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 Le pentiannisme en Itrhi'Vaan

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Aegden Orian
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MessageSujet: Le pentiannisme en Itrhi'Vaan   Le pentiannisme en Itrhi'Vaan I_icon_minitimeVen 7 Juil 2023 - 18:44

https://miradelphia.forumpro.fr/t17095-cosmogonie

https://miradelphia.forumpro.fr/t20954-neera-la-damedieu

Comme discuté sur discord, je pense qu'il serait intéressant de relever les spécificité du culte en Itrhi'Vaan.

• Il a probablement bénéficié de l'influence des culte déjà existants avant (draconniques, drow ...)

• Leurs dogmes sont donc certainement bien moins strictes.

•Arcam ne peut plus se placer comme la figure du mal absolue


De kata:



Code:
<blockquote>
[justify][center][size=25][font=Georgia][color=#708240]Panthéon Ilethien[/color][/font][/size][/center]



Selon le culte Ilethien, il n'existe que deux sortes de créatures capables d'outrepasser l'ordre et l'harmonie naturelle établie par Kÿria : Les Dieux et les êtres possédant le Souffle (elfes, drow et humains). Parmi toutes les plantes, les animaux, les esprits et les êtres conscients, ce sont les seuls à posséder le libre arbitre et à pouvoir accomplir le pire comme le meilleur. Ils ont donc le devoir de faire en sorte de tendre vers le meilleur c'est à dire l'Harmonie et l’Équilibre en toute chose.

Toutes les autres puissances suivent et respectent leur nature. L'Anaëh est une preuve de l'existence de ces puissances mystiques et aucun elfe ne saurait mettre en doute l'existence de phénomènes dont l'origine est inconnue. Leurs croyances s’apparentent ainsi à un [b]animisme[/b] auquel s'ajouteraient trois [b]Dieux fondateurs[/b] et deux [b]Dieux reniés[/b].


[u][b]Sommaire :[/b][/u]
<table border="0" width="100%"><tr><td><a href="#Maj">[size=16]Dieux Fondateurs[/size]</a>
</td><td><a href="#Pil">[size=16]Dieux Reniés[/size]</a>
</td><td><a href="#Mor">[size=16]Royaume souterrain : le Senarda[/size]</a></tr><tr><td>
<ul><li><a href="#Uri">Kÿria</a>
<li><a href="#Tei">Tari</a>
<li><a href="#Ker">Arcamenel</a></ul></td>
<td><ul><li><a href="#Nat">Elenwë</a>
<li><a href="#Ist">Calimenthar</a></ul>
<a href="#All">[size=16]Esprits d'Anaëh[/size]</a></td>
<td><ul><li><a href="#Nah">Les Terres d’Émeraude</a>
<li><a href="#Elg">La Tourmente</a>
<li><a href="#Ple">Les Renaissants</a>
<li><a href="#Err">Les fantômes</a></ul></td></tr></table>


[hr]
[hr]

[center]<a id="Maj"></a>[size=16][font=Georgia][color=#ffffff][b][u]Les Dieux Fondateurs[/u][/b][/color][/font][/size][/center]

Les Dieux Fondateurs sont les créateurs des elfes tels qu'ils sont, émancipés de l'ensemble de l'ordre naturel. Ils sont révérés dans toutes les Cités et ce sont eux qui jugent de la valeur de leurs fidèles au moment de leur trépas. Ils guident les elfes, protègent le monde du chaos et récompensent ceux qui se conduisent selon leurs préceptes. Leurs colères sont rares, mais craintes au delà des mots.



<ul><ul><ul><a id="Uri"></a>[size=18][color=#ffffff][b]Kÿria[/b] - [font=Georgia][i]Déesse de la Vie et de la Nature[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul>
<blockquote>





[table]
[tr][td][center][font=Courier New]Tels la forêt
Multiples et différents,
Unis et dépendants;
Pour les nôtres, avec les nôtres.
Sauvage et respectueux,
N'oublie pas l'équilibre :
Reçoit chaque vie pour ce qu'elle est
Tu seras demain un présent pour tes proies.

Tel la griffe,
Vif et acéré,
Silencieux et magnanime;
Ni défaillance en ton cœur
Ni souffrance inutile.
Atteint ton but et ne renonce pas
Que seule la nécessité guide ton bras[/font][/center]
[/td]
[td][center][font=Courier New]Tel la Mère,
Sévère et Bienveillante,
Colèreuse et Confiante ;
Pas un instant n'oublie l'amour qu'elle porte aux siens.
Protège l'Inconscient et puni le Vilain.
Ainsi seulement l'Ordre peut-être maintenu
et permettre sans danger que le monde évolue.

Tel l'enfant,
Curieux et innocent,
Capricieux et insolent ;
Conscient soit l'instinct
Et l'envie qui t'étreint.
Accepte le guide puis brandit haut ta Foi
Car la Voie que tu arpentes est en toi. [/font][/center]
[/td]
[/tr]
[/table]

[right][font=Courier New][i]Première page du Lelyadin
Corpus des Révélations d'Ilethiel[/i][/font][/right]
</blockquote><img src="https://i.servimg.com/u/f62/19/79/84/70/kp10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôle[/b][/u][/color]
<ul><li>Façonner toute créature et tout végétal du monde
<li>Créer et maintenir l'équilibre naturel
<li>Protéger le monde sauvage</ul></ul>

Kÿria est la fille Aînée de la Lune et du Soleil. Elle fut le premier être à poser le pied sur la poussière et l'argile dont était formé Miradelphia. À partir de cette matière, elle couvrit le monde d'une forêt immense, l'Anaëh, créant chaque essence végétale et chaque espèce animale connue aujourd'hui. Elle donna corps et mouvement à toutes ses créations, puis les ordonna de façon à ce qu'elles se partagent le monde sans le détruire. Elle créa la vie et, pour permettre l'évolution, elle créa également la mort. Ainsi naquit le Cycle Naturel ou Ordre Naturel.

Elle donna corps et mouvements aux premiers elfes tandis qu'Arcamenel leur donnait la capacité de ressentir des émotions et de comprendre l'Art avec plus de force qu'aucune autre créature. Puis, pour que ces créatures l'adorent de leur propre choix et non pas obligation, Kÿria força Elenwë à leur offrir le Souffle, une part de leur être qui survit à la mort et leur donne la capacité divine de désobéir à l'Ordre Naturel. Elle les éparpilla en suite dans sa Première Œuvre et leur donne a pour mission de protéger Anaëh et la nature face à tout ce qui pourrait menacer son Harmonie. Les Esprits (ou Ëalas) lui servent de messager ou sont des gardiens dépourvu de libre arbitre.

Kÿria est la seule déesse pouvant prétendre à une vénération totale et profonde de la part des Cités aussi bien que des Noss.  Elle est la Mère de tous les elfes et peut-être leur seul point de concorde. Elle préside au jugement des Souffles avec Tari, mais ce n'est pas son attribut principal. Elle prône l'ordre, la paix, l'entraide et la bienveillance car chaque créature est dépendante des autres. Blesser autrui, c'est se blesser soi-même, une leçon qui forge la base de la culture elfique. Risquer sa vie pour en préserver une autre est un honneur, mais la donner est dommageable pour tous.

Les divinités elfiques ont souvent plusieurs aspects qui représentent la complexe neutralité du monde. Kÿria elle-même à trois aspects : la Mère, la Très-Sage et la Dame-Sauvage.
Dans le premier, elle est représentée enceinte avec la main gauche ouverte, dans le second, elle porte le livre d'Elenmar et dans le troisième, elle arbore de nombreux attributs animaux, garde le poing serré et porte souvent un arc. Dans tous les cas, elle est dépeinte sous les traits d'une elfes nue à la chevelure végétale.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Symboles[/b][/u][/color]
<ul><li>[b]Attribut :[/b] L'arc et la couronne végétale
<li>[b]Symbole :[/b] la Main (Cam en-Kÿria)
<li>[b]Élément :[/b] terre et air
<li>[b]Aspects :[/b]
<ul>[i]La Mère :[/i] douce, tendre, indulgente
[i]La Très-Sage :[/i] réfléchie, omnisciente, juste, parfait équilibre
[i]La Dame-Sauvage :[/i] farouche, protectrice, violente, excessive</ul>
<li>[b]Épiclèse :[/b] La Mère (I Emël) , Dame-Sauvage (Hiril Lothren) , La Très-Sage (I Mîngely) , L'Aînée (Ir Iarwin)
<li>[b]Types d'offrandes :[/b] Prières, chants, méditation, soigner autrui, aider les autres, protéger l'Anaëh des dangers extérieurs</ul></ul>


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Prières[/b][/u][/color]</ul>
Les Prières sont scandées et toujours prononcées en elfique. Il est choquant pour les Elfes de traduire les vers sacrés tout comme d'entendre les autres races réciter des prières à Kÿria dans leurs propres langues. Cela s'approche même d'un blasphème.

De la même façon, les Elfes prient toujours debout et tête haute. Leur déesse a permis à Elenwë de leur donner le choix de l'adorer alors ils le font avec fierté. Un priant seul ouvrira les paumes de chaque côté de lui. S'il y a plusieurs participants, les priants forment une chaîne en se tenant par les mains.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Lieu de culte[/b][/u][/color]</ul>
Il n'existe que très peu de bâtiments à la gloire de Kÿria et certaines Cités considéreraient même cela comme blasphématoire. Traditionnellement, les terres consacrées à la cette déesse sont à ciel ouvert et délimitées par une barrière travaillée d’œuvres à la gloire de Kÿria pour former un sanctuaire en forme de cercle percé d'une ou plusieurs entrées rituelles marquées par des arches de pierre de verre ou de métal. Chaque sanctuaire est soigné par un groupe de prêtres et possède un Arbre Maître dont la Symphonie est tout à fait particulière, considéré comme un vecteur entre les elfes et leur créatrice.

A l'intérieur de ces sanctuaires, il existe une règle absolue : il est interdit d'attaquer un autre être vivant, animal ou végétal. Quiconque enfreint cette règle est offert au clergé de Kÿria qui décidera seul du sort du blasphémateur au cas par cas et souvent pour le pire...

Il existe très peu de tabous de ce genre dans le Culte, car l'Interdépendance naturelle dicte que la vie des uns est nourrie par la mort des autres. Ces sanctuaires cependant sont consacrés aux aspects les plus harmonieux de Kÿria : des havres de paix et de sagesse façonnés par une Mère bienveillante au milieu d'un monde entièrement soumis aux lois de la Nature dans toute leur neutralité et leur sauvagerie. Étrangement, même les animaux semblent suivre cette loi.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôles des prêtres[/b][/u] :[/color]
<ul><li>Conseiller les citadins dans leur vie de tous les jours
<li>Célébrer les mariages (en coopération avec le culte d'Arcamenel)
<li>Conseiller les dirigeants pour qu'ils agissent pour le bien de tous
<li>Soigner les malades
<li>Soutenir les elfes fragiles
<li>Enseigner aux enfants les bases religieuses, les bases culturelles, l'histoire et l'esprit critique</ul></ul>
Quelle que soit la Cité, les prêtres de Kÿria se reconnaissent par le même symbole: une main verte, apposé sur leurs vêtements, sur des bijoux ou même tatoué sur leur peau.

Au quotidien, en plus de leur rôle mystique, les prêtres de Kÿria ont souvent un rôle de conseiller dans tous les sens du terme et pour tout le monde. Tantôt psychologues, tantôt conseillers matrimoniaux, tantôt éminents conseillers d'un Protectorat, tantôt pères la morale, le but ultime des prêtres de Kÿria est de faire en sorte que tous les enfants de la Mère cohabitent en bonne intelligence et aient une bonne vie, quitte à se mêler des affaires privées. Ils peuvent intervenir dans des disputes personnelles ou inter-citées en tant que médiateurs et sont autant reconnus pour leurs prières et leur magie de soin que pour leur sagesse.

Le clergé est également garant de l’autarcie elfique. Totalement protectionnistes, les prêtres de Kÿria sont contre toute interférence des autres peuples dans les frontières elfes. Le monde ne veut pas et ne peut pas comprendre l'importance des préceptes de Kÿria. Ils pillent ses richesses et soumettent ses enfants. Alors les Elfes ont le devoir de maintenir le vrai culte de Kÿria dans leurs frontières sans se faire détourner des Voies par les autres races.

En cas de blessure, on a souvent recours aux prêtres car tous ont une formation de soigneur et la majeure partie de leurs mages des Vitalistes. Ils savent soigner les blessures physiques, et parfois mentales, de toutes les créatures de la Mère : Elfes, plantes et bêtes.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Hierarchie[/b][/u] :[/color]
<ul><li>[font=Arial][b][u]Cadet :[/u][/b][/font] Initié recevant l'instruction des prêtres. On s'adresse à eux en les appelant Fils ou Fille.

<li>[b][u]Arpenteur / Guides :[/u][/b] Les cadet ayant passé la Transe (rêve d'initiation) deviennent prêtres. Nommés Arpenteurs, ils sont appelé Guides dès qu'ils ont (ou adoptent) des enfants. On s'adresse aux Arpenteurs en les appelant Frère/Sœur et aux Guides en les appelant Mère/Père.

<li>[b][u]Arbitres :[/u][/b] Chef local du culte (1 Arbitre par Cité). Il est choisi par ses pairs parmi les Arpenteurs et les Guides.

<li>[b][u]La Main (ou la Servante) :[/u][/b] Haute Prêtresse de Kÿria. Elle est élue par le Conseil des Arbitres et réside à Alëandir. Seules les femmes peuvent accéder à cette distinction. Traditionnellement, c'est une Guide et une mage accomplie. Dans les faits, il est déjà arrivé deux fois dans toute l'histoire que cette responsabilité soit endossée par une Arpenteuse. On s'adresse à elle en l'appelant "Bienveillante" suivit de son prénom ou "Bienveillance Main". </ul>
<li>[b][u]Les druides :[/u][/b] Contrairement à ce que certains semblent penser, les druides ne sont pas affiliés au clergé de Kÿria. Imprévisibles d'un point de vue de Citadins, ils servent de Voix à Anaëh et sont autant à craindre qu'à respecter.

<li>[b][u]Le Poing de Kÿria :[/u][/b] Alors que le clergé le plus répandu dans les Cités se base sur l'aide, la tempérance et l'harmonie, ce clergé mineur se voue à la Dame Sauvage et s'est développé pour supplanter le culte de Calimenthar. Par conséquent, les citadins les voient souvent comme des personnes dévoyant le Culte de Kÿria pour en faire quelque chose de destructeur, mais les plus haut représentants du Culte régulier reconnaissent leur nécessité en tant que protecteurs.</ul>



<ul><ul><ul><a id="Tei"></a>[size=18][color=#ffffff][b]Tari[/b] - [font=Georgia][i]Déesse de la Mort[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul><img src="https://i.servimg.com/u/f62/19/79/84/70/tarip10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôle[/b][/u][/color]
<ul><li>Gouverner le Senarda et ses habitants
<li>Apaiser les douleurs de ceux qui ont assez vécu
<li>Guider les défunts perdus dans la Tourmente</ul></ul>

Tari est la troisième divinité à naitre de la Lune et du Soleil. Elle posa le pied sur le monde pendant la Guerre Millénaire entre Kÿria et Calimenthar. La première chose qu'elle vit fut la fureur des combats. La première chose qu'elle fit fut d'éloigner ses deux aînés l'un de l'autre en ouvrant le monde pour faire jaillir un océan. Calimenthar refusa ses avances et elle se rapprocha de Kÿria pour en devenir la plus fidèle alliée. Pour se venger et aider sa sœur aînée, elle conçut et mis en application le plan qui enferma à jamais Calimenthar dans les profondeurs de la terre. Kÿria lui offrit la garde du dieu de la guerre et façonna un royaume souterrain qu'elle offrit à Tari. Cette dernière lui donna le nom de Senarda.

Puis arriva Elenwë, la plus jeune divinité. Tari la sauva des griffes de leur frère Arcamenel et la mena jusqu'à Kÿria pour demander sa protection. Elle fut la première à s'apercevoir du don qu'Elenwë possédait et lui fit promettre que chaque Souffle qu'elle donnerait viendrait un jour peupler le Senarda. Mais lorsque les elfes furent créés, Kÿria eut peur pour ses enfants, alors par amour, Tari arrêta une feuille morte qui tombait d'un arbre et promis que jusqu'à ce que la feuille touche le sol, jamais aucun elfe ne connaitrait la mort de sa main. Ainsi, ils ne connaitraient pas la vieillesse et jouiraient de la vie aussi longtemps qu'ils le désireraient.

Dans l'esprit elfique Tari a avant tout le rôle d'une gardienne bienveillante qui escorte le Souffle dans son dernier voyage lorsqu'il est prêt à le commencer. Pour certains, sa puissance réside même plus dans son rapport avec l'Océan et la vie marine que par son attachement à la Mort. Elle n'est pas celle qui vient prendre la vie, elle en offre une différente et se contente de veiller sur le Souffle une fois qu'il a été arraché de son corps, quelle qu'en soit la raison. Cependant, ils n'oublient pas de quelle ruse et de quelle cruauté elle peut faire preuve envers ceux qui la bafouent.

Tari est toujours représentée voilée, masquée ou le visage dissimulé par un immense capuchon. Certains prétendent qu'elle cache un visage monstrueux, d'autres des traits magnifiques inaccessibles aux mortels, si incroyables que Calimenthar dans sa folie n'aurait pas su les apprécier. Mais tous sont d'accord sur un point. Celui ou celle qui aurait le malheur de croiser son regard tomberait mort sur le champ. Elle porte souvent une lanterne - qui lui sert à guider les Souffles à travers la Tourmente - ou une feuille bleue - symbole de l'Immortalité elfique.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Symboles[/b][/u][/color]
<ul><li>[b]Attribut :[/b] Le voile, la lanterne et la feuille morte
<li>[b]Symbole :[/b] Une feuille dans un cercle
<li>[b]Élément :[/b] eau
<li>[b]Aspect :[/b]
<ul>[i]La Gardienne :[/i] Protectrice, juste, apaisante, bienveillante
[i]L'implacable :[/i] froide, jalouse, rancunière, rusée et cruelle</ul>
<li>[b]Épiclèse :[/b] La Voilée (I Hall) , Gardienne (Tirith) , Dame-Ecume (Hiril Felf)
<li>[b]Types d'offrandes :[/b] Prières silencieuses, Tatouages, Rites de mort approchée </ul></ul>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Prières[/b][/u][/color]</ul>
Il existe de très nombreuses prières à Tari pour reprendre du courage après la perte d'un être cher comme pour aider le Souffle de quelqu'un à trouver son chemin dans la Tourmente. D'autres encore ne sont utilisées que par les marins pour calmer les océans. A part pour les funérailles, on prie le plus souvent seul, à voix basse ou en silence et toujours les yeux clos.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Lieu de culte[/b][/u][/color]</ul>
Les Temples de Tari sont toujours construits en pierre, de préférence bleutées ou blanches, le plus souvent du marbre ou du granite mais pas de roches friables car ces constructions sont toujours en partie immergées. On n'y trouve ni métal oxydable, ni décorations qui craignent le passage du temps.

L'intérieur se découpe généralement en plusieurs grandes pièces comportant des fontaines et des décorations constituées d'eau ou de glace, en plus des logements des prêtres et des salles de préparation ou conservation des corps. La plus grande, et l'une des deux seules salles que l'on retrouve dans tous les temples de Tari, même les plus réduits, est la salle des Lumières ou salle des Lueurs. La seconde est la Salle des Mémoires dans laquelle les prêtres tiennent de précieux registres de recensement des vivants et des morts.

La Salle des lumières est accessible à tous et sert de lieu de recueillement. Elle prend l'aspect d'une grande salle partiellement inondée, ornée avec le plus grand soin. On y trouve souvent des scènes représentant le passage dans l'au-delà, l'orientation des souffles et des scènes de repos et de paix. Au fond du bassin sont disposées des sphères de verre contenant un produit dont seules les prêtres de Tari ont le secret et qui luit d'une douce lumière blanche ou bleutée. Chacune de ces sphères représente un souffle dont Tari a la garde et un prénom est gravé dans le verre de chacune d'elles.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôle des prêtres[/b][/u][/color]
<ul><li>Officier aux funérailles et aider les proches à continuer à vivre
<li>Protéger les corps et les Souffles des défunts de toute intrusion magique
<li>Traquer les nécromants
<li>Enseigner la lecture, l'écriture et les mathématiques
<li>Accompagner les elfes désirant mourir</ul></ul>
Le Voile est l'habit sacerdotal du clergé de Tari. Réduit à sa plus simple expression, il s'agit d'un capuchon bleu couvrant la tête et les épaules. Sa longueur peut être variable mais le principal est que les cheveux, signe de beauté pour les Elfes, demeurent invisibles. Un pan de tissu est rabattu sur le visage au niveau du nez pour en cacher toute la partie inférieure. A la coiffe s'ajoute parfois un voile extrêmement fin qui couvre totalement le visage (yeux et front compris).Tous ses adeptes le portent et il est de coutume de porter une tenue rappelant ce Voile lors des funérailles.

Retirer le voile d'un prêtre est un grand sacrilège. Les coupables d'un tel crime sont obligés de subir le rite de l'Immersion, un rituel de mort approchée, et de servir le temple pendant aussi longtemps que l'exige le prêtre bafoué.

Toute personne qui entre dans le clergé se doit de respecter ces Vœux dans l'ordre. Les personnes en deuil y prêtent également une grande attention pour honorer la Voilée.

<ul><li>Tu ne prendras pas la vie des enfants de Kÿria
<li>Tu veilleras au repos des corps et au passage des Souffles
<li>Tu respecteras le défunt de même que le vivant
<li>Tu accompagneras le vivant en paix vers son dernier voyage
<li>Tu puniras le profanateur
<li>Tu te souviendras</ul>
De plus, les prêtres de Tari se considèrent souvent comme morts du point de vue de la société. Ils renoncent alors à avoir une famille ou à porter d'autres responsabilités que celles qu'ils reçoivent dans les ordres, bien que ce ne soit pas une obligation.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Suicide rituel[/b][/u][/color]</ul>
Lorsqu'un Elfe souhaite mettre fin à ses jours, le clergé de Tari est aussi impliqué. Si un prêtre ne peut prendre une vie elfe, tout comme la déesse elle-même a donné sa parole, il est de son devoir d'accompagner son frère sur la fin de sa vie. Les prêtres ont le secret d'un poison au goût extrêmement sucré qui endort définitivement en quelques heures. Ainsi, il n'est pas rare qu'un Elfe suffisamment âgé pour souhaiter en finir organise lui-même son départ.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Hierarchie[/b][/u] :[/color]
<ul><li>[b][u]Initié :[/u][/b] Tout elfe désirant devenir prêtre doit étudier dans un temple avant de passer les rites : méditer deux ennéades dans la Salle des Lumières et survivre à l'Immersion, une expérience de mort approchée assez risquée dans laquelle le jeune prêtre fait son premier pas vers la Mort.

<li>[b][u]Voilé :[/u][/b] Tous les prêtres sont appelés Voilés et leur grade exacte n'est utilisé qu'en interne, inconnu du commun. On les appelle "Voilé" suivi de leur prénom.

<li>[b][u]Archiviste :[/u][/b] Leur nom leur vient du fait qu'ils ont connu suffisamment de défunts pour associer chaque nom dans les archives à un visage. Chaque temple est sous la direction d'un Archiviste. C'est parmi les Archivistes que sont nommés les Grands-Prêtres à raison d'un par terre ancestrale.

<li>[b][u]Le/La Pergaën (Semi-Mort) :[/u][/b] Lorsque le dirigeant du culte sent son heure approcher, tous les Grand-Prêtres se réunissent pour en élire un autre qui accomplira un rite transmis uniquement de Semi-mort en Semi-mort et s’établira au sanctuaire de l'Île Voilée d'Holimion. Personne n'est autorisé à voir sa peau ou à le toucher directement. Même entendre sa voix est un grand honneur.</ul>
<li>[b][u]Les Berceurs :[/u][/b] Assez peu connus par les foules, le clergé compte néanmoins quelques ordres de prêtres chasseurs de nécromants et zombies. Appelés Chasses-Mort ou Berceurs, là où le devoir d'un prêtre est habituellement de veiller sur les souffles, leur premier devoir est de veiller sur les corps de toutes les créatures du monde afin que rien ni personne ne les profane, de façon physique ou magique. Éveillés et entrainés à la magie de l'Immatériel, ils connaissent grâce à leur foi, des moyens extrêmement radicaux d'empêcher un nécromant de maintenir son emprise sur des cadavres ou des esprits liés et de réduire des zombis à l'état de chair morte. L'Ordre du [b]Repos de Tyral[/b] est notamment un ordre de véritables chasseurs de mages expérimentés.

Ils font partie du clergé mais restent beaucoup plus libres de leurs actions et de leurs déplacements qu'un prêtre normal. Cependant, ils renoncent à monter dans la hiérarchie standard en choisissant cette voie car il faut pour cela accepter de prendre des vies, ce qui est formellement interdit par les dogmes.</ul>



<ul><ul><ul><a id="Ker"></a>[size=18][color=#ffffff][b]Arcamenel[/b] - [font=Georgia][i]Dieu des Arts et des Passions[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul><img src="https://i.servimg.com/u/f62/19/79/84/70/arcamp10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôle[/b][/u][/color]
<ul><li>Offrir la capacité d'éprouver des émotions et des sentiments
<li>Offrir l'inspiration et la curiosité
<li>Pousser les gens vers l'innovation et la remise en question
<li>Insuffler dans l'Ordre le Chaos nécessaire à l'évolution</ul></ul>

Quatrième divinité à avoir posé le pied sur Miradelphia, il passa ses premiers siècles à voyager. Mis à part le Désir, aucun sentiment ni aucune émotion n'existait avant sa venue. C'est lui qui poussa Tari vers Calimenthar. C'est lui qui [url=https://miradelphia.forumpro.fr/t19855-mythe-le-prime-desir]offrit à Calimenthar d'échanger le Désir, la seule émotion qu'il ne possédait pas lui-même, contre la Rage.[/url] Lorsqu'Elenwë apparut à son tour, il en fut jaloux au point de tenter de la tuer. Ce premier crime passionnel ne fut arrêté que grâce à l'intervention de Tari qui sauva l'enfant. Puis il tomba amoureux de Kÿria et elle l'aima en retour. Il la fit rêver d'une œuvre différente de toutes les autres. Une œuvre qui l'adorerait et la suivrait par choix et non par ce que c'était dans l'ordre des choses. Il la poussa à créer les elfes auxquels Elenwë offrit le Souffle.

Jamais ce dieu ne s'arrête ou ne ralentit, si ce n'est pour être au côté de Kÿria. Admirateur de tout ce qui est beau, il est également le dieu possédant la face sombre la plus dangereuse et le dieu le plus changeant du panthéon. Les elfes le prient pour qu'il les aide à comprendre et à supporter les émotions violentes qui les habitent ou pour leur donner l'inspiration.

Arcamenel est incontestablement le plus beau des dieux, mais il est également hors de tout carcan social, aussi, sur les milliers d'œuvres qui sont dédiées à ce Dieu des Arts, la majeure partie le représentent en tant qu'hybride. On l'imagine volontiers mi-elfe mi-humain, portant à la fois des caractéristiques propres aux Cités et aux Noss. Souvent peu vêtu, il se fait parfois danseur, barde, pèlerin, artisan, mais il est toujours représenté selon les canons de beauté de son époque et de la région de l'artiste.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Symboles[/b][/u][/color]
<ul><li>[b]Attribut :[/b] la harpe et le miroir
<li>[b]Symbole :[/b] Le masque rieur ébréché
<li>[b]Élément :[/b] feu
<li>[b]Aspect :[/b]
<ul>[i]L'Amant :[/i] rassurant, profond, fidèle, fort
[i]Le Fou :[/i] imprévisible, chaotique, lunatique, colérique, jaloux, dangereux voire meurtrier</ul>
<li>[b]Épiclèse :[/b] Le Barde (I Lend) ,  L'Amant (I Melethron) , Le Beau-Seigneur (Bain Aran) , Le Maître des Cœurs (Hirnuith)
<li>[b]Types d'offrandes :[/b] Toute forme d'art, de voyage ou d'acceptation de ses émotions</ul></ul>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Lieu de culte[/b][/u][/color]</ul>
Les Temples d'Arcamenel n'existent pas. C'est un dieu du voyage, des émotions, des arts, de tout ce qui ne peut être capturé ou enfermé à un endroit. Certains s'adressent à lui dans les sanctuaires de Kÿria pour souligner le lien qui les unit, cependant toutes les scènes sur lesquelles se produisent des artistes sont bénies par ses prêtres.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Rôle des prêtres[/b][/u][/color]
<ul><li>Repousser toutes les limites
<li>Remettre en question tous les savoirs pour s'assurer qu'ils ont encore un sens
<li>Briser les tabous et dévoiler la beauté du monde à travers les arts
<li>Faire réfléchir les elfes</ul></ul>
Il n'existe ni tenue, ni hierarchie parmi les prêtres. Quiconque se réclame de la foi et des missions d'Arcamenel peut devenir prêtre du moment qu'il soit coopté par un prêtre et qu'il soit doté d'un petit talent artistique. Aucun prêtre n'est plus important qu'un autre mais il existe parmi eux la Voix d'Arcamenel, désignée par un procédé seulement connu par les prêtres eux-mêmes pour servir de fédérateur et de porte-parole au culte.



[hr]
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[center]<a id="Pil"></a>[size=16][font=Georgia][color=#ffffff][b][u]Les Dieux Reniés[/u][/b][/color][/font][/size][/center]

On parle souvent de religion Pentienne, ou des Cinq Dieux des elfes. Pourtant deux d'entre eux ne sont vénérés que par de toutes petites communautés. L'un parce qu'il est ennemi séculaire de Kÿria, l'autre parce que dans son innocence, elle a créé le pire fléau du monde : l'être humain.

Les elfes n'empêchent pourtant pas les leurs de rendre un culte aux dieux qu'ils préfèrent car c'est ainsi que les a voulu Kÿria. La Mère est chagrinée de voir ses enfants la délaisser pour d'autres mais elle ne voulait pas qu'ils l'aiment par contrainte. Quant à savoir quelle place ces deux dieux tiennent dans la vie quotidienne, cela dépend de la Cité et de la communauté de laquelle on parle puisqu'aucun des deux ne dispose d'un clergé unifié et centralisé.

<ul><ul><ul><a id="Nat"></a>[size=18][color=#ffffff][b]Elenwë[/b] - [font=Georgia][i]Déesse de la Liberté[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul><img src="https://i.servimg.com/u/f62/17/29/95/35/blanch10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>

Elenwë est la dernière divinité à avoir vu le jour. A peine née, Arcamenel tenta de la tuer en l'étouffant, jaloux du pouvoir qu'il décela en elle. Elle en resta à jamais muette mais fut sauvée in extremis par Tari et protégée par Kÿria. Elle dut promettre à la première de la laisser régner sur les Souffles qu'elle donnait après quelques années de vie, et à la seconde de donner un Souffle à chaque elfe dont elle façonnerait l'enveloppe puis à chacun de leur descendants.

Mais arriva le jour ou Elenwë s'ennuya. Elle voulait animer ses propres créations et les pousser à utiliser au maximum le don de libre arbitre qu'elle leur offrait, contrairement à ces elfes qui ne l'utilisaient que sagement de façon à protéger et respecter l'Œuvre de leur Mère. Elle tenta donc de copier les créatures créées par Kÿria à partir de la terre. Au bout de très nombreuses tentatives, elle arriva à des êtres un peu difformes et plus replets qu'elle nomma Humains. Elle leur donna le Souffle et les condamna à une vie courte pour les obliger à ne pas se perdre en réflexion. Les humains crûrent et se répandirent sur le monde jusqu'à être à l'origine d’horreurs telles que l'Aduram et l'apparition des drows.

Il est dit que Kÿria craignait que les elfes ne se mettent à adorer Elenwë pour leur avoir donné le Souffle plutôt que celle qui leur avait donné la Vie et beaucoup d'elfes refusent de lui rendre hommage pour cette simple raison. Mais même en écartant ce fait, plus les humains créèrent de malheur, moins elle trouva de partisans au sein de la forêt. A l'origine protectrice des voyages, des enfants et des changements, elle n'est plus aujourd'hui que la Mère des Hommes et ses autres attributions ont été oubliés ou reportées sur d'autres divinités.

Elle est toujours représentée sous les traits d'une petite fille ou d'une très jeune femme portant des ailes blanches ou à moitié métamorphosée en oiseau blanc.

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Symboles[/b][/u][/color]
<ul><li>[b]Attribut :[/b] Les ailes blanches et les oiseaux blancs
<li>[b]Symbole :[/b] l'Aile blanche
<li>[b]Épiclèse :[/b] L'Enfant (I Hen) , La Capricieuse (I Thelan) , Jeune-Dame (Hirilwen) , La Muette (I Arlaer) </ul></ul>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Lieux de culte et valeurs positives[/b][/u] :[/color]</ul>
Les temples dédiés à Elenwë sont rares et de taille modeste. La plupart sont aussi munis d'un colombier et gare à celui ou celle qui lèverait la main sur les oiseaux qui viennent y nicher.

Seul un très petit nombre de Cités en abritent un et ils sont inexistants hors des murs. Les Noss qui en ont déjà entendu parler la détestent pour avoir créé les Humains et se seraient attaqués à toute construction en son nom défigurant Anaëh. Quant aux autres, ils ne la reconnaissent tout simplement pas et n'auraient donc pas accepté un édifice à sa grâce au sein de l’Œuvre.

On connaît assez mal le dogme d'Elenwë mais tous partagent un petit nombre de règles :

            Tu respecteras le Choix de chacun
            Tu accorderas ton aide à tout détenteur du Souffle
            Tu ne prendras pas parti au nom de la Déesse
            Tu respecteras le Jour d'Elenwë en honorant son silence


Les rares fervents d'Elenwë prient où et quand ils le désirent, les mains en coupe, comme les Humains, et les yeux levés vers le ciel. La langue utilisée importe peu mais les plus fervents (et les plus provocateurs) vont jusqu'à prier exclusivement en langue péninsulaire.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Prêtres[/b][/u] :[/color]
<ul><li>Bénir les nouveaux nés lors de la Fête du Don
<li>Protéger les humains et leurs hybrides perdus en Anaëh</ul></ul>
Les uniformes, tenues de cérémonie, ordres hiérarchiques, vœux, rites de passage et autres composants de la vie religieuse diffèrent totalement d'un temple à l'autre. N'ayant pas de Haut-prêtre ni de centralisation des ordres, chaque temple ou confrérie de moines est une entité à part entière avec ses propres codes. La seule chose permettant de reconnaitre un adorateur d'Elenwë est sa propension à afficher le symbole de la déesse - une aile blanche - et de porter des plumes de la même couleur.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Cérémonie du Don[/b][/u] :[/color]</ul>

La naissance d'un enfant elfe est la seule occasion pendant laquelle Elenwë et son Don sont célébrés.

La Cérémonie du Don, ou Fête du Don, se déroule toujours au plus tard une ennéade après la naissance d'un Elfe. Elle est l'occasion de grandes réjouissances en l'honneur du bambin. La cérémonie religieuse à proprement parler est présidée par un prêtre ou une prêtresse de Kÿria mais tous les clergés y sont conviés, sauf celui de Calimenthar.
Les dons des différents dieux aux Elfes y sont alors célébrés. La vie donnée par Kÿria, le Souffle par Elenwë, l'Immortalité par Tari et les sentiments par Arcamenel. Après avoir été béni et mis sous la protection des dieux, l'enfant reçoit son nom intime, ou prénom, donné par ses parents. Il ne choisira un nom de famille qu'à sa majorité.

Mieux vaut éviter de froisser les dieux, aussi les fervents d'Elenwë sont-ils placés à l'honneur durant la fête au même titre que les autres prêtres. Certaines familles préfèrent tout de même ne pas les convier formellement et se contentent de les accueillir lorsqu'ils se manifestent.


<ul><ul><ul><a id="Ist"></a>[size=18][color=#ffffff][b]Calimenthar[/b] - [font=Georgia][i]Dieu de la Destruction[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul><img src="https://i.servimg.com/u/f62/19/79/84/70/calime10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>

Second des Cinq Dieux, il trouva le monde que Kÿria avait façonné parfait et magnifique ; alors il n'eut de cesse d'y éprouver sa force en tuant et en détruisant. Pour protéger son Œuvre, Kÿria créa des monstres gardiens de plus en plus puissants, jusqu'à ce qu'elle finisse par se mesurer directement à Calimenthar. Au moment où il posa les yeux sur elle, Calimenthar n'eut plus qu'une idée : la posséder. Il la désirait plus que tout et la combattit avec acharnement. Le monde fut ravagé pendant tout un Cycle, jusqu'à ce que Tari vienne les séparer, sauvant la dernière once de la première Œuvre de Kÿria : l'actuelle Anaëh.

Peu de temps après, Tari vint le trouver et lui fit des avances. En tirant son Voile, il aperçut le visage de la déesse et la repoussa avec dégoût. Alors elle jura sa perte et ourdit un piège. Avec l'aide de Kÿria, elle attira Calimenthar à découvert et lui creva les yeux. Alors Kÿria ouvrit le sol sous ses pieds et il fut précipité dans l'abysse, Tari devenant sa geôlière. Arcamenel lui extorqua le Désir qu'il avait pour Kÿria et lui donna la Rage en échange pour combler le vide. Dès lors il accepta la trahison des deux déesses. Il frappa les murs de sa grotte jusqu'à avoir les mains en sang et s'arracha les cheveux. De chaque coup naquit une montagne. De chaque cheveu se releva un petit être brûlant de trouver la surface. Les humains les nommèrent Nains mais les elfes préfèrent le nom de Findgrim.

De tous les dieux, c'est le seul qui n'a aucune fête, aucune reconnaissance et aucune influence sur la vie des elfes. D'ailleurs, l'aspect guerrier de Kÿria, qui a su tenir tête à Calimenthar pendant un Cycle sans montrer un seul signe de faiblesse, est plus prié lors des batailles que Calimenthar lui-même.

Il n'existe qu'une poignée d’icônes représentant le Guerrier dans tout Anaëh et elles restent généralement bien à l’abri au fond des monastères. Ses représentations sont donc extrêmement dépendantes du courant religieux auquel il appartient. Un elfe, un être de feu, un nain, jeune, vieux, peu importe, le seul point commun à toutes ses représentations est le fait qu'il soit roux, dégarni ou chauve et aveugle.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Symboles[/b][/u][/color]
<ul><li>[b]Attribut :[/b] Barbe rouge, crâne dégarni ou chauve, aveugle, enchainé
<li>[b]Symbole :[/b] Le Marteau (ou le Marteau brisé)
<li>[b]Épiclèse :[/b] L'Aveugle (Artir) , Le Guerrier (Maethor) , L'Ennemi</ul></ul>

<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Lieux de culte et valeurs positives[/b][/u] :[/color]</ul>
Calimenthar est le dieu de la guerre, des défis, de l'affrontement et ce dans tout ce qu'ils ont de bon comme de mauvais. Pourtant les Elfes ont tendance à ne voir que ses mauvais aspects. Les Temples de Calimenthar n'existent tout simplement pas en tant que tel et n’accueillent par conséquent pas de fidèles. Il s'agit généralement de discrets autels à libations ou, plus rarement, de petits monastères se dévouant entièrement à l'apprentissage de l'art du combat et de la stratégie militaire.

Le culte de Calimenthar est si marginal et parcellaire que chaque communauté a son propre courant de pensée. Les plus tolérés cherchent un équilibre de protections et mettent en avant la force de volonté de ce dieu, d'autres bien plus extrémistes vont même jusqu'à considérer que la fin du monde sera provoqué par un ultime affrontement entre les fidèles du Guerrier et ceux de la Mère... allant même jusqu'à suggérer à demi-mot que les Drows sont les Elfes qui ont compris l'importance du père des batailles.


<ul>[color=#ffffff][u]<li>[b]Prêtres[/b][/u][/color]
<ul><li>Les devoirs des prêtres dépendent exclusivement de l'ordre dans lequel les prêtres pratiquent</ul></ul>
Les uniformes et les codes vestimentaires ont presque toujours leur place, tout comme une hiérarchie quasi-militaire. Cependant, comme pour le reste, il y a autant de variantes que de communautés de moines ou de prêtres.

La plus grande partie des fervents de ce culte peu répandu sont des moines guerriers. Reclus ou non, ils s'organisent en ordres autarciques souvent attentifs à conserver leurs secrets et savoirs, ce qui leur donne pour beaucoup une aura mystique et mystérieuse. Tout comme l'ordre du Poing de Kÿria auquel ils s'opposent souvent de par leurs natures respectives, ils sont toujours des guerriers d'exception. On dit que les plus avancés d'entre eux ne connaissent plus jamais la défaite et manient les rudiments de la magie du feu avec une rare violence.



[hr]
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[center]<a id="All">[size=16][font=Georgia][color=#ffffff][b][u]Ëalas[/u][/b][/color][/font][/size]</a>[/center]

Les Ëalas sont des esprits de la nature. Ils peuvent avoir une forme physique cohérente ou au contraire n'être qu'un concept se manifestant à travers des forces à peine visibles. Si les Citadins en connaissent certains et reconnaissent leurs pouvoirs, les véritables détenteurs de leur force et de leur sagesse sont les Noss.
<img src="https://i.servimg.com/u/f62/17/29/95/35/protec10.png" align="right" Hspace="10" Vspace="10"/>
Il existe aux yeux des Citadins 5 Ëalas particulièrement importants :
<ul><li>[b][u]Turmambal le Gardien :[/u][/b] Le Maïtre des Golems qui a la capacité de lever et d'animer des Golem pour défendre Anaëh.
<ul>[u]Première apparition :[/u] lors de la première Invasion humaine
[u]Apparence :[/u] un amas de roches vaguement humanoïde de plusieurs dizaines de mètres de haut</ul>

<li>[u][b]Carpacelva l'Indompable :[/b][/u] Le Maître des bêtes accompagné de sa Horde d'animaux sauvages qui défend Anaëh lors de guerres.<ul>[u]Première apparition :[/u] lors de la première Invasion humaine
[u]Apparence :[/u] Une bête sauvage, souvent un loup vaguement humanoïde ou un cerf dont la tête ne serait qu'un crâne squelettique.</ul>

<li>[b][u]Liltalaima l'Harmonieuse :[/u][/b] La personnification de la Symphonie et le lien qui existe entre toute chose.<ul>[u]Première apparition [/u]: lors de la rencontre avec les nains, pour protéger une enfant elfe
[u]Apparence :[/u] Une jeune femme faite de bois et de lianes qui se différencie à peine d'un arbre</ul>

<li>[b][u]Maurquimellë la Secrète :[/u][/b] La messagère qui a révélé l'existence des dieux à l'elfe Ilethiel à travers un songe et à créer le concept même de Rêve pour pouvoir envoyer des signes et des messages aux dormeurs.<ul>[u]Première apparition :[/u] lors de la Révélation à Ilethiel
[u]Apparence :[/u] Prend souvent le visage de la personne qui la voit mais n'a aucune apparence fixe</ul>

<li>[b][u]Elenmar le Sage :[/u][/b] être de magie pure qui a offert aux elfes l'écriture, leur a appris la Magie et leur a donné un livre comprenant l'intégralité des savoir Magique du monde. <ul>[u]Première apparition :[/u] lors de la Révélation à Ilethiel.
[u]Apparence :[/u] un dragon protéiforme en perpétuelle métamorphose</ul></ul>

Nul ne sait comment ils sont né mais il est communément admis qu'ils ne peuvent mourir. Les Citadins les invoquent de temps à autre comme une protection ou un sort de chance.

Pour en savoir plus, consultez la [url=https://miradelphia.forumpro.fr/t19760-ealas-les-esprits-d-anaeh]fiche sur les Ëalas[/url] tels qu'ils sont vus par les Noss.



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[center]<a id="Mor"></a>[size=16][font=Georgia][color=#ffffff][b][u]Le Monde du Dessous : Le Senarda[/u][/b][/color][/font][/size][/center]

Une fois que le corps est mort, le Souffle doit s'en dégager et renoncer aux attaches de la vie avant de trouver le chemin qui mène au Monde du Dessous. C'est à cela que servent les rites funéraires et les prières aux morts. Sans elles, le Souffle pourrait rester coincé sans trouver la route vers le Royaume de Tari, juste sous la surface de la terre.

Pour les elfes qui meurent en étant en paix avec eux-mêmes et en ayant toujours suivi les Voies de Kÿria, le passage d'un monde à l'autre n'est qu'un chemin brumeux de quelques instant au bout duquel se dévoilent les Terres d’Émeraude où tous vivent dans l'abondance et la sérénité. Les autres se perdent dans la Tourmente pendant longtemps avant d'en émerger. Ceux qui croient en d'autres divinités sont hébergés d'autres façons dans le Royaume de Tari mais ceux qui ne croient en rien se perdent à jamais dans la Tourmente.


<ul><ul><ul><a id="Nah"></a>[size=16][color=#ffffff][b]Les Terres d'Emeraude[/b] - [font=Georgia][i]Les Bien-heureux et les Oublieux[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul>

Les elfes ayant suivi les Voies de leur vivant n'ont pas à lutter pour atteindre cet endroit verdoyant et magnifique. On dit que les racines des arbres de Miradelphia forment les arbres des Terres d’Émeraude, que du miel coule des branches et que l'eau y est toujours fraîche. La Symphonie y transparaît, nette de toute peur. Il n'y existe ni faim, ni soif, ni lassitude, ni ennui. Tous les Souffles de toutes les époques y sont réunis et tous les clans ne forment plus qu'un peuple. Ceux qui le désirent peuvent dormir à jamais d'un sommeil sans rêve et les autres, vivre dans la joie la plus totale.

Parmi les plus méritants, Kÿria choisirait des héros et des guides prêt à renoncer à leur libre arbitre pour renaître parmi les Ëalas. Ainsi, certains modèles de droiture et d'harmonie pourraient continuer à protéger l’Œuvre par-delà leur mort.


<ul><ul><ul><a id="Elg"></a>[size=16][color=#ffffff][b]La Tourmente[/b] - [font=Georgia][i]Les damnés[/i][/font][/color][/size]</ul></ul></ul>

Encerclant le Royaume de Tari, la Tourmente crée un mur semblant infranchissable. Elle est crainte, mais elle n'est peuplée d'aucun monstre ni ne présente aucune barrière. Ce n'est qu'une lande couverte de brume balayée par les vents. Elle n'a qu'une seule façon de fonctionner : elle confronte ceux qui la traversent à leurs plus grands regrets, leurs plus grandes peurs et toutes les erreurs qu'ils n'ont pas expiées de leur vivant. Elle les perd et les fait tourner en rond jusqu'à ce qu’ils se pardonnent et soient pardonnés, ou jusqu'à ce qu'ils finissent par oublier leur propre identité. Ils ne sortiront alors plus jamais de ce désert sans fin.

Les rites et les prières pour les défunts sont censés guider les Souffles à travers cette étape cruciale, les évitant de se perdre et leur permettant de se pardonner plus facilement grâce au soutien et au pardon de leurs proches.


<ul><ul><ul><a id="Err"></a>[size=16][color=#ffffff][b]Les fantômes[/b][/color][/size]</ul></ul></ul>

Les esprits des animaux meurent avec leur corps en tant qu'individus et renforcent l’œuvre ainsi que les Ëalas. Les Souffles qui ne parviennent pas, ou ne veulent pas, trouver le chemin du Senarda, eux, errent sans autre but ni motivation que les vives émotions qui les animaient au moment de leur mort. Ce n'est peut-être là qu'une croyance, mais aucun elfe ne se risquerait à mettre en colère volontairement un de ces êtres surnaturels.

Les Ilethiens, particulièrement s'ils sont proches des préceptes de Tari, considèrent qu'il est de leur devoir d'aider les morts à reposer en paix.

[/justify]
[right][size=10]:copyright: Miradelphia - Halyalindë.[/size][/right]
</blockquote>


Dernière édition par Aegden Orian le Jeu 6 Juin 2024 - 10:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le pentiannisme en Itrhi'Vaan   Le pentiannisme en Itrhi'Vaan I_icon_minitimeLun 10 Juil 2023 - 12:57



Religion Pentienne d'Ithri'Vaan


Sommaire :
Placer votre sommaire ici.


Le pentiannisme en Itrhi'Vaan 059c95c4476f457d756db493f3dc9348


[intro intelligente sur la religion genre un rp un peu cool]  


Creuset de civilisation, mélange culturel de partout et d'ailleurs, l'Itrhivaan acceuille en son sein toutes races et toutes cultures pour n'en faire qu'une. Il n'est donc pas étonnant qu'on trouve là bas toute formes de cultes et de religions coexistant les unes aux autres. Concernant la religion Pentienne, elle est probablement l'une des plus récente et s'en trouve influencé d'une façon toute particulière.

Au sein même de la religion Pentienne, il existe ainsi un certain nombre de courants divers, souvent différant en fonction de leur proximité avec leur racines péninsulaire. Malgré tout il existe certaines constantes :

Alors qu'elle est une institution sur laquelle repose les fondements même de la société Péninsulaire, en Itrhi'Vaan, diversité de mœurs et de cultes oblige, la religion Pentienne n'a qu'une bien faible influence. N'ayant eut l’occasion de se développer réellement que depuis quelques dizaines d'années, il ne s'agit donc pas d'un culte aussi organisé et structuré, prenant plus volontiers la forme de petits temples quasi-indépendants dépendant de la présence ou non de quelques bienfaiteurs.

A l'image des autres cultes, il est aussi plus commun de trouver chez les fidèles même une préférence si forte pour l'un de ces dieux, que les autres n'aurons en conséquences que bien peu d'importance. Parmi ces cultes on trouve majoritairement une foi envers Arcam, Nééra et Tyra.




    Arcam




S'il se fait discret en Péninsule, sa présence dans les terres du Sud est indéniable. Il est roi en Itrhi'vaan et certainement le dieu attirant le plus de fidèles. Probablement grâce à l’influence des autres culte autant que des mœurs variés des habitants de la terre des sens, Arcam y retrouve sa fonction de dieu des arts et de la beauté en plus des attribution plus chaotiques lié aux mensonges et autres arts de l'entourloupe. Il est un dieu changeant, craint autant que révéré.

Il existe bel et bien un culte à son honneur et il s'agit probablement du plus important, explosant d'autant plus après le Voile dont on lui attribue souvent les effets. Cependant il ne s'agit pas d'un ordre à la hiérarchie stricte et, comme son alter-ego elfique, quiconque se réclame de sa foi et se trouve parrainé par un prêtre déjà en place peut ainsi entrer dans les ordres.

Les temples prennent ainsi plutôt la forme de scène, estrade, ou bicoque dédié aux arts et aux plaisirs en tout genre plutôt que de froids temples de pierre, le plus important étant -jusqu'à sa destruction en l'an 17- le grand amphithéâtre de Naëlis, entièrement dédié aux dieux des passions. Les offrandes à ce dieux sont souvent toutes aussi imaginatives.

Bien entendu, ce culte interdit en Péninsule y est vu d'un très mauvais œil et contribue à faire de l'Estrevent une région réputée être une terre de chaos et de débauche.



    Nééra



A contrario du culte d'Arcam qui se voit doté d'une certaine structure,et bien quelle soit la déesse majeure du panthéon Pentien, celui de Nééra est, lui, à la fois bien moins influent et moins organisé que son pendant péninsulaire. S'il existe toujours un ou une haute prêtresse de Nééra, son rôle est aussi légèrement moindre. Ce chef officiel du culte réside malgré tout sans un temple plus important au sein des Soieries nommé Sainte Iselda.
Les autres temples , généralement de simples dispensaires, suivent généralement des consignes similaires, comme l'interdiction plus ou moins formelle d'y porter des armes, et viennent s'en référer a Sainte-Iselda lorsque nécessaire, mais dans la réalité des faits, chaque paroisse est bien souvent laissée à la discrétion de qui le dirige.

La culture cosmopolite de la région ainsi que l'influence des diverses autre religion à par ailleurs aussi influé sur les mœurs de ce culte. On y retrouve ainsi les lignes fondatrice pentienne m




    Tyra

Le pentiannisme en Itrhi'Vaan Dbcdea7c09ff24d29fcfaf1fe16e5384

:(

influence de la mer - culte des marins
déesse double et changeante
rites spécifiques ?

L'influence extérieure :
Pour naëlis :
influence péninsulaire d'autant plus forte - moeurs peut être ''entre les deux"
Sol dorn :
y a plus rien :( + relier ça au puy



Cultes draconniques interdits :
kata a écrit:
II-2. Les Principautés Thaaries

La foi en l’Unique a été sévèrement réprimée pendant l’occupation eldéenne, les lieux de cultes ont été systématiquement détruits. Cependant, l’occupant n’a pas cherché à imposer leur propre panthéon à des races inférieures — autrement qu’en les incluant à leurs rituels sacrificiels, cela s’entend. Les populations de Thaar et des autres principautés se sont donc tournés vers la religion Pentienne. Les fidèles qui ont continué à suivre la « vraie foi » se sont donc très vite habitués à la clandestinité. Leur nombre est difficilement estimable, mais il est un adage qui dit qu’on ne peut pas vivre deux ennéades à Thaar sans devenir ami avec un cultiste.

La disparition des avatars de l’Unique — les dragons, la lignée des Empereurs — est la promesse de l’Apocalypse à venir ; c’est un terme prédominant dans la pratique des sectes draconiques d’Ithri’Vaan. De nombreuses sectes attendaient avec crainte ou impatience la venue des Titans, des dragons gigantesques qui détruiraient le monde connu. Le retour des dragons ne peut faire qu’échos à cette croyance. Les réactions seront diverses, mais il est à prévoir que les prêches apocalyptiques soient de plus en plus fréquentes dans les rues des cités des Princes Marchands. De plus, de nombreux fidèles essaieront sans doute de se rendre sur les lieux de nidation pour tenter de rentrer en contact avec les dragons, notamment pour leur offrir des offrandes qui apaiseraient leur prétendus courroux.


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MessageSujet: Re: Le pentiannisme en Itrhi'Vaan   Le pentiannisme en Itrhi'Vaan I_icon_minitimeMar 29 Aoû 2023 - 14:04


Panthéon Pentien d'Ithri'Vaan


Creuset de civilisation, mélange culturel de partout et d'ailleurs, l'Itrhivaan accueille en son sein toutes races et toutes cultures pour n'en faire qu'une. Il n'est donc pas étonnant qu'on trouve là bas toute formes de cultes et de religions coexistant les unes aux autres. Concernant la religion Pentienne, elle est probablement l'une des plus récente et s'en trouve influencée d'une façon toute particulière.

Alors qu'elle est une institution sur laquelle repose les fondements même de la société Péninsulaire, en Itrhi'Vaan, diversité de mœurs et de cultes oblige, la religion Pentienne n'a qu'une bien faible influence. N'ayant eut l’occasion de se développer réellement que depuis quelques dizaines d'années, il ne s'agit donc pas d'un culte aussi organisé et structuré, prenant plus volontiers la forme de petits temples quasi-indépendants dépendant de la présence ou non de quelques bienfaiteurs.
Au sein même de la religion Pentienne, il existe ainsi un certain nombre de courants divers, souvent différant en fonction de leur proximité avec leur racines péninsulaire. Malgré tout il existe certaines constantes.


Sommaire :


Dieux Majeurs
Dieux Mineurs
Royaume souterrain


Esprits







Les Dieux Fondateurs

A l'image des autres cultes, il est plus commun de trouver chez les fidèles une préférence si forte pour l'un de ces dieux, que les autres n'aurons en conséquences que bien peu d'importance. Parmi ces cultes on trouve majoritairement une foi envers Arcam, Nééra et Tyra.


        Arcam - Dieux des arts et des pulsions









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  • Rôle
    • Inspire les pulsions et les émotions bonnes comme mauvaises
    • Insufle le chaos dans l'ordre et pousse à la remise en question permanente
    • Guide l'inspiration artisique


Alors que sa foi est totalement réprouvée en Péninsule, le culte d'Arcam est majeur sur les terres vaanies. Étant donné le mode de vie intense des habitants de la région, et d'autant plus depuis le Voile, il n'est pas étonnant de constater Arcam comme étant le dieu le plus révéré du secteur. Il s'agit certes d'un dieu ambigu dont les fonction sombres ne sont largement pas mises de coté mais ainsi va le monde pour les vaanis : le monde a besoin de chaos pour que l'équilibre se créé et Arcam en est le garant.

Il y retrouve alors sa fonction de dieu des arts et de la beauté en plus des attributions plus chaotiques liées aux mensonges et autres arts de l'entourloupe. Il est un dieu changeant, craint autant que révéré.

Étant celui qui vit en Nééra des dons extraordinaires à venir et qui décida alors par peur et par jalousie de la faire disparaitre, on lui attribue aussi des dons de voyance. Il est le patron des fous, des voyants et autres oracles mais aussi des charlatants des bonimenteurs ou encore des assassins.

  • Symboles
    • Attribut : Masque, harpe, miroir
    • Symbole : Un masque à deux visages, l'un rieur l'autre mécontent
    • Aspects :
        Le Fou : Jaloux, chaotique, colérique, dangereux voir meurtrier
        l'Amant  : Passionné, fort
        L'Artiste : inspiré, changeant
        L'Oracle : visionnaire

    • Épiclèse : - Le Seigneur (AalSayyid) - l'Amant (AalMaa'hbi) - le Menteur (Aalk'azhir)- l'Oracle (AalRakyshir)

    • Types d'offrandes : Théâtre, Chants, Arts en tout genre, les offrandes peuvent être aussi variées que l’imagination des adeptes



  • Prières et Lieux de culte

En Itrhi'Vaan il existe bel et bien un clergé tourné vers Arcam. Cependant il n'existe pas vraiment de temple en son honneur étant donné son aspect multiple et insaisissable. Souvent l'on se contentera de consacrer les lieux artistiques tel que scènes , amphithéâtres, ou simples bicoques dédiés aux arts et aux plaisirs en tout genre.
Cependant, a Naëlis est érigé un Grand amphithéâtre dédié au Dieu des Arts et fait office de Grand-temple.

Il n'existe d'ailleurs pas de représentation officielle d'Arcam. Chaque artiste ou Artisan voulant pour une raison ou une autre l'immortaliser le fait avec ses propres codes, selon les modes de sa société et de son temps car on murmure qu'il est capable de revêtir n'importe quelle forme. Il est par ailleurs aussi bien représenté comme un elfe que comme un humain, ou bien encore un mélange des deux races. Certains artistes se seraient même parfois essayé à le représenter comme un drow, mais cela ne plait généralement ni aux autres membres des cultes pentiens voisins, ni aux puysards et cette tendance reste donc très minoritaire voir violemment réprimée....
Le seul point commun des représentations est généralement la présence de ses attributs divins : le miroir  et/ou le masque bicéphale.

  • Rôles des prêtres :
    • Faire réfléchir les peuples
      Briser les tabous et dévoiler la beauté du monde à travers les arts
      Remettre en question les limites de la société


Tout comme il existe une infinité de façon de porter un culte à Arcam et tout autant de lieu lui étant consacré, le clergé d'Arcam est bien loin d'une hiérarchie classique. Il existe un Haut- Prêtre basé à Naëlis.
Autrement, la foi du Dieu des Arts est tant partagé par autant que se voir mentoré par un prêtre et posséder un soupçon de talent artistique suffit à être ordonné à son tour.


La Voix : Si tout les prêtres d'Arcam - hormis le Grand-Prêtre- sont au même niveau hiérarchique, il existe malgré tout un ou une prêtresse se détachant du lot. Le procédé de sélection est seulement connu des prêtres qui le gardent jalousement.
Une fois choisit l'heureux élu s'en va résider dans le Grand-Temple de Naëlis afin d'accomplir un rite d'accession tout aussi particulier. Son statut de Voix acquis, il est alors capable de mener à bien l'Oniam'h'rasan, le rituel de la voix.

Suivant un rituel très précis d'herbes préparée puis fumées et mâchée, entrecoupé d'incantations et de prières, la Voix serait capable d'entrer en transe et de recevoir des signes attribués au divin. Cependant ses paroles sont à ce moment là tellement erratiques qu'il appartient à l’intéressé d'y chercher le sens.

Cette pratique est cependant fortement discrédité surtout en Péninsule, n'y voyant là qu'affabulations et charlatanisme. Même le clergé de Nééra vaani, bien plus souple que son alter ego péninsulaire, se contente de tolérer cela de loin.



        Nééra Déésse de la vie et de la liberté


  • Rôle
    • Donner le Souffle aux Hommes
    • Veiller au respect du Choix de Chacun


Pour les humains, elle est leur Déesse Mère, leur créatrice. Elle est la détentrice du Souffle, du Choix, mais elle est également associée à la fertilité et veille sur les mariages. En déesse de la vie, Néera est également une guérisseuse divine et certains voient dans les épidémies une punition divine. Elle veille sur les nouveau-nés, et assiste les sages-femmes.


  • Symboles
    • Attribut : Le calice et la plume
    • Symbole :  deux ailes blanches entourant un calice d'argent
    • Aspect :
        La Mère : Protectrice, apaisante, bienveillante
        La Dame Dieu : Juste, puissante, sage

    • Épiclèse : La DameDieu (ou Dame-Dieu) - La Déesse Mère - La Bienveillante - La Muette
    • Types d'offrandes : Prières ,Cérémonies, silence rituel...


  • Prières


Tout comme en Péninsule, les prières adressées à la Damedieu se font généralement à genoux, devant une statue de la déesse de pierre blanche, ou à défaut une idole la représentant. Les mains du pratiquant son en coupe, levé vers le ciel ou contre sa poitrine et les prière sont généralement murmurées ou silencieuses.

  • Lieu de culte


Les lieux de cultes dévoués à la Damedieu ne varient pas fondamentalement de ceux de la Péninsule, à la différence près qu'en raisons de l'importance moindre du culte, il ne s'agit que bien souvent que de dispensaires et de batiments minimalistes. Malgré tout, si la disposition en une nef centrale et deux ailes n'est pas toujours respectée par manque de moyens, chaque temple s'efforce d'au moins posséder une statue de Nééra devant laquelle les fidèles se recueillent  

Tout comme dans le royaume péninsulaire , chaque temple de la déesse est sacré et ce qui s'y déroule est considéré comme porté à l'attention directe de Néera. Ainsi, un certain nombre d'actes tolérés à l'extérieur (voire même sans importance) deviennent des blasphèmes une fois dans leur enceinte:

     ○ Tirer une arme de son fourreau.
     ○ Prononcer le nom d'Arcam.
     ○ Faire violence à quelqu'un.
     ○ Contraindre quelqu'un par la force.
     ○ Mettre quelqu'un aux arrêts.

  • Rôle des prêtres

    •Écouter et conseiller les fidèles
    • Soignent les malades et apportent parfois aide aux necessiteux
    • Célèbrent les mariages.
    • Prodiguent l'enseignement religieux
     

    Bien que cette tradition tende parfois à s'assouplir, lorsqu'une personne accepte la charge de prêtre, elle accepte entre autres de respecter le Silence. Le jour d'Elenwënas (6ème jour de l'ennéade), ils gardent le silence du lever au coucher du soleil en hommage à la blessure de leur déesse. Mais ce n'est là que la face la plus visible de la médaille.

    Le Silence est aussi un serment que n'importe quelle personne peut demander à un prêtre avant de s'entretenir avec lui. Cette tradition est bien plus recpectée que le jour du silence. Le prêtre est alors tenu de garder leur discussion totalement confidentielle et nulle autorité n'a le droit de faire pression sur lui pour obtenir des informations, qu'elle soit séculaire ou religieuse.






      Tari - Déesse de la mort et des océans


  • Rôle
    • Garder les Souffles après leur mort
    • Apaiser les douleurs des vivants et châtier les non méritants
    • Gouverner les océans - guider les marins
    • Garder le souvenir des disparus



    • Symboles
      • Attribut : une vasque remplie d'eau
      • Symbole : Un Wagyl
      • Élément : Eau
      • Aspect :
          La Guide : Sainte patronne des marins
          La Vengeresse :
          Celle qui n'oublie pas

      • Épiclèse : Celle qui Guide - Dame vengeance - Mère-écume -
      • Types d'offrandes : bains rituel


    Elle est la gardienne des flots et de la mort. Vengeresse et implacable, nul ne lui échappe et nul de se passera de son jugement final. Elle est donc crainte des pentiens d'Ithri'Vaan. Cependant, elle est aussi respectée, car elle offre aux trépassés leur dernier repos. Elle est par ailleurs maitresse des eaux et patronne des marins. Il est courant pour ces derniers d'effectuer une offrande particulière avant un long départ en mer.

    Cependant, lorsqu'elle ne se fait pas Juge des Souffles passant devant elle, elle est aussi celle qui permet aux mortel le souvenir après le trépas. Ses prêtres sont parfois archivistes dans les temples les plus aisés.

    • Prières


    Il est généralement de bon ton, lorsque l'on prie cette Déesse de plonger ses mains dans un récipient d'eau consacré, voir même si l'on en as la possibilité de s'agenouiller dans la mer. L'eau est toujours une composante importante des rituels lié à Tari.

    Funérailles :
    Les funérailles figurent bien entendu parmi les cérémonies les plus importantes pour une population majoritairement mortelle. A nouveau, les rites diffèrent en fonction des groupes de population et il existe une nette différence marqué par la richesse du défunt concerné.
    Pour les familles les plus aisés, le corps du défunt est soigneusement drapé d'un linceul avant d'être placé sur une petite embarcation rituelle qui sera donnée à la mer. Parfois, certaines familles placent même des objets précieux dans cette barque sacrée en offrande à la déesse, et l'on y retrouve souvent, même parmi les modestes, des objets rappelant la vasque symbole de la déesse.

    Les populations les plus pauvre se contentent quand à elle d'un simple bucher funéraires dont les cendres seront elles aussi rendues à l'océan.


    • Lieu de culte


    On trouve la majorité des temples près de l'eau. Les temples sont souvent tournés vers cette dernière, ou au moins ont une pièce dont la vue donne sur la mer. Cependant il existe aussi quelques temples exceptionnels consacré d'abord au rôle d'archiviste et qui -par soucis de conservation- s'éloignent du monde marin.

    • Rôle des prêtres
      • Officier les funérailles, aider les vivants dans le deuil
      • Guider le Souffle du Défunt à destination
      • Archivistes, veillent à ne pas oublier les disparus.
      • Bénir les marins et les navires avant un départ.

      L'habit des prêtres de Tari sont de prime abord relativement simple car ils se doivent d'être pratiques.
      • habit particulier ? - qqc lié à la marine
      Certains, souvent ceux le plus en contact avec les défunts, portent un voile dissimulant leurs cheveux et leur visage. L'ont retrouve aussi très souvent un tatouage discret en forme de larme, sur une pommette ou bien sur le front de ces prêtres.

      Les Dieux mineurs


        Othar - Dieu du Combat
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Du fait de l'histoire de la région, il s'agit ici du culte le plus influencé par la culture éldéenne. Pour autant, il reste aussi quelques éléments de la culture péninsulaire. Comme les autres dieux du panthéon, il s'agit d'un dieux double, autant négatif que positif pour les vaanis qui le révèrent. C'est un dieu qu'il ne faut pas contrarier, sous peine de souffrir de la fureur dont il est le patron.


dieu de la guerre de la colère - aspect négatif
aussi aspect bénéfique : dieux de la résilience, du courage / disciple/droiture


  • Symboles
    • Attribut : Barbe rouge, aspect flamboyant
    • Symbole : Le Marteau ou l'épée flamboyant(e)
    • Épiclèse : , Le Guerrier, le coléreux, le père des drow et des nains



représentation : Othar est plus souvent gravé sur du métal ou peint sur des vitraux pour être illuminé par les flammes du soleil, que sculpté dans la roche, malgré sa parenté avec les Nains. Il est également représenté comme un humain d'âge mûr, au visage couturé de cicatrices et aux yeux bandés, ou luisants des flammes de sa colère. Il n'est pas rare que la teinte de sa peau rapelle celle des éldéens. Il brandit souvent un marteau ou un glaive.


  • Lieux de culte :


Chaque temple est peu ou proue organisé de la même façon : un temple en pierre organisé autour d'une grande cour en terre battue ou en sable semblable aux arènes que l'on peut croiser dans le pays. Dans les temples les plus important, l'ont trouve parfois une statue du coléreux toisant les combattants. L'architecture est le plus souvent spartiate et solide. La cour centrale est un lieu sacré dans lequel les combats qui s'y déroulent sont sensé l'être sous le regard du Dieu.


  • Prêtres

    • apprécient la magie du feu
    • présence de bcp d'hommes par ''tradition'', mais femmes acceptées sans souçis.
    •mercenariat

    enseignent la résilience face à l'adversité, le combat honorable, rediriger la colère des fidèles vers aspect plus positif.






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      Kyria - Déesse de la Nature



    • Symboles
      • Attribut : Gerbe de blé ou arc
      • Symbole :  la main ouverte
      • Aspect :
          La Nourricière : Généreuse, douce
          L'inconstante : Changeante, capricieuse
          Dame Sauvage:Excessive, violente


      • Épiclèse : La nourricière  (AalRaqiyah) -L'inconstante (Aalequalib) - Dame Sauvage (Baïhyan Sheevyra)
      • Types d'offrandes : Offrande de nourriture, Chasse, ..


    Mère des elfes, maitresse de la nature domptée ou non, malgré la discretion de son culte, Kyria n'est pas une déesse à sous estimer. Elle est celle qui, suivant ses humeurs permet les cultures ou déchaine les intempéries. Si elle est chez les péninsulaire une déesse à l'image plutôt possitive, les vaani la voient d'un oeil plus circonspet. Elle est, pour eux, une déesse capable des pires fléaux, intempéries ou sècheresse démentielles, famines et autres épidémies.


    • patronne des chasseur et des agriculteurs
    style déméter - c'est toujours sa faute

  • Prières


  • lieux de culte


    Rôles des Prêtres :
    • tntative d'éviter la cata
    • un truc avec les champs et les récoltes
    une fête marrante ?

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    [/i][/i]







    Le Monde du Dessous : Aal'dünyhe

    Une fois que le corps est mort, le Souffle doit s'en dégager et renoncer aux attaches de la vie avant de trouver le chemin qui mène au Monde du Dessous. C'est à cela que servent les rites funéraires et les prières aux morts. Sans elles, le Souffle pourrait rester coincé sans trouver la route vers le Royaume de Tari, juste sous la surface de la terre.

    Les autres se perdent dans la Tourmente pendant longtemps avant d'en émerger. Ceux qui croient en d'autres divinités sont hébergés d'autres façons dans le Royaume de Tari mais ceux qui ne croient en rien se perdent à jamais dans la Tourmente.


          ? - Les Bien-heureux et les Oublieux




      La Tourmente - Eladtaryb - Les damnés


    Ceux qui ont eut le malheur de contrarier les dieux sont condamnés à une errance sans fin que les vaanis nomment l'Eladtaryd, la Tourmente. C'est un lieu dont les description varie à l'exeption pret que tout le monde s'accorde sur son caractère terrifiant et infini. Seul le pardon de la Déesse permettrait d'en sortir.


      Les fantômes


    ????

    djin - esprit - cultes zurthans

    (copyright) Miradelphia
    Rédigé par Aegden, sur les bases du panthéon Péninsulaire
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