Nom : Animation des cadavres.
Portée : Contact pour son utilisation – 50m en exploitation.
Coût en énergie : La formule magique en elle-même consomme très peu d'énergie magique.
Détails et Fonctionnement : -Pour ramener un cadavre à la vie, le nécromancien doit avant tout réciter une formule de façon à irradier son sang de magie. Ce sang est alors capable de ramener un humanoïde à la vie dès lors qu'il est versé dans la gorge de ce dernier. Le fluide agit dès lors comme un récepteur face à la magie dégagé par le sorcier.
-Les goules deviennent des entités indépendantes répondant tout de même à la volonté de leur maître, mais ne nécessite pas une concentration absolue de ce dernier pour les maintenir en « vie ».
-Les goules ne ressentent pas la douleur et n'ont aucune émotion. A moins de leur trancher la tête, elles continueront à bouger autant qu'elles le peuvent.
Inconvénients et contreparties : -Le rayonnement magique du sorcier se propage sur une portée de 50m à la ronde. Au delà, les goules retournent à l'état de cadavre.
-Au-delà de trois goules, le sorcier est susceptible de commencer à manquer de sang. De plus, ce manque peut se traduire par une « mauvaise réception » de la magie et provoquer la fin du sortilège.
-Dès lors que le nécromancien est grièvement blessé, inconscient ou tué, les goules retournent à l'état de cadavre.
-Les goules sont très limités par leur intelligence.
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Nom : Intervention spectrale
Portée : Sans restriction de portée. Limité dans le temps.
Coût en énergie : Faible.
Détails et Fonctionnement : -La mise en œuvre requiert beaucoup de concentration et de calme.
-Idéalement le sorcier est allongé pour éviter la chute au moment où son esprit quitte le corps.
-Pas de formule magique ou de préparatif particulier, le sorcier a juste besoin de faire le vide dans son esprit afin de pouvoir extraire l'âme de son propre corps.
-L'âme se présente alors sous la forme d'un voile noir immatériel, capable de traverser les obstacles (sauf si ils sont magiques).
-L'esprit ne peut se déplacer plus vite que la vitesse de marche d'un humain.
-L'âme est invulnérable à toutes les attaques physiques, même magique.
Inconvénients et contreparties : -Au-delà de quinze minutes, le corps se referme comme un cage et l'âme est alors condamnée à errer puis à s'évaporer dans la nature.
-Peu importe ce qui arrive au corps pendant l'absence de l'âme, le sorcier n'en aura aucunement conscience. Le corps ne représente plus qu'une coquille vide à le merci de n'importe quel danger.
-Le retour de l'âme au corps provoque généralement un mal de tête ou des nausées.
-Chose extrêmement rare, mais une âme errante peut tout à fait s'emparer du corps au moment où le sorcier réalise une intervention spectrale.
-L'âme est vulnérable à la magie pouvant affecter l'esprit.
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Nom : Animation squelettique
Portée : Jusqu'à 5km pour un seul nécromancien.
Coût en énergie : Toujours modéré mais plus la portée est grande, plus la consommation augmente.
Détails et Fonctionnement : -Afin de mener à bien ce sortilège, le sorcier doit poser ses mains contre le sol avant de réciter une longue incantation (presque cinq minutes). Ainsi le sorcier aspire une partie de l'énergie vivante de la Terre.
-L'énergie magique se propage donc à même le sol sur une portée plus ou moins grande dépendant de la volonté et de la puissance du nécromancien.
-Tous ossements présents dans l'effet du sortilège seront alors animés par des impulsions magiques.
-De par le flux magique qu'il propage à même le sol, le nécromancien est capable de transmettre une volonté commune aux squelettes.
-Le sortilège n'est capable d'éveiller que vingt squelettes au maximum.
Inconvénients et contreparties : -Le nécromancien doit rester complètement immobile durant la durée du sortilège. Il est très peu conscient de ce qui se passe autour de lui.
-Dès lors que la concentration est interrompue, le nécromancien a environ vingt secondes pour reprendre le cour du rituel, sans quoi les squelettes retournent à l'état d'ossements. Durant ce court laps de temps, les cadavres sont immobiles.
-Plus le rayon d'action du sortilège est important et plus le nécromancien s'expose à des dangers car la consommation d'énergie magique est proportionnelle à la zone d'effet du sortilège. Pour un arcaniste, le seuil de "danger" est fixé à 20m de rayon autour du nécromancien.
-Un nécromancien adverse est en mesure de retourner le sort contre son utilisateur. Tout dépend de sa puissance magique et de la puissance du message qu'il pourra insuffler aux squelettes.
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Nom : Flétrissure
Portée : Contact.
Coût en énergie : Elevé.
Détails et Fonctionnement : -Court rituel d'incantation nécessaire avant de toucher la cible.
-L'utilisation de ce sort consiste, pour le nécromancien, à servir d'interface entre l'énergie de la Terre et la victime.
-Le sorcier aspire alors l'énergie vitale de ce dernier pour la restituer aux flux terrestres. Les canaux utilisés pour se faire sont sa propre énergie magique.
-Le corps de la victime vieillit alors prématurément.
Inconvénients et contreparties : -Nécessité d'avoir une prise ferme sur la personne tout au long du processus en sachant que la victime reste en mesure de se défendre durant les premières minutes.
-Plus l'énergie absorbée est importante, plus la fatigue s'abat sur le nécromancien. Si l'énergie absorbé a conduit la cible jusqu'à la mort, cela provoque généralement le coma voir plus souvent le décès du sorcier (cela est du à une trop grande consommation d'énergie magique).
-Les elfes sont immunisés à ce sortilège.
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Nom : Volonté du Berserk
Portée : Contact
Coût en énergie : Modéré.
Détails et Fonctionnement : -Par simple toucher et avec la récitation d'une formule magique, le nécromancien est capable d'introduire dans l'esprit des gens, la volonté de se battre avec détermination sans crainte, sans douleur et avec acharnement.
-L'utilisation de ce sortilège ne provoque aucun effet indésirable sur le sorcier.
-La consommation d'énergie reste modéré, le sorcier peut donc l'utiliser sur quatre ou cinq cibles avant de ressentir une réelle fatigue.
-Le sortilège s'essouffle généralement au bout d'une dizaine de minutes, provoquant douleurs et crampes atroces pour la personnes visé, en plus des blessures dont il aurait pu être la cible durant sa période de Berserk.
Inconvénients et contreparties : -Ne fonctionne que sur les faibles d'esprits, les personnes apeurées ou blessées.
-Le sorcier ne dispose d'aucun contrôle sur la cible ; rien n'empêche cette dernière de se retourner contre le nécromancien.
-Le sorcier ne peut pas l'utiliser sur lui même.