L'Aduram
" Écoutez, amis, la Triste histoire.
Jadis, l'Aduram faisait parti de l'Anaëh. Alors connue sous le nom de Linoïn de la cité du même nom, cette région était particulièrement paisible. Nos ancêtres y séjournaient dans l'harmonie, ne connaissant ni la méfiance ni l'égoïsme. Mais les humains, dans leur folie, attaquèrent. Pour fabriquer des armes de mort et créer un passage, ils tuèrent, brûlèrent, détruisirent. Les elfes massacrés. Les animaux chassés. L'Anaëh brisée.
Trempée dans le sang et la rage des combats. Brûlée et rasée jusqu'aux racines. La Prime Oeuvre laissa place à un champ de ruine après avoir pousser durant des mois un hurlement de rage, de peur et de douleur.
Les humains furent chassés. Mais lorsque la végétation repoussa, sa Symphonie était brisée. Corrompant les êtres et les souffles des créatures y séjournant, la mélopée dissonante ne put jamais être guérit malgré les efforts des druides.
De cette corruption naquis la traitrise, la soif de vengeance et de sang. Celles là même qui poussèrent les nôtres à abandonner la foi et le devoir du Peuple jusqu'à abandonner l'Oeuvre. Par la faute des hommes et la folie des Ëalas, leur peau s'est couverte de la même noirceur que leur cœur.
N'oubliez pas, amis, quelle fut la folie des elfes et des hommes.
Car ainsi naquit l'Aduram. "
~ Deäthran - Conteur Wyslenan ~
Sommaire:
- Les bordures
- Le Centre
- Les Ruines Elfiques
- Porte-La-Peste
- La Dissonance
De la lisière de la forêt à quelques lieues à l'intérieur, la forêt reste très hétérogène. Souvent peu dense, percée de clairières et soudain densifiée sous la forme de bosquets, c'est la seule zone dans laquelle les étrangers peuvent espérer survivre... Et pourtant elle est déjà dangereuse.
La Dissonance est encore relativement faible bien que présente. En règle générale, le comportement des animaux est peu affecté. Les véritables monstres s'égarent rarement jusque là mais des essences végétales particulièrement vénéneuses et retorses peuvent déjà facilement y être trouvées.
Zone de déforestationCe sont les intrusions extérieures qui rendent mortel l'endroit déjà bien peu fréquentable. En effet, les abattages d'arbres perturbent et rendent furieux les végétaux présents, augmentant l'agressivité de la Dissonance même si celle-ci reste habituellement peu audible. D'aucun dise qu'elle en est même plus dangereuse dans cette région que dans les profondeurs de la forêt, où elle est moins insidieuse et plus dévastatrice.
Les créatures, végétales et animales, voient leur comportement modifié de façon spectaculaire. Agressives et violentes, entre eux autant qu'envers les intrus, les bûcherons et voyageurs aventureux ont toutes les chances de se faire attaquer très régulièrement par toute sorte de bêtes plus ou moins pacifiques de nature comme des biches ou habituellement insignifiantes comme des hérissons.
Dans les villages proche de ces bordures, il n'est pas non plus rare d'entendre parler ou même de constater la disparition de nombreuses personnes. Hommes, femmes ou enfants restés près des champs de coupe à la nuit tombée ou par jour d'orage. On les retrouve souvent quelques semaines plus tard, le crâne fracassé contre un caillou ou une racine au sol et le corps recouvert de feuillages et de branches, comme si l'on avait tenté de les cacher à la hâte.
Environs d'AduramPour autant, si l'on reste éloigné des zones de déforestation les environs de l'Aduram sont relativement sûrs. L'explorateur avertit trouvera d'ailleurs le long des frontières d'anciens sentiers, dont certains sont entretenus, et des habitations très rudimentaires, ayant sûrement servis -et servant même encore- de cachette à des groupes de malfrats ou des rebelles.
Les seuls villages à proprement parler qui s'approchent des frontières d'Aduram sont cependant sur les terres de Naelis, les Odélianais restant soigneusement de l'autre côté de la Sirilya mis à part l'avant-poste de l’Étau, fortement gardé et peu étendu sur la berge est du fleuve.
L'Oliya est par contre une zone dans son ensemble plutôt sûre. La plupart des monstres ne s'aventurent pas dans l'eau et les monstres fluviaux sont rares et peu aptes à attaquer de larges barges. Le seul danger réel est la présence de pirates d'eau douce en fin (ou début) de parcours.
" Voilà trois ennéades que nous et nos gardes du corps tournons en rond dans cette maudite forêt. Pourtant, au départ, tout semblait se dérouler comme sur des roulettes: Trois savants abreuvant des guerriers mercenaires de conseils et de connaissances sur la forêt... ou du moins de ce que nous pensions en savoir.
Nos recherches sur cette flore étrange avançaient bien, assez pour que nous songions à rentrer. Les deux forestiers du groupe, qui ont passé leur enfance dans les bois d'Oësgard, étudiaient toutes les traces, tous les arbres, pour tenter de retrouver la Sirilya.
Mais rien n'y fait. C'est comme si le sentier tournait en boucle et nettoyait toute preuve avant que nous ne soyons repassés.
Si je prends le temps décrire aujourd'hui, c'est que les vivres nous font cruellement défaut. Même en regardant autour de nous, il n'y a rien à manger: pas un fruit, pas une plante comestible, pas un animal. Juste des arbres et des créatures étranges à perte de vue.
Je commence à croire que jamais je ne te reverrai, Suzane, mais j'espère qu'un jour, quelqu'un pourra te remettre ces quelques mots. Sache que mes dernières pensées seront pour toi.
... "
Retrouvé par un Ladrosien sur la dépouille d'un homme tué par arme blanche et à moitié dévoré.
Le brigand a conclu à un acte de cannibalisme.
Lasciate ogni speranza, voi che'ntrate... S'il est une région du monde dont on ne murmure le nom qu'avec crainte et anxiété, c'est bien l'Aduram. S'il est une région de l'Aduram dont on parle peu excepté dans les plus héroïques récits, c'est bien du Centre de l'Aduram. Si les bordures restent des zones sauvages relativement normale en dehors des zones de déforestation, le cœur de la forêt représente un défi mortel, même pour les âmes les plus vaillantes.
Dans ce lieu, la Dissonance joue son ode infâme et insidieux à sa plus grande puissance, créant un environnement à la fois terrifiant et doucereux pour n'importe quel groupe de voyageurs, qu'il en soit conscient ou non. Monstres et créatures difformes engendrés par la Symphonie Brisée côtoient des formes végétales corrompues tantôt enchanteresses, tantôt terrifiantes, mais toujours mortelles.
Mais étrangement, ce qui terrifie le plus les conteurs et les aventuriers, ce ne sont pas les animaux. Malgré leur agressivité et leurs comportements dénaturés, ceux-ci peuvent toujours être esquivés ou semés par les plus habiles...
La Volonté de l'AduramLa véritable raison qui fait de ce lieu une zone de mort est la volonté des arbres eux-mêmes. Nul ne connait les motivations d'Aduram. Nul ne comprend la Dissonance. Mais les faits sont là. La forêt entière semble vouloir garder, assimiler ou éliminer ceux qui ont la malchance de s'enfoncer trop profondément dans ses entrailles.
Plus on s'enfonce profondément, plus cette volonté semble puissante et plus la Dissonance devient présente, se propageant en un hurlement déstructuré et incompréhensible à tel point que des personnes totalement insensibles à la Symphonie ont parfois l'impression d'entendre des voix.
A l'épicentre de ce morceau corrompu de la Prime Oeuvre, la magie bat également avec force et de nombreux phénomènes incompréhensibles s'y produisent. Les esprits s'effritent et les arbres poussent d'une façon ignoble et accélérée. D'aucun parlent d'Ëalas déchus, de fantômes, des arbres eux-même qui bougent et parlent. Certains prétendent que ce n'est qu'illusion, que la Dissonance affecte l'esprit des créatures avec une telle force qu'elles ne peuvent plus qu'errer dans un monde de mirage sans espoir de retour.
Plus d'un groupe trop sûr de lui s'est retrouvé errant des ennéades entre les illusions sylvestres avant de mourir de soif ou d'être dévoré par quelque créature rencontrée. D'autres fois, des arbres ont commencés à agiter frénétiquement leurs branches, créant un bruit terrible qui attirait les monstres proches.
- Spoiler:
Qui sait ce qui se cache sous ces pierres millénaires?
Avant l'arrivée des hordes humaines, plusieurs Noss parcouraient les frondaisons du Linoïn et une Cité avait même été fondée. On peut donc identifié deux types de ruines : les ruines citadines et les ruines des rares édifices des noss.
Des unes comme des autres, il ne reste pas grand chose. La horde humaine ayant rasé et brûlé tout ce qui se trouvait sur son passage, utilisant tout ce qu'ils pouvaient pour construire des armes et renforcer leurs campements durant leur avancée progressive en Linoïn, avant de devoir abandonner leurs minutieux préparatifs devant la réaction elfique.
De la cité, il ne reste que quelques murs et statues couverts de ronces grimpantes.
Les Secrets des Noss laissés là en revanche sont parfois un peu mieux conservé quoi que bien plus dangereux. Plus cachés, moins présents dans la mémoire des sages, voire même considérés comme des légendes, ces lieux sont les antiques antres des Ëalas, des tombes de héros ou de monstres du passé, voire encore des lieux particuliers pour leur géologie.
Évidemment, la Symphonie Distordue a corrompu tous ces endroits au fil des millénaires et souvent altéré leurs propriétés. Ainsi donc, ce qui était d'anciennes régions d'où émanaient une eau curative et bienfaisante sont devenues des repaires désolés où une vie étrange a germée. La dangerosité des Secrets est très variable et dépend totalement de leur caractère et de leur emplacement dans la forêt. Certains ont découverts des créatures qu'ils ont volontiers laissées enfermées, d'autres ont péris en mangeant un fruit qui était délicieux à leurs lèvres. Après tant de temps, la quasi-totalité de ce qui n'était pas naturel ou fixé au sol a été emporté ou détruit. Il est cependant possible de trouver encore, dans des caves ou des grottes naturelles, quelques antiquités.
Une poignée de siècles de présence seulement devant une forêt millénaire, et pourtant nombreuses sont les âmes qui jureraient que le Seigneur-Sorcier en est le cœur.
Quelque part non loin du véritable centre de l’Aduram, assez proche de la Source de la Dissonance pour qu’on puisse imaginer qu’il ne s’agisse que d’un seul et même objet s’élève le Palais de l’elfe nécromant. Là plus qu’ailleurs l’atmosphère est étouffante, corrompue par une omniprésente odeur de mort. Pourtant, là plus qu’ailleurs s’agitent des figures humanoïdes, aussi libérées que faire se peut de la menace des monstres ratissant la forêt. Car même les animaux excités par les cris de l’Aduram évitent les terres empoisonnées par l’autoproclamé Seigneur de ces lieux.
Le curieux visiteur, attiré autant par l’absence des créatures monstrueuses que par la présence de ses congénères pensant apprendra malheureusement bien rapidement que parmi ces silhouettes mouvantes ne sont qu’une minorité d’êtres encore vivants. Qu’il n’en soit pas pris d’effroi cependant, car c’est ici paradoxalement que sa survie est la plus sûre. Le Maître de ces lieux ne prend ni plaisir ni satisfaction à donner la mort sans raison à qui profane sa demeure. Il en tire parti plutôt, offrant la protection de ses servants d’un autre monde à qui accepte de se soumettre à lui, et l’espoir de grandes richesses aux meilleurs de ses esclaves.
Les chanceuses âmes ayant eu l’occasion de survivre une entrevue directe avec le Seigneur-Sorcier de l’Aduram le décrivent comme les reliquats de ce qui autrefois devait avoir été un elfe ou un Drow, redessiné par sa propre dégoûtante magie, maintenant digne commandant de l’armée morte qu’est sa garde. Il parle peu, ne quitte que rarement son abri, mais lorsqu’il se dévoile, alors il verse la mort dans son sillage. Auprès des quelques mercenaires ayant servi plus d’une de ses lubies ou des hauts personnages osant le mentionner, l’on pourra s’enquérir d’autant de funestes histoires que leur imagination rendue fertile par le peu de choses qu’ils ont pu réellement voir le nécromancien réaliser de leurs yeux... mais rares sont les contes, même les plus saugrenus, dépassant la part de réalité qu’ils ignorent encore.
Si la légende de Porte-la-Peste fait frissonner les marmots jusqu’au plus profond de l’Estrévent, c’est parce qu’elles ne se comptent plus ni sur une main ni sur cent, les vies volées par les rituels macabres du Seigneur-Sorcier.
Rapport à la Symphonie des arbresS'il est une particularité unique à Aduram, c'est bien la Symphonie Distordue, celle-ci est le fruit du traumatisme de la destruction de la forêt, des elfes et des animaux de la région qui succéder a des ennéades entière de hurlement de peur et de rage. Cette Symphonie particulière, a pris, auprès de connaisseurs, le nom de
Dissonance.
Comment décrire la Dissonance?La décrire en elle-même serait impossible, tant son chant paraît irréel et hors-de-portée des être mortels. Certains la décrivent comme une haine, une colère ou une peur sans nom. D'autre comme un aggloméra d’intentions mauvaises. D'autre encore comme une douce mélodie qui joue comme un archer sur des nerfs à vif. Certains druides disent que la forêt n'est pas maléfique mais qu'elle cherche à s'exprimer par ses moyens propres depuis qu'elle a été déconnectée du reste d'Anaëh lors de la chute du Linoïn. En voulant approcher le plus possible de la vérité, nous pourrions simplement dire que c'est un boule d'émotions vives, incontrôlées et violentes, déstructurée au point d'en être douloureuse.
Les émotions qu'elle convoient sont à l'état brut et résonnent parfaitement avec la nature viscérale des créatures qui s'en approchent. Comme la Symphonie des Arbres d'Anaëh, elle n'est audible clairement que par des créatures possédant du sang elfe. La capacité d'écoute ainsi que la position dans la forêt changent considérablement la puissances des effets de son chant corrompu, mais son effet est cependant perceptible même sur les créatures qui n'en ont pas conscience. Là où un elfe capable d'entendre la Symphonie sera définitivement changé par cette expérience en quelques minutes ou quelques heures, il faudra quelques jours ou quelques ennéades pour qu'elle commence à imprégner un humain pur souche. Remarquons qu'il s'agit là d'un cas véritablement unique et propre à l'Aduram, aucun être humain, sauf s'il possède un elfe dans sa généalogie, n'a jamais été touché par la Symphonie auparavant.
Les effetsLes effets de la Symphonie sont multiples, mais on retrouve toujours une certaine cohérence entre ses différentes victimes. Celles-ci deviennent plus agressives, plus cruelles, ont tendance à s'emporter beaucoup plus facilement et à perdre toute moralité. Même les plus volontaires et les plus purs seront soumis à des pulsions émotionnelles violentes, donnant un tempérament sanguin et viscéral à ceux qui vivent là depuis des années. Les effets se traduisent également par une peur irrépressible, des réactions colériques inexplicables et de la paranoïa, voire pour les plus touchés, des crises de démences ou des psychoses persistantes.
Pour les elfes à partir d'une certaine sensibilité, la Symphonie touche et corrompt jusqu'au plus profond de leur âme. Certains en deviennent dangereux et particulièrement instables dès les premiers jours, mais chez d'autre le changement est plus insidieux et cette corruption se grave dans leur tempérament, attendant le jour où une pulsion, une émotion ou un sentiment particulièrement violent détruira le fragile équilibre de la psyché qui avait réussi à cacher ses fêlures.
Les arbres et autres végétaux eux-mêmes ne sont pas épargnés et il est courant que certains tentent de barrer le passage des étrangers, de les égarer ou de tenter de les abattre. Étrangement, un nombre impressionnant d'essences de plantes carnivores de toutes tailles, vénéneuse et extrêmement toxique ont été recensées dans cette forêt...
Les animaux, apprivoisés ou sauvages, sont tout aussi sensibles aux effets de la Dissonance. Ils ne faut pas plus de quelques minutes pour que les premiers signes de nervosité apparaissent et pas plus de quelques heures pour que les bêtes deviennent agressives et incontrôlables. Ce triste état de fait rend très difficile la traversée des convois par l'Aduram, les animaux de bât ou de transport devenant fous au premier tiers du parcours, à supposer que la caravane soit arrivée jusque là...