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| Panthéon Nain - Version Finale | |
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Sognir Vieille-Veine
Ancien
Nombre de messages : 38 Âge : 33 Date d'inscription : 06/01/2023
Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 203 ans Taille : 1m40 Niveau Magique : Arcaniste.
| Sujet: Panthéon Nain - Version Finale Mar 29 Aoû 2023 - 9:13 | |
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Panthéon Nain La croyance naine et par extension, son panthéon, se caractérise par la figure central du de Mogar. Néanmoins, il existe d'autres figures divines que naines et nains révèrent depuis l'aube de temps et qui jalonne tout les aspects de l'existence de ces derniers. Il est ainsi possible de hiérarchiser les divinités en plusieurs catégories. Mogar dans un premier temps tient un statut particulier et central, si bien qu'il domine ce panthéon avec sa place de Père-Créateur. Lui seconde directement les Déesses Primitives, qui bien que puissantes et liées au Créateur, ne disposent pas d'un culte aussi marqué dans la société naine. On leurs préfères plutôt les Fils de la Forge, une cohorte divine de demi-dieu, envoyé par Mogar pour instruire son peuple. Ces derniers sont priés dans chaques actes du quotidien. Vint en suite le Culte des Ancêtres, qui possède un statut spécifique propre à chaque clans. La foi envers Mogar a toutefois subi un terrible coup lors du Voile du XIème cycle. Le peuple du Zagazorn a, en grande partie, la certitude qu’il est l’auteur des cataclysmes terribles qui se sont produits dans ces hautes montagnes. Cette foi que l’on croyait inébranlable se trouve aujourd’hui fracturée. Certains se réfugièrent vers la déesse Brisséa, plus protectrice. D’autres se tournèrent vers les Fils de la Forge, mais aucun ne semble s’imposer comme nouveau protecteur. D’autres encore choisirent de persévérer et de ne pas trahir le Père. Cette confusion est sujette à de nombreuses tensions Sommaire :Comme son nom l'indique, il est le Père de toutes choses, façonneur du monde et créateur de la vie. Si la cosmogonie retint l'existence d'esprits primordiaux, ils n'eurent que pour utilité la révélation de Mogar. Tout puissant, cette figure patriarcale divine se voyait autant révérée que crainte par les nains. Mogar - Le Roi de la Guerre
Du Magma et de la Foudre, Le Fils naquit. Avec sa hache et ses poings, Le Guerrier conquit. Arpentant le monde, le Forgeron façonna. En un souffle brûlant, le Père des Nains créa.
Sous la montagne Il veille, Guidant ses enfants de sa puissante poigne. Ils attendent son retour, Et dans son labyrinthe qu’Il les rejoigne.
Première litanie Mogarite, Livre Ier du Mogakron
- Rôle
- Père-Créateur, Gardien, Protecteur et Juge des nains
- Forgeron divin ayant donné la Braise-Vie à chaque nain
- Dieu de la guerre et des batailles sous l'aspect de la violence
- Attiseur du Feu intérieur, réveillant les instincts de sauvagerie et de fureur
Mogar est né de la fusion de la Foudre et du Magma. Il s’extirpa des entrailles du monde après l’affrontement ultime de ces deux entités. Le Dieu se proclama lui-même Roi, façonnant le monde comme il le souhaitait. En éradiquant les béhémots ancestraux qui arpentaient les terres dans une fureur chaotique. Il en épargna toutefois une qu’il dompta et nomma Brissea, première Déesse Primitive. De leur combat naquit Varri qui émergea de l’union de leur sang dans l’eau d’une rivière, qu’il enferma à son tour. Il fabriqua la Braise-Vie et la donna à ceux qu’il forgea, les nains. Les résidus de ses créations furent éparpillés et créèrent les humains. Il dût affronter Varri qui l’affaiblit et dût se résoudre à confier aux nains ses multiples savoirs qu’il conservait jusque-là. Ainsi, il fournit à ses sept premiers fils les principes qui sont aujourd’hui les fondations de la société Dawi, et permit à son peuple de rejoindre le Monde du Dessus. Le Créateur est l’incarnation même du Chaos. Il est une figure dure et redoutable que tous les Dawis craignent et respectaient, avant le Voile. Il domine les montagnes et leurs cavernes, régnant sur son domaine, le Monde du Dessous. Il est le Père de tous les nains, et même si ceux-ci le rejettent, il est toujours présent dans les mœurs de ce peuple. - Symboles
- Attributs : le Marteau et la Flamme
- Symbole : un Marteau noir ou un Marteau enflammé
- Élément : le Feu
- Épiclèse : Père-de-Tout, Père-Créateur, Le Père, Le Grand Forgeron, Le Fils de la Fusion, Le Divin Architecte, le Roi de la Guerre, Le Père des Batailles
- Types d'offrandes : Le sang et les crânes de ses ennemis , La guerre
- Lieu de culte et prêtrise
Les lieux de cultes de Mogar sont l’ombre de ce qu’ils étaient autrefois. Un Grand Temple existait à Kirgan et à Almis, une dualité faisant office d’exception. Vénérer le Père est aujourd’hui devenu tabou. Toutefois, il existe toujours certains temples et prêtres qui, silencieux, continuent de lui porter attention afin d’apaiser sa colère infinie. Ils s’habillent traditionnellement d’une bure rouge. Almis : Temple autrefois principal de Mogar, il est aujourd’hui une référence à l’histoire récente de la cité. Les prêtres de la religion y furent emmurés, et personne n’ose y mettre les pieds. Thanor : Temple abandonné durant le Voile, il est néanmoins toujours présent et fréquenté par des adorateurs discrets. Lante : Un Temple est également présent à Lante, cité emblématique de la religion Mogarite de par son histoire guerrière. Kirgan/Fort-Garmin : S’il existait autrefois un Grand Temple dans les souterrains de la Capitale, il est aujourd’hui perdu. Les nains donnent à l’élu représentant Mogar sur terre le nom de Odrazharr, la Huitième Braise. Ce nom hautement symbolique place l’avatar sur à la suite direct des Fils de la Forge. - Rôle des prêtres
Par le passé, le Culte de Mogar disposait d’une place majeure dans la société et accompagnait presque tout les aspects de la vie des nains. Ses prêtres guerriers pouvaient se retrouver aussi bien en première ligne d’une bataille qu’à l’office pour les jours saints. Aujourd’hui, leurs rôles à bien changé.
- Prier pour calmer la fureur de Mogar.
- Étouffer les craintes des nains face au Père.
- Guider les colériques en redirigeant cette colère
Les deux Déesses Primitives disposent d’une statut particulier dans la religion naine. Si elles sont par essence plus divine que les Fils de la Forge, elles restent des entités plus farouche et moins stable selon les croyances naines. Brissea – La Déesse Ourse
- Rôle
- Figure maternelle des Dawis
- Veilleuse du Zagazorn
- Protectrice des forêts
- Gardienne de la faune
- Incarnation de la sauvagerie
Brissea est la première venue du Panthéon après le Père Créateur. À jamais détentrice de la rage primale, elle est la déesse de la nature, et n’hésitera pas à faire montre de sa force pour protéger son domaine. Pourtant, malgré son passé chaotique avec Mogar, elle porte une affection toute particulière au peuple des montagnes. L’on dit de l’Ourse qu’elle arpente le Zagazorn de long en large, des plaines du Brissalion aux plus hautes montagnes du Septentrion. L’esprit vif comme les brises matinales, le rugissement aussi puissant que le tonnerre, elle est la représentation brutale et magnifique du Zagazorn. La dualité implacable des éléments. Le peuple Dawi ancestral vénérait la déesse par respect pour sa force et sa fougue. Mais le temps ayant passé depuis le retour dans le monde du dessus, les nains se sont pour la plupart détournés de l’Ancienne. Ils gardèrent en eux la détermination, la rage et la passion. Les flammes du Père illuminèrent les Dawi, au profit de Brissea. Si bien que peu de nain ne se vouaient totalement au culte à la déesse. Le Voile fut toutefois le début d’un élan de ferveur pour Brissea. Les Dawis se sont rapprochées d’elle et de sa protection, face à la fureur du Père. - Symboles
- Attributs : La Serpe, le Bois
- Symbole : Trois marques de griffes
- Élément : La Terre
- Épiclèse : La Déesse Ourse, La Grande Ourse, Gardienne du Foyer, l’Ancienne, La Mère, Gardienne des Forêts, Celle-qui-Veille
- Types d'offrandes : Des baies, de la viande crue, des herbes sauvages
- Lieu de culte et prêtrise
S’il existe bien des temples, la majorité des lieu de culte voué à Brissea sont des petites chapelles ou autels disséminés dans la nature et ne disposant pas de la présence d’un prêtre en permanence. Les habits des prêtres de Brissea n’ont pas de couleurs prédéfinies mais leurs parures s’agrémente souvent d’ornements naturels. Lante : Particulièrement actif dans le Brissalion et le Lörn, l’unique Grand Temple de Brissea se situe à Lante. C’est en effet dans son territoire que l’on trouve le plus de forêts, domaine principal de la déesse. Nombre de Dawis viennent lui rendre hommage, cherchant sa protection et son réconfort en cas de coup dur ou de moments difficiles. Thanor & Almis : Ces deux cités possèdent un temple mineur faisant office de lieu de recueillement pour les adeptes de la Déesse. Kirgan/Fort-Garmin : Fort-Garmin possède aujourd’hui un autel de Brissea. Archipel des Frimas : Cas particulier, le Culte de Brissea est prédominant sur ces îles. Elle est leur patronne titulaire et y dispose de nombreux autel. L’île de Jor fait même office de sanctuaire sacré à son effigie. S’ils furent plutôt peu nombreux durant l’histoire, les avatars de Brissea prirent tous le nom de Gorgorogar, L’Esprit de l’Ourse. - Rôle des prêtres
- Assurer la prospérité et la continuité des bois ;
- Apporter leur expertise sur les bienfaits et dangers de la nature ;
- Transmettre la chaleur et le réconfort d’une Mère pour ceux qui en ont besoin ;
- Comprendre et traduire les signes de la Mère.
Varri - l'Esprit des Flots
- Rôle
- Incarnation des flots et de la vengeance
- Maîtresse des abîmes et des abysses
- Déesse des malédictions, de la duperie et des mensonges
- Grande tentatrice et tourmenteuse
Après avoir été utilisée contre son gré lors de la création des premiers nains, une haine dévouée envers Mogar. Détestant toutes ses créations, y compris le peuple des montagnes. Déesse ambivalente au sein du panthéon, son statut est particulier car si les nains lui reconnaisse son essence divine, il ne lui voue pas de culte, mais la craigne. Varri incarne tout les aspects les plus honteux et abjectes du peuple des montagnes. Maitresse des flots et des lieux sombres et sans vie, son domaine et celui des profondeurs ou vivent les immondes créatures ancestrales. On l’a conjure plus qu’on ne la vénère ; notamment les marins et pêcheurs qui lui demande souvent d’éloigner son ire en calmant les mers et océans qu’ils arpentent. Elle incarne aussi la bassesse et le mensonge, son caractère inconstant lié à l’élément de l’eau en fait une figure divine honni qui ne trouvera des adeptes que parmi les plus désespérés. On raconte que son influence sur le Dorkvarran , son domaine, attire à elle des barbes en quête d’insurmontables demandes. - Symboles
- Attributs : Le Déshonneur, les Malédictions
- Symbole : Un cercle noir, Une cruche percée
- Élément : l’Eau
- Épiclèse : l’Esprit des Flots, La Vengeresse, La Révoltée, la Tourmenteuse
- Types d'offrandes : Un doigt barrant un cercle fait avec les mains (signe de conjuration), une poignée de sel
- Lieu de culte et prêtrise
Il n’existe aucuns temples à Varri sur le continent et cela même si certains autels archaïques sont érigés par les plus tourmentés dans des lieux souvent tenu secret. On ne connait aucuns cas référencés d’avatar de Varri mais d’anciens textes étranges citent le nom Skazagazi, le Voleur de Souvenirs, comme un Prophète du malheur représentant la déesse. Archipel des Frimas : Un temple à Varri existe sur l'île de Firiuk, les Frimiens vouant un culte à une version plus douce de l'Esprit des Flots. Il n’existe aucuns prêtre reconnu officiellement par le dogme nain, les individus se qualifiant ainsi sont souvent prit pour des fanatiques sectaires peu recommandable. Les Fils de la Forge sont les guides envoyés par Mogar pour instruire et protéger le peuple nain alors qu’il résidait encore dans le Monde du Dessous. Ils sont parfois qualifiés de Demi-Dieux car ils ne possèdent en réalité qu’une part d’essence divine octroyé par le Père Créateur ; ils sont ses premières créations alors qu’Il officiait sur sa forge divine afin de créer un peuple à son image. La ou le Père-Créateur fait figure de deitée intouchable et hors de la portée de tous, les Fils de la Forge sont considérés comme proche des nains et encadrant la vie du commun. A eux tous, ils regroupent quasiment tout les aspects de la vie et du ciment de la société naine. S’ils furent toujours révérés, le Voile en fit des figures majeurs. Ikthor fut le premier à être forgé et le première à être envoyé aux nains alors que ces derniers se battaient dans le Monde du Dessous. Figure conquérante, il canalisa les forces et les tempéraments pour en exploiter toute la justesse. Il fut celui qui guida les ouailles jusqu’à la victoire en les fédérants en clan. Ikthor est à la fois le guerrier d’exception, et le général exemplaire. Le commandant en chef, et l‘irréprochable soldat. Si Mogar est le Père de bataille, Ikthor est le Maître de la guerre ; si Mogar est la rage sanguinaire, Ikthor est la maîtrise de soi. Son culte est martial et tourné sur l’amélioration de soi, le perfectionnement de ses compétences et la discipline. Les prêtres d’Ikthor sont des âmes patientes et prônent l'honneur avant tout. Un prêtre béni régulièrement les armes et armures des guerriers allant au combat, tout en honorant celles et ceux qui sont tombés au combat. Le culte d’Ikthor fut de tout temps le principal culte après celui de Mogar, apprécié dans tous les recoins du Zagazorn. Depuis le Voile, sa place devint central, il est aujourd’hui le culte majoritaire parmi les barbes et les tresses. - Symboles
- Attributs : La Hache, le Bouclier, l’Honneur
- Symbole : Haches croisées
- Élément : L’Acier
- Épiclèse : Le Puissant, Le Père des Haches, La Première Braise, Le Grand Stratège
- Types d'offrandes : Les armes des ennemis vaincus, les serments
- Lieu de culte et prêtrise
Les prêtres d’Ikthor sont parfois considérés comme des moines guerriers et il n’est pas rare que les temples possèdent un terrain d’entrainement. La couleur de leurs vêtements sacerdotaux est l’orange. Lante : Disposant autrefois d’un temple simple bien qu’actif, ce dernier est aujourd’hui considéré comme le Grand Temple d’Ikthor depuis l’avènement de son avatar. Thanor & Almis : Ces deux cités possèdent chacune un temple du Puissant bien que modeste. Kirgan/Fort-Garmin : Kirgan abritait par le passé le Grand Temple d’Ikthor. Aujourd’hui, Fort-Garmin possède un autel faisant office de temple tandis que les recherches pour excaver le lieu de culte originel se poursuive. Les élus du Père des Haches prennent le nom de Gormisson, Fils du Puissant. - Rôle des prêtres
- Bénir armes et armures
- Bénir les armées et participer à l’effort de guerre
- Enseigner la discipline de corps et d’esprit
- Enseigner la stratégie et l’amélioration de soi
- Rôle
- Scribe divin, Créateur des runes
- Gardien des connaissances et du savoir
- Maître de la magie runique
Yaron fut le second fils de la première forge. Créé par Mogar, celui-ci lui octroya toute sa maîtrise et son savoir, liés à l'éther, avant de se reposer dans son antre. Les nains, accumulant les connaissances et les savoirs, eurent besoin de les consigner afin de toujours pouvoir apprendre plus encore. Yaron apprit alors aux nains l'art des runes, et aux Dawis les plus assidus vivant dans le Monde du Dessous, il leur confia la maître du pouvoir runique. Mais les Nains étaient rustres, et le Père Créateur, qui forgea son peuple dans l'acier d'un creuset ardent, avait créé ses enfants de manière à ce qu'ils soient solides. Apprendre l’art de l’éther n'était pas chose évidente pour les nains, aussi, Yaron enseigna la patience, la maîtrise, la parcimonie et l'amour du travail bien fait. Au terme de plusieurs générations d'apprentissage, Yaron avait achevé sa mission. Alors, il enseigna le partage, et grâce aux runes, ordonna aux Nains de consigner dans un lieu dédié, les savoirs acquis à force d'expériences, d'essais et maîtrises, afin que les générations futures puissent s'en imprégner, et que, toujours, les Nains puissent continuer à s'élever. Yaron symbolise la patience. La patience liée à l'apprentissage, aux échecs, aux leçons et aux connaissances. Les nains prient Yaron afin que celui-ci leur accorde la patience d'apprendre, et la patience d'enseigner. Le Scribe représente aussi la maîtrise, et le paroxysme de cette notion. Ainsi les adeptes de Yaron poussent leurs connaissances, leurs maîtrises, leurs apprentissages et leurs métiers, jusqu'à en être les parfaits représentants. - Symboles
- Attribut : La patience, le stylet et les tablettes d’argiles runique
- Symbole : Une rune unique composé de toute les runes de l’alphabet nain
- Élément : L’éther
- Épiclèse : Le Scribe, le Père des Runes, La Seconde Braise, le Grand Sage, l’Ancien
- Types d'offrandes : Toutes oeuvres écrites, le pigment bleu.
- Lieu de culte et prêtrise
Comme tout les Fils de la Forge, il n’est pas rare de trouver quelques autels de Yaron disséminés à même la loge des clans ou des lieux qui font référence aux savoirs. Les prêtres de Yaron quant à eux se vêtissent souvent de long voile s’apparentant à un turban d’une bure bleu.
Thanor : Considéré avant la découverte de Molgrunn comme le principal temple de Yaron, ce lieu est encore aujourd’hui hautement fréquenté par tout les adeptes du Scribe. b]Molgrunn :[/b] Depuis l’investissement de Molgrunn, le Grand Temple de Yaron à élu domicile entre ses murs, c'est là que vie le Haut-Prêtre et que sont réalisés les principales cérémonies liturgiques.` Lante : La cité ne dispose que d’un autel mineur dédié au Scribe, un lieu de permanence servant de refuge aux prêtres de passage. Kirgan/Fort-Garmin : Situé dans la Grandsalle des Scriberunes, l’ancien Grand Temple du Scribe est aujourd’hui détruit.
Les élus de Yaron au fil des cycles se nommèrent Gnolansson, le Fils du Sage
- Rôle des prêtres
- Comprendre et traduire les signes ésotériques de Yaron
- Apporter bénédiction, aider et encadrer l'apprentissage de la magie, des connaissances et des runes,
- Encouragent et aident au partage des connaissances, à étoffer la Grandsalle des Scriberunes,
- Apprennent la patience, l'abnégation et le dévouement aux apprentis runistes.
Rodmin & Lirgan – Les Jumeaux
- Rôle
- Les bâtisseurs divin
- Lirgan : Maître des Minerais et de la Pierre
- Rodmin : Maître des Architectes et des Ingénieurs
Rodmin et Lirgan sont les deux jumeaux qui furent envoyés reconstruire les Halls, et vider les tunnels des Flots de Varri. Ils furent les bâtisseurs des grands projets de Mogar. Le premier, Rodmin, avait un esprit vif et était capable d’imaginer des constructions gigantesques, mais pas seulement. Il eut également l’idée de construire des machines pour aider les mains des Dawis qui travailleraient sur ses chantiers. Lirgan, quant à lui, avait l’affinité avec la pierre et la roche. Il savait trouver les meilleurs filons du minerai le plus pur, et avait une relation très intime avec les profondeurs. Il savait comment creuser les galeries en toute sécurité, et choisir les bons matériaux pour les constructions de son frère. À eux deux, ils détenaient l’un des plus grands savoirs transmis aux nains : apprivoiser les souterrains. Tous les mineurs prient régulièrement Lirgan de les aider à trouver le meilleur minerai, ou à protéger leurs galeries profondes. Les architectes, eux, demandent à Rodmin de protéger leurs constructions, et de les guider pour éviter les erreurs. Culte bicéphale aux domaines aussi différents que complémentaires.
- Symboles
- Attributs : La pioche, le maillet et le burrin
- Symbole : Une colonne et une pioche croisée
- Élément : La Terre
- Épiclèse : Les Jumeaux, Le Tressé et l’Hirsute, Le Troisième et la Quatrième Braises, L’Architecte et Le Mineur, Le Penseur et Le Flaireur
- Types d'offrandes : Du minerai de haute qualité, des grandes constructions, des machines inventives
- Lieu de culte et prêtrise
On retrouve des autels dédiés à Lirgan dans presque toute les mines du Zagazorn, Rodmin quant à lui dispose de statue à son effigie dans tous les lieux liés à ses oeuvres. Les bures des deux cultes sont identiques, si ce n’est la broche apposé coté coeur et représentant respectivement une colonne ou une pioche croisée. Elles sont d’une couleur grise.
Thanor : La cité de Thanor est en elle même une représentation unique des savoirs liés aux Jumeaux. Elle abrite tout naturellement son Grand-Temple bicéphale. C’est dans la roche de la montagne et à flanc de ses falaises, que se trouvent les plus impressionnantes constructions des Dawis. Almis : Une temple est dédié à Lirgan dans le Khaton. Lante : La cité ne dispose que d’un temple mineur dédié à Rodmin. Kirgan/Fort-Garmin : La capitale possédait autrefois deux temples jumeaux dédiés aux Jumeaux. Aujourd’hui détruit, Fort-Garmin possède tout de même des autels assez conséquent pour y abriter une petite communauté de prêtre. Alonna-Ville : Cas unique, la cité dispose en son sein, dans le ghetto des marchands nains de la ville, d’un autel dédié à Lirgan et érigé par son ancien Haut-Prêtre, Dun Eyr.
Il existe de rare cas à travers l’histoire ou un élu des Jumeaux se manifesta en se révélant l’incarnation des deux entités, il prit le nom de Tukazasson, le Fils des Jumeaux.
- Rôle des prêtres
- Bénir les galeries profondes et les plus dangereuses constructions ;
- Étudier et vérifier les plans des architectes ;
- Établir le prix du minerai et vérifier sa qualité ;
- Rôle
- Maître-Artisan divin
- Protecteur des artisans
- Instigateur des arts
Smedan est le cinquième fils de la première forge. De Mogar, il obtint le savoir de forger, de travailler le bois et de tailler des joyaux, et sous l’impulsion des jumeaux Lirgan et Rodmin, il fut envoyé par le Père pour dispenser aux nains ses connaissances et sa maîtrise. Car le peuple du Père était doué pour le travail de la matière, et la soif de connaissance des Nains réclamait d’apprendre encore plus. Aux nains désireux d’apprendre, il sonda leurs esprits et leur assigna leurs tâches en fonction de leurs affinités avec la matière. Il fut si surpris par la passion et la propension des nains à toujours souhaiter apprendre plus et à travailler avec maîtrise et justesse, qu’il s’associa avec les jumeaux afin de pouvoir réussir sa mission. Smedan est celui par qui les nains apprirent les arts et la beauté des choses en sublimant chacun de leurs oeuvres.
- Symboles
- Attribut : L’Enclume, les Joyaux
- Symbole : Une Enclume frappée de trois points
- Éléments : Les métaux et pierreries
- Épiclèse : L’Artisan, le Père des Forges, La Cinquième Braise, le Maître des Arts.
- Types d'offrandes : Des outils, des créations métallurgiques, des créations joaillières, tous types d’oeuvres d’arts nanesque.
- Lieu de culte et prêtrise
Les prêtres de Smedan se vêtissent souvent d’un tablier et d’une bure sombres aux reflets métalliques.
Thanor : Lieu où se trouve le Grand-Temple hébergeant le Haut-Prêtre, les artisans en tout genre viennent y recevoir bénédictions et conseils, afin de réaliser leurs œuvres. Lante : Un temple mineur se trouve dans la cité, les forgerons et les bâtisseurs s’y rendent régulièrement. Almis : On trouve dans la cité un temple érigé récemment et de moindre importance. Kirgan/Fort-Garmin : Kirgan disposait du Grand-Temple de Smedan avant sa destruction, le lieu était considéré comme la plus belle merveille naine existante. Il est aujourd’hui perdu.
On dit que les élus de Smedan sont des êtres capables de miracle quand ils travaillent la matière, ils portent le nom de Okranisson, le Fils de l’Artisan.
- Rôle des prêtres
- Lire et interpréter les signes de Smedan
- Bénir les œuvres et les créations
- Bénir les artisans
- Rôle
- Maître des Festins
- Détenteur des savoirs de l’élevage, du brassage et l’agriculture
- Accorde les récompenses de chaire et les temps de liesse
Girdon est le sixième fils de la Première forge et fut envoyé par Mogar pour féliciter les Nains. Travailleurs, curieux, passionnés, méticuleux, les nains travaillaient tant et si bien, que les Fils la forge furent impressionnés, louant les habiletés du peuple auprès du Père, qui fit le premier de bonté : il envoya aux peuple celui qui allait leurs offrir le goût des plaisirs simple, de la nourriture, de la boisson et le calme de l’esprit.
Le Ripailleur est de tous les Fils de la forge, celui qui possède en effet le plus d’esprit. Il apprécie les joies de la bonne nourriture, de la bonne boisson et les conversations philosophiques. Car si Girdon à offert aux nains l’herbe à pipe, et pas uniquement pour ces effets sur l’esprit. C’était aussi pour permettre à celles et ceux qui fumaient, de philosopher et de réfléchir sans détours d’aucune sorte, détachés qu’ils étaient de leurs pulsions de fiertés et d’orgueils, libérant ainsi leurs réflexions. Ce fut Girdon qui octroya aux Nains la notion du plaisir lié au travail bien fait. Car les joies et les plaisirs du Ripailleur vinrent récompenser les nains qui travaillaient avec l’ardeur insufflée par le Père, et perfectionnée par les autres Fils de la Forge. Ainsi pouvaient-ils manger, boire, fumer et chanter sans limite, ultime félicité couronnant un travail parfaitement exécuté.
- Symboles
- Attribut : La nourriture, la bière, la philosophie.
- Symbole : Une chope à trois anses.
- Élément : La fumée
- Épiclèse : Le Ripailleur, la Sixième Braise, le Grand Brasseur, Le Maître des Volutes, Celui-qui-Sème
- Types d'offrandes : Les banquets, la nourriture et boissons.
- Lieu de culte et prêtrise
Un adage chez les nains dit que toutes les auberges et tavernes du Zagazorn sont des lieux dédiés au demi-dieu Ripailleur. Artisans hors pairs, les maîtres taverniers sont, tout comme leurs frères brasseurs, agriculteurs et éleveurs, dépendants de ce qui pousse dans le sol, et de ce qui vit de la terre, et de ce qui mature dans les fûts. Tout cela étant remit entre les mains du demi-dieu, la bonne fortune des aubergistes dépend donc de ladite divinité.
Les prêtres de Girdon sont reconnaissable à leurs tenues blanches et ocres qu’ils mettent un point d’honneur à recouvrir durant leurs différentes bombances.
Lante : La cité accueille le Grand temple de Girdon car le Brissalion regorge de clans d’agriculteurs, brasseurs, éleveurs, chasseurs et cueilleurs. Thanor : Un temple de Girdon est construit dans la partie haute de la cité. La Basse-Virnée dispose de nombreux clans d’éleveurs se référant au Ripailleur. Almis : Il n’existe pas de temple dédié à Girdon dans la Perle du Nord. Kirgan/Fort-Garmin : S’il existait par le passé un temple, ce dernier est aujourd’hui détruit. Fort-Garmin accueille néanmoins un autel au Ripailleur. Külm : La Ville-Forge de Kulmazad en Arétria dispose d’un temple dédié à Girdon ou office un unique prêtre.
Les élus du Ripailleur prennent le nom de Brondansson.
- Rôle des prêtres
- Bénissent les récoltes, les élevages, la chasse et les semailles
- Conseillent les nains sur le brassage et la conservation de la bière
- Conseillent les nains avec philosophie sur l’existence
- Rôle
- Gardien du Pont donnant accès aux Mogankordum, les Derniers Halls
- Juge suprême de la valeur des Braises-Vie
- Maître des trésors
- Patron des Marchands, des éloquents et des fantasques
Heidum est le dernier des Fils que Mogar envoya aux nains du Monde du dessous. Il eut pour mission de transmettre aux nains la valeurs des choses qu’ils avaient créer en apprenant de tout les autres. Il fut celui qui insuffla l’amour de l’or et de la richesse aux tresses et aux barbes. Si cet acte fut dans un premier temps, doté d’un coté bienveillant, il éveilla aussi l’avidité et la convoitises chez les nains. Le Fortuné est aussi le seul des fils de Mogar à avoir défié l’autorité de son créateur en s’entichant de la Déesse Varri ; pour cette ambivalence, il est souvent révéré par les nains disposants d’une vision ne collant pas au moule de la société. Certains usent même de cette figure titulaire divine comme une justification à leurs roueries et malice. S’il possède un coté plus sombre, le culte du Fortuné est néanmoins central dans la vie des nains car il fait office de guide dans le retour au Monde du Dessous. Ainsi les prêtres de Heidum sont les accompagnants et officiants des mourants qui via leurs présences, cherchent à maximiser leurs chances de s’octroyer un passage sûr au dessus du Grand-Puit. Heidum possède neuf golems de métal qui sont ses aides, s’ils ne possèdent pas de nom propre, ils se hiérarchisent en fonction du métal qui les composes : Mogarium, Or, Argent, Acier, Fer, Vif-Argent, Cuivre, Étain et Plomb. Il est dit que ces êtres sont les esprits libre que le Gardien du Pont manipule et contrôle pour se renseigner sur les choses qui agitent le Monde du Dessus et du Dessous.
- Symboles
- Attribut : Les ponts, les trésor
- Symbole : Une pièce d’or portant la rune de Heidum
- Élément : l’Or
- Épiclèse : Le Fortuné, La Septième Braise, Le Dernier Fils, Le Gardien du Pont, le Maître Palabreur, Le Rusé
- Types d'offrandes : Toutes les choses à laquelle l’ont peut donner une valeur
- Lieu de culte et prêtrise
On reconnait facilement les prêtres de Heidum à la couleur dorée des lourdes étoffes qui composent leurs vêtements. Certains portent des masques en référence aux golems du Fortuné.
Lante : C’est dans le centre de la ville que se dresse Grand Temple de Heidum. Disposant d’un passé cosmopolite, c’est naturellement qu’il y fut transféré après la destruction de Kirgan Thanor : Un temple de taille conséquente se trouve à Thanor dans la zone jouxtant le port. Almis : Il existe un autel ou office un seul prêtre de Heidum à Almis. Kirgan/Fort-Garmin : Le temple originel étant détruit, Fort-Garmin dispose néanmoins d’un temple mineur abritant quelques prêtres du Fortuné Itrhi’Vaan : Un temple du Fortuné se trouve en Itrhi’Vaan parmi la communauté Durgazdawi, les nains des Dunes. Le culte y étant très soutenu, on dit qu’il existerait une possibilité pour qu’un jour, le titre de Grand Temple lui soit octroyé.
Ceux qui devinrent les élus du Gardien du Pont se nommèrent Vithisson.
- Rôle des prêtres
- Assurer une présence aux rites funéraires
- Accompagner les Braises-Vies souhaitant faire don pour s’assurer un passage
- Bénir les caravanes marchandes
- Conseiller les nains souhaitants juger de la validité d’un contrat
Les nains croient à leur retour dans le Monde du Dessous une fois la dernière étincelle de leur Forge-Vie ou Braise-Vie consommée. Leurs âmes rejoignent alors l'entrée du monde souterrain et se présente devant Heidum, le Gardien du Pont. Celui-ci entend alors le récit de leur vie et exige en guise de paiement une preuve de leur implication dans le Monde du Dessus. Cette preuve peut être aussi symbolique que tangible. Ainsi les artisans présenteront les chefs d’œuvre réalisés durant leur vie, les marchands étaleront leur fortune amassée et les guerriers quant à eux exposeront les crânes de leurs ennemis vaincus. Il n'est d'ailleurs pas rare que l'on enterre les nains avec les biens qui leurs serviront à payer le Gardien du Pont. Heidum se pose alors en seul juge et accorde aux valeureux le passage jusqu'aux Mogankordum, les Derniers Halls. Les nains ne réussissant pas à s'acquitter de cette dette ou ayant vécu une existence misérable se voient eux refuser l'accès et leurs âmes se retrouve alors prisonnière du Grand Puits pour l'éternité.
Gromthikulan - Le Culte des Ancêtres
En plus de leurs dieux, les nains célèbrent un culte aux ancêtres de leurs clans disparus. Ils croient en effet que ceux-ci peuvent les observer depuis les Derniers Halls et influer sur le cours de leur existence si en tant que vivants ils se montrent dignes. Au contraire de la croyance dictée dans le Mogakron, celle-ci prend un aspect particulier et propre à l'ancêtre et au clan qui le révère. Ainsi il est commun de croiser, dans les bâtisses ou les grandes salles, un hôtel dédié aux anciens qui ont marqué l'histoire du clan par leurs haut-faits.
Mogankordum - Les Derniers Halls
Appelé par les vivants Derniers Halls, ceux ci sont en réalité le Royaume originel des nains, celui-là même qui a vu naître leurs premiers ancêtres. Il est décrit comme un lieu labyrinthique taillé dans les racines du monde et à la beauté incomparable. Les âmes bienheureuses ayant eu le droit de regagner la première gangue se voient alors accorder le droit de festoyer pour l'éternité en compagnie des dieux et de leurs ancêtres.
Dorkvarran - Le Grand Puit
Le Grand Puit est quant à lui un monde vide de toute beauté et dénué de tout sens. Les âmes malheureuses se voient alors condamnées à errer sous les eaux aux côtés de l'Esprit des Flots qui leur infligera mille et un tourments. Il n'existe aucune issue et aucun moyen de s'extirper de cette condition.
Les nains ne considèrent pas l'existence des autres races dans le Monde du Dessous, aussi pensent-t-ils que ceux-ci n'ont accès à aucuns de ces deux mondes et que leurs âmes vagabonderont pour toujours dans le Monde du Dessus.
Miradelphia.
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| | | Artiön Laergûl
Modérateur
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Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 719 ans Taille : 2m54 Niveau Magique : Maître.
| Sujet: Re: Panthéon Nain - Version Finale Jeu 26 Sep 2024 - 22:22 | |
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- Normalisé les Rôles de chaque Divinité principale à 3 Aspects - Normalisé les Rôles de chaque Fils de la Forge à 2 aspects - Associé chaque Fils de la Forge à un minerai (histoire d'avoir un fil conducteur) en tant qu'élément - Reformulé quelques passages pour limiter les redondances
Panthéon nain Le panthéon nain s’est originellement structuré autour de la figure paternelle de Mogar. Il était à la fois révéré en tant que Dieu-Créateur et craint comme divinité associée au combat, au chaos et à la fureur. D’autres divinités sont reconnues par les nains, à l’instar de Brisséa et Varri, les deux déesses Primitives. A ces trois figures divines s’ajoutent les sept Fils de la Forge, priés par les dawis et incarnant chacun des valeurs fondamentales de la société naine. Considérés comme les premiers fils de Mogar, ils sont tous les patrons des différents corps de métiers et sont les détenteurs des savoirs qui y sont liés. En outre, les nains révèrent aussi leurs ancêtres, qui prennent une place plus ou moins importante dans la spiritualité des clans. Le culte de Mogar aura cependant subi un terrible coup lors du Voile du XIème Cycle. Accusé d’être l’auteur des cataclysmes ayant frappé le Septentrion, le Père perdit - face à la grande majorité des nains - son statut de figure tutélaire au profit de celui d’honni traître à sa Création. Nombreux furent ceux qui trouvèrent refuge auprès de Brisséa, plus protectrice. D’autres choisirent de s’attacher aux Fils, porteurs des attributs positifs du Père. Tandis que d’autres encore firent scission, afin de ne pas avoir à trahir le Père. C’est aujourd’hui cette confusion la première source des conflits agitant le Zagazorn. Sommaire : Il est le Père de toutes choses et façonneur du monde. Si avant lui le monde était peuplé d'esprits primordiaux, ce fut le jour où il les terrassa qui marqua le véritable début des temps. Toute puissante, cette figure patriarcale divine se voyait autrefois autant révérée que crainte par les nains. Mogar - Le Roi de la Guerre
Du Magma et de la Foudre, Le Fils naquit. Avec sa hache et ses poings, Le Guerrier conquit. Arpentant le monde, le Forgeron façonna. En un souffle brûlant, le Père des Nains créa. Sous la montagne Il veille, Guidant ses enfants de sa puissante poigne. Ils attendent son retour, Et dans son labyrinthe qu’Il les rejoigne. Première litanie Mogarite, Livre Ier du Mogakron
- Rôle
- Père-Créateur du peuple Nain
- Forgeron divin ayant soufflé les Braise-Vies
- Incarnation de la Fureur
Mogar est né de la fusion de la Foudre et du Magma. Il s’extirpa des entrailles du monde après l’affrontement ultime de ces deux entités. Le Dieu se proclama lui-même Roi, façonnant le monde comme il le souhaitait, en éradiquant les béhémoths ancestraux qui en arpentaient les terres avant lui. Il en épargna toutefois une qu’il dompta et nomma Brissea, première Déesse Primitive. De leur combat naquit Varri qui émergea de l’union de leur sang dans l’eau d’une rivière, qu’il enferma à son tour. Il fabriqua la Braise-Vie et la donna à ceux qu’il forgea, les nains. Les résidus de ses créations furent éparpillés et créèrent les humains. Il dût affronter Varri qui l’affaiblit et dût se résoudre à confier aux nains les multiples savoirs qu’il conservait jusque-là. Ainsi, il fournit à ses sept premiers fils les principes qui sont aujourd’hui les fondations de la société Dawi, et permit à son peuple de rejoindre le Monde du Dessus. Le Créateur est l’incarnation même du Chaos. Il est une figure dure et redoutable que tous les Dawis craignaient et respectaient, avant le Voile. - Symboles
- Attributs : le Marteau et la Flamme
- Symbole : un Marteau noir ou un Marteau enflammé
- Élément : le Feu
- Épiclèse : Père-Créateur, Le Père, Le Grand Forgeron, Le Fils de la Fusion, Le Divin Architecte, le Roi de la Guerre, Le Père des Batailles
- Types d'offrandes : Le sang et les crânes de ses ennemis , La guerre
- Lieu de culte et prêtrise
Les lieux de cultes de Mogar sont l’ombre de ce qu’ils étaient autrefois. Deux Grand Temples existaient autrefois, un à Kirgan et un à Almis. Vénérer le Père est cependant aujourd’hui devenu tabou. Il existe toutefois toujours des dissidents qui, silencieux, continuent de lui porter attention afin d’apaiser sa colère infinie. Les prêtres s’habillent traditionnellement d’une bure rouge. Almis : Autrefois temple principal de Mogar, il est aujourd’hui un témoignage de l’histoire récente de la cité. Les prêtres de la religion y furent emmurés, et personne n’ose y mettre les pieds. Thanor : Temple abandonné durant le Voile, il est néanmoins toujours présent et fréquenté par des adorateurs discrets. Lante : Un Temple est également présent à Lante, cité emblématique de la religion Mogarite de par son histoire guerrière. Kirgan/Fort-Garmin : S’il existait autrefois un Grand Temple dans les souterrains de la Capitale, il est aujourd’hui perdu. Les nains donnent à l’élu représentant Mogar sur terre le nom de Odrazharr, la Huitième Braise. Ce nom hautement symbolique place l’avatar à la suite directe des Fils de la Forge. - Rôle des prêtres
Par le passé, le Culte de Mogar disposait d’une place majeure dans la société et accompagnait presque tous les aspects de la vie des nains. Ses prêtres guerriers pouvaient se retrouver aussi bien en première ligne d’une bataille qu’à l’office pour les jours saints. Aujourd’hui, son clergé ayant été dissous, les prêtres parjures sont par souvent les premiers à défier leur traître de Père.
- Prier pour calmer la fureur de Mogar.
- Étouffer les craintes des nains face au Père.
- Apprendre aux nains à canaliser leur colère
Les deux Déesses Primitives disposent d'un statut particulier dans la religion naine. Faites d’une essence plus pure que les Fils de la Forge, elles sont des entités plus farouches et moins stables selon les croyances naines. Brissea – La Déesse Ourse
- Rôle
- Figure maternelle des Dawis
- Gardienne du Zagazorn
- Incarnation de la nature sauvage
Brissea est la première venue du Panthéon. À jamais détentrice de la rage primale, elle est la déesse de la nature, et n’hésitera pas à faire montre de sa force pour protéger son domaine. Pourtant, malgré son passé chaotique avec Mogar, elle porte une affection toute particulière au peuple des montagnes. On dit de l’Ourse qu’elle arpente le Zagazorn de long en large, des plaines du Brissalion aux plus hautes montagnes du Septentrion. L’esprit vif comme les brises matinales, le rugissement aussi puissant que le tonnerre, elle est la représentation brutale et magnifique du Zagazorn. Le peuple Dawi ancestral vénérait la déesse par respect pour sa force et sa fougue. Mais après s’être faits à la vie dans le monde du dessus, les nains se sont pour la plupart détournés de l’Ancienne. S’ills gardèrent en eux la détermination, la rage et la passion, les Flammes du Père illuminèrent tant les Dawis qu’ils devinrent aveugles aux dons de la Déesse. Ainsi peu d’entre eux se vouèrent totalement au culte de l’Ourse. Le Voile fut toutefois le début d’un élan de ferveur pour Brissea. Face à la fureur du Père, l’étreinte de la Mère se fit bienvenue protection. Ainsi les Dawis se rapprochèrent d’elle à nouveau. - Symboles
- Attributs : La Serpe, le Bois
- Symbole : Trois marques de griffes
- Élément : La Terre
- Épiclèse : La Déesse Ourse, La Grande Ourse, Gardienne du Foyer, l’Ancienne, La Mère, Gardienne des Forêts, Celle-qui-Veille
- Types d'offrandes : Des baies, de la viande crue, des herbes sauvages
- Lieu de culte et prêtrise
S’il existe bien des temples, la majorité des lieux de culte voués à Brissea sont de petites chapelles ou autels disséminés dans la nature et ne disposant pas de la présence d’un prêtre en permanence. Les habits des prêtres de Brissea n’ont pas de couleurs prédéfinies mais leurs parures s'agrémentent souvent d’ornements naturels. Lante : L'unique Grand Temple de Brissea se situe à Lante. C’est en effet dans son territoire que l’on trouve le plus de forêts, domaine principal de la déesse. Nombre de Dawis viennent lui rendre hommage, cherchant sa protection et son réconfort en cas de coup dur ou de moments difficiles. Thanor & Almis : Ces deux cités possèdent un temple mineur faisant office de lieu de recueillement pour les adeptes de la Déesse. Kirgan/Fort-Garmin : Fort-Garmin possède aujourd’hui un autel de Brissea. Archipel des Frimas : Cas particulier, le Culte de Brissea est prédominant sur ces îles. Elle est leur patronne titulaire et y dispose de nombreux autels. L’île de Jor fait même office de sanctuaire sacré à son effigie. S’ils furent plutôt peu nombreux durant l’histoire, les avatars de Brissea prirent tous le nom de Gorgorogar, L’Esprit de l’Ourse. - Rôle des prêtres
- Assurer la prospérité et la continuité des bois ;
- Apporter leur expertise sur les bienfaits et dangers de la nature ;
- Transmettre la chaleur et le réconfort d’une Mère pour ceux qui en ont besoin ;
- Comprendre et traduire les signes de la Mère.
Varri - l'Esprit des Flots
- Rôle
- Maîtresse des abîmes et des abysses
- Déesse des malédictions, de la duperie et de la vengeance
- Incarnation des flots
Après avoir été utilisée contre son gré lors de la création des premiers nains, Varri voua une haine profonde envers Mogar. Elle déteste toutes ses créations, y compris le peuple des montagnes. Déesse ambivalente au sein du panthéon, son statut est particulier car si les nains lui reconnaissent son essence divine, ils ne lui vouent pas de culte, mais la craignent. Varri incarne tous les aspects les plus honteux et abjectes du peuple des montagnes. Maîtresse des flots et des lieux sombres et sans vie, son domaine et celui des profondeurs où vivent les immondes créatures ancestrales. On la conjure plus qu’on ne la vénère ; notamment les marins et pêcheurs qui lui demandent souvent d’éloigner son ire en calmant les mers et océans qu’ils arpentent. Elle incarne aussi la bassesse et le mensonge, son caractère aussi inconstant que l’élément qu’elle incarne en fait une figure divine honnie qui ne trouvera des adeptes que parmi les plus désespérés. On raconte que son influence sur le Dorkvarran , son domaine, attire à elle des barbes en quête d’insurmontables demandes. - Symboles
- Attributs : Le Déshonneur, les Malédictions
- Symbole : Un cercle noir, Une cruche percée
- Élément : l’Eau
- Épiclèse : l’Esprit des Flots, La Vengeresse, La Révoltée, la Tourmenteuse
- Types d'offrandes : Un doigt barrant un cercle fait avec les mains (signe de conjuration), une poignée de sel
- Lieu de culte et prêtrise
Il n’existe aucun temple à Varri sur le continent et cela même si certains autels archaïques sont érigés par les plus tourmentés dans des lieux souvent tenus secret. On ne connaît aucun cas référencés d’avatar de Varri mais d’anciens textes étranges citent le nom Skazagazi, le Voleur de Souvenirs, comme un Prophète du malheur représentant la déesse. Archipel des Frimas : Un temple à Varri existe sur l'île de Firiuk, les Frimiens vouant un culte à une version plus douce de l'Esprit des Flots. Il n’existe aucun prêtre reconnu officiellement par le dogme nain, les individus se qualifiant ainsi sont souvent pris pour des fanatiques sectaires peu recommandables. Les Fils de la Forge sont les guides envoyés par Mogar pour instruire et protéger le peuple nain alors qu’il résidait encore dans le Monde du Dessous. Ils sont parfois qualifiés de Demi-Dieux car ils ne possèdent en réalité que la part d’essence divine octroyée par le Père Créateur ; ils sont les premier-nés du peuple qu’il créa à son image. Là ou le Père-Créateur fait figure de deité intouchable et hors de la portée de tous, les Fils de la Forge sont considérés comme proches des nains et encadrant la vie du commun. À eux tous, ils regroupent quasiment tous les aspects de la vie et du ciment de la société naine. S’ils furent toujours révérés, le Voile en fit des figures majeures. - Rôle
- Divin Chef de Guerre
- Incarnation du Courage
Ikthor fut le premier à être forgé et le premier à être envoyé aux nains alors que ces derniers se battaient dans le Monde du Dessous. Figure conquérante, il canalisa les forces et les tempéraments pour en exploiter toute la justesse. Il fut celui qui guida les ouailles jusqu’à la victoire en les fédérant en clans. Ikthor est à la fois le guerrier d’exception, et le général exemplaire. Le commandant en chef, et l‘irréprochable soldat. Si Mogar est le Père de bataille, Ikthor est le Maître de la guerre ; si Mogar est la rage sanguinaire, Ikthor est la maîtrise de soi. Son culte est martial et tourné sur l’amélioration de soi, le perfectionnement de ses compétences et la discipline. Les prêtres d’Ikthor sont des âmes patientes et prônent l'honneur avant tout. Un prêtre bénit régulièrement les armes et armures des guerriers allant au combat, tout en honorant celles et ceux qui sont tombés au combat. Le culte d’Ikthor fut de tout temps le principal culte après celui de Mogar, apprécié dans tous les recoins du Zagazorn. Depuis le Voile, sa place devint central, il est aujourd’hui le culte majoritaire parmi les barbes et les tresses. - Symboles
- Attributs : La Hache, le Bouclier, l’Honneur
- Symbole : Haches croisées
- Élément : Le Fer
- Épiclèse : Le Puissant, Le Père des Haches, La Première Braise, Le Grand Stratège
- Types d'offrandes : Les armes des ennemis vaincus, les serments
- Lieu de culte et prêtrise
Les prêtres d’Ikthor sont parfois considérés comme des moines guerriers et il n’est pas rare que les temples possèdent un terrain d'entraînement. La couleur de leurs vêtements sacerdotaux est l’orange. Lante : Disposant autrefois d’un temple simple bien qu’actif, ce dernier est aujourd’hui considéré comme le Grand Temple d’Ikthor depuis l’avènement de son avatar. Thanor & Almis : Ces deux cités possèdent chacune un temple du Puissant bien que modeste. Kirgan/Fort-Garmin : Kirgan abritait par le passé le Grand Temple d’Ikthor. Aujourd’hui, Fort-Garmin possède un autel faisant office de temple tandis que les recherches pour excaver le lieu de culte originel se poursuivent. Les élus du Père des Haches prennent le nom de Gormisson, Fils du Puissant. - Rôle des prêtres
- Bénir armes et armures
- Bénir les armées et participer à l’effort de guerre
- Enseigner la discipline de corps et d’esprit
- Enseigner la stratégie et l’amélioration de soi
- Rôle
- Scribe divin, Créateur des runes
- Gardien de la Connaissances et du Savoir
Yaron fut le second fils de la première forge. Créé par Mogar, celui-ci lui octroya toute sa maîtrise et ses savoirs liés à l'éther, avant de se reposer dans son antre. Yaron, pour que jamais les Nains n’oublient ce que lui a confié le Père apprit aux Dawis à consigner leurs savoirs. Ainsi il leur enseigna l'art des runes, et aux Dawis les plus assidus vivant dans le Monde du Dessous, il confia la maîtrise de leur véritable pouvoir. Mais les Nains étaient rustres, et le Père Créateur, qui forgea son peuple dans l'acier d'un creuset ardent, avait créé ses enfants de manière à ce qu'ils soient solides. Apprendre l’art de l’éther n'était pas chose évidente pour eux. Aussi, Yaron leur enseigna donc la patience, la maîtrise, la parcimonie et l'amour du travail bien fait. Au terme de plusieurs générations d'apprentissage, Yaron avait achevé sa mission. Alors, il enseigna le partage, et grâce aux runes, ordonna aux Nains de consigner dans un lieu dédié, les savoirs acquis et maîtrisés à force d'expériences et d'essais, afin que les générations futures puissent s'en imprégner, et que, toujours, les Nains puissent continuer à s'élever. Yaron symbolise la patience. La patience liée à l'apprentissage, aux échecs, aux leçons et à l’accumulation de connaissances. Les nains prient Yaron afin que celui-ci leur accorde la patience d'apprendre, et la patience d'enseigner. Le Scribe représente aussi la maîtrise, et le paroxysme de cette notion. Ainsi les adeptes de Yaron aspirent à s’approcher le plus possible de la perfection dans leurs disciplines, quelles qu’elles soient. - Symboles
- Attribut : La patience, le stylet et les tablettes d’argiles runique
- Symbole : Une rune unique composé de toute les runes de l’alphabet nain
- Élément : Le mercure
- Épiclèse : Le Scribe, le Père des Runes, La Seconde Braise, le Grand Sage, l’Ancien
- Types d'offrandes : Toutes oeuvres écrites, le pigment bleu.
- Lieu de culte et prêtrise
Il n’est pas rare de trouver quelques autels de Yaron disséminés à même la loge des clans ou des lieux qui font référence aux savoirs. Les prêtres de Yaron quant à eux se vêtissent souvent d’un long voile s’apparentant à un turban d’une bure bleu. Thanor : Considéré avant la découverte de Molgrunn comme le principal temple de Yaron, ce lieu est encore aujourd’hui hautement fréquenté par tous les adeptes du Scribe. b]Molgrunn :[/b] Depuis l’investissement de Molgrunn, le Grand Temple de Yaron à élu domicile entre ses murs, c'est là que vit le Haut-Prêtre et que sont réalisés les principales cérémonies liturgiques.` Lante : La cité ne dispose que d’un autel mineur dédié au Scribe, un lieu de permanence servant de refuge aux prêtres de passage. Kirgan/Fort-Garmin : Situé dans la Grandsalle des Scriberunes, l’ancien Grand Temple du Scribe est aujourd’hui détruit. Les élus de Yaron au fil des cycles se nommèrent Gnolansson, les Fils du Sage
- Rôle des prêtres
- Comprendre et traduire les signes ésotériques de Yaron
- Aider et encadrer l'apprentissage de la magie et des runes,
- Encourager et aider le partage des connaissances qu’ils consignent dans la Grandsalle des Scriberunes
- Apprennent la patience, l'abnégation et le dévouement aux apprentis runistes.
Rodmin & Lirgan – Les Jumeaux
- Rôle
- Lirgan : Patron des Mineurs
- Rodmin : Patron des Architectes et des Ingénieurs
Rodmin et Lirgan sont les jumeaux qui furent envoyés reconstruire les Halls et vider les tunnels des Flots de Varri. Ils furent les bâtisseurs des grands projets de Mogar. Le premier, Rodmin, avait un esprit vif et était capable d’imaginer des constructions gigantesques, mais pas seulement. Il eut également l’idée de construire des machines pour aider les mains des Dawis qui travaillent sur ses chantiers. Lirgan, quant à lui, avait l’affinité avec la pierre et la roche. Il savait trouver les meilleurs filons du minerai le plus pur, et avait une relation très intime avec les profondeurs. Il savait comment creuser les galeries en toute sécurité, et choisir les bons matériaux pour les constructions de son frère. À eux deux, ils détenaient l’un des plus grands savoirs transmis aux nains : apprivoiser les souterrains. Tous les mineurs prient régulièrement Lirgan de les aider à trouver le meilleur minerai, ou à protéger leurs galeries profondes. Les architectes, eux, demandent à Rodmin de protéger leurs constructions, et de les guider pour éviter les erreurs. Culte bicéphale aux domaines aussi différents que complémentaires. - Symboles
- Attributs : La pioche, le maillet et le burrin
- Symbole : Une colonne et une pioche croisée
- Élément : L’Acier et La Fonte
- Épiclèse : Les Jumeaux, Le Tressé et l’Hirsute, Le Troisième et la Quatrième Braises, L’Architecte et Le Mineur, Le Penseur et Le Flaireur
- Types d'offrandes : Du minerai de haute qualité, des grandes constructions, des machines inventives
- Lieu de culte et prêtrise
On retrouve des autels dédiés à Lirgan dans presque toutes les mines du Zagazorn, Rodmin quant à lui dispose de statues à son effigie dans tous les lieux liés à ses œuvres. Les bures des deux cultes sont identiques, si ce n’est la broche apposée coté cœur et représentant respectivement une colonne ou une pioche croisée. Elles sont d’une couleur grise. Thanor : La cité de Thanor est en elle-même une représentation unique des savoirs liés aux Jumeaux. Elle abrite tout naturellement son Grand-Temple bicéphale. C’est dans la roche de la montagne et à flanc de ses falaises, que se trouvent les plus impressionnantes constructions des Dawis. Almis : Une temple est dédié à Lirgan dans le Khaton. Lante : La cité ne dispose que d’un temple mineur dédié à Rodmin. Kirgan/Fort-Garmin : La capitale possédait autrefois deux temples jumeaux leur étant dédiés, aujourd’hui détruits. Fort-Garmin possède tout de même des autels assez conséquents pour y abriter une petite communauté de prêtres. Alonna-Ville : Cas unique, la cité dispose en son sein, dans le ghetto des marchands nains de la ville, d’un autel dédié à Lirgan et érigé par son ancien Haut-Prêtre, Dun Eyr. Il a existé de rare cas à travers l’histoire ou un élu des Jumeaux se manifesta en se révélant être l’incarnation des deux entités. Ceux-là prirent le nom de Tukazasson, “Fils des Jumeaux”. - Rôle des prêtres
- Bénir les galeries profondes et les plus dangereuses constructions ;
- Étudier et vérifier les plans des architectes ;
- Vérifier la qualité du minerai ;
- Rôle
- Patron des artisans
- Instigateur des arts
Smedan est le cinquième fils de la première forge. De Mogar, il obtint le savoir de forger, de travailler le bois et de tailler des joyaux, et sous l’impulsion des jumeaux Lirgan et Rodmin, il fut envoyé par le Père pour enseigner aux nains et les inspirer. Car le peuple du Père était doué pour le travail de la matière, et leur soif de connaissance réclamait d’apprendre encore plus. À ceux désireux d’apprendre, il sonda l’esprit et leur assigna des tâches en fonction de leurs affinités avec la matière. Il fut si surpris par la passion des Dawis, qu’il s’associa avec les jumeaux afin de pouvoir réussir sa mission. Smedan est celui qui introduit les Nains aux arts et à la beauté des choses en sublimant chacune de leurs œuvres. - Symboles
- Attribut : L’Enclume, les Joyaux
- Symbole : Une Enclume frappée de trois points
- Éléments : La Pierre de Lune
- Épiclèse : L’Artisan, le Père des Forges, La Cinquième Braise, le Maître des Arts.
- Types d'offrandes : Des outils, des créations métallurgiques, des créations joaillières, tous types d'œuvres d’arts nanesque.
- Lieu de culte et prêtrise
Les prêtres de Smedan se vêtissent souvent d’un tablier et d’une bure sombres aux reflets métalliques. Thanor : Lieu où se trouve le Grand-Temple hébergeant le Haut-Prêtre, les artisans en tout genre viennent y recevoir bénédictions et conseils, afin de réaliser leurs œuvres. Lante : Un temple mineur se trouve dans la cité, les forgerons et les bâtisseurs s’y rendent régulièrement. Almis : On trouve dans la cité un temple érigé récemment et de moindre importance. Kirgan/Fort-Garmin : Kirgan disposait du Grand-Temple de Smedan avant sa destruction, le lieu était considéré comme la plus belle merveille naine existante. Il est aujourd’hui perdu. On dit que les élus de Smedan sont des êtres capables de miracle quand ils travaillent la matière, ils portent le nom de Okranisson, le Fils de l’Artisan.
- Rôle des prêtres
- Lire et interpréter les signes de Smedan
- Bénir les œuvres et les créations
- Juger la qualité du travail des artisans
- Rôle
- Maître des Festins
- Patron des éleveurs et des agriculteurs
Girdon est le sixième fils de la Première forge et fut envoyé par Mogar pour féliciter les Nains. Travailleurs, curieux, passionnés, méticuleux, les nains travaillaient tant et si bien, que les Fils la forge furent impressionnés, louant l’habileté du peuple auprès du Père, qui fit sa première démonstration de bonté : il envoya aux peuple celui qui allait leurs offrir le goût des plaisirs simples, de la nourriture, de la boisson et le calme de l’esprit. Le Ripailleur est de tous les Fils de la forge, celui qui possède en effet le plus d’esprit. Il apprécie les joies de la bonne nourriture, de la bonne boisson et les conversations philosophiques. Car si Girdon a offert aux nains l’herbe à pipe, c’était aussi pour permettre à celles et ceux qui fumaient de philosopher et de réfléchir sans détours d’aucune sorte, détachés qu’ils étaient de leurs pulsions, et leurs pensées libres des chaînes de l’orgueil. Girdon cultiva chez les nains le plaisir du travail bien fait. Car à ceux ayant travaillé avec ardeur, et firent honneur aux bénédictions du Père et des Fils, il offrit de faire bombance sans fin, pour récompenser le travail d’une vie. - Symboles
- Attribut : La nourriture, la bière, la philosophie.
- Symbole : Une chope à trois anses.
- Élément : Le Cuivre
- Épiclèse : Le Ripailleur, la Sixième Braise, le Grand Brasseur, Le Maître des Volutes, Celui-qui-Sème
- Types d'offrandes : Les banquets, la nourriture et boissons.
- Lieu de culte et prêtrise
Un adage chez les nains dit que toutes les auberges et tavernes du Zagazorn sont des lieux dédiés au demi-dieu Ripailleur. Artisans hors pairs, les maîtres taverniers sont, tout comme leurs frères brasseurs, agriculteurs et éleveurs, dépendants de ce qui pousse dans le sol, et de ce qui vit de la terre, et de ce qui mature dans les fûts. Tout cela étant remis entre les mains du demi-dieu, la bonne fortune des aubergistes dépend donc de ladite divinité. Les prêtres de Girdon sont reconnaissables à leurs tenues blanches et ocres qu’ils mettent un point d’honneur à recouvrir durant leurs différentes bombances. Lante : La cité accueille le Grand temple de Girdon car le Brissalion regorge de clans d’agriculteurs, brasseurs, éleveurs, chasseurs et cueilleurs. Thanor : Un temple de Girdon est construit dans la partie haute de la cité. La Basse-Virnée dispose de nombreux clans d’éleveurs se référant au Ripailleur. Almis : Il n’existe pas de temple dédié à Girdon dans la Perle du Nord. Kirgan/Fort-Garmin : S’il existait par le passé un temple, ce dernier est aujourd’hui détruit. Fort-Garmin accueille néanmoins un autel au Ripailleur. Külm : La Ville-Forge de Kulmazad en Arétria dispose d’un temple dédié à Girdon ou office un unique prêtre. Les élus du Ripailleur prennent le nom de Brondansson.
- Rôle des prêtres
- Bénissent les récoltes, les élevages, la chasse et les semailles
- Conseillent les nains sur le brassage et la conservation de la bière
- Enseignent aux nains la philosophie
- Rôle
- Juge suprême de la valeur des Braises-Vie
- Patron des Marchands
Heidum est le dernier des Fils que Mogar envoya aux nains du Monde du dessous. Il eut pour mission de faire connaître aux nains la valeurs des choses qu’ils avaient créées en apprenant de tous les autres. Il fut celui qui insuffla l’amour de la richesse aux tresses et aux barbes. Si cet acte se voulût bienveillant, il éveilla aussi l’avidité et la convoitise chez les nains. Le Fortuné est aussi le seul des fils de Mogar à avoir défié l’autorité de son créateur en s'entichant de la Déesse Varri ; pour cette ambivalence, il est souvent révéré par les nains disposants d’une vision ne collant pas au moule de la société. Certains usent même de cette figure tutélaire divine comme une justification à leurs roueries et malice. S’il possède un côté plus sombre, le culte du Fortuné est néanmoins central dans la vie des nains car il fait office de guide dans le retour au Monde du Dessous. Ainsi les prêtres de Heidum sont les accompagnants et officiants des mourants qui, via leurs présences, cherchent à maximiser leurs chances de s’octroyer un passage sûr au-dessus du Grand-Puit. Heidum possède neuf golems de métal qui sont ses aides, s’ils ne possèdent pas de nom propre, ils se hiérarchisent en fonction du métal qui les composes : Mogarium, Or, Argent, Acier, Fer, Vif-Argent, Cuivre, Étain et Plomb. Il est dit que ces êtres sont les esprits libres que le Gardien du Pont manipule et contrôle pour se renseigner sur les choses qui agitent le Monde du Dessus et du Dessous. - Symboles
- Attribut : Les ponts, les trésors
- Symbole : Une pièce d’or portant la rune de Heidum
- Élément : l’Or
- Épiclèse : Le Fortuné, La Septième Braise, Le Dernier Fils, Le Gardien du Pont, le Maître Palabreur, Le Rusé
- Types d'offrandes : Toutes les choses à laquelle l'on peut donner une valeur
- Lieu de culte et prêtrise
On reconnaît facilement les prêtres de Heidum à la couleur dorée des lourdes étoffes qui composent leurs vêtements. Certains portent des masques en référence aux golems du Fortuné. Lante : C’est dans le centre de la ville que se dresse Grand Temple de Heidum. Disposant d’un passé cosmopolite, c’est naturellement qu’il y fut transféré après la destruction de Kirgan Thanor : Un temple de taille conséquente se trouve à Thanor dans la zone jouxtant le port. Almis : Il existe un autel ou office un seul prêtre de Heidum à Almis. Kirgan/Fort-Garmin : Le temple originel étant détruit, Fort-Garmin dispose néanmoins d’un temple mineur abritant quelques prêtres du Fortuné Itrhi’Vaan : Un temple du Fortuné se trouve en Itrhi’Vaan parmi la communauté Durgazdawi, les nains des Dunes. Le culte y étant très soutenu, on dit qu’il existerait une possibilité pour qu’un jour, le titre de Grand Temple lui soit octroyé. Ceux qui devinrent les élus du Gardien du Pont se nommèrent Vithisson. - Rôle des prêtres
- Assurer une présence aux rites funéraires
- Accompagner les Braises-Vies souhaitant faire don pour s’assurer un passage
- Bénir les caravanes marchandes
- Conseiller les nains souhaitants juger de la validité d’un contrat
Les nains croient à leur retour dans le Monde du Dessous une fois la dernière étincelle de leur Forge-Vie ou Braise-Vie consommée. Leurs âmes rejoignent alors l'entrée du monde souterrain et se présentent devant Heidum, le Gardien du Pont. Celui-ci entend alors le récit de leur vie et exige en guise de paiement une preuve de leur implication dans le Monde du Dessus. Cette preuve peut être aussi symbolique que tangible. Ainsi les artisans présenteront les chefs d’œuvre réalisés durant leur vie, les marchands étalent leur fortune amassée et les guerriers quant à eux exposeront les crânes de leurs ennemis vaincus. Il n'est d'ailleurs pas rare que l'on enterre les nains avec les biens qui leur serviront à payer le Gardien du Pont. Heidum se pose alors en seul juge et accorde aux valeureux le passage jusqu'aux Mogankordum, les Derniers Halls. Les nains ne réussissant pas à s'acquitter de cette dette ou ayant vécu une existence misérable se voient eux refuser l'accès et leurs âmes se retrouvent alors prisonnières du Grand Puits pour l'éternité. Gromthikulan - Le Culte des Ancêtres En plus de leurs dieux, les nains célèbrent un culte aux ancêtres de leurs clans disparus. Ils croient en effet que ceux-ci peuvent les observer depuis les Derniers Halls et influer sur le cours de leur existence si en tant que vivants ils se montrent dignes. Au contraire de la croyance dictée dans le Mogakron, celle-ci prend un aspect particulier et propre à l'ancêtre et au clan qui le révère. Ainsi il est commun de croiser, dans les bâtisses ou les grandes salles, un hôtel dédié aux anciens qui ont marqué l'histoire du clan par leurs haut-faits. Mogankordum - Les Derniers Halls Appelé par les vivants Derniers Halls, ceux-ci sont en réalité le Royaume originel des nains, celui-là même qui a vu naître leurs premiers ancêtres. Il est décrit comme un lieu labyrinthique taillé dans les racines du monde et à la beauté incomparable. Les âmes bienheureuses ayant eu le droit de rejoindre la première gangue se voient alors accorder le droit de festoyer pour l'éternité en compagnie des dieux et de leurs ancêtres. Dorkvarran - Le Grand Puit Le Grand Puit est quant à lui un monde vide de toute beauté et dénué de tout sens. Les âmes malheureuses se voient alors condamnées à errer sous les eaux aux côtés de l'Esprit des Flots qui leur infligent mille et un tourments. Il n'existe aucune issue et aucun moyen de s'extirper de cette condition. Les nains ne considèrent pas l'existence des autres races dans le Monde du Dessous, aussi pensent-t-ils que ceux-ci n'ont accès à aucuns de ces deux mondes et que leurs âmes vagabondent pour toujours dans le Monde du Dessus. Miradelphia.
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