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| Armée Elfique | |
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Sapientia
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Nombre de messages : 1011 Âge : 33 Date d'inscription : 10/02/2010
| Sujet: Armée Elfique Dim 29 Oct 2017 - 0:12 | |
| Armée Elfique Sommaire :- Fondation
- Hiérarchie
- Rôles
- Effectifs
- Bannière
- Formation et orientation
- Stratégie générale
- Armée royale et Corps d'armée
Dès le premier cycle, les nains déferlèrent sur Anaëh. Ceux que les elfes virent comme les fils de Calimenthar, dieu de la guerre, étaient de redoutables combattants. Organisés, usant de tactiques avancées et possédant des armes en alliages résistants, ils éparpillèrent tout d'abord les elfes qui n'étaient que des chasseurs. Leur avancée fut cependant freinée par leur peur de la forêt elle-même car ils ne connaissaient pas les forêts, ni leur danger et que leurs tactiques n'étaient pas adaptées à ses frondaisons. Les défenses magiques de la forêt laissèrent le temps aux elfes de regrouper leurs tribus éparpillées et de développer des techniques leur permettant de défendre les terres sur lesquelles ils veillaient. Les premiers à combattre furent essentiellement ceux qui maniaient la magie, puis ceux qui maniaient l’arc ou les javelots habituellement utilisés pour la chasse. Cela suffit pour repousser les nains qui ne connaissaient pas la magie hors du couvert d'Anaëh. Les elfes capables de rivaliser avec les nains au corps à corps n'apparurent que bien plus tard, à la moitié du IIe Cycle, poussés par la guerre des deux trônes qui a développé les techniques de guérilla. L'armée royale fut également fondée à ce moment pour défendre le trône et unifier les protectorats. Cependant, la lance fut toujours l'arme de prédilection des elfes. Leur permettant de profité pleinement de leur allonge et de leur grande taille, le style rapide et aérien de la lance est maîtrisé par les maîtres d'arme elfiques mieux encore que le maniement de l'épée, apparu encore plus tard lors des périodes de trêves avec les nains. Les guerres contre les nains furent une rude épreuve pour les elfes, mais elle les força à s’adapter et à développer leurs armes et leurs stratégies, ainsi lorsque les humains encore primitifs attaquèrent à l’ouest, les elfes n’eurent cette fois aucun mal à les repousser. Mais les humains revinrent, bien plus organisés et destructeurs que jamais. Les elfes ne s’attendaient pas à une telle évolution, leur armée encaissa un choc jamais égalé, et perdirent la région d’Aduram. Une fois de plus les Sylvains auraient dû s’adapter, mais le seul changement majeur fut l’apparition de la cavalerie, idée envisagée mais rejetée à cause de leurs croyances. Avec Aduram les elfes avaient perdu quelque chose, un pouvoir, un savoir-faire, une partie entière de leur être, quelque chose qu’ils ne récupèreraient jamais. Les évènements avaient forcé les elfes à abandonner une part de leur propre nature, et il semble aujourd’hui qu’ils soient condamnés à ne plus jamais évoluer, à stagner dans le souvenir d’un passé glorieux. A moins que de nouveaux héros ne se dressent... ?
L'armée elfique est constituée de deux grandes catégories : - les armées locales protègent une cité et obéissent à son gouvernement en parfaite autonomie
- l'armée royale est une armée fédérée à partir des meilleurs éléments des armées locales pour agir dans toute l'Anaëh.
Un gradé elfe n’atteint jamais son poste que pour son talent et son expérience, ainsi un supérieur hiérarchique n’est pas respecté pour le grade qu’il porte mais pour la qualité que celui-ci est censé garantir. Le dialogue entre les différents grades est largement accepté voire même encouragé, dans certaines limites toutefois, même le plus ouvert et tolérant ne peut supporter bien longtemps qu’un jeune prétentieux sans expérience vienne remettre en cause ses décisions. L’intelligence et l’orgueil des elfes les conduit quelquefois également à désobéir à un ordre, souvent parce que celui s’avère inadapté à une situation qui vient de changer brusquement, mais parfois aussi par "caprice" d’un inférieur hiérarchique (bien qu’il soit rarement totalement injustifié). Tous les gradés et même simples soldats disposent néanmoins d’une formation solide, la désobéissance mène donc assez peut souvent à des erreurs monumentales. Les sanctions encourues varient à la fois en fonction des motivations et des conséquences mais ne sera jamais décidée directement par le supérieur hiérarchique direct du soldat en faute pour éviter les jugements arbitraires. L'autarcie et l'autonomie hiérarchique de chaque cité empêche la normalisation des organisations, des corps et des spécialités des armées. Chaque armée a également son propre enseignement et ses propres tactiques, ainsi, fondre toutes les armées locales en une seule grande armée est impossible. Cependant, plusieurs grades ont été normalisés pour pouvoir jeter les bases d'un rapport de force entre les hiérarchies locales et la hiérarchie de l'armée royale en cas de nécessité. Les officiers doivent donc se plier à une correspondance simple des grades s'ils interviennent sur une mission commune. Correspondance des grades : - Le Commandant de l'armée royale est le chef incontesté de toutes les armées
- Commandant local = Capitaine de l'armée royale
- Capitaine local = Lieutenant de l'armée royale
- Lieutenant local = Caporal de l'armée royale
Ainsi, un grade de l'armée royale est considéré comme le grade supérieur dans les armées locales. Un lieutenant de l'armée royal parlera d'égal à égal avec un capitaine de Daranovar mais pourra donner des ordres à un lieutenant de la même cité. - Hiérarchie locale typique :
Un Commandant, sous les directives du gouvernement politique de la Cité, veille sur des Capitaines de Corps (infanterie, archerie, éclaireurs, magie, cavalerie...) qui répartissent leurs troupes en plusieurs sections à la tête desquelles trônent des lieutenant. Chaque section est en suite découpées en petits groupes dirigés par des caporaux. Comme dit plus haut, chaque cité a cependant ses propres particularités dont l'organisation varie. Par exemple, Ardamir possède un corps de chasseurs forestiers hors de la hiérarchie standard et une grande proportion de mages mais pas de cavalerie alors qu'Eteniril a un corps d'infanterie très fournis et se passe presque entièrement de jeteurs de sorts. Les effectifs de chaque cité change également. - Hiérarchie de l'Armée Royale :
En plus de corps assez standards dont la hiérarchie est semblables à celle des armées locales, l'Armée royale possède deux corps placés directement sous le contrôle des instances politiques et non soumises à la hiérarchie habituelle : - le Corps de guerrier d'élites, les Aigles
- le Corps des messages et renseignements, les Éperviers
Le Commandant de l'armée royal est soumis aux ordres du roi qui a la capacité de prendre seul des décisions, et du Haut-conseil, rassemblant l'intégralité des Protecteurs d'Anaëh, qui doit se mettre d'accord pour mobiliser l'armée. Traditionnellement, la voie du roi prévaut en cas de désaccord, mais il est très risqué pour lui d'agir avec autorité car les elfes détestent ce genre de prise de pouvoir tyrannique. L'une des particularité des armées elfique est le fait que tout soldat peut demander à participer à n'importe quelle mission, même lorsque l'armée dont il dépend n'y participe pas. Cela a été vu notamment pour la protection et la reprise de l'Annon contre les drows au début du XIe Cycle. Malgré le fait que Daranovar ou Holimion n'envoient aucun troupe officielle, de petits groupes de soldats se sont réunit d'eux même pour demander à participer malgré tout. Il appartient à l'armée en charge de la mission d'accepter ou non la participation de ces électrons libres et de les intégrés à sa propre hiérarchie. Généralement, le groupe est laissé ensemble comme un groupe d'intervention propre avec sa propre hiérarchie interne et un représentant aux états-majors.
- Commandants et Capitaines :
ils s’assurent de mettre à disposition les structures nécessaires à la formation des unités, leur hébergement si besoin ou leur équipement. Leur but est de fournir les soldats les plus compétents possibles. Ils apportent leurs connaissances spécifiques des troupes lors des concertations tactiques avec le commandant en chef. Tout comme ce dernier, il arrive également que les capitaines prennent part de plus près aux actions militaires, souvent lors des batailles impliquant de grands effectifs afin de fluidifier la direction des mouvements des troupes au niveau de leur section. Leur nombre est variable d’une section à l’autre, ils agissent au niveau opérationnel, c’est-à-dire en prenant des décisions pratiques pour appliquer au mieux les directives tactiques venues de plus haut avec les moyens (hommes et équipements) qu'on leur a confié. Ce sont des chefs de groupe, chargés d’appliquer les ordres et éventuellement de prendre des décisions en cas d’imprévu. Les groupes se font et se défont au besoin des missions et des combats, les caporaux ne sont pas permanents. Certains toutefois acquièrent une certaine renommée et sont donc régulièrement sélectionnés, il y aussi des groupes qui se révèlent particulièrement efficaces et restent donc inchangés. Plusieurs consignes tacites sont respectées par tous pour garantir la non prise de pouvoir de la hiérarchie au détriment des idéaux elfes. Le fait de garder son esprit critique est considéré comme extrêmement important : - Un officier est tenu pour responsable des ordres qu'il donne et des ordres qu'il transmet.
- Un officier a le devoir d'écouter ses subordonnés et de prendre en compte leurs avis.
- Toute prise de parole ou question est acceptable du moment qu'il ne s'agisse pas de la contestation d'un ordre direct en situation d'urgence ou de contestation répétitive.
- Un soldat est libre de refuser de participer à une mission au moment de son lancement.
L'armée royale varie en fonction de la politique et des problèmes que connait l'Anaëh. En moyenne, elle compte 3 000 soldats et auxiliaires. - Infanterie : 1 000
- Archerie : 900
- Cavalerie : 500
- Éclaireurs : 150
- Aigles : 300
- Éperviers : 50 officiels (on estime que le corps gère officieusement deux à trois fois le nombre d'officiels)
- Auxiliaires : 150
Les armées locales sont généralement moins fournies à quelques exceptions près et représente environ 1%-2% de la population d'un protectorat. La somme totale des effectifs des armées locales avoisines les 50 000 soldats ayant tous suivis un enseignement d'environ un siècle avant d'être considéré comme apte au combat. Les effectifs suivants sont des valeurs indicatives en temps de paix :- Aleändir : 3 500
- Ardamir : 7 000 ( 5 600 depuis la perte d'Eraison )
Protectorat d'Ardamir : 1 000 + rescapés d'Eraison (environ 100)
- Daranovar : 10 000
Protectorat de Daranovar (plus grande armée locale hors Alëandir) : 3 000
- Eteniril : 9 000
- Holimion : 5 000
Protectorat d'Holimion : 500 (sur l'île Voilée, plus petite armée locale)
- Malereg : 8 000
- Quatrième-Saison : 6 000
La bannière de l'armée royale des elfes est le résultat d’un compromis judicieux permettant à tous les elfes de se sentir représenté par ce symbole. Elle figure une étoile à sept branches argentée (représentant les sept terres principales d’Anaëh) avec trois feuilles dorées flottant en-dessous (ou à côté suivant les dimensions du support), le tout sur fond vert. La signification des trois feuilles est incertaine, de nombreuses versions existent sans probablement qu’aucune soit vraiment fausse. Certains y voient l’union du simple peuple à l’armée et à la religion, d’autres celle des trois déesses ayant permis l’existence des elfes (Kÿria pour les avoir créés, Elenwë pour avoir donné l’énergie de la vie, et Tari pour avoir offert l’éternité), ou encore de la nature, la magie, et la religion, voire parfois une simple référence à Anaëh. La variété des interprétations possibles a permis aux emblèmes d’être globalement acceptées, ce qui n’avait pas été le cas avec d’autres propositions.
L'armée elfique est bien moins autoritaire envers ses membres que dans les autres cultures. Chaque vie ayant une importance capitale pour ce peuple qui n'est pas habitué à affronter souvent la mort, chaque soldat a son importance et dispose d'une voie digne d'être entendue en plus de disposer d'un entrainement long et fastidieux qui lui apprend non seulement à se battre, mais également à protéger sa vie et celle de ses camarades en toute circonstance. Les classes durent généralement un siècle, ce qui fait de chaque soldat elfique, un soldat d'élite rompu au combat et ayant de bonnes connaissances de survie et de stratégie. Chaque protectorat a sa propre académie militaire mais les deux plus prestigieuses sont celles de Daranovar et d'Alëandir. Les écoles d'officiers sont rare et seulement accessibles à des vétérans. La plupart du temps, les nouveaux officiers sont formés par leur prédécesseur pendant un certain temps de passation ou de cohabitation. Certaines règles de mobilisation sont observées par toutes les régions d'Anaëh : - Tout elfe majeur a le droit de se porter volontaire pour entrer dans l'armée quelque soit son origine ou ses méfaits. La hiérarchie à tout pouvoir d'accepter ou refuser une candidature.
- Par respect pour la Mère, aucun elfe ne peut être forcé à prendre les armes contre sa volonté. (règle à laquelle Daranovar s'est longtemps soustraite)
- Chaque soldat est libre de choisir sa spécialisation martiale et son arme de prédilection.
- Chaque soldat est libre de changer de spécialisation martiale et de demander à suivre un entrainement en conséquence.
- Chaque soldat ayant terminé ses classes est libre de postuler dans l'armée Royale et ce, autant de fois qu'il le désire au cours de sa vie.
- Tout soldat peut demander à quitter l'armée, même en période de guerre.
- Tout soldat peut refuser de quitter une mission en court lorsque l'armée dont il dépend se retire.
- Tout soldat peut demander à rejoindre une mission même lorsque l'armée dont il dépend n'y participe pas.
Les elfes sont autant réputés pour leur pacifisme que pour leur côté impitoyable une fois une guerre engagé avec eux. S'ils peuvent perdre les premières batailles ou mettre du temps à se mettre d'accord sur ce qu'il convient de faire - ce qui pourrait engendrer des guerre alors que les coupables sont morts depuis longtemps - l'histoire à montrer que les elfes ne pardonnent pas et n'oublient pas. Le génocide humain après la prise du Linoïn et la mise à mort systématique des défenseurs drows à Eraison en sont de bon exemples. Cependant, avant la reprise d'Eraison, les Sylvains ne s'étaient toujours battus que dans le camps des défenseurs. S'ils ont une certaine expérience dans l'art de tenir un siège, dans les batailles plus égalitaires, les choses sont bien différentes. Leurs armées appliquent les même tactiques réputées imparables depuis des Cycles et celles-ci sont aujourd'hui aussi rodées que connues. D'un autre côté, ils mettent un point d'honneur à préparer chaque guerrier de leur troupe. Le moindre soldat de base reste un défi conséquent pour les meilleurs combattants des autres races mais bien peu sauront réagir à des coups vicieux. De plus, les armées locales ne sont absolument pas formées ni habituées à travailler les unes avec les autres. Si elles sont poussées à combattre ensemble, elles auront du mal à s'organiser pour ne pas se gêner et ne pourront absolument pas se coordonné en improvisation. Face à de nouvelles armées, de nouveaux lieux et à de nouvelles stratégies, la seule puissance des soldats risque de ne pas suffire. Mais là où les elfes excellent vraiment, c’est au combat dans des environnements aussi complexes que des forêts ou des villes denses, elle est en fait la seule armée qui soit réellement à même de combattre librement dans ce genre de conditions et cherchera donc à forcer les troupes ennemis à se battre ainsi. Les formations et mouvements militaires paraissent souvent désordonnés ce qui retire une grande partie de l'impression de rigueur martiale que dégagent habituellement les grandes troupes armées. Cela est simplement du à cet environnement qui pousse une grande partie des interventions à se faire plus comme de la guérilla à grande échelle que comme une véritable bataille rangée. Une fois l’ennemi désorienté et éparpillé par des manœuvres savantes, ils utilisent leur capacité bien supérieure à se mouvoir pour le harceler, le faire paniquer, et ainsi rompre toute son organisation. L’infanterie privilégie la lance qui leur permet d'user de leur stature et d'atteindre des cibles sur plusieurs niveaux. L’archerie privilégie l’arc court, peu encombrant, rapide et maniable. Dans le cas où l’ennemi choisirait de se regrouper, ce n’est pas un meilleur choix que l’éparpillement car les archers finiraient par les encercler est les cribler de flèches tout en restant hors d’atteinte. La cavalerie est bien souvent inutile dans des environnements trop difficiles, mais lorsque des sentes dégagées existent, le passage brutal des chevaux apporte une grande confusion dans les rangs ennemis ou permet de rattraper les fuyards. Points forts :- Archerie (principal offensif)
- Magie utilitaire
- Alchimie
- Guérilla
- Position défensive
- Milieu forestier ou urbain (montagneux également pour Daranovar)
- Ennemis mort-vivants
- Connaissances anatomiques
- Équipement de qualité
- Entrainement d'élite
Points Faibles :- Stratégies offensives
- Batailles rangées
- Terrain dégagé
- Pas de cavalerie lourde (la cavalerie est utilisé pour des frappes éclairs ou des percées dans les formations ennemis)
- Difficulté de coordination entre armées
- Incapacité d'adaptation à des situations mal connues (mis à part les Aigles)
- Incapacité d'improvisation (mis à part les Aigles)
- Aucune arme de de siège
- Temps de mobilisation
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| Sujet: Re: Armée Elfique Ven 3 Nov 2017 - 17:07 | |
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L'Armée Royale Sommaire :- Corps typiques
- Corps des Aigles
- Corps des Éperviers
Même si les uniformes et les anecdotes contés ici concernent l'armée royale, des styles de combats similaires forment souvent la base des armées locales malgré des particularités et des proportions différentes. - Grades
- Capitaine d'infanterie : Hest'Mahtari
- Lieutenant des épéistes : Lassëtari
- Lieutenant des lanciers : Lassëhtyari
- Soldat épéiste : Teltari
- Soldat lancier :Telhtyari
L'armure des fantassins est composée de tissu vert sombre, de maille classiques mais d'un métal relativement léger, de lamelles métalliques de confection typiquement elfiques permettant une grande liberté de mouvement et d'autres éléments de plates de couleur dorée dépendant de leur arme de prédilection. Leur casque reprend la bannière elfique : deux feuilles protègent les joues, la troisième sert de décoration frontale redescendant entre leur yeux, l'étoile d'argent est gravée sur cette dernière. On rajoute enfin une cape verte ou brune nouée dans le dos en rabattant les coins par-dessus les épaules et les croisant sur le torse, et un long mantel de tissu glissé sous les plates et par dessus la maille pour protéger les différents métaux de l'usure des frottement et dont les pans viennent flouter les jambes du porteur jusqu'au genou pour rendre leurs mouvement moins faciles à lire par l'ennemi. - Styles de combat
- Épée et bouclier - Unité rapide et très polyvalente
L'épée règlementaire elfique a des allures de sabres, légèrement courbée, est plus fine et plus longue que les épées humaines, sa garde minimaliste permet de jouer sur la précision, la rapidité et l'agilité des coups. Un bouclier léger accroché à l'avant-bras, qui se trouve en fait être conçu comme un garde-bras amélioré, complète ce style. L'épaulière du bras portant le bouclier est également agrandi et renforcée de manière à ce que ce bras serve pleinement d'élément défensif. L'autre bras est laissé beaucoup plus libre pour des frappes rapides ce qui permet la mise en place d'un grand nombre de contre-attaque.
- Espadon - Particulièrement prisée face aux mort-vivants et tout type d'infanterie
Grande épée à double tranchant, se maniant à deux mains, mesurant entre 1m50 et 2m et possédant une zone non affutée en bas de la lame permettant d'y poser une main pour jouer sur l'allonge et la puissance de coups dévastateurs. Ce jeu de distance et leur capacité à maintenir l’ennemi sous contrôle sont par ailleurs leur seules défenses. Ils sont extrêmement vulnérables face aux armes de jets. Leurs épaulières et garde-bras ont été légèrement allongés et renforcés pour leur conférer une plus grande résistance sans entraver les mouvements.
- Lance courte et pavois - Unité de défense par excellence
La lance courte mesure la même taille que son porteur et est suffisamment légère pour pouvoir être portée facilement d'une main et maniée rapidement. La tête en métal peut revêtir des formes variées. Les pavois, à peine moins hauts, sont taillés d'une encoche sur le côté du bras d'arme pour pouvoir y passer la lance tout en restant protéger. Plutôt que d'exceller dans la charge, les lanciers courts sont de professionnels de la défense, que ce soit pour garder un périmètre, une formation ou un frère d'arme. La pièce d'armure protégeant le bassin et les cuisses a été troquée chez les lanciers contre deux grandes pièces de plate, permettant ainsi de les lester sur leurs appuis et également de protéger leurs côtés, zone plus sensible chez les lanciers du fait de leur posture en travers.
- Lances - Particulièrement prisées face à la cavalerie ou en environnement urbains
Le long tranchant des armes d'hast elfiques fait d'ailleurs de cette arme bien plus qu'une simple lance, pouvant donc être manié de bien diverses façons. C'est à deux mains que les lanciers expriment tout leur talent, pouvant rivaliser de précision avec des archers émérites. Ils sont dotés d'une grande puissance offensive mais manquent cruellement de défense. En plus des ajustements d'armure communes avec les lanciers courts, les épaulières et garde-bras de ces lanciers à deux mains ont été hautement renforcés pour compenser leur manque de défense mais cela reste bien dérisoire.
Faces aux armées montées, qu'il s'agisse de nains, de drows ou d'hommes, les lanciers elfiques sont réputés pour viser toujours le cavalier plutôt que sa monture, ce qui amuse souvent les autres races plus pragmatiques. Pourtant, ce qui était au départ un simple respect des convictions religieuses de leur culture a donné lieu à la naissance de mouvements spéciaux que seuls les lanciers elfiques maîtrises à la perfection. Ainsi, en plus de désarçonner l'adversaire en un coup, les lanciers apprennent comment se jucher sur une monture adverse pour s'en servir à son tour et comment combattre autour d'une monture seule sans la blessée. « La peste soit de leurs archers ! Cela fait bien six fois que l'on tente d'avancer mais chaque tentative de charge est une hécatombe ! Ah ! S'il ne s'agissait que du nombre ! Mais chaque flèche semble esquiver d'elle-même boucliers et armures pour venir se ficher dans nos crânes ! »
Kerdabar, Thane du clan Hache-Courbe Tablettes de la Seconde Guerre Verte - Grades
- Capitaine d'archerie : Hestingamor
- Lieutenant d'archerie : Lassingamor
- Soldat archer : Telingamor
Chaque archer a le devoir d'entretenir un arc classique et un arc long, tous deux façonnés en bois renforcé de corne et soigneusement ornementé, ainsi que six cordes créés à base d'une essence végétale qui ne pousse qu'aux abords d'Alëandir. En plus de leurs armes principales, les archers sont équipés d'une longue dague pour achever leurs cibles au corps à corps. Ils portent des vêtements verts par-dessus lesquels il rajoute une armure en cuir et maille sans manche, décorée d'un tabar à l'emblème de l'armée royale, l'étoile et les trois feuilles éparpillées autour. Sont fabriqués de la même manière bottes et protège-bras, ces derniers se prolongeant en un gant de tir sur la main tenant les flèches. Les carquois sont à la taille et ont une capacité de cinquante flèches, mais des aides sont généralement utilisés pour ravitailler les archers lorsqu'ils sont affectés à des postes de longue portée. Enfin, les archers portent généralement une large besace à leur ceinture pour emporter avec du matériel : pointes de flèches alternatives, dragonne, huiles, poisons ou bien toute sorte de matériel personnel dont ils pensent avoir besoin sur le champ de bataille ou lors d'une mission. - Styles de combat
L'excellente vision des elfes et leur agilité leur donne toutes les prédispositions nécessaires pour en faire des archers émérites. Il est important de souligner que contrairement aux autres corps où il est obligatoire de choisir un style de prédilection, les archers elfes connaissent tous les deux armes et les deux styles ci-dessous de manière a pouvoir être affectés selon les besoins. Cependant, la plupart ont un style de prédilection dans lequel ils seront bien plus utiles.
- Arc composite - Unité de couverture ou d'offensive à courte et moyenne distance
Les arcs de confection elfique mesurent en moyenne 1,30m avec un ajustement en fonction de la taille de son archer. Larges, ils sont dotés d'une double courbure renforcée de corne ou de métal qui accrois la tension et les dotent à la fois d'une grande puissance et d'une souplesse suffisante pour ne pas abimer le bras de son utilisateur au fil du temps. Cette souplesse permet également d'effectuer des tirs réflexes, atteignant une à deux flèches à la seconde pour peu que l'archer les ait déjà en main. Cependant, sa largeur en fait une arme sensible à la décoche qui demande un long entrainement pour être maîtrisée et dont la précision chute drastiquement au delà de 50m. Ils peuvent être mobilisé dans les lignes de front ou, plus souvent, en soutien directe de l'infanterie.
- Arc long - Unité de couverture à grande distance
Fins, rigides et long d'environ 2m avec un ajustement du à la taille de son archer, les arcs longs elfiques permettent d'atteindre des cibles à un peu plus de 250m et gardent une excellente précision sur ces longues distances. Cependant, leur utilisation fatigue rapidement, le tir réflexe est presque impossible et leur taille limite les mouvements de l'archer à un style très statique. Ils sont un cauchemar pour les tacticiens, capable d'atteindre n'importe quoi sans être inquiété et font de très bonnes sentinelles,souvent placés en défense sur les murailles ou les points hauts. Ce sont de très bons viseurs, mais ils doivent également pouvoir évaluer la trajectoire d'une flèche instinctivement et analyser les conditions environnementales pour les tirs arqués en longue distance.
Les archers elfes ne se contentent pas de pouvoir tirer deux flèches à la secondes (ce qui est déjà un bel exploit), ils s'assurent que chaque flèche atteigne une cible à son point faible : « une flèche, un mort ! » énonce-t-on souvent comme devise dans l'archerie. Contrairement à bien d'autres races, ils se font un point d'honneur à s'entrainer à tirer en mouvement, ce qui leur permet de se battra aussi bien à longue distance qu'à très courte portée et donne un côté à la fois dansant et brouillon à leur style. L'un des exercices de base est de pouvoir sauter sur place et de tirer un certain nombre de flèches dans des cibles à vingt pas dans diverses directions avant de toucher le sol. Pour cette raison, les nouvelles recrus des archers sont surnommées les crapauds. - L'efficacité du style 'crapaud':
- Grades
- Capitaine d'infanterie : Hest'queni
- Lieutenant des épéistes : Lassoqueni
- Soldat épéiste : Telcoqueni
Les cavaliers sont vêtus d'une cotte de maille surmontée d'une tunique de cuir portant l'emblème de leur armée. Leur dotation standard comprend également des bottes de plates d'un métal argent remontent jusqu'aux cuisse pour protéger leurs jambes, partie la plus accessible en cas de mêlée mais aussi leur éviter d'être écraser par leur monture en cas de chute et lester leur centre de gravité pour leur permettre une plus grande mobilité du buste sans risquer d'être désarçonné. Réduisant leurs déplacement à pied, certains préfèrent cependant s'en passer. La barde des monture est toujours taillée sur mesure pour ne pas surcharger l'animal. Généralement, elle ne compte qu'un plastron et un chanfrein en plus de protection spécifique au style de combat de son cavalier. Pour voyager, les elfes montent souvent à cru sauf si l'utilisation d'un équipement soulage l'animal - ce qui est le cas pour les Fairä notamment - ou qu'ils sont particulièrement mal en point. Cependant, les bardes rendent l'exercice difficile, autant pour l'animal que pour le cavalier, des selles rudimentaires et des filets comprenant des reines sans mors sont aujourd'hui la norme dans la cavalerie militaire. - Styles de combat
Unité d'action indépendante et rapideBien que le concept ait été inspiré par les humains, la cavalerie Sylvaine reste résolument elfique : ici pas de charge désespérée sur un mur de lance ni d'utilisation massive et désordonnée d'une cavalerie lourde et imposante. Un escadron de cavalier elfique est capable de se placer de façon stratégique et de harceler l'ennemi avec une mobilité record. Ne recevant que des ordres flous, les escadrons dont de bons stratèges et profitent de la moindre faille pour l'exploiter en un éclair, semer la confusion et briser l'organisation des troupes adverses : groupes isolés ou en fuite, flanc mal défendu,ou encore des troupes stratégiques en train de s'assembler sur lesquelles l'adversaire comptait.
- Archer montés - Unité de support facile à déplacer
Harassant l'ennemi tout en restant constamment à distance, les archers montés sont une unité d'appui d'une aide incontestable pour le reste de l'armée. Ils utilisent des arcs courts pour leur maniabilité, et emportent en plus une épée courte comme dernier recours. Leur armure et celle de leurs montures se limite au strict minimum, misant tout sur la vitesse et l'agilité. Ce sont donc des unités plus fragiles qui veilleront à toujours rester à distance de l'ennemi.
- Lanciers ou épéistes montés - Unité stratégique indépendante et très rapide
Agissant au contact de l'ennemi pour percer des formations ou empêcher la fuite de certains groupes, leurs protections se sont vues renforcées : leur bras de défense est couvert de plates se terminant par une targe, leur bras d'attaque s'est vu greffé une longue épaulière mais reste assez léger pour ne pas entraver les mouvements. Leur monture disposent souvent de protections un peu plus complètes que celles de leurs homologues archers sans atteindre le poids et la rigidité des cavaleries humaines.
La domestication de monture chez les elfes est plus proche d'un lien amical que le dressage humains. Chaque elfe est responsable de sa monture depuis sa naissance jusqu'à sa mort - ce qui représente bien peu de temps dans le cas des chevaux - et n'utilisent ni mort, ni éperons, ni œillères, ni fouet, ni cravaches. Cependant l'entré des monture dans l'art militaire est très tardif et certains voient encore parfois d'un mauvais oeil l'utilisation d'animaux à l'intelligence réduite, préférant que leurs monture soit de véritable compagnons comprenant les risques et les enjeux de leur mission.
« Orgueilleux et surs d’eux-mêmes sont les militaires. Dépositaires du savoir guerrier, ils conçoivent leur armée comme le seul moyen efficace de défense de nos forêts. Pourtant, que deviendraient leurs troupes sans le talent de ceux qui créent la vie au lieu de la détruire ? »
Sairel Elumahn - Mainhyth Journal de la construction de fort Ellyrion
- Grades
- Capitaine d'infanterie : Hestàmor
- Lieutenant des soutiens armés : Lass’gwaithàmor
- Lieutenant du génie : Lass’garthàmor
- Lieutenant des guérisseurs : Lass'envinthàmor
- Soldat du soutien armé : Telgwaith
- Membre du génie militaire : Telgarth
- Médecin de guerre : Televin
Les troupes auxiliaires portent les tenues qui leur conviennent mais se voient offrir une broche représentant la bannière de l'armée royale, une cape de forestier brune, une ceinture et un coutelas, tous décorés du même symbole.
- Organisation
- Soutien armé - Mages, Prêtres-guerriers, Alchimistes de terrains, Renforts étrangers
Ayant suivi un cursus plus rapide que les soldats habituels, ils ne manient généralement pas mieux les armes qu'un soldat du rang humain mais connaissent la hiérarchie et les usages militaires. Ils sont parfois incorporés aux autres corps ou à des équipes de missions mais peuvent aussi être ordonnés et déplacés en tant que troupes à part entière.
- Génie militaire - Artisanat, Alchimistes, Bâtisseurs, Intendance
organiser des campements, concevoir et réparer des défenses, s'occuper de l'approvisionnement, entretenir le matériel et les casernes, saper les défenses adverses, mettre à profit les points faibles d'un bâtiment, tout cela demande du temps, du travail et une sacrée érudition. C'est à cela que le génie militaire occupe ses journées. Chercheurs en Alchimie, artisans, architectes et administrateurs à l'organisation proverbiales se serrent les coudes pour que les guerriers ne manquent de rien le moment venu, qu'ils bénéficient de défenses adéquates et qu'ils profitent au maximums des points faibles de organisations adverses. En temps de guerre, on compte aussi un groupe de jeunes gens n'ayant pas le temps de suivre un cursus classique ou désireux d'aider, qui sont utilisés comme messagers, aide de camp ou fournisseurs de flèches.
- Médecins de guerre - Mages, Guérisseurs, Prêtres
On cherche généralement à les cantonner à des hôpitaux de fortune à l'écart des combat, mais certaines équipes se spécialise dans la médecine de terrain, offrant des efforts aussi rapide et salutaires que dangereux pour eux même. Les prêtres suivant les armées pour soutenir leur foi et leur mental dépendent aussi de cette section.
On a autrefois cherché à lier l’Académie Elfique de Magie à l’armée, de manière à disposer de troupes magiques permanentes, mais les elfes, et encore plus s’il s’agit de mages cultivés, n’ont pas toujours l’esprit militaire, et chez les elfes on respecte profondément le libre arbitre de chacun. Le dernier commandant a avoir tenté d'imposer le service aux mages de l'Académie a été démit de ses fonction le mois suivant.
- Grades
- Capitaine des éclaireurs : Hestendalarcar
- Lieutenant des éclaireurs : Lassëndalarcar
- Éclaireur : Telarcar
Les éclaireurs sont équipés d'un arc et d'une courte dague pour se protéger et prendre d'éventuels prisonniers solitaires. Cependant, ils n'ont aucune armure. Leur uniforme est un assemblage de couleurs forestières et reste très près du corps tout en leur permettant une grande liberté de mouvement. Ils ont également une grande cape de camouflage terne dans laquelle sont cousues de nombreuses poches mais elle est souvent délaissée pour une capeline retombant juste sur les épaules et disposant d'une capuche profonde. Fait amusant, rien ne devant nuire à la discrétion de l'éclaireur, l'emblème de l'armée royale est brodé à l'intérieur et non à l'extérieur de la cape et de la capeline.
- Pratiques
Reconnaissance, espionnage et sabotage, les Éclaireurs fonctionnent en petits groupes de 3 à 5 personnes totalement indépendants les uns des autres et observent les ennemis au plus près. Directement exposés au risque de capture, ces soldats chargés de faire circuler les informations récoltées sont paradoxalement les membres les moins bien renseignés de l'armée, volontairement gardé à l'écart des stratégie que la torture pourrait leur faire révéler. Les deux compétences sur lesquelles reposent tout leur travail sont le silence et l'invisibilité. Capables de passer inaperçu dans les camps autant que dans les villes ou la forêt, ils ont des notions importantes de survie, une endurance hors du commun et une agilité à toute épreuve. Leur seules techniques de combats sont basées sur une bonne connaissance anatomique et a plus pour but d'incapacité l’ennemi suffisamment de temps pour fuir qu'une visée réellement létale.
La sagesse populaire de toutes les cultures veut que les capes elfiques sont dotées d'un charme qui permet de se fondre dans leur environnement jusqu'à devenir totalement invisible. Rien de plus faux. Cependant, en voyant les capacité des éclaireurs, il est facile de savoir d'où viennent de telles histoires.
« En ce jour si sombre, les vaillants Aigles ont plus que prouvé leur force et leur mérite. Frappant inlassablement l'ennemi partout où il avait pu s'infiltrer, leurs lames furent d'un soutien inestimable dans la défense de nos si belles terres, et c'est en grande partie grâce à eux que nous avons aujourd'hui repoussé l'assaut de ceux que l'on appelle les drows. »
Roi Golradir Discours prononcé en conclusion de la première intrusion drow Si les membres de l'armée royale sont choisis parmi le meilleur de toutes les armées locales, les Aigles sont sélectionnés parmi les meilleurs éléments de l'armée royale... Et parmi les outsider de tous horizons. Élite de l'élite, ils sont les agents de confiance du Conseil des Protecteurs et du roi, ne répondant de leurs actes que devant eux. De l'espoir sur le champ de bataille, des gardiens en temps de paix, les légendes militaires de l'histoire elfique ont en majorité appartenu à ce corps si particulier. Les intégrer est considéré comme un des plus grands honneurs qu’il est possible d’atteindre pour un combattant, et leur apparition sur le champ de bataille a le pouvoir de raviver le moral de n'importe quel soldat.
- Grades
- Capitaine des Aigle : Hestorn
- Lieutenant des Aigles : Lassörn
- Aigle : Tel'sorn
Il est à noter que, pour pouvoir infléchir rapidement le cour d'une bataille, les Aigles ont la capacité de donner des ordres au même titre qu'un lieutenant de l'armée royale. Leurs lieutenants peuvent donner des ordres au même titre qu'un capitaine de l'armée royale et les décisions de leur capitaine peuvent entraver celles du Commandant des armées elfiques.
L'équipement de chaque Aigle est fait sur mesure par les meilleurs artisans de l'Anaëh après la période de mentorat de manière à correspondre au mieux au style du combattant, parfois assez éloigné des techniques de l'armée classique. Les armures et les armes sont ornés de têtes d'aigle, d'ailes ou de serres, les tissus sont marron et les pièces métalliques ternies grises ou mordorées.
- Capacités
Toute carrière d'Aigle commence par un mentorat allant de quelques mois à plusieurs années. Cette période sert à parfaire les compétences personnelles pour lesquelles le soldat a été sélectionné et de mettre à niveau un certain nombre de connaissances comme la stratégie, le commandement, les premiers secours, l'adaptation en situation réelle et les techniques d'éclaireur.
Leur nombre est assez restreint, et ce sont tous des militaires renommés, ainsi, il n'y a pas de question de grade entre Aigles hors du capitaine. Même les lieutenant discutent volontiers de leurs décisions avec les autres membres. Ils apprennent à se connaitre les uns les autres et ainsi à former les groupes les plus performants possibles.
Les Aigles tournent sur trois types de missions et change généralement de groupe en fonction de leur mission.
- Escorte - Chef d'une troupe de garde ou Garde Solitaire
Il y a presque toujours un Aigle dans l'entourage des Protecteurs et autres personnages sensibles de la société elfique, qu'il soit là en tant que garde personnel ou d'organisateur de la sécurité du Protecteur et de sa famille.
- As de guerre - Adaptation et Meneurs d'hommes
Corps d'élite hétéroclite qui peuvent utilisés aussi bien la magie que l'alchimie, la hache que la massue, ils sont aussi le seul corps d'armée réellement capable de s'adapter et de sortir des sentiers battus. Lorsqu'ils sont dépêchés dans les batailles, le moral remonte et le cour des combat prend généralement un tour inattendu.
- Missions internes - Équipes d'intervention et d'exécution
Pour maximiser leurs possibilités, les Aigles se rassemblent en petites équipes d'interventions, parfois accompagnés d'Epervier, pour achever des missions capitales. Exécuter des hors la loi particulièrement dangereux, Arrêter un élément problématique avant que les choses ne dégénèrent, chasser des créatures particulièrement dangereuses, ces missions sont généralement secrètes et ont de lourdes retombées en cas d'échec. Pour la plupart, les Aigles se contente de servir d'escortes ou de muses des batailles.
L'aigle géant d'Anaëh est l'un des seuls oiseau de tout Miradelphia capable de soulever un elfe adulte... ou un cheval. Dans les premiers temps, la Noss de Tyral aurait été protégée par ces animaux et les plus grands guerriers de ce clan portaient le titre honorifique d'Aigle. Ce nom aurait survécu aux génération jusqu'à devenir celui de l'actuel Corps d'Armée.
« Nul ne nous remarque jamais, pas plus nos ennemis que nos camarades, et si jamais nos supérieurs nous accordent un peu d'attention c'est que nous apportons de mauvaises nouvelles. Pourtant, sans nous, le sang et la peur se répandraient. Nous sommes les Sorili, les yeux agiles et furtifs du Trône Blanc, et quelquefois aussi, sa terrible main. »
Meigewen, capitaine des Eperviers Chronique des guerres naines Si les éclaireurs elfes sont des ombres furtives, les Éperviers sont des sans visages. Face au monde, il s'agit d'un groupe d'observateur dans l'armée. Ils écoutent, regardent, portent des messages et informent le Trône Blanc. Mais la face cachée, plus peuplée que la face officielle, va bien plus loin.
Capable d'incarner n’importe quel rôle, connaissant les patois, les coutumes et les façons de toutes les Cités, diplomates, guerriers, artisans ou médecins. Ils observent et transmettent, prêt à agir.
- Grades
- Capitaine des Éperviers : Hestoril
- Lieutenant des Éperviers : Lassöril
- Épervier : Tel'soril
Il est à noter que, pour pouvoir infléchir rapidement le cour d'une bataille, les Aigles ont la capacité de donner des ordres au même titre qu'un lieutenant de l'armée royale. Leurs lieutenants peuvent donner des ordres au même titre qu'un capitaine de l'armée royale et les décisions de leur capitaine peuvent entraver celles du Commandant des armées elfiques.
Seuls les Éperviers officiels ont un uniforme créé uniquement pour les faire reconnaitre lorsqu'ils sont en mission officielle. Une tenue brune et verte compliquée brodée de l'emblème de l'armée royale, l'étoile à sept branche aux trois feuilles, surmontée d'un épervier en vol.
L'équipement des éperviers est extrêmement libre. Le seul élément imposé lorsqu'ils doivent faire des apparitions officielles est le tabard aux emblèmes des elfes surmontées d'un épervier, ailes déployées. Mais bien souvent les messages qu'ils transportent sont vitaux pour les campagnes militaires, c'est pourquoi ils revêtiront le plus souvent une tenue classique afin de passer pour l'elfe le plus anodin qui soit. Le message pourra même être appris par cœur, et non écrit sur un support peu discret. Bien cruelle sera alors la torture qui fera parler les Éperviers.
- Capacités
- Messagers d'élite - Temps de guerre ou officiels
Les Eperviers sont rapides et discrets. Leur réseau permet à une information d'atteindre n'importe quelle Cité en quelques heures ou quelques jours. Ce sont les seules troupes formées pour résister à la torture, chacun d'eux porte une dose de Larme de Tari - le poison utilisé par les prêtres pour les suicides accompagnés - et ils livrent leur message à tout prix. A l'entrainement des Éperviers sont également rajoutées de solides connaissances sur le système militaire et la stratégie, de manière à compléter les messages d'un avis objectif, voire d'apporter des informations utiles en cas de découverte imprévue (disparition du destinataire par exemple).
- Observateurs - Litige interne et suspicion
Lorsque le Trône Blanc veut se faire un avis sans passé par les voies de remontés classiques, il envoie ses Éperviers observer une cité, une personne, un officier.
- Agent des ombres - Monsieur et Madame tout le monde
Prêt à agir à moindre bruit, dispersés dans toutes les Cités et vivant une vie normale la plupart du temps, un certain nombre d'agents sont dispersés et rappelés pour intervenir dans des situations complexes en restant sous couverture. Certaines missions de ce genre durent quelques jours, d'autres plusieurs années. Elles servent aussi bien à infiltrer des réseaux de dissidents qu'à avoir le point de vue de la population sur des problèmes de grande ampleur. On dit que les guerres inter-cités sont évitées par leur travail constant.
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