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 [Cités Naines] Thanor

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MessageSujet: [Cités Naines] Thanor    [Cités Naines] Thanor  I_icon_minitimeLun 22 Déc 2014 - 23:12


Thanor

[Cités Naines] Thanor  344708THANOOR02


Géographie

[Cités Naines] Thanor  538064THAANOR

Thanor est située au cœur des falaises d'Arkan, à l'endroit où la Virné se jette dans l'Azril-varn, aussi appelé lac d'argent, ou lac du miroir. L'accès à l'Océan d'Eris se fait par le Fjord de Boren, un bras de mer qui remonte à l'intérieur des terres jusqu'au lac. Le Fjord forme d'abord un défilé étroit entouré par des falaises abruptes, avant de s'élargir progressivement en une vallée aux pentes couvertes de conifères et parcourues par de nombreuses cascades et ruisseaux.
Thanor compte à peu près 55 000 âmes, en incluant les villages et forteresses mineures des environs.


Relations

Lante
Malgré de nombreux changement dans leurs visées respectives, les deux cités commencent à reprendre contact. Le Haut-Conseil de Thanor n'appréciait que difficilement les ambitions de l'ancien dirigeant, mais depuis la venu au trône d'un descendant plus a mène de respecter les anciens traditions, les relations se sont adoucis. Les déboires dus à la Malenuit s'effacent peu à peu, les deux cités pourraient sembler en compétition tacite pour la domination du Nord. Mais au vu de l'absence de négociations pour le moment, on peut dire que leur relation est à l'état de statu quo.

Diantra
L'anarchie qui régna sur la Péninsule n'attire aucune sympathie aux Nains de Thanor. Ils en ont cependant profiter autant que faire se pouvait de part leur commerce sur l'Eris. Cela les conforte dans l'opinion qu'ils s'étaient fait du royaume péninsulaire suite aux révoltes survenue après le Voile. Les humains ne sont pas dignes de confiance et peuvent tout juste servir pour des échanges à court terme. La capitale n'est donc plus vraiment le point sur lequel se focalise l'attention de Thanor. Velteroc a récemment beaucoup plus à offrir à ce peuple, même si un changement de comte pourrait faire inverser la donne.

Soltariel
Thanor a passé de nombreux accords commerciaux avec Soltariel suite au Voile. De ce fait le duché et la cité-état ont pu être considérés comme des alliés. Il apparaît cependant que cette alliance ne tient que sur les profits qu'ils peuvent en faire. La purge de Sardar, enclave soltarii gangrenée par les brigands envoyé par la Compagnie du Ponant pour piller les richesses naines, fait état d'un retournement de situation politique sur les falaises d'Arkam. Le message est clair, si la plupart des accords restent valides, Thanor n'a plus besoin du soutien de Soltariel pour survivre. C'est un coup dur pour la cité avec les troubles récents qui ont fait déchoir ce duché.


Les marches septentrionales
Les gobelins et les Kobolds qui n'avaient de cesse de proliférer étaient le plus gros problème de la cité-état. Les directives du Haut-Conseil pour accroître le rendement des forges pour sustenter et la défense et le commerce, ainsi que les compétences de Valya Bise-étoile ont cependant permis à la cité de conserver la vallée de la Haute et de la Basse Virnée et d'augmenter la superficie sure et exploitable lentement mais sûrement. Le plan mis au point par Alaric Oeil-Tempête de détourner l'attention des Peaux-Vertes de Thanor pour les diriger vers Almia semble petit à petit porter ses fruits en amenuisant la pression sur la frontière septentrionale.

Almia
Thanor a scellé de nombreux accords avec la cité péniblement reconquise et tenue d'Almia. Ces accords portent principalement sur la fourniture de matériel et de vivres. Des troupes vont également ponctuellement apporter un renfort bienvenu dans l'ancienne Perle du Nord. Cette aide bien que relativement modeste permet aux hommes d'Agrarald Dol'bargma de tenir leur position et par la même de progressivement canaliser le flot de Gobelins. Mais le chemin est encore long avant que ce poste avancé puisse à nouveau prétendre au rang de ville.


Économie

La cité continue a extraire du fer, de l'argent, du cuivre et des pierres précieuses des montagnes environnantes. De l'or est également récolté grâce à la Virné. Durant la Malenuit, les tremblements de terre avaient fait s'écrouler de nombreux puits de mines, et beaucoup d'autres avaient été inondées. Depuis, d'importants travaux d'excavation ont été effectués, et l'exploitation a pu reprendre à plein rendement.

Pour se nourrir, la ville compte sur l'élevage de caprins, la chasse, la pèche, et la culture de frongol : une sorte de gros champignon souterrain parfaitement comestible. Des céréales sont également cultivées en surface, élément indispensable au brassage de la fameuse bière des nains, mais également désormais pour la production de pain. Les surfaces cultivables se sont vu suffisamment étendues ces dernières années que pour permettre de diversifier la production faite à partir du grain.

Les catastrophes naturelles de la Malenuit avait grandement affaibli Thanor, et ses propres ressources ne suffisaient plus à nourrir toute sa population. La cité s'était vu obligée s'approvisionner en nourriture auprès de ses voisins et par le biais de son commerce extérieur. Soltariel notamment, fut d'une grande aide aux nains en leur apportant les vivres dont ils avaient tant besoin au lendemain du Voile. Assurément, le commerce constitua un élément essentiel pour Thanor, lui permettant de se reconstruire très rapidement ainsi que de reprendre une place dans le contexte géopolitique de Miradelphia. En effet, sa position stratégique de seule ouverture maritime sur les terres du nord était et demeure un atout considérable, et ses habitants l'ont bien compris. De manière générale, les nains font le commerce de métaux, de pierres précieuses, d'armes et de fourrures en échange de nourriture, d'étoffes et d'épices.

Désormais, le commerce n'est plus absolument nécessaire à Thanor pour se sustenter. On peut dire que la cité est devenue relativement autonome. Mais cette autonomie devrait passer par un rationnement sévère et l'abandon de certains projets phares comme le soutien à Almia. Aussi Thanor conserve autant que faire ce peut un commerce actif avec Soltariel et Thaar, pour ne citer que les deux principaux intervenants, pour compléter le régime de ses habitants et lui permettre d'être plus entreprenante. Le sac de Sardar, mené de main de maître puisque exécuté avec l'accord de l'Intendant de l'enclave, a permis à Thanor de récupérer dans les ruine de l'ancien bidonville une bonne quantité de matière pour soutenir son commerce.

C'est donc une ville forte qui s'élève progressivement sur les falaises d'Arkan. Devenue un acteur économique de plus en plus incontournable, Thanor se sert de cet atout chaque fois que cela peut lui ouvrir des portes.


Religion

Après la Malenuit et le terrible massacre qu'ils ont subi, les nains de Thanor ont ressenti très amèrement la trahison de leur créateur. Beaucoup se sont détournés de Mogar, incapables de continuer à le vénérer après ce qu'il leur avait infligé. Un certain nombre continue à honorer les Cinq dans leur ensemble, mais il est clair que le Père des Batailles n'a plus vraiment sa place dans le cœur de ses enfants. La majorité  semble s'être tournée vers les demi-dieux nains, dont le panthéon est constitué des plus grands héros du peuple des montagnes. Il reste toujours quelques prêtres de Mogar à Thanor mais, s'ils sont tolérés, ils ne sont pas très bien vus par le reste des habitants. Après la Malenuit, le temple de Mogar fut un des rares édifices à ne pas être reconstruit. Un incident survenu au début de l'automne a cependant conduit le conseil à financer la reconstruction sommaire du temple. Les récents accords avec Almia montre que cette mesure n'a pas été vaine, le culte de Mogar ayant depuis retrouvé quelques fidèles.


Société

Nombreux ont été les bouleversement dans société naine après le Voile. Cependant, le changement le plus radical est certainement l'abandon de l'ancien système de castes. Tout l'ordre qui avait été instauré sous la royauté fut balayé par le chaos du cataclysme. Lorsque les nains se relevèrent de la Malenuit, ils se regroupèrent naturellement selon leurs affinités et non plus selon leur fonction sociale. Ainsi réapparut peu à peu la tradition clanique, et désormais c'est ce système qui a totalement remplacé les anciennes castes. Les clans possèdent un chef, qui est choisi à la mort ou à la retraite du précédent. Il sert de juge et de dirigeant pour toutes les affaires propres au clan. Chaque clan est très autonome dans sa manière de mettre ceci en pratique, même si chacun reconnaît que les intérêts de la cité passent avant ceux du clan et que, de la même manière, les lois de la cité supplantent celles du clan.

Un clan est avant tout un regroupement de nain ayant des choses en commun, que ce soit une histoire, des valeurs ou une culture. Beaucoup possèdent des rites ou des traditions particulières. Tous attachent une grande importance à leur renommée, et chaque nain essaiera toujours d'accomplir des hauts-faits pour que la gloire de ses actions retombe sur son clan. A l'inverse, un nain bénéficiera souvent de la réputation de son clan selon sa spécialité. Certains clans sont connus pour leur sagesse et leurs conseils avisés, comme c'est le cas pour les Barbe-de-fer. D'autres, comme les Rougehache, ont engendré nombre de grands guerriers. Partout on vous dira que lorsqu'il s'agit de maçonnerie, rien ne vaut l’œuvre d'un Mâchepierre.

Thanor compte une quarantaine de clans environ, dont toute une partie s'est formée juste après le Voile.


Système politique

Au moment du Voile, la cité était complètement désorganisée. Un conseil provisoire fut constitué en urgence pour gérer cette catastrophe sans précédant. La plupart des dirigeants originaux étant morts où incapable de faire face efficacement à la situation, les individus qui reprirent les rênes de la cité furent ceux qui se montrèrent les plus doués ou les plus charismatiques. Grâce à la volonté de ces nains et ces naines, la ville échappa au pire, et put se relever du cataclysme. Ces conseillers ont été choisis naturellement par les habitant de la cité, que ce soit par leurs hauts faits pour la survie de leur peuple, pour leur sagesse ou encore pour leurs compétences dans leur domaine.

Plus tard, quand la Malenuit fut loin derrière eux, ce système fut conservé. Désormais, le Haut-conseil est constitué de six membres. Il se trouve que chacun est issu d'un groupe distinct de la population : commerçants, éleveurs et cultivateurs, artisans et ingénieurs, guerriers, prêtres et runistes. Si ce système se devait de rester transitoire pour assurer le passage du système de castes à celui clanique et pour rétablir la situation après le Voile, il apparaît que Thanor semble peu enclin à se passer de ses héros. Il est vrai que l'influence des conseillers est profondément enracinée et que leur rôles durant la Malenuit leur a assuré une certaine autorité naturelle non négligeable. Leur domaine d'attribution reste cependant les affaires courantes, même si ils ont la prérogative e choisir ce qui doit ou non être soumis au conseil des clans et que leur voix est toujours entendue par celui-ci.

Les décisions à la portée ou aux enjeux plus importants sont donc portées devant l'Assemblée des clans. Celle-ci est constituée de tous les chefs des clans de Thanor. Les débats sont menés par les membres du Haut-conseil. Mais malgré cet arbitre, il arrive qu'ils soient fort houleux et qu'ils durent parfois plusieurs jours. A la fin, les votes se font à main levée, chaque chef de clan possédant une voix, quelle que soit la taille ou l'importance de celui-ci. Et si il arrive qu'un ou l'autre clan d'importance remette en question se système,  il n'a jamais été modifier et ne semble pas prêt de l'être.

Cliquez ici pour accéder aux postes prédéfinis des membres du Haut-Conseil de Thanor.


Puissance militaire

Le nombre de guerriers sur les terres de la cité a fortement augmenter depuis que le conseil des clans à diminuer l'âge de l'accès à la profession de guerrier. Désormais le nombre de soldats de métier s'élève à 6000 contre les 4 500 d'il y a dix ans. Les nains se battent le plus souvent à la hache, au glaive et au marteau de guerre, portant pour se protéger de lourdes cuirasses et cottes de mailles, ainsi que de grands bouclier de bois. A distance, ils manient aussi bien l'arc court que l'arbalète. Les troupes naines comptent également des groupes de rangers. Ces solides montagnards sont très efficaces en terrain dense ou escarpé, harcelant les troupes ennemies ou servant d'éclaireur au reste des forces naines. Enfin, les chevaucheurs de galioths forment les troupes montées du petit peuple, apportant une mobilité précieuse à leurs armées.

Suite aux accords passé avec Almia et avec la menace constante des hordes du nord, Thanor a mis au goût du jour un procédé déjà éprouvé et qui n'est certainement pas une première sur miradelphia. Désormais, chaque homme de la cité doit suivre une formation ou apprendre d'une quelconque manière à pouvoir manier succinctement une arme et à posséder les rudiments de la défense. Ils ont le choix entre apprendre au sein de leur clan ou bien dans une académie spécialement fondée pour cela au sein de la forteresse de la cité. Cette nouvelle disposition permet à Thanor de disposer d'une force mobilisable supplémentaire. Si celle-ci est bien peu utile pour ce qui est de l'attaque, elle permet de suppléer aux troupes envoyées à Almia par les autorités dirigeantes.

Thanor dispose également d'une force navale. La dizaine de galères de guerres naines et la vingtaine de navires de transport (moins rapides et moins biens armés, mais disposant d'un tonnage bien plus conséquent) rescapés de la Malenuit ont vu leur nombre s'accroître. Si le nombre de galère de guerre s'est contenté de doublé, celui des navire de transports a presque triplé. Que ce soit par la construction propre ou bien par la confiscation des biens de la contrebandiers appréhender lors du saque de Sardar ou encore de ceux de marchands ne s'acquittant pas des taxes mises en place par le Haut-Conseil. Ceci a permis à la cité d'étendre son contrôle plus loin que l'accès à la seule Virné.

L'accès à celle-ci reste cependant encore jalousement tenu. Un mur de 8 mètres de haut et 2 de large protège l'accès à la rade, qui est lui-même  bardé de catapultes et de balistes, et est défendu en permanence par des régiment d'arbalétriers. Tout éventuel envahisseur devrait d'abord franchir sous un feu nourri l'étroite ouverture qui permet le passage vers le port secondaire, avant de se retrouver coincé dans celui-ci par un deuxième mur, de 10 mètres de haut et 2 et demi de large, qui défend l'entrée du port principal. Ce système de défense oblige tout navire entrant dans la cité à faire profil bas si il souhaite pouvoir repartir et à bien se faire voir si il espère pouvoir revenir mouiller dans le port.

Toutefois, Thanor ne dispose plus d'armée à proprement parler. Les guerriers appartiennent aux différents clans nains dont ils sont issus, et dépendent plutôt du chef de clan que du Haut-conseil. Les chefs mettent leurs guerriers à disposition de la cité, et les différents clans sont relativement indépendants dans leur organisation militaire. Ce système a l'avantage de laisser une grande liberté aux clans, et d'éviter que les rivalités claniques ne désorganisent les forces naines. Ce qui serait probablement le cas si tous les guerriers étaient regroupés en une seule armée dépendant d'un même système. On remarque cependant ici le rôle devenu incontournable du Haut-Conseil qui sert en réalité à fédérer les clans et à régler pacifiquement les inévitables heurts. La question de la pérennisation de ce conseil à l'origine transitoire commence donc à se poser doucement pour la stabilité à venir de la cité-état. Et l'ombre d'une question plane toujours sur le conseil des clans comme une menace tacite: que se passerait-il si certains chefs de clans décidaient de s'opposer au Haut-conseil et refusaient de prêter leurs troupes? Cette perspective met en évidence la fragilité d'une ville qui sans cela semble en bonne voie de retrouver une puissance digne de la Nanie du dixième cycle.
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