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 Le Grand Tournoi (Règles)

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MessageSujet: Le Grand Tournoi (Règles)   Le Grand Tournoi (Règles) I_icon_minitimeJeu 11 Fév 2010 - 14:26

Les participants d’un tournoi s’affronte pour le Grand Prix et l’honneur. Chaque fief seigneurial peut inscrire UN seul et unique chevalier, portant les couleurs de son seigneur. Les inscriptions ont lieu devant deux clercs nommé par le Roi. La tradition veut qu’un défilé est lieu dans les rues de Diantra, chaque concurrent parade sur son destrier et est devancé par l’étendard de son seigneur. Les chevaliers entrent sur le terrain de joute et passent un à un devant le Roi et autres nobles dans les tribunes et peut demander la faveur d’une damoiselle. Suite à ce défilé, la joute en elle-même débute. Les hérauts des deux premiers chevaliers s’avancent, annonce le nom et la province d’origine de son chevalier, devant l’arbitre qui lève alors les deux drapeaux, un blanc et un rouge, signalant à la foule comme aux participants que le premier assaut est imminent. En cas de touche, l’arbitre lève le drapeau du chevalier portant un brassard de la même couleur, et annonce les points. Le vainqueur est le chevalier qui comptabilise le plus de points à la fin des trois assauts ou qui a fait tomber son adversaire. En cas de chute simultanée, UN unique assaut à pied est mené. Armé d’une épée et d’un bouclier, le premier concurrent qui touche son adversaire au corps gagne l’assaut. Lance de cavalerie et épée de joute sont naturellement émoussées pour éviter les blessures graves, bien que des accidents peuvent arriver, sans parler de tentatives de triche.

Organisation du scénario

Le tournoi est organisé en tableau de qualifications classiques, en arbre


32 participants max et on ne parle ici que des concurrents.

Points

Touche au cimier : 1 point
Touche à l’écu : 2 points
Touche au casque : 3 points
A terre : 10 points et victoire

Actions des joueurs

Une fois l’ordre défini, les joueurs DOIVENT choisir UNE seule et unique action par assaut. Chaque action est disponible UNE seule et unique fois. Ils informeront le MJ par mp et sera connu du joueur et du MJ uniquement. En cas de divulgation de son action, le joueur sera déclaré perdant (En gros, soit vous jouez le jeu, soit vous sortez^^). Les actions sont choisies dans la liste suivante.

Frappe a l’écu : Frappe commune et peu déstabilisante.
Frappe au cimier : Frappe peu déstabilisante mais généralement prit pour un affront. Ne peut être dévier par la lance croisée.
Frappe au casque : Frappe puissante et très déstabilisante, mais qui laisse un trou béant dans lequel l’autre chevalier peut s’engouffrer. Le MJ fera un jet de dé pour déterminer si le chevalier recevant le coup chute. TOUTEFOIS, si ce chevalier tente un coup à l’écu, c’est pour le chevalier PORTANT le coup au casque que le jet est effectué. En cas de deux frappes au casque, le resultat peut mener a une double chute.
Esquive : Que dire de plus ? La frappe de l’adversaire est annulée. Bien qu’assez impopulaire dans la foule, cette action est très efficace.
Lance croisée : Cette action défensive consiste à dévier l’attaque subi. Une frappe au casque devient une attaque au cimier. Une frappe à l’écu est annulée.
Frappe en travers : Frappe très efficace et à la limite de l’illégalité. Un chevalier usant de cette frappe verra son honneur entâché par cet acte considéré comme fourbe, MAIS légal. Il place sa lance dans la course de son adversaire, tentant de le balayer de sa selle. Cette frappe ne peut pas être esquivé ! Le MJ doit faire un jet pour déterminer si le joueur recevant la frappe en travers TOUTEFOIS, si l’autre chevalier tente une lance croisée, c’est pour le chevalier PORTANT la frappe en travers que le jet est effectué.

Pour savoir si un chevalier tombe, le MJ lancera un D12. Le résultat ne souffrira d’aucune contestation et l’impartialité du MJ est de rigueur, alors pas de pleurnichages.
Un chevalier reste en selle au premier tour sur 3ou plus, deuxième tour 4+, troisième tour 5+. Les frappes utilisées donne des malus au chevalier qui le reçoit.

Les faveurs des damoiselles

Pour ce scénario, la faveur est un bonus pour le chevalier lors des assauts. Un chevalier qui obtient une faveur semble plus fort et courageux. Les jets de chute d’un chevalier portant une faveur diminue les malus de 1.

Le Chevalier Noir

Ce chevalier illustre fait parti du folklore humain depuis des centaines d’années. Derrière l’armure de plates noires, magnifique, se cache en réalité un simple chevalier, choisi par le Roi, son champion. Le Chevalier Noir affronte le vainqueur du tournoi, pour tester sa valeur et son aptitude à être digne de recevoir le Grand Prix. Le Chevalier Noir ne peut participer au tournoi, ni prétendre au Grand Prix si il bat le grand vainqueur, ni portait de faveur, car il est au-dessus des considérations matérielles et n’est que vertu. Ce personnage est inconnu du grand public et personne ne croirait une personne se vantant d’être ou d’avoir été le Chevalier Noir.

_________________
Ombre fugace
Maître de ton destin

-Crédits de l'avatar: ETERNAL RETURN - Art of pierre / Alain D.
Site de l'artiste: http://www.3mmi.org/v9/
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