-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

 

 [IMPORTANT] Faction : Péninsule

Aller en bas 
AuteurMessage
Sapientia
Admin
Admin
Sapientia


Nombre de messages : 1003
Âge : 33
Date d'inscription : 10/02/2010

[IMPORTANT] Faction : Péninsule Empty
MessageSujet: [IMPORTANT] Faction : Péninsule   [IMPORTANT] Faction : Péninsule I_icon_minitimeDim 17 Déc 2017 - 13:07


Seigneuries Péninsulaires

Sommaire :
  1. Généralités
  2. Société féodale

  3. Particularités de la faction
  4. Rapport avec l'extérieur

  5. HRP : Conseil de jeu


[IMPORTANT] Faction : Péninsule Golden10




Guillaume effectua une révérence impeccable à laquelle la dame répondit avec déférence. Le page qui tenait le hongre paré des couleurs or et noires de son maître ne savait où poser les yeux tant les regards qui pesaient sur eux étaient haineux. Ici, leurs vies ne tenaient qu'à la parole du petit bout de femme qui était venu les accueillir tandis que son époux attendait le frère aîné de son visiteur à quelques lieues au nord, armure lustrée et bannière au vent. Difficile de se souvenir qu'ils étaient en position de force.

- Soyez les bienvenus. J'ai eu peur que vous refusiez de venir à moi.
- Votre insistance a en effet bien surpris mon frère, mais nous ne sommes pas hommes à préférer un bain de sang là où la reddition peut encore être conclue par des mots. La DameDieu nous en soit témoin.


Le jeune chevalier dut s'efforcer de retenir un sourire en voyant la dame se raidir. D'un geste, elle les invita à l'intérieur. Pour discuter de ce genre de choses, mieux valait se trouver au calme et il n'avait rien à craindre d'elle. La perte du plus infime de ses cheveux aurait signé l'arrêt de toute négociation. Or, si la bougresse voulait sauver son fief par la lâcheté et contre l'avis de son mari, Guillaume avait bien l'intention de faire tout ce qui était en son pouvoir pour l'y aider, tout en joignant l'utile à l'agréable s'il en avait l'occasion. La victoire leur était déjà acquise, mais ses hommes seraient aussi content de ne pas se faire trouer la peau une fois de plus.

Une fois la porte d'un salon close derrière eux, le vin versé et le pain rompu, la dame attaqua sans hésitation.

- Votre frère accepterait-il le tribut que je lui propose ? Notre terre est faste et serait parfaite pour vous ravitailler.
- En effet. "
Sourit-il sans en dire d'avantage avant de boire encore un trait de vin sous les sourcils froncés de son hôtesse. " Vos terres sont un tel paradis que j'ai même une proposition plus intéressante encore de la part de mon frère. Une alliance par mariage.
- Mais je n'ai point encore d'enfant.
- Cela viendra, ma chère. Et ce seront de solides gaillards qui feront tout mon bonheur, je l'espère.
- ... pardon...
- Ne vous inquiétez pas. Mon frère s'engage à vous ramener votre mari vivant. Votre mariage sera défait en bonne et due forme avant que nous convolions en juste noce.
- Notre mariage défait ?! Mais un sacrement...!
- Point de sentimentalisme, je vous prie. La bougrerie est un motif bien suffisant. Nous avons déjà plusieurs pages prêts à jurer de ce qu'il s'est passé avec votre époux sous le regard de la DameDieu. Tout sera fini avant l'hiver, vos greniers seront pleins, votre sécurité assurée par l'armée de mon frère et vos gens saufs.


La jeune femme était blême. Le silence s'étira. Longtemps. Jusqu'à ce que Guillaume en obtienne un très léger hochement de tête. Son sourire devint mordant. Il se leva alors pour prendre congé. Il devait rapporter la bonne nouvelle à son frère.

Le petit dernier de leur longue fratrie avait enfin trouvé un fief.


~ Karfias de l'an 998 du Xe Cycle ~




      I. Généralités

La Péninsule est habitée par des humains depuis le IIIe Cycle. Plus précisément, depuis l'apparition même de ce peuple à l’espérance de vie éphémère. On dit que, dans sa première marche pour coloniser le continent, la jeune race se scinda en de nombreuses peuplades, sa capacité d'adaptation lui permettant de s'installer là où nul autre n'avait pu le faire. Certains humains s'établirent dans les sauvages Wandres, d'autres sous le soleil aride d'Ithri'Vaan (ou Estrévent comme l'appelle les Péninsulaires), d'autre encore s'entassèrent sur des archipels. Dans la Péninsule se sont affrontés les Wandrais venus du Nord, les Médianais vivants au centre de la bande de terre et plus tard les Pharétans, des mages marchands apportant avec eux la culture d'Ithri'Vaan et de l'empire Nisetien qui y régnait jadis.

L'actuelle Péninsule, construite par la victoire des Médianais, est unie depuis le 4e siècle du Xe Cycle autour d'une culture et d'une religion commune. Elle est l'unique endroit de Miradelphia dans lequel les humains ont prospéré seuls, même si les guerres fratricides pour le pouvoir sont monnaie courante. Ses grandes plaines ainsi que le climat tempéré ont été propices au développement rapide et organisé des hommes qui les transformèrent par l'urbanisation, l'élevage et l'agriculture qu'ils pratiquaient à grande échelle. Aujourd'hui forte de millions d'habitants humains, la Péninsule est un immense système féodal basé sur les droits du sang conféré par la Déesse Néera à des Lignées dignes de guider les autres hommes durant leur vie terrestre.

Par la force des choses et par les antiques peuplades y ayant vécu, le Nord, le Médian et le Sud gardent cependant des caractères assez différents les uns des autres.

Protégeant le royaume des barbares Wandrais, des bandits d'Aduram et des potentielles agressions elfiques, naines ou estréventines, le Nord a développé une forte tradition militaire. Leurs grandes terres agraires sont parsemées des plus grands champs de la Péninsule et leurs permettent généralement de vivre sans la nécessité de commercer avec l'extérieur. Les hivers sont pourtant rudes, si bien que rien de raffiné ne semble capable d'y pousser. On dit ses habitants aussi honorables, méritants et courageux que butés et obtus.

A l'inverse, la clémence du Sud et les échanges commerciaux constants avec l'Estrévent ont créés un climat ouvert de mœurs et d'esprit dans lequel les bourgeois prospèrent au même titre que les nobles dans leur recherche d'opulence. La paix achetée au prix de l'or a permis l'émergence de nouvelles techniques d'artisanats et d'une ingénierie bien plus poussée. Fruits et vins doux s'étalent sous le soleil pour côtoyer des plats aux goûts forts d'ail et d'épices.

Entre les deux, le Médian fait office d'équilibriste, moins militarisé que le Nord, moins inventif que le Sud, ses habitants sont souvent décrits comme hautains et pédants... Mais d'une culture sans égale. Fort de la Capitale historique et centre du culte de la DameDieu, Diantra, le Médian est le cœur de la Péninsule. Artistes et érudits s'y pressent, fascinés par les enseignements du passé et le respect de leurs racines. Là où la valeur et l'argent peuvent aider à se faire une place au nord ou au sud, seul le raffinement de l'esprit et l’ancienneté de votre lignée pourra vous aider dans le Médian.

Pouvoir, politique, mœurs, magie … Nombreux sont les sujets qui divisent les hommes. Mais ils ne doivent pas perdre de vue qu’ils sont loin d’être seuls sur Miradelphia.

Pour en savoir plus :



      II. Société féodale

II.1. Religion et Honneur

La Péninsule se dit de culte pentien, vénérant Néera, Kyria, Othar, Tyra et Arcam, les Cinq Dieux ayant chacun un rôle bien défini : la vie, la nature, la guerre, la mort et les passions. Chacun d'eux est plus ou moins adulé en fonction des régions, des évènements et des périodes de l'année. Cependant, Néera et Arcam ont des places très spécifiques qui restent les même en tout temps et en tout lieu.

En effet, le culte d'Arcam est officiellement interdit dans les frontières du royaume et passe pour un rassemblement de prostitués et de menteurs. Le Menteur a jadis tenté de tuer la DameDieu par jalousie et ne cesse d'essayer de dévoyer les humains par simple plaisir. Le théâtre, sensé être dévoué à Arcam, est interdit en Péninsule et les maisons de passe ou de jeux sont souvent sous la garde de ce dieux amoral.

Néera, appelée aussi DameDieu ou Mère des Hommes, est le pilier de la société féodale. Ayant donné la vie et le libre arbitre aux humains, c'est également elle qui aurait désigné certains humains comme ses élus, dignes de guider leurs pairs, de les protéger et de répandre le culte pentien autour d'eux. Ces élus seraient les fondateurs des lignées nobles actuelles et c'est de ce choix divin que leur vient leur supposée supériorité par rapport aux gens du commun. C'est aussi la DameDieu qui aurait choisit Phiiram et fait de sa lignée la lignée royale légitime de Péninsule. Nombre de saints sont des hommes et des femmes ayant réussi à convertir des fragments de ces régions au Pentianisme sur demande du roi.

Ses lieux de cultes sont présents dans toutes les villes, jusqu'aux plus petits villages. Elle est protectrice de la famille, des enfants, de la morale, de l'honneur, de la parole donnée et de la liberté. L'esclavage est d'ailleurs vu d'un très mauvais œil par les croyants. Les prêtres de Néera sont considérés comme des exemples de moralités et les garants de la bonne conduite des hommes bien que depuis le Voile, la foi perde du terrain, particulièrement dans les hautes sphères.

L’histoire des humains étant encore jeune, les répercussions des changement de foi et des grands cataclysmes sur les modes de vie actuels ne s’en ressentent que mieux et les mutations sont rapides.

Pour en savoir plus :



II.2. Pouvoir et Armées

L’entièreté de la société est basée sur les lignées de sang et les devoirs qui leur incombent. Ici, le mérite ne passe qu'au second plan. Mieux vaut avoir la chance de naître dans une famille honorable et bien placée.

En bas de la pyramide sociale, les familles de paysans sont attachées à une terre et ont le devoir de la faire fructifier contre le stricte minimum vital, les récoltes et les bêtes appartenant au seigneur. Ils n'ont que rarement un nom de famille, ne savent ni lire ni manier les armes. Les bourgeois les plus respectés courtisent de nobles familles désargentées en espérant qu'elles s'abaissent à une mésalliance ou briguent les places de conseillers dans l'ombre des sangs bleu.

Les nobles représentent moins de 1% de la population. Ils sont les seuls à pouvoir gouverner et rendre la justice. Les gens du commun veillent à leur bien-être pour qu'ils puissent remplir leur fonction : protéger leurs gens et s'occuper de tout ce qui est nécessaire pour qu'ils vivent paisiblement, comme entretenir l'armée, rendre la justice, organiser la répartition des biens, éditer des lois, etc... Il fut un temps, ils étaient seuls à pouvoir porter une arme forgée, mais la tradition est en désuétude à cause des entraînements de miliciens pratiqués par la plupart des fiefs, les soldats de métier étant bien plus souvent gardés pour les villes, les frontières ou les campagnes militaires.

Enfin, les prêtres et prêtresses, plus proche des 5% savent lire, écrire, souvent soigner, mais surtout ont la charge de préserver les Souffles, concept pentien proche de l'âme, des hommes de tout ce qui pourrait leur causer de la douleur dans l'éternité de l'Après-Vie. Ils sont aussi là comme piliers psychologiques de la communauté pour aider à surmonter les épreuves de la vie.

Le pouvoir des nobles fonctionne sur le principe de vassal et de seigneur. Les petits seigneurs qui s'occupent de quelques villages prêtent serment d'allégeance à des seigneurs qui vont s'occuper de coordonner une région plus étendue de façon à ce qu'elle ne risque rien de la part de ses régions voisines. Ce serment est appelé serment de vassalité. Le seigneur protecteur va lui même devenir le vassal d'un autre seigneur que l'on nomme le suzerain. Et ainsi de suite jusqu'au roi, le seul seigneur à ne pas avoir de suzerain. Ce fonctionnement, bien que certains nobles préfèrent l'oublier, est cependant un partenariat plus qu'une servitude car cette organisation a besoin des plus petits seigneurs pour être sur le terrain autant que des plus grands pour créer des visées d'envergures. Un seigneur doit aide et protection à ses vassaux. Les vassaux doivent aide et conseil à leur suzerain.

Les devoirs et titres étant hérités par le sang, la mort d'un noble engendre souvent des querelles qui dégénèrent facilement en guerres ou en complots. Lorsqu'un suzerain meurt, tous ses vassaux doivent de nouveau prêter allégeance ce qui engendre là aussi des frictions et des mécontentements lorsque le successeur ne fait pas l'unanimité.

Chaque seigneur possède une armée de métier qu'il équipe et paie en plus de chevaliers attachés à sa personne et de vassaux qui sont obligés de le soutenir militairement dans une certaine mesure. En cas d’urgence, de nombreuses compagnies de mercenaires sont également prêtes à vendre leurs services bien que cela soit souvent considéré comme un signe de lâcheté.

Pour en savoir plus :



II.3. Vie quotidienne


La vie d’un homme est simple. Chacun a sa place dans la société et rares sont ceux qui dérogent à la règle. Le fils d’un noble reprendra la gestion des terres de son père, la tête des armée ou entrera au temple selon l'ordre de la fratrie, tandis que sa sœur sera mariée à l'aube de ses 15 ans pour conclure une alliance. La fille d’une couturière reprendra l’échoppe de sa mère. Et les enfants de paysans resteront empêtrés dans les boues campagnardes pour le restant de leurs jours.

Si les clivages sont importants entre les différents composants de la société (Noblesse, clergé, commun), les hommes ont des vies assez semblables les unes aux autres : ils passent plus de temps à essayer d’assurer leur survie plutôt que de s’organiser une vie sur le long terme. Chacun fait en sorte de tirer son épingle du jeu. Les paysans envient les seigneurs qu’ils estiment être au-dessus des lois, mais pourtant il n’est pas rare de voir ces derniers dépouillés de toute fortune suite à une mauvaise alliance ou à la trahison d’un serment. Alors chacun s’organise à sa manière pour assurer sa subsistance tout en veillant à ce que sa progéniture puisse vivre dans des conditions meilleures que celles de ses aînés.


II.4. Justice

En péninsule, le respect de la parole donnée est la base de tous les contrats sociaux. Une signature n'a pas plus de valeur qu'une parole et un document ou tout autre preuve matérielle n'aura aucune importance face aux dires d'un noble. Car seuls les nobles sont dotés d'un honneur suffisant pour que leur parole puisse être valable. Ce sont aussi les nobles qui éditent et valident toutes les lois.

Autrement dit, la justice est entièrement aux mains des nobles et si le clergé peut parfois se faire force d'intervenir, c'est en général pour départager plusieurs camps de nobles, et non pour défendre de petites gens. Sous-entendre qu'une personne de la noblesse pourrait mentir pour accuser à tort une personne du commun serait bien trop grave pour risquer de mettre le culte en porte à faux avec des lignées influentes.

Les gens du commun se doivent d'obéir à n'importe quel ordre donné par un noble. S'opposer à un noble ou porter la main sur lui est passible de la peine de mort. Ils n'ont théoriquement pas non plus le droit de rendre la justice bien que de nombreuses communautés laissent un doyen ou un pilier de leur groupe régler les problèmes de la vie courante. Des prévaux sont souvent mandatés par les seigneurs pour exercer la justice dans les villages en retraits ou vérifier que leurs lois sont correctement appliquées.

[IMPORTANT] Faction : Péninsule Coupab10


      III. Particularités de la Faction

VI.1. Le Noble Jeu

Que la Péninsule soit unifiée ou non, vue de l'extérieur, les camps qui s'y trouvent sont toujours clairement définis et leur honneur intacte. Pour autant, il serait présomptueux de ne regarder que la surface des choses.

Le système féodal appliqué à l’ensemble des terres de la Péninsule impose aux hommes de garder une apparence d'honneur, de valeur, de courage, de foi et de respect. Tout manquement à son devoir, toute faiblesse est rapidement sanctionnée et il est souvent difficile de remonter. Cependant rien n'est impossible pour un cœur déterminé. Échecs et victoires se succèdent et les complots font place aux alliances ou aux guerres. Le poison, les rumeurs, les mensonges, sont autant d'armes maniées et aiguisées avec soin. Si les femmes n'ont traditionnellement pas à partir au combat une arme à la main, elles ont toutes leur place dans la diplomatie et les stratégies politiques qui permettent de maintenir une région à son avantage, en temps de paix comme en temps de guerre. Les discordes qui apparaissent jour après jour sont aussi nombreuses que les raisons : Différence d’allégeance entre deux seigneurs, non-respect d’un serment établi, manquement à une parole donnée, querelles familiales nobiliaires, bellicisme de la part d’un seigneur, contestation d’un héritage …

Lorsqu’un seigneur décide de partir en guerre, c’est tous ses sujets qu’il entraîne avec lui. Plus un homme à de vassaux, plus ses actes ont des conséquences importantes. Une querelle entre deux seigneurs peut entraîner la mort d’une poignée d’hommes alors qu’une querelle entre un duc et un marquis peut rapidement avoir des conséquences désastreuses pour l’ensemble des habitants de la Péninsule. Chaque homme important en Péninsule connaît la conséquence de ses actes ainsi que le but de presque toute les grandes lignées : la reconnaissance et l'influence nécessaires à leur survie.


VI.2. Tradition Orale

Si les hommes sont un peuple récent sur les terres de Miradelphia, cela ne les empêche pas d’être respectueux de nombreuses traditions qui sont, pour eux, ancestrales. Nombreuses sont les institutions auxquelles les hommes n’envisageraient même pas de déroger. Le caractère sacré du mariage, le serment de vassalité, le respect des aînés, la croyance en les Cinq, la bénédiction des champs de blé, les fêtes saisonnières… Toutes ces coutumes reposent sur la même base : l'importance de la parole donnée et le respect de la sagesse transmise de génération en génération.

La Péninsule n'est pas une société d'écrit - mis à part quelques régions médianaises qui aiment la paperasse - mais une culture de coutume et de parole. Peu de textes sont rédigés, peu de personnes savent lire et écrire. Pour un péninsulaire engager sa parole est un acte fort, car qui déroge à sa parole n'est plus digne de confiance. Les autres hésiteront à conclure une quelconque forme d'alliance ou même de contrat commercial et dans certain cas, cela peut même suffire à déclarer une guerre.


VI.3. Magie et clergé

Comparé aux autres peuples, l’art de la magie a une place bien différente chez les hommes et ce pour de nombreuses raisons.

La première est sûrement la façon dont les humains découvrirent la magie. En effet, dans les premiers temps de la jeune race, se fût sur le champ de bataille face aux elfes, que les humains la rencontrèrent pour la première fois. Une magie destructrice dans une forêt fourmillant de gardiens mystiques qui emportèrent de nombreuses vies et laissèrent une appréhension atavique aux survivants. La seconde est bien plus récente. Au cours des deux dernières décennies, l'invasion des nécromanciens fanatiques dans le Nord, la Peste disséminée à Diantra par les drows et le meurtre de toute la famille royale par l'explosion de la tour de l'Arcanum - une confrérie de mage au service du roi - ont engendrés plus de guerres, de morts et d'horreurs que les cinq derniers siècles de querelles intestines dans le royaume unifié qu'était la Péninsule.

La dernière raison est plus intrinsèque à la race humaine : sa longévité. S'ils apprennent à utiliser la magie assez rapidement pour pouvoir devenir de bons praticiens, les humains n'ont pas le temps d'approfondir la théorie magique, son essence ou son origine comme le fond les mages des autres peuples. La magie reste pour eux un art mystique et mystérieux qu'ils utilisent et ressentent sans en saisir le sens. Et malheureusement : ce qui ne peut être compris et maîtrisé a toujours tendance à effrayer.

De tout cela résulte une peur réelle de la magie au sein du peuple péninsulaire, notamment dans le nord et à Diantra étant donné que ce sont les régions qui en ont le plus souffert. Il n'est pas rare que les gens du communs chassent, brûlent ou noient des sorciers supposés par peur d'être maudits ou d'attirer Arcam dans leurs foyers. Les bourgeois et nobles diantrais sont aujourd'hui presque aussi véhément, mais ailleurs leur éducation tempère souvent cette façon de voir les choses. Certains sont encore enclins à s'attacher les services de mages, mais le font généralement à bas bruit et n'oublient jamais de surveiller leurs arrières que ce soit par défiance envers leurs mages ou par peur de révoltes qu'une telle présence pourrait engendrer. Les suderons sont sans conteste les plus tolérants face à la magie, héritage des colons venus d'Estrévent qui peuplaient la région il y a encore quelques siècles, pourtant même chez eux il n'existe plus une seule kabbale acceptant officiellement les débutants.

Aussi, la magie finit par se rapprocher d'un mythe ou de pouvoirs mystiques. Le commun ne sait pas faire la différence entre un charlatant et un véritable mage.

Les véritables détenteurs de la magie en péninsule sont les prêtres. Guérisseurs de Néera, Mages de guerre d'Othar, Gardiens des Souffles de Tyra ou Pèlerins de Kyria, les ordres religieux exercent la magie au nom de leurs dieux et dans un contexte défini et contrôlé. Présentant ces dons spécifiques comme des présents divins, la confiance que place en eux la société leur donne la possibilité d'exercer la magie sans être inquiétés... La plupart du temps.

Enfin, les nobles qui tentent de s'essayer eux même à l'art des arcanes le font à leurs risques et périls. Leur réputation en souffre toujours. Quoiqu’il en soit, roi ou manant, rares sont ceux qui ont le courage de vivre avec un pareil secret sur les terres péninsulaires.  


VI.4. Tournois et tradition chevaleresque

Les tournois sont un élément festif autant apprécié au nord qu'au sud, par les nobles que par le commun. Souvent accompagnés de foires ou de festins, permettant de marquer un mariage ou une alliance, ils ont le double avantage de faire plaisir au peuple et de tenir occupés les chevaliers en temps de paix.

Les tournois s'organisent souvent en deux temps. D'abord les épreuves communes qui permettent de gagner de petits avantages ou de petites sommes d'argents et sont ouvertes à tous ceux qui le souhaitent. Elles peuvent être composées de mêlées, de concours de tir à l'arc, de lancer de couteau, voir même des concours moins orthodoxes comme des concours de boisson, de déclamation, de danse. Puis vient le clou du spectacle : la Joute.

La joute est une épreuve typiquement péninsulaire à laquelle seuls les chevaliers peuvent participer. Très codifiée, l'épreuve est une succession de passe à la lance d'arçon, parfois clôturée par un duel à l'épée quand les deux chevalier ne peuvent être départagés. Les participants combattent pour l'honneur d'un suzerain, d'un fief ou d'une femme et font l'objet de paris, de rumeurs et de toutes sortes de colifichets. Traditionnellement, le vainqueur peut demander une faveur à l'organisateur. Généralement un prix en or, des terres ou la main d'une femme de son choix.

Les chevaliers sont aussi souvent vus comme les héros du peuple, bien que cette image ne soit pas toujours vraie. Ils sont une lueur d'espoir pour les gens du communs car il n'est théoriquement pas nécessaire d'être noble pour être chevalier. Leurs noms et exploits voyagent aux quatre coins de la péninsule et le petit peuple les accueillent généralement avec plaisir.

[IMPORTANT] Faction : Péninsule Tourno10


      VI. Rapport avec l'extérieur

La Péninsule a un passé riche en conflits internes de toutes sortes mais les grands conflits à l'extérieur de leurs terres datent de temps dont eux-même n'ont pas souvenir.

Les Wandrais menacent toujours le Nord, les brigands d'Aduram écument les frontières et les pirates effectuent des raids réguliers sans coordination précise, mais à cela doivent s'ajouter des plans de plus grande envergure.

Du côté des drows, des attaques fréquentes et mortelles des fanatiques ont frappé à divers endroits de péninsule. Des nécromanciens au nord, des maladies dans le médians, d'autres rumeurs tout aussi funestes naissent un peu partout et l'imagination les rend chaque jour un peu plus horribles. Grands ennemis parés de tous les défauts et capables de toutes les bassesses, la haine que les péninsulaires vouent aux puysards n'a pas de limite.

Si les hommes ne sont pas en guerre avec les elfes et les nains, la culture protectionniste de ces deux races a toujours empêché une véritable coopération. De plus, le Voile et les évènements qui le suivirent ont fait naître un sentiment de suspicion entre ces grandes puissances et le peuple humain. L'Ithri'Vaan, bien que plus accueillante, est une fervente adoratrice d'Arcam et les mœurs autant que les mensonges tempèrent les ardeurs des péninsulaires peu habitués à devoir se défendre contre la morgue des éminents Princes Marchands.


      VII. HRP : Conseils de Jeu

Noblesse : Le jeu de la noblesse est prenant et demande un investissement personnel conséquent. Il est conseillé aux joueurs de s’attendre à de nombreux rebondissements, positifs comme négatifs. Le jeu de la noblesse est possible pour un nouveau joueur, mais il devra être accompagné par d’autres joueurs afin de s’intégrer au mieux dans la communauté.

Conflits : Il arrive que certains joueurs soient amenés à jouer un conflit entre leurs terres respectives. Nous invitons les joueurs à être le plus constructifs possible entre eux pour écrire de belles histoires. Si, et seulement si, certains joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur les modalités et les résultats d’un conflit, le staff se réserve le droit d’intervenir dans le cadre d’un arbitrage et sachez que cela ne se fait pas forcément dans la dentelle et l'amour.

Écoulement du temps : Le jeu de la Péninsule se basant principalement sur les conséquences des choix des uns et des autres, il est demandé aux joueurs de respecter la « time-line » du forum. Ainsi, lors du changement de mois RP, les joueurs sont invités à clôturer rapidement leurs RPs en cours ainsi qu’à ne plus ouvrir de nouveau RPs sur les mois passés. Ce respect favorise une cohérence du jeu et le rend d’autant plus intéressant. Un mois IRP durant 3 mois IRL, nous vous conseillons également de jouer le mois miradelphien par tiers (3ème ennade lors du 1er mois IRL, etc...)


©️ Miradelphia
Écrit en collaboration par Yenaël et le Staff
Revenir en haut Aller en bas
 
[IMPORTANT] Faction : Péninsule
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [IMPORTANT] Faction : Noss
» [IMPORTANT] Faction : Puy d'Elda
» [IMPORTANT] Faction : Zagazorn
» [IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh
» [IMPORTANT] Faction : Ithri'Vaan

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Miradelphia :: Où tout commence :: Créer son personnage :: Factions :: Royaume Péninsulaire-
Sauter vers: