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 Religion Mogarite

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MessageSujet: Religion Mogarite   Religion Mogarite I_icon_minitimeDim 15 Jan 2017 - 20:41



Culte Mogarite

Livre sacré : Le Mogakron

Peuple Nains


Sommaire:
  1. Chroniques des Âges

  2. Chronique des Temps

  3. Chronique des Morts




I. Chronique des Âges

  • I. Frumdûmsdeg, l’Âge du Chaos - Zharratdûm & Drontadûm


Au commencement le monde n'était que Chaos. Océan de feu balayé par les vents dans-lequel Zharratdûm, le Magma et Drontadûm, la Foudre, se livraient un éternel combat afin d’asseoir leur domination sur celui-ci. De leur titanesque duel à sa surface, ils façonnèrent les bords du monde, creusèrent ses fosses et érigèrent ses plus hauts sommets. De leur rencontre dans le Firmament naquirent les astres, la voûte et les cieux. De la répétition de leurs affrontements survint le temps.

  • I.2. Frumdûmsdeg, l’Âge du Chaos - La Course des Astres


Après des cycles de lutte sans qu'aucun des belligérants ne réussisse à prendre le dessus sur l'autre, Zharratdûm et Drontadûm s'entendirent sur un affrontement final. Un combat dans-lequel ils engageraient chacun la pleine et entière quintessence de leurs puissances respectives. Ils choisirent deux astres qu'ils imprégnèrent de leurs pouvoirs, Zharratdûm l'englobant de son feu liquide, Drontadûm pénétrant son cœur en frappant sa surface en nombre d'endroits. Ils alignèrent leurs chars dans le firmament et en modelant le temps, décidèrent de la date de leur ultime combat au jour de leur alignement. Ainsi les entités se mirent en chasse l'une de l'autre, réapparaissant dans un ballet constant, jour après jour, attendant la rencontre fatidique.  

  • I.3. Frumdûmsdeg, l’Âge du Chaos - Le Fils de la Fusion


Puis vint le jour de l'Alignement. Zharratdûm et Drontadûm sur leurs chars célestes, après un millénaire se rencontrèrent enfin dans le Firmament. Le monde fut alors plongé dans l'ombre tandis que les entités se livraient à leur ultime rencontre. Le silence se fit et l'air lui-même se figea un instant au moment où la rencontre atteignit son point culminant. Et de la fusion de ce moment naquit le Fils qui, chutant du Firmament, s'engouffra dans les entrailles du monde. Dans leurs fureurs de vaincre respectives, Zharratdûm et Drontadûm en oublièrent de se sauvegarder, si bien qu'ils ne purent survivre en-dehors des astres qu'ils avaient occupé. Aucun ne put prendre le dessus, affaiblis ils libérèrent la terre de leur emprise, survivant uniquement au travers de Zharrat, le Soleil et Dronta, la Lune.

  • I.4. Ongansdeg, le Prime Âge - Mogar


Alors s'éveilla Mogar. S’extrayant de La Gangue qui l'avait enseveli à sa chute, il contempla le Monde et décida d'arpenter celui-ci en le considérant comme sien. Son voyage le mena d'Est en Ouest, de Nord en Sud tandis qu'il s'adonnait à la chasse des Béhémoths ancestraux qui étaient nés du Magma et de la Foudre. Pendant des centaines d'années il s'employa à débarrasser la terre des monstres qui la peuplaient, sortant vainqueur de tous les duels qu'il eut à mener. Sous les coups répétés de hache et de griffe labourant les sols de ses combats se modelèrent rivières, fleuves, montagnes et collines. Les landes ainsi dévastées devinrent au fil du temps moult paysages différents, des landes asséchées aux bois verdoyants. Fils né de la Guerre, il en était devenu le Roi.

  • I.5. Ongansdeg, le Prime Âge - Brissea


Parcourant les lisères d'une épaisse forêt, Mogar découvrit dans la boue les traces laissées par un énorme ursidé. Jamais il n'en avait contemplé de tel et se mit ainsi en chasse de la bête. La traque fut hardie et le poussa loin sous les frondaisons. La bête semblait insaisissable, pis même elle se jouait de lui. Dans les bois il croisa un peuple semblant récemment éveillé, mais la curiosité ne put le détourner de sa traque. Celle-ci dura des jours et des jours, la colère finit par le submerger et il décida de couper court à sa chasse en enflammant les bosquets et les taillis. De sa hache jaillit un cercle de feu qui se répandit tout autour de la bête, lui coupant toute chance de fuite. Mogar patienta alors en attisant les flammes de son brasier. Quand lui vinrent les premiers cris il souffla les flammes afin de contempler celle qui lui avait si longtemps résisté. L'Ourse géante se révéla à lui mandant sa pitié, il fit le choix de l'épargner pour en faire sa captive. Forgeant un collier d'acier dans les braises mourantes il lui ceint et la nomma Brissea.

  • I.6. Ongansdeg, le Prime Âge - Varri


Sa captive se révéla farouche, il dut user de la force à nombreuses reprises pour la dompter. l'Ourse blessée se révéla être une adversaire de taille, mais l'opiniâtreté du Roi de la Guerre en vint à bout. Il la conduisit alors au bord d'une rivière pour l'abreuver, tandis que lui même pansait ses plaies. Leurs sangs se mêlèrent dans l'onde et naquit de cette union l'Esprit des Flots. Mogar, surpris, y vit un nouveau trophée à posséder. Il racla le limon et la glaise pour en façonner une jarre dans-laquelle il enferma la nouvelle-née. Il la nomma Varri et elle se révéla bien plus docile que sa première captive. Alors le Roi de la Guerre reprit la route de la Gangue, lesté de ses compagnes.

  • I.7. Ongansdeg, le Prime Âge - Les Halls de Mogar


Mogar de retour dans la Gangue qui le vit naître, il décida d'en faire son bastion. Le Roi de la Guerre tailla le roc, créant multitude de salles et de boyaux souterrains. Creusant toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, il finit par atteindre le Cœur du Monde et en fit son antre. Brissea ne pouvait le suivre en ces lieux tant la chaleur y était forte, aussi il laissa à l'Ourse sa liberté car elle ne pouvait s'enfuir du labyrinthe qu'il avait créé. Varri quant à elle, protégée dans la jarre,  ne souffrit pas des affres du feu. Au cours des années qui passèrent, Brissea se résolut à son sort et bien que toujours farouche, elle en vint à apprécier son geôlier. Aussi celui-ci lui construisit une vaste caverne dans-laquelle elle pourrait plus aisément se mouvoir. En échange elle lui révéla être la Gardienne du peuple des bois et elle le supplia maintes fois de la laisser retourner sous le couvert des arbres. Mais Mogar refusa encore et encore, car il s'était attaché à sa compagnie, aussi nomma-t-il les habitants des forêts, Elgi. Le Roi de la Guerre mit des cycles à achever sa construction et une fois qu'il eut finit, il en vint à découvrir l'ennui.

  • I.8. Nanvandeg, le Second Âge - Le Grand Forgeron


Alors Mogar décida de peupler les Halls. Dans son domaine au Coeur du Monde, il excava de la gangue de pierre le fer et le charbon. Pendant les neuf jours qui suivirent, nuit et jour, il alimenta le Haut-Fourneau afin d'en extraire le plus pur des aciers. Le lingot qu'il obtint était parcouru de veinures rougeâtres et aussi dur que les racines des montagnes. Mogar actionna alors le soufflet de sa forge et fit rougir le métal pendant encore neuf jours et neuf nuits. Quand la température fut adéquate, enfin il put commencer à abattre son lourd marteau afin d'y façonner les formes du peuple qu'il allait créer à son image. Ainsi pourraient-ils tous parcourir les salles et boyaux sous la montagne en sa compagnie. Quand il fut satisfait, il se servit de la jarre contenant Varri pour tremper le métal et lui donner toute sa force. L'Esprit des Flots qui n'avait jusque-là subi aucun mal fut grandement torturé dans l'opération, l'acier ardent faisant bouillir l'onde à chaque fois qu'il frappait sa surface.

  • I.9 Nanvansdeg, le Second Âge - La Braise Vie.  


De sa première forge il tira du lingot sept êtres à qui il avait octroyé des formes différentes. Mais ceux-ci étaient sans vie, semblables à des golems d'acier inertes. Mogar alors tira du creuset une braise dans-laquelle il insuffla son souffle avant de l'enfermer dans la poitrine même de ses créations. Alors ils s'éveillèrent et quand ils contemplèrent leur créateur, ils le révérèrent et l'adorèrent sans limites. Mogar les nomma Dawi, les Nains étaient nés. Fort fier de son oeuvre, le Grand Forgeron répéta l'opération jusqu’à que chaque salle des Halls trouve assez d'occupants pour les combler. Brissea bien que peinée de sa captivité, trouva du réconfort en retrouvant sa place de Gardienne. Elle se mit alors à arpenter les Halls, veillant sur les créations de Mogar.

  • I.10. Nanvansdeg, le Second Âge - Les Malfaits


Alors qu'il modelait les Nains, Mogar accumula un amas considérable de résidus d'acier. Bientôt il n'eut plus de place pour se déplacer librement aussi décida-t-il de s'en débarrasser. Après avoir rassemblé les déchets, il se rendit à la surface et les propulsa dans le firmament. Quand les scories rencontrèrent les vents du bord du monde, ils furent percés de l'énergie de la vie et retombèrent sur la terre avant de s'éveiller. Mogar, fort courroucé d'avoir créé des êtres non parfaits sans le vouloir, les nomma Umgi, les Malfaits. Les humains étaient nés et il les délaissa sans se préoccuper de leur sort.

  • I.11. Dwensdeg, le Troisième Âge - La Révolte des Flots


Varri dans sa prison d'argile ruminait son sort, l'Esprit des Flots enfermé n'avait subi que souffrance de la part de Mogar. Aussi maudit-t-elle sa progéniture qui avait prit substance dans les affres de ses cris. Vengeresse, elle jura d'emporter avec elle chacune des créations du Grand Forgeron et de lui faire subir mille tourments pour l'éternité. Sa rage libéra son pouvoir trop longtemps oppressé, elle se libéra de sa prison et déchaîna son courroux en noyant les Halls. Elle emporta avec elle nombre de nains avant que Mogar ne l'arrête. Furieux le Roi de la Guerre la provoqua en duel à l'entrée de son Royaume, il martela le sol afin d'y creuser un puits sans fond qui avala les eaux, sauvant ainsi son oeuvre.

  • I.12. Dwensdeg, le Troisième Âge - La Duperie


Mogar ne réussit pas à contenir entièrement l'Esprit des Flots déchaîné, ainsi les deux entités s'affrontèrent sans relâche. Varri perdait néanmoins du terrain et décida de prendre les devants avant de subir une défaite. Elle proposa à Mogar un échange, la liberté de sa sœur Brissea et le droit de séjourner dans le puits contre sa soumission et la fin des combats. Le Grand Forgeron, toujours épuisé de l'énergie dépensé à la forge, ne vit pas le coup fourré et accepta alors qu'il était à l'aube d'une victoire. Ainsi Brissea retrouva sa liberté au-dehors, mais elle s'était attachée aux nains et décida de rester en maraude. Varri quant à elle avait gagné le droit de vie, régnant sur son propre Royaume où, elle l’espérait, viendraient se noyer moult nains.

  • I.13. Dwensdeg, le Troisième Âge - Les Premiers Fils


Mogar dans son dernier duel avait perdu de sa prestance. Aussi les Dawis se trouvèrent fort peinés de contempler ainsi leurs créateurs et ils rivalisèrent d'ingéniosité pour le contenter sans jamais y arriver. Le Père-Créateur peinait à retrouver sa totale constance, ainsi il décida de s'octroyer de l'aide en enseignant aux sept fils de la Première Forge ses multiples savoirs. Les nains possédaient déjà son feu et sa fougue mais il fallait les instruire afin qu'ils prennent conscience de leur valeur. Ainsi Mogar se retira dans son antre et put se reposer tout en continuant à avoir la mainmise sur son peuple. Avant de clore les portes du Coeur du Monde, il annonça son retour au dernier des Temps.



II. Chroniques des Temps

  • II.1. Gormstag - Le Temps du Puissant


La révolte de Varri avait endommagé nombre de salles des Halls et c'est alors qu'ils firent face pour la première fois aux rejetons des Béhémoths ancestraux. Ils se jetèrent à plein corps dans la guerre car ils en étaient les enfants. Mais les monstres du dessous leur opposèrent farouche résistance et s'ils en sortaient victorieux, les nains perdirent de nombreuses vies dans le la violence des batailles. Alors Mogar envoya Ikthor le Puissant, premier des fils à avoir reçu la Braise-Vie. Celui-ci vint aux nains en leur enseignant l'art du combat. Il leur inculqua la discipline de la guerre et ses nombreuses stratégies. Quand ils furent prêts il mena les dawis au combat et à partir de ce jour, les nains ne connurent plus jamais de défaite dans les Halls. Ils reprirent les salles perdues et redressèrent l’hégémonie naine dans le Monde du Dessous. Ikthor profita de ces temps de paix pour enseigner aux nains les valeurs de l'honneur, de la loyauté et du respect.

  • II.2. Gnolanstag - Le Temps du Scribe


Les nains eurent besoin de consigner leurs récents acquis et ils se montrèrent avides de nouveaux savoirs. Alors Mogar envoya Yaron le Scribe, deuxième des fils de la Première Forge. Celui-ci vint aux dawis et leur enseigna l'art des runes, ils purent alors coucher sur le vélin les mots qui jusqu'ici étaient restés oraux. Naquirent ainsi les premières sagas du Monde du Dessous. Mais Yaron n'en resta pas la, il choisit les plus assidus de ses élèves et leur transmit le secret que possédaient les runes en ouvrant au monde l’éther. Il leur apprit les gravures qui avaient le pouvoir de capturer les puissances magiques et il leur montra comment les utiliser. Mais le Scribe les mit aussi en garde contre les effets de ce savoir, et leur inculqua la parcimonie nécessaire à son utilisation. L'enseignement de Yaron s'étala sur des générations car il était difficile d'éveiller les nains à l’éther, le Scribe enseigna alors la valeur de la patience au peuple du Monde du Dessous afin qu'ils puissent pousser tout enseignement à son paroxysme.

  • II.3. Kulan-Anstag - Le Temps des Jumeaux


Les stigmates de la Révolte des Flots étaient toujours visibles dans les Halls et Mogar ne pouvait plus accepter cela. Alors il envoya aux nains Rodmin et Lirgan les Jumeaux, troisième et quatrième possesseurs de la Braise-Vie. Ceux-ci eurent pour mission de mener à bien le titanesque chantier confié par le Créateur. Ils étaient tous deux semblables d'apparence et de taille et seul le soin qu'ils portaient à leurs barbes rendait possible la distinction. Rodmin le Tressé était doué du savoir de construction et possédait un esprit à l'imagination brillante ; il érigea les plans nécessaires aux reconstructions des Halls de Mogar ainsi que ceux des nombreuses machines qu'il faudrait bâtir pour y arriver. Lirgan l'Hirsute, lui, était doué du savoir des minerais et possédait une forte affinité avec la pierre ; on dit de lui qu'il pouvait ressentir les veines présentes à travers la gangue d'un simple toucher. Les Jumeaux choisirent alors parmi les nains leurs élèves et ils leurs transmirent chacun le savoir nécessaire à la réalisation des travaux. Les nains se révélèrent meilleurs élèves dans les domaines du bâtis que ceux de l’éther, alors Rodmin et Lirgan se rendirent au Coeur du Monde afin d'y mander requête au Père.

  • II.4 Okranstag - Le Temps de l’Artisan


Quand ils furent à ses côtés, les Jumeaux racontèrent à Mogar que ses créations étaient avides de savoir et se révélaient douées avec la matière. Le Grand Forgeron envoya alors Smedan, l’Artisan. Cinquième fils né de la Première Forge, Smedan vint aux Dawis avec les savoirs que lui avaient transmis Mogar, celui de l'art de forger, de travailler le bois et de tailler les joyaux. Il prit sous son aile ceux qui étaient avides d'apprendre et dispatcha les domaines en fonction des affinités qu'il décelait dans la foule. Les Dawis furent comblés et devinrent d'acharnés travailleurs. Ils construiront les machines imaginées par Rodmin et ils conçurent des outils sans égal pour les travailleurs de Lirgan. Ils dépassèrent même les attentes des entités en mêlant leurs efforts afin de sublimer toutes les constructions. Ainsi le mythique chantier prit moitié moins de temps que ce qui était estimé au départ. Rodmin, Lirgan et Smedan restèrent à leurs côtés tout du long afin de les aiguiller et d’approfondir leurs compétences. Le trio transmit ensuite aux nains les valeurs du travail et de l'art sous toutes ses formes.

  • II.5. Brondanstag - Le Temps du Ripailleur


Mogar eut vent des exploits de son peuple à travers les récits rapportés par les Premiers Fils. Il en fut fort content et décida de récompenser les nains. Il envoya Girdon le Ripailleur, sixième fils de la Braise-Vie. Celui-ci vint aux Dawis avec quatre cadeaux qu'il leur présenta à tous avant de leur laisser y goûter. Il montra d'abord l'herbe à pipe et les Halls furent envahis par les fumerolles et les réflexions. Il montra ensuite le sanglier et le champignon, le premier était une bête docile et bien plus facile à apprivoiser que les rejetons des Béhémoths ancestraux. Le second était au goût agréable et parfaitement adapté à la vie sous terre. Les mets qu'ils tirèrent du mariage des deux firent résonner Les Halls des rots des repus. Il montra enfin la bière et ses nombreuses vertus bienfaitrice et les nains l'acclamèrent deux fois pour cela ; s'élevèrent alors dans les Halls les rires et les chants des bienheureux. Girdon choisit à son tour ses élèves et leur transmit les savoirs liés aux offrandes qu'il apporta avec lui. L'art de l'agriculture et de l'élevage, les savoirs des herbes et du brassage ainsi que de la cuisine, tant de domaines que le Ripailleur dispensa avec allégresse. Ainsi transmit-il aux nains les valeurs de la bonne chaire et des bienfaits du festin.  

  • II.6. Vithstag - Le Temps du Fortuné


Les savoirs des Dawis devinrent nombreux et ils les déclinèrent tous sous de nombreuses formes. Mogar envoya alors Heidum le Fortuné, septième et dernier fils de la Première Forge. Celui-ci vint vers le peuple du Monde du dessous lourdement chargé, il transportait un coffre aux jointures d'argent et tiré par neuf golems de pierre. Il réunit les nains dans une immense assemblée avant d'en dévoiler le contenu. Ils restèrent bouchée bée devant le trésor qui s'étalait devant leurs yeux. Le Fortuné distribua à chacun l'égal de leur poids en pièces d'or et il leur transmit ainsi l'amour du métal qui scintille. Heidum leur apprit l'art de la parole et du négoce, car c'est à travers ceux-ci qu'ils prendraient conscience de la réelle valeur de leur savoir-faire. Mais le septième fils, a contrario de ses frères, sembla vite se languir de la place que lui avait attribué le Père. Il possédait un esprit curieux et rusé et voulut s'aventurer aux portes des Halls pour en voir l'extérieur. Alors que le sommeil avait atteint les nains, il s'y rendit seul, gravissant les milliers d'escaliers taillés dans la gangue. Avant l'aube du Monde du Dessous, il en franchit les portes et tomba face au Grand-Puits, domaine de l'Esprit des flots. Il rencontra Varri et bien qu'elle tenta de le noyer, il tomba sous son charme et réussit à la séduire grâce à sa maîtrise de la parole. S'ils ne pouvaient cohabiter ensemble dans le même monde, Heidum fit le choix de demeurer à ses cotés.

  • II.7. Thingastag - Le Temps du Jugement


Les cycles avaient passé et les Dawis avaient bien changé. Mogar alors revint parmi les siens car le Dernier Temps était arrivé. Il parcourut son Royaume de long en large et la fierté qui gonfla son cœur de feu déteint sur les nains qui en apprirent la valeur. Le Père-Créateur organisa un vaste banquet et les nains ne connaîtraient jamais plus grand temps de liesse que celui où ils frappèrent de la choppe avec celui qui les avait éveillés. Mogar les bénit tous un par un et leur fit une annonce : il était temps pour ceux du Monde de Dessous d'affronter le Monde du Dessus car ils étaient maintenant assez instruits pour le conquérir. Les nains lui demandèrent si un jour ils reviendraient en ces lieux, car ils n'existerait jamais plus bel endroit. Mogar leur promit qu'au jour de la dernière étincelle en leur Forge-Vie, ils seraient accueillis à nouveau dans les Halls pour y séjourner pour l'éternité. Les nains lui racontèrent la disparition de Heidum et mentionnèrent la présence de Varri aux portes des Halls qui rendrait leur retour impossible. Mogar, rendu colérique par les remontrances de ses fils, se rendit à la rencontre de son Dernier Fils. Il voulut d'abord punir son enfant mais celui-ci vint à la rencontre de son père et lui déclara son amour pour Varri et celui qu'elle lui portait en retour. Mogar y vit un moyen de contrôler l'Esprit des Flots. Il fit jaillir un pont au dessus du Grand-Puits et ordonna à Heidum d'en être le Gardien. Les Dawis devraient alors se présenter à lui en possession d'un bien à ajouter à son trésor, que celui-ci soit d'artisanat ou symbolique de hauts-faits afin de contraindre son peuple à mériter leur éternité. Ceux qui ne pourraient payer le tribut se verraient interdits d'accès et leur Braise-Vie noyée dans le Grand-Puits. Mogar sonna alors du cor et à son appel, les nains répondirent par la clameur, puis le Père-Créateur fendit les racines du monde de son marteau et les Dawis prirent pieds dans le Monde du Dessus.


III. Chroniques des Morts

Les nains croient à leur retour dans le Monde du Dessous une fois la dernière étincelle de leur Forge-Vie ou Braise-Vie consommée. Leurs âmes rejoignent alors l'entrée du monde souterrain et se présente devant Heidum, le Gardien du Pont. Celui-ci entend alors le récit de leur vie et exige en guise de paiement une preuve de leur implication dans le Monde du Dessus. Cette preuve peut être aussi symbolique que tangible. Ainsi les artisans présenteront les chefs d’œuvre réalisés durant leur vie, les marchands étaleront leur fortune amassée et les guerriers quant à eux exposeront les crânes de leurs ennemis vaincus. Il n'est d'ailleurs pas rare que l'on enterre les nains avec les biens qui leurs serviront à payer le Gardien du Pont. Heidum se pose alors en seul juge et accorde aux valeureux le passage jusqu'aux Mogankordum, les Derniers Halls. Les nains ne réussissant pas à s'acquitter de cette dette ou ayant vécu une existence misérable se voient eux refuser l'accès et leurs âmes se retrouve alors prisonnière du Grand Puits pour l'éternité.
Les nains ne considèrent pas l'existence des autres races dans le Monde du Dessous, aussi pensent-t-ils que ceux-ci n'ont accès à aucuns de ces deux mondes et que leurs âmes vagabonderont pour toujours dans le Monde du Dessus.

  • III.1. Mogankordum - Les Derniers Halls


Appelé par les vivants Derniers Halls, ceux ci sont en réalité le Royaume originel des nains, celui-là même qui a vu naître leurs premiers ancêtres. Il est décrit comme un lieu labyrinthique taillé dans les racines du monde et à la beauté incomparable. Les âmes bienheureuses ayant eu le droit de regagner la première gangue se voient alors accorder le droit de festoyer pour l'éternité en compagnie des dieux et de leurs ancêtres.

  • III.2. Dorkvarran - Le Grand Puits


Le Grand Puit est quant à lui un monde vide de toute beauté et dénué de tout sens. Les âmes malheureuses se voient alors condamnées à errer sous les eaux aux côtés de l'Esprit des Flots qui leur infligera mille et un tourments. Il n'existe aucune issue et aucun moyen de s'extirper de cette condition.

  • III.3. Gromthikulan - Le Culte des Ancêtres


En plus de leurs dieux, les nains célèbrent un culte aux ancêtres de leurs clans disparus. Ils croient en effet que ceux-ci peuvent les observer depuis les Derniers Halls et influer sur le cours de leur existence si en tant que vivants ils se montrent dignes. Au contraire de la croyance dictée dans le Mogakron, celle-ci prend un aspect particulier et propre à l'ancêtre et au clan qui le révère. Ainsi il est commun de croiser, dans les bâtisses ou les grandes salles, un hôtel dédié aux anciens qui ont marqué l'histoire du clan par leurs haut-faits.


Rédigé par Thorgrel Poing-de-Fer et inspiré des anciens sujets, merci à leurs rédacteurs !
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