouvait y circuler sans grands dangers avec une bonne escorte. Aujourd’hui, seul les clans fous et les clans d’éclaireurs les plus chevronnés osent encore s’y aventurer. L’endroit regorge de mines en tout genre, malheureusement difficilement exploitables. Les yeux des Nains se tournent vers ces terres du Nord, dont les richesses enfouies aideraient leur peuple à se relever mieux encore des cicatrices du Voile.
Depuis la redécouverte de la Cité de Molgrunn en l'an 15, la route y menant est surveillée par des patrouilles régulières.


III. Haute-Virnée

Région stratégique du royaume nain. Aussi appelée « Les contreforts des Hautes-Terres », elle est la zone la plus riche du Zagazorn. On y trouve de l’or grâce à la Virnée qui prend sa source ici même, mais aussi de nombreuses mines d’argent et autres minerais toujours en exploitation. L’endroit est relativement sûr et les nains y exercent encore un contrôle important notamment autour des mines connues. Les grands chantiers qui parsèment le Zagazorn demandant beaucoup de matières premières pour être menés à bien, nombre de clans de mineurs et de forgerons se sont établis dans la région ces dernières années, afin d’exploiter les richesses de ce sol prometteur.


IV. Basse-Virnée

Communément appelée « les Falaises d'Arkan » et située au sud-ouest, elle est la principale région côtière du royaume des montagnes. La cité de Thanor assure la sécurité entière de la zone. Elle est principalement composée de montagnes ainsi que de forêts. L’endroit n’est pas particulièrement riche en ressources primaires mais il est favorable à la chasse, la pêche et à l’élevage en montagne.


V. Les Plaines du Brissalion

Les Greniers du Zagazorn. Vaste lande située entre les Monts du Septentrion au Nord et les Wandres et l'Anaëh au Sud, les plaines du Brissalion sont tenues par la cité de Lante. La région possède un sol riche permettant la culture de céréales, notamment celle du houblon et de l’orge nécessaire à la fabrication de la bière. Les conditions se prêtent aussi très bien à l’élevage de grands troupeaux de bétail.


VI. Lörn

Surnommé « Les Portes du Sud », frontalier tant avec les Wandres qu'avec l'Anaëh, le Lörn est une vaste forêt d'épineux. Épaisse et touffue, aux reliefs nivelés entre rocailles et verdures, difficilement praticable pour le commun des mortels, seuls les forestiers nains en connaissent les sentiers secrets et les chemins transverses. En revanche, toute personne s'y aventurant assez profondément saura y repérer les monolithes runiques, appelés « Pierres gardiennes », élevés à partir des rives Nord-Est de l’Oliya, unique démarcation rappelant aux imprudents les risques encourus à s’enfoncer plus profondément dans les taillis qui mèneraient au Royaume Elfique. À son opposé, on trouve l'Hunzrung Langk. Suite aux conflits et raids récurrents venus des Wandres, les nains ont entamés en l’an 10, la construction d'un grand mur. Véritable frontière artificielle, grimant le paysage forestier et bordant les marais gelés des Myriades, l'édifice aisément défendable est à la fois signe de civilisation pour les uns, et un dernier rempart pour les autres. Se dressant contre les dangers venus du Sud, le mur permet aux Nains de se concentrer sur les enjeux internes et les dangers venant de l’intérieur des frontières.

Le village nain d’Al-Rintalazad, principale localité des lieux, jouxte le fleuve. Dans son sillage, on retrouve quelques bâtisses faisant office de hameaux aux clans nains gérant les scieries. Se dessine ainsi dans les bois un sentier reliant les différentes localités et débouchant sur les plaines du Brissalion.
On comptait par le passé plusieurs mines à faibles filons dans la région. Aujourd'hui, AldGrung-Azul fait office d'unique survivante, d'où l'on extrait encore principalement du cuivre et du fer . On pourrait néanmoins citer Amdhruna-Agril ancienne excavation aujourd'hui sombrement renommée Krunkwir, le « Désastre Blanc ». Moult légendes ont cours à son propos, et celles-ci sont intimement liées à la disparition aussi subite que mystérieuse du clan Forge-Froide qui occupait les lieux au 6ème cycle de notre ère.
Enfin, Wutmigdhal, le « Fort-Bois » dont la construction remonte à la grande invasion Wandraise, protège toujours fièrement l'accès au fleuve. On ne pourrait pas en dire autant du réseau de fortins qui parsème les alentours. Construit eux aussi au 6ème cycle, ils sont aujourd'hui tombés en ruine et mangés par la végétation, servant d'abris aussi bien aux voyageurs qu'aux margoulins.


VII. Vallée de la Nérania

Dans le Nord-Est du royaume, elle est l’entrée naturelle donnant accès à la région d’Almis, la perle du Nord. On y trouve du fer ainsi que du bois en quantité limitée. L’endroit est assez sauvage et les nains originaires du cru ont la réputation d’être « rustiques ». Bien que relativement sûre aujourd’hui, il n’est pas bon s’aventurer trop loin des routes tracées, car les engeances de Brisséa ne sont jamais très loin.


VIII. Almion

Région directement liée à la ville naine récemment reconquise, l’Almion a subi de grands changements pendant le Voile. Autrefois accueillante et sécurisée par les nains de l’ancienne citée, elle est aujourd’hui la victime meurtrie de plusieurs années de combats et de batailles en tout genre. Reprise aux Gobelins, puis aux rebelles mogarites, la région porte encore les stigmates de plusieurs années de lutte pour sa survie.

Depuis la migration des Gobelins en l’an 14, la zone est un peu plus sûre, et les Nains d’Almis exercent un contrôle presque constant sur une partie de la région. Cependant, on découvre régulièrement les traces d’anciens campements ou abris de fortunes de sauvageons, et plus inquiétant, de berserkers. Aussi n’est-il pas chose recommandée de se rendre plus loin à l’Est, ni de s’aventurer au-dehors une fois la nuit tombée.


IX. Nivor

Située à l’Est du royaume Nain, la région porte le nom du fleuve qui y prend sa source et qui se jette directement dans l’océan nordique. Le delta était autrefois exploité aussi bien pour son sol que pour sa pêche. Aujourd’hui, elle reste encore un des endroits les plus dangereux du royaume puisque complètement inféodée.

X. Archipel des Frimas

Comprenant les îles de Mader, Firiuk, Arion et Jor, l’archipel est une petite bande de terre très peu exploitée. Certains clans y vivent encore de manière sommaire et primitive, mais les conditions y sont rudes et difficiles. Bien que l'Archipel soit indépendant, Thanor y exerce une certaine influence et sécurise ses côtes grâce à sa flotte militaire.

(copyright) Miradelphia
Mis à jour par Harald et Grimy.
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