I. La Cité Perdue des Gueules-BrûlantesS'il est des noms d'anciens héros qu'on susurre en racontant les légendes du Zagazorn, celui de Molgrunn, le thane des Gueules-Brûlantes fait partie de ceux qui reviennent souvent. Et tout particulièrement chez les enfants dawis, si bien qu'il n'est pas rare de les voir jouer avec des statuettes à son effigie, ni de les entendre entonner une comptine communément et tout simplement appelée
« La Chanson de Molgrunn ». Bien des jeunes barbes motivées par la fougue de la jeunesse et appâtées par la gloire ont tenté en vain de vérifier les histoires à son sujet, sa disparition remontant cependant à des temps immémoriaux, sa légende devint véritable mythe.
Les dernières traces de Molgrunn et des siens remontent au quatrième cycle, lors de la grande catastrophe que fut la destruction et perte d'Ankorong sous le règne de
Jormin Souffle-Dragon. Quand une partie des réfugiés migrèrent vers le Sud jusque dans les plaines lantaises, et qu'une autre s'en alla fonder Kirgan, le Clan des Gueules-Brûlantes s'enfonça plus encore dans l’immense Septentrion.
Et c'est ainsi que disparut ce clan éminemment respecté pour sa maîtrise des runes. Jamais plus, après cela, l'on entendit parler d'eux. Car si la perte était grande pour les runistes du peuple nain, les barbes s'étaient tournées vers l'avenir et la construction de leur nouvelle capitale.
La fin de l'an 14 marqua un indéniable regain d'intérêt pour ces légendes des temps anciens, apportant son lot de racontars. La cité perdue fut redécouverte par des aventuriers biens singuliers, d'ailleurs un peu trop au goût de certaines barbes plus suspicieuses qu'enjouées.
T'sisra Do'ath, une drow pouvant presque passer pour un demi-sang, et son père adoptif
Balir Bock-D'Acier, un des rares rescapés du Puy, s'enfoncèrent dans les vastes Monts du Septentrion,
sur les traces de la légende.
Si leur épopée aurait tout eu d'une fabulation à l'oreille de n'importe quel nain, compte tenu de la teneur du récit, ce ne fut pas le cas pour
Grimeldha Long-Nez. D'après certaines rumeurs, la vénérable ancienne et la daedhelle se seraient connues dans le Sud de Miradelphia et auraient fait « face à la mort » ensembles, si bien qu'une solide confiance mutuelle se serait développée entre elles. C'est donc par son intermédiaire, que les deux aventuriers, père et fille, purent rencontrer le Grand-Roi du Zagazorn
Hardrek Poing-de-Fer.
Il va sans dire que sans la parole de
Grimeldha Long-Nez pour appuyer la daedhelle et les preuves indiscutables qu'elle avait eu le bon sens de ramener de la cité, la noiraude aurait vu sa tête se détacher de ses épaules. Ainsi, en plus des outils d'un forgerune, une Brynduraz, ou « Pierre des Rois », fut découverte pour la seconde fois dans l'Histoire du Zagazorn. La première ayant appartenu à
Nimrak le Vengeur, Grand Roi en son temps, et passera de mains en mains jusqu'à
Jortan Barbechêne qui, quant à lui, l'emportera dans sa tombe.
Sur ordre du Grand Roi,
Harald Barbe-Sanglante fut nommé pour prendre la tête d'une expédition comptant une centaine de barbes et de bavettes afin de rallier la cité perdue, dont la guide ne serait autre que
T'sisra Do'ath, tandis que son père adoptif resterait à Fort-Garmin sous la surveillance des hommes du Grand Roi.
L'expédition se mit
en route à l'aube du premier jour de la troisième ennéade de Karfias de l'An 15, et si les premiers jours sur le
Sentier des Cols furent aisés, le convoi bifurqua bien vite vers le Nord, pour se perdre dans les Hautes-Terres et le Septentrion. Quatre ennéades plus tard, les explorateurs atteignirent enfin le
Langk Duraz. Dès lors, un petit groupe de nains entreprit de gravir la falaise vertigineuse, puis, guidés par la daedhel au travers du vallon niché aux creux des pics jusqu'à l'une des entrées de la cité perdue, ils commencèrent les travaux d'excavation de l'entrée principale depuis l'intérieur de la cité. De l'autre côté, au pied du Langk Duraz, les ruines de la Grande Porte furent mises à jour, et des travaux y furent aussi entamés.
Deux ennéades durant, les coups de pioches résonnèrent sans cesser et les runistes usèrent de leur Art afin de consolider les roches à chaque avancée, puis enfin, ceux qui travaillaient de l’intérieur retrouvèrent la lumière du jour. Les barbes et les bavettes en liesse célébrèrent la
redécouverte d'un passé perdu.
Dès le lendemain, les premiers travaux au sein de la cité furent lancés. On s'affairait à déblayer les grands escaliers menant au vallon, on y massacrait la poignée de gobelins restante et on commençait déjà à rénover certaines parties des quartiers les plus essentiels.
Suite au conseil des thanes et aux décisions prises quant au travaux à réaliser pour
le renouveaude la cité, l'ennéade suivante au début du mois de Favrius, fut envoyée dans les montagnes une troupe de cognards sous le commandant de
Brynhild Odomar. Un voyage auquel la daedhelle participait et dont le but était de
tracer la voie et ainsi jalonner le chemin jusqu'au Sentier des Cols. C'est d'ailleurs durant cette expédition que fut nommé le
Col des Hardis, suite à une âpre bataille, et qui deviendra plus tard un petit avant-poste. Quant au chemin menant à la cité, il sera nommé la «
Sente des Neiges Éternelles ».
Enfin, lors du retour des thanes de l'expédition au printemps suivant en Favrius, se tint l'audience tant attendue. Les nouvelles de la cité retrouvée et les témoignages des nains firent pencher la balance en faveur des deux explorateurs.
T'sisra Do'ath fut ainsi nommée Ongrumthrong du clan Poing-de-Fer et surnommée « T'sisra Hazkalkol », quant à son père,
Balir Bock-D'Acier, il reçut, bien que ce fut une épreuve aussi douloureuse qu'honorifique, la hache que le Grand Roi avait maniée lors des batailles d'Almis. Le même jour fut décrété que la cité prendrait le nom de « Molgrunn », en hommage à cet ancêtre mythique.
II. Les environs de la citéRejoindre le Langk Duraz n'est pas une mince affaire, les Hautes-Terres et le Septentrion sont des lieux traîtres où la Montagne semble prendre vie. Sans cesse les voyageurs y sont mis à l'épreuve, de par les terrains difficiles et escarpés, les cols paraissant infranchissables et la faune dangereuse. Et c'est sans compter sur le menace des nains devenus fous durant le Voile, sévissant encore dans ces terres reculées.
L'expédition avait mis quatre bonnes ennéades avant d'arriver au pied de cette immense falaise, cependant, au cours de l'An 15, les colons entreprirent
de jalonner une route permettant de rallier le Sentier des Cols. Ainsi, en suivant le chemin nouvellement établi depuis le Sentier des Cols, il est possible de rejoindre la cité en trois ennéades environ.
Ainsi, gare aux voyageurs téméraires qui emprunteront la
Sente des Neiges Éternelles. Cependant, après une première ennéade d'ascension, relativement aisée, jusqu'au
Col des Hardis (symbolisé par
sur la carte), ils auront l'opportunité se reposer sous la protection de l'avant-poste qui y est établi et contrôle l'accès au reste de la route menant à la cité.
C'est ensuite que le chemin devient plus difficile et plus dangereux, si bien que, dans l'hypothèse où tout se déroule sans accro, on compte deux bonnes ennéades de voyage avant d'enfin arriver aux portes de l'antique cité.
Niché au creux de pics tutoyant les cieux, on peut désormais accéder au vallon depuis la cité se trouvant en dessous. Les premiers explorateurs, eux, durent escalader le vertigineux Langk Duraz et, depuis son sommet, emprunter un tunnel naturel pour enfin le découvrir.
Cet endroit, longtemps resté hors de porté des dawis, est recouvert d'une épaisse forêt de conifères abritant tout un écosystème et une faune somme toute assez commune. Si l'on pense à le préserver et à y chasser avec modération, il ne fait aucun doute que le vallon est un inépuisable garde-manger.
Durant la rénovation de la cité, des nains s'affairèrent à tracer et aménager des sentiers reliant ses différentes portes donnant sur le vallon, ainsi que le Perchoir, où les corbeaux nains porteurs de missives partent et arrivent.
- La Porte la Main
Cette entrée se situe à l’extrême Nord du Vallon. On y accède par ce que le peuple du Zagazorn appelle « ekrund », un escalier qui descend sous la terre, au sein d'une crevasse de glace, se muant rapidement en tunnel sinueux d'une quinzaine de mètres débouchant sur une large caverne où, prisonnière des glaces et des roches, trône une grande statue. En l'an 15, les nains s'attaquèrent à la glace recouvrant les marches de l'escalier afin de le rendre praticable. Aujourd'hui encore, il est régulièrement entretenu par les habitants de la cité.
Il faut peu de temps pour comprendre les raisons qui sont à l'origine du nom de cette porte. Car l'escalier menant à la cité de Molgrunn est creusée à l'intérieur même du bras de la statue et son entrée se situe dans sa paume. La Porte de la Main mène directement au Quartier de la Chasse, offrant ainsi un accès rapide à la forêt de conifères et ses gibiers.
- Le Bosquet
C'est ici, au milieux des pins, que se trouve le bâtiment, entièrement reconstruit durant l'An 15 par les barbes et bavettes de l'expédition, faisant office de porte pour la cité. Les maçons et mineurs avaient dû dégager un à un les énormes blocs de pierres bouchant l'entrée des escaliers menant au Quartier du Négoce. Les marchands nains l'empruntent en général pour rejoindre le Perchoir et échanger des missives avec les autres cité du Zagazorn, le plus souvent dans des buts purement commerciaux.
Aujourd'hui, en plus de permettre l'accès à la cité en dessous, l'édifice sert principalement de poste de garde aux patrouilleurs du vallon. Ces derniers font souvent l'aller et retour entre le Bosquet et le sommet du Langk Duraz, auquel ils accèdent par le tunnel naturel proche du Perchoir. Ils sont respectés car ces dawis sont les yeux de la cité, et depuis les hauteurs des falaises ils peuvent rapidement prévenir les leurs de potentiels dangers.
- Les Faubourgs
Après la recolonisation de la cité, certains nains désireux de rester sur place durent s'installer dans le Vallon, compte tenu de la petite taille de la cité sous la montagne. C'est ainsi que se sont développés les faubourgs, auxquels l'on accède depuis les Hauteurs des Habitants par la Porte des Faubourgs, ainsi nommée en conséquence.
C'est un lieu de vie à ciel ouvert où il fait bon vivre, l'emplacement du vallon offrant une barrière naturelle aux dangers venus d'ailleurs. On compte une petite vingtaine d'habitations au total. Les runistes résidant à l'intérieur même de la cité, afin de profiter de la proximité avec l'Étude des Sages, elles sont peuplées en grande majorité par ceux qui n'ont jamais été initié à l'Art des runes.
- Le Perchoir
Autrefois une vétuste cabane, elle a été, après quelques aménagements, transformée en un confortable chalet de montagne et un petit bâtiment servant à l'élevage de corbeaux y a été accolé.
La poignée de dawis qui y vit s'occupe de leurs volatiles au plumage sombre, ainsi que de l'envoi et de la réception des missives. Ils sont donc très régulièrement visités des habitants, et plus particulièrement des négociants entretenant leurs relations commerciales avec leurs partenaires d'autres cités.
III. La CitéPassé la Grande Porte se dresse la Herse, aussi épaisse qu'imposante, son acier a résisté aux affres du temps. Si bien qu'aujourd'hui encore, nul bélier ne saurait la faire souffrir, nulle attaque ne pourrait la percer.
D'environ six mètres de haut, elle est un rempart impénétrable capable de protéger les habitants de la cité des menaces extérieures. Son mécanisme se situe en hauteur, on y peut y accéder par deux escaliers depuis l'intérieur de la cité, de part et d'autres de la herse.
À proximité de la Herse, donc de la Grande Porte, c'est là que résident les forces armées et défenseurs de l'antique cité de Molgrunn. Deux bâtiments sont alloués aux soldats, quand le dernier sert de poste de commandement aux dirigeants.
Si leur nombre n'est pas si impressionnant, ils ont l'avantage du terrain et jouissent d'une position très facilement défendable, sans compter la puissance que les runistes peuvent leur prêter. Ainsi, au sein de la cité, on ne s'inquiète pas particulièrement des menaces du Septentrion.
Si l'on réside aussi dans d'autres quartiers, aucune échoppe ou auberge n'est tenue dans celui-ci, au contraire, on n'y retrouve qu'uniquement des habitations.
Une bonne partie d'entre elles sont occupées par des runistes de tous bords, expérimentés comme novices, venus ici en quête savoir ou dans l'espoir de rassembler les adeptes de leur Art.
Du reste, on dénombre quelques familles de soldats, qui quant à eux passent le plus clair de leur temps à la Caserne ou en dehors des murs de la cité à patrouiller.
On accède au quartier par deux escaliers permettant de rallier cette caverne située en hauteur.
Bien que les dawis aiment s'y promener pour le plaisir d'observer la cité dans toute sa splendeur, ce quartier, qui n'est qu'un prolongement des Hauteurs des Habitants, n'a que peu de maisonnées et qui ne sont occupées que par des personnalités triées sur le volet. On y retrouve les chefs militaires, les anciens et plus sages runistes ou encore les très riches négociants de la cité. En somme, les plus hautes instances et dirigeants de la ville se côtoient ici.
Et ce qui fait toute l'attractivité reste tout de même « Le Brave Corbeau », une taverne servant les meilleurs plats de la ville. On prétend d'ailleurs que son chef cuisinier est originaire de Thanor.
Il jouit d'une réputation très particulière, puisque la cité de Molgrunn abrite des graverunes dont l'art est réputé dans tout le Zagazorn. Ces derniers, s'ils mettent la qualité de leur ouvrages au dessus de tout, travaillent lentement, mais leurs œuvres sont sans pareilles et valent leur pesant d'or. Ainsi, ils sont aussi de fins négociants habitués à croiser des barbes venues de loin pour se procurer de tels objets.
On trouve aussi quelques orfèvres et tailleurs de gemmes, vivant des joyaux et minerais précieux des montagnes du Septentrion. Il n'est pas rare de voir les voyageurs de passage en acheter, en guise des souvenirs, des pendentifs, assez commun et facile à réaliser en vérité, sur lesquels sont gravés une qualité ou un trait de caractère particulier.
Cependant, les richesses extraites des montagnes sont grandement utilisées pour le commerce de denrées et de matériaux de premières nécessité. Car si la cité est devenue le chantre de l'Art runique, sa dépendance des autres cités du Zagazorn est indéniable. Et tout particulièrement en ce qui concerne l'alimentaire, puisque, entourée de neiges éternelles, l'agriculture est complètement inenvisageable. Et à ajouter à cela, sa faible population qui limite les possibilités de professions nécessaires à son bon fonctionnement.
Depuis la destruction de Kirgan, on ne compte que peu de forgerunes encore capables de travailler. Il va donc sans dire que la redécouverte de la cité perdue, ainsi que l'espoir de mettre la main sur des outils forgerunés, ont fait soulever quelques sourcils.
Alors certains ont souhaité faire partie du voyage, et ils ne furent pas déçus en découvrant les forges. Enclumes, cisailles et masses forgerunées, de larges fourneaux et tout ce dont ils pouvaient rêver. D'aucuns jureraient maintenant que la cité attirerait les plus grandes personnalités du Zagazorn dans les prochaines années, car les prestigieux forgerunes, s'ils ne produisent que rarement des pièces, ont le mérite de créer des chefs-d’œuvres d'exception.
Avec la destruction de Kirgan c'est aussi la « Gransalle des Scriberunes » qui disparut. Ce fut une immense perte pour les runistes, et par extension pour le peuple du Zagazorn. Cependant, la cité nouvellement retrouvée, et ses anciens savoirs oubliés, ont redonné espoir aux runistes épars. Il se murmure que certains anciens s’attelleraient à remettre sur pied un « Conseil des Archirunistes ».
La cité représente un espoir, tant pour les initiés que pour les plus expérimentés, de rassembler les connaissances des différents clans de runistes. Et ainsi redorer le blason de la Voie du Mentor.
Creusé entièrement à même la roche, ce quartier s'apparente en réalité plus à un grand bâtiment qu'autre chose. On y accède par un couloir dont les murs, comme tout le reste du bâtiment, est illuminé d'une lumière bleutée par des pièces de métal forgerunées, elles-mêmes en forme de rune, encastrées dans la pierre.
Une fois dans la caverne, c'est la structure circulaire en son centre, dont les entrées se situent respectivement au Nord et au Sud, qui attire tout de suite l'attention. En son centre trône un bassin d'eau éternellement chaude. Le long des murs de larges et hautes colonnes soutiennent l'édifice. D'après d'anciens écrits, c'était un lieu de rassemblement où les décisions importantes se prenaient.
La seconde chose que l'on remarque sont les alcôves dans les murs de la caverne, qu'on pourrait nommer « bibliothèques » puisqu'elles renferment des secrets oubliés et inscrits sur les tablettes de pierre qui y sont entreposées. Les documents de papier ont malheureusement beaucoup souffert du temps et de l'humidité, aussi très peu sont encore utilisables aujourd'hui.
Pour finir, il y a trois structures creusées dans les parois de la caverne. Les deux plus petites, au Sud, sont de toutes évidence des salles d'études et de travail, quand la dernière, située au Nord, fut un lieu de vie ayant accueillit aussi bien les maîtres que leurs apprentis, de nouveau capable de le faire aujourd'hui grâce aux travaux de rénovations.
L'odeur n'y est pas particulièrement agréable, car c'est ici que l'on dépèce le gibier, découpe la viande, tanne les peaux et travaille le cuir. Les artisans et les marchands font d'ailleurs régulièrement des allers et retours entre ce quartier et celui du négoce.
Ici, l'agitation ne cesse jamais. La journée, les dawis travaillent d'arrache pied, la nuit, les habitants de la cité aiment se retrouver dans la seconde taverne de la cité : La Chope Runée. On y raconte ses exploits, on y fête la moindre occasion et l'on s'échange des racontars et des ragots venus d'ailleurs.
Autrefois la demeure de Molgrunn, c'est aujourd'hui le lieu où les décisions concernant l'avenir de la cité sont prises par un conseil de barbes et de tresses naines.
Ce conseil est composé de six dawis, qui sont, de fait, les personnalités les plus influentes de la cité. On compte ainsi deux conseillers militaires, le premier ayant la responsabilité de la cité elle-même, l'autre de ses environs. S'en suivent deux civils, l'un affairé à la gestion du commerce extérieur afin de palier les dépendances de la cité, et le second des échanges commerciaux au sein même de la cité. Enfin, deux runistes y siègent aussi et apportent leur concours à ces décisions.
IV. Les habitants de la citéIls représentent une cinquantaine de personnes, un peu plus un peu moins selon les années. Ils sont ceux qui font vivre la cité par la chasse et le commerce, ceux qui tiennent les auberges et les tavernes, ils sont des artisans du quotidien, boucher, orfèvre, cordonnier, couturiers... Ils occupent des postes civils et comptent sur les hommes d'armes pour les défendre.
On en dénombre une trentaine résident de manière quasi-permanente dans la cité. Ils sont le cœur symbolique de Molgrunn, ils sont ceux qui ont saisit l'opportunité de rebâtir ce qui a été perdu : une structure sociale.
Aujourd'hui, ils sont visités par des runistes venant de tout le Zagazorn en quête de savoirs, ou simplement venus partager leurs connaissances. D'autres sont des néophytes espérant pouvoir trouver un maître parmi les résidents de la cité, afin de parfaire leur Art par la voie du Mentor.
Les militaires de la cité sont environ une cinquantaine. C'est un nombre conséquent pour une petite cité, cependant, bénéficiant d'une position très défensive, la majorité d'entre eux assurent la sécurité des routes et extérieurs de la ville.
Dans ces montagnes traîtres et dangereuses, couvertes de neige depuis la nuit des temps, les hommes d'armes, et plus particulièrement les patrouilleurs, ont adopté une invention de
T'sisra Do'ath : les tsis. On les considère comme étant précieux, étant donné que la peau de bearög est nécessaire à leur confection.
Ces dawis, surnommés les « Glisse-Vallons » sont réputés pour leur efficacité. Les tsis leur permettent de couvrir de longues distances en des temps records malgré la neige et les dénivelés du Septentrion. Leurs attaques sont ainsi connues pour être aussi surprenantes que fulgurantes.
On les croise en général aux abords de la cité, ainsi sur la route qui y mène : la
Sente des Neiges Éternelles.
V. Pour aller plus loinCi-dessous la liste des RPs dans l'ordre chronolique des événements.Sur les traces d'une légende.À la croisée des chemins.Rassembler l'expédition.En route !Retrouver le passé.Tracer la voie.Le renouveau.Et maintenant ?Invention et perfection des tsis.Sur les traces d'une légende. (La reine de la glisse.)Sur les traces d'une légende. (Vivre aux confins du monde.)BG historiques.« La Chanson de Molgrunn »Chronologie des événements anciensBG géographiques.Voyager sur MiradelphiaGéographie NaineBG magie.La Magie RuniqueCréé par : T'sisra Do'ath.