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| Idées de Métiers jouables sur Miradelphia | |
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Sapientia
Admin
Nombre de messages : 1011 Âge : 33 Date d'inscription : 10/02/2010
| Sujet: Idées de Métiers jouables sur Miradelphia Mer 9 Juin 2010 - 22:53 | |
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Voici quelques idées des différents métiers, que vous trouverez... Si le métier ne figure pas ici, vous pouvez bien sûr inventer... Souvenez-vous que certains métiers n'existent pas dans toutes les factions et que la liste suivante n'est qu'un regroupement d'idée fournies par un collectif de joueur pour vous donner des pistes. Contactez un admin au besoin !
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| | | Sapientia
Admin
Nombre de messages : 1011 Âge : 33 Date d'inscription : 10/02/2010
| Sujet: Re: Idées de Métiers jouables sur Miradelphia Mer 9 Juin 2010 - 22:54 | |
| Rédigé par tous les membres. >> Magie (sorciers & mages)
> Mage Contrairement au sorcier, le mage apprend ses sorts dans les livres, ce qui fait de lui un érudit de savoir magique mais également un expert dans divers domaines. Le fait qu'il disperse son savoir dans plusieurs domaines le rend également moins puissant dans chaque domaine. A lire : Systèmes de sorts et explications
> Druide Les druides utilisent une magie étrange, celle de la nature, la magie des plantes et des bêtes. Souvent à leur propre service, ils ne placent pas ou très rarement les hommes au-dessus des bêtes. Parfois lié à un animal, parfois non, ils sont en parfaite harmonie avec la nature et ses rites parfois cruels. A lire : La magie druidique
>> Religieux
> Gardien de l'ordre Il est le lien direct avec le Dieu et le dirigeant de son ordre. Il reste pourtant rare et discret et ne fait entendre sa voix qu'en de rares occasions. Ils sont cinq, un pour chaque Dieu et aveugles.
> Hauts Prêtres Il n'y a que deux hauts-prêtres pour chacune des religions : un homme et une femme. (A vérifier si le rôle n'est pas déjà pris avant de postuler^^)
> Grands Prêtres Il n'y a qu'un grand prêtre par temple. Il a la gestion de tout le petit monde qui s'y active : les prêtres et les adeptes. Ils sont également chargés des épreuves de recrutement des adeptes et sont les seuls à pouvoir élever un adepte au rang de prêtre.
> Prêtres Armé de sa seule patience, le prêtre passe la plus grande partie de ses journées à prier et à recevoir les "brebis égarées" qui ont besoin de conseils ou de bénédiction. Les prêtres utilisent la magie de leur Dieu, et quittent régulièrement leurs temples pour répandre la 'bonne parole'
> Moines Les moines ont à cœur de célébrer nuit et jour les louanges de Dieu par le chant grégorien. Ils font ainsi retentir la prière de l'Église, et rendent aux dieux l'inlassable et noble service qui leur est dû. Les moines sont souvent en retrait dans leur monastère, mais ils savent également monter au combat sur l'ordre des hauts-prêtres.
> Adeptes Les adeptes sont les petits novices fraîchement recrutés. Ils sont chargés des pires besognes : le nettoyage, le linge...
>> Armes> Sénéchal Le sénéchal est le haut responsable de l'armée. Il est le représentant suprême de l'armée juste après l'autorité royale. Le maître d'arme prend les décisions les plus importantes et commande l'ensemble de l'armée en l'absence du roi.
> Maitre d'arme Comme son nom l'indique, le maître d'arme est une référence dans son arme de prédilection. Souvent, il est employé par les nobles pour former les soldats, avec rigueur et discipline et leur enseigne l'excellence.
> Capitaine Les Capitaines sont les plus hauts gradés après le Sénéchal. Ils sont les gérants des différentes branches de l'armée. Seuls eux commandent l'ensemble des troupes dans un domaine précis.
> Sergent, Lieutenant Ces Officiers sont les responsables d'un bataillon complet et déterminent les actions sur le terrain en fonction des directives de leurs supérieurs. Ce sont les premiers officiers de terrain, à moins bien sûr que leurs supérieurs viennent eux mêmes sur les champs de bataille.
> Caporal Les Caporaux sont les Sous Officiers qui sont incorporés dans une unité. Ils sont là pour encourager et montrer l'exemple aux hommes qui les entourent. Ils ont une importance indéniable dans le moral des soldats, grâce à eux les officiers peuvent espérer tirer le meilleur de leurs soldats.
> Soldat Le soldat est un combattant loyal à sa patrie et défendant ses terres. Il n'agit que sur ordre de ses supérieurs, ne vit plus ou moins que pour la gloire. Il doit parfois endurer de longues compagnes et des sièges pénibles. En temps de paix, les soldats s'entraînent, font des rondes de surveillance ou fréquentent les tavernes avec leurs compagnons, profitant de la vie car ils savent mieux que personne que la vie est courte. En temps de guerre, les soldats sont les pions. Et la guerre gronde.
> Guerrier Le guerrier est un soldat à pieds dont la maîtrise de l'épée, de la hache ou de tout arme lourde le place dans la catégorie des attaques au corps-à-corps. Les guerriers sont souvent utilisés pour les attaques de front. Premiers à se lancer dans la bataille, ils sont la principale force de l'armée. Leur courage et leur patriotisme sont leurs armes les plus puissantes.
> Archer L'archer est un soldat dont la maîtrise de l'arc le place dans la catégorie des attaques à distance. Les archers sont souvent utilisés pour les embuscades et restent derrière les lignes alliées pour infliger le plus de dommage aux troupes ennemies.
> Cavalier Le cavalier est un soldat à cheval qui maîtrise généralement la lance ou les masses, toute arme ayant une allonge suffisante pour toucher l'ennemi. Les cavaliers sont souvent utilisés pour prendre les troupes ennemis par surprise, dans une attaque rapide et fulgurante, ou encore pour achever le travail des autres soldats. Ils peuvent également servir à ouvrir une voie pour permettre à une armée en déroute de s'échapper en limitant les dégâts. Puissants et difficiles à éliminer, les cavaliers sont très dépendants de la survie de leur cheval.
> Garde Le garde peut maîtriser diverses armes selon le poste auquel il est assigné. Son rôle est de protéger la ville où il se situe, et ce au péril de sa vie. Surveiller les allées et venues suspectes, intercepter les individus louches, protéger les habitants de toute agression et faire régner l'ordre, tel est le rôle d'un garde. Il se déplace rarement seul et se trouve souvent avec un compagnon d'armes.
> Garde royal Le garde royal est un garde chargé de la protection du palais. Ce sont des élites sélectionnés parmi les meilleurs et l'honneur de ce travail est grand pour eux comme pour leur famille.
> Patrouilleur Le patrouilleur, que l'on peut facilement confondre avec un garde, est celui qui, comme son nom l'indique, patrouille. Si les gardes sont d'avantage associés à la protection de la ville et à la surveillance des portes, les patrouilleurs, eux, sont chargés d'effectuer des rondes de surveillance à l'intérieur comme à l'extérieur de la ville. De même que pour les gardes, les patrouilleurs sont rarement seuls.
> Éclaireur L'éclaireur est un soldat léger dont le rôle est de passer inaperçu. Il part devant, son armée le suivant à quelques kilomètres de là, et le danger pour lui est très grand. Il doit avoir l'œil vif pour repérer le moindre mouvement ennemi, il doit être rapide et endurant pour revenir prévenir les siens, il doit être discret pour ne pas être repéré. Un éclaireur repéré est un homme mort, car pour être discret il doit souvent se délester de son armure. L'éclaireur doit avoir des talents de pisteurs. De sa réussite et de son talent dépend la survie de son armée.
> Émissaire L'émissaire est un messager de l'armée. Il est chargé de se rendre dans le camp allié ou ennemi pour porter le message de ses généraux, un message qui peut lui coûter la vie tant au moment où il l'apporte qu'au moment où il le délivre. Ce métier est très honorable mais nécessite des talents de diplomate. Sa survie et parfois celle de son armée dépendent du choix de ses mots et / ou de sa capacité à passer les lignes ennemis pour faire parvenir un message.
> Gardien Les gardiens sont des gardes qui, au lieu d'être assignés à la protection de la ville et des habitants, sont chargés de protéger un lieu spécial. La plupart sont chargés de garder les prisonniers, de les nourrir et de les surveiller.
> Duelliste Quand deux nobles ou deux armées décident de régler leur différent d'une manière expéditive, ils ne se mettent pas en danger et font appel à leurs meilleurs duellistes. Le duelliste est chargé de représenter un noble ou une armée entière dans un affrontement, souvent à mort, avec un duelliste adverse.
>> Citadins
> Tavernier Le tavernier gère une taverne. Il n'offre pas le logement mais la boisson, les spectacles et même les repas. La taverne, c'est un peu le bar de nos jours, en beaucoup plus sauvage. Les bagarres sont courantes, les clients agressifs aussi. Le tavernier doit savoir maintenir l'ordre dans son établissement et se faire respecter de ses clients, souvent par la force. Il est rare que le tavernier fasse le service lui-même. Afin de pouvoir garder un œil vigilant sur la salle, il engage des servantes. Enfin, pour distraire les hommes, il est courant que le tavernier engage des artistes (ménestrels, danseuses...) Ce métier est difficile et ingrat.
> Aubergiste Il gère une auberge. Il doit se faire hôte pour quiconque et ne doit absolument réfuter quelqu'un sur à sa simple vue. En général, son auberge, c'est sa maison, reconvertie. Elle contient plusieurs chambres, un endroit d'hygiène et une salle où tous les "hébergés" pourront se retrouver. Il y gère tout, que ce soit argent, lingerie... aidé ou pas par sa femme ou un employé. Sa vie, c'est "chez" lui qu'il la vit, mais ce n'est pas pour autant qu'il est plus libre : son travail consomme tout son temps, libre ou pas, mais ce n'est pas pour autant qu'il ne trouvera pas de famille à construire.
> Cuisinier Il travaille en cuisine, dans une auberge, un hôtel ou un restaurant. Il est qualifié par un diplôme de connaissances culinaires qui, souvent, lui permet plus facilement d'être embauché. Employé, il se doit de répondre aux attentes des clients dans le créneau horaire qui lui est ouvert, et aussi, de prévoir assez lorsque les heures de repas s'annoncent. Il travaille à heures fixes, alors il peut vivre convenablement une vie extérieure à la professionnelle.
> Serveur Un préposé au service des mets et boissons est un employé des services de la restauration dont la fonction est de prendre les commandes de repas et de boissons et les servir aux clients en vue de répondre à leurs demandes. Le serveur obéit à son patron et se doit de respecter le client malgré les insultes courantes. La serveuse, elle, a plus de problèmes. En particulier dans les tavernes, elles servent parfois à "distraire" les clients.
> Palefrenier Il assure tous les soins quotidiens des chevaux. Il réalise le pansage, effectue la tonte et le toilettage, de la crinière à la queue. Il examine l’état des sabots et des fers, nettoie les premiers avec un cure-pied. Le palefrenier sort le cheval de son box (stalle) avec une longe pour le promener. Il selle et desselle le cheval et s’occupe de l’entretien des équipements : selle, harnais, courroie, couverture. Il veille au comportement de l’animal et à ses problèmes de santé dont il est le plus souvent le premier à s’apercevoir : blessure, maladie...
> Messager Le messager transporte les messages des personnes (joueurs ou non) d'une ville à une autre. Il doit être capable d'affronter les dangers du voyage tout en gardant le secret sur le contenu des paquets.
> Scribe Pour ceux qui n'auraient pas eu l'enseignement de base qu'est l'apprentissage de la lecture et de l'écriture (ou alors juste l'un ou l'autre), le scribe est la pour retranscrire à l'écrit un quelconque message, une lettre ou autre chose selon la demande d'une personne. Il est payé mensuellement de la même somme, mais parfois, en fonction de la taille et de la nature du message.
> Éleveur Il s'occupe d'animaux. D'une ou plusieurs castes à la fois. Il gère leur nourriture et tout ce qu'un éleveur est en devoir de gérer pour ses animaux. Il ne doit pas trop s'attacher à eux, s'il ne veut pas souffrir de leur départ.
> Fermier Il s'occupe de tout une ferme. Pas seulement des animaux, mais aussi de ce qu'il peut en tirer. Les produits sont alors vendus sous le noms de " produits fermiers "
> Paysan Lui, c'est un mélange d'éleveur, de fermier avec des choses en plus à faire. Il s'occuper des animaux, de leurs produits, mais aussi des champs alentours à sa ferme. En général, il se fait aider pour cela car c'est un travail dur et plein de labeurs.
Dernière édition par Sapientia le Mer 9 Juin 2010 - 23:10, édité 3 fois |
| | | Sapientia
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| Sujet: Re: Idées de Métiers jouables sur Miradelphia Mer 9 Juin 2010 - 22:54 | |
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>> Commerçants
> Commerçant Il tient souvent une boutique où sont exposés et rangés ses articles à vendre. Il essaie de se maintenir un budget et fait tout pour acquérir le maximum de bénéfices. Il aura plein de relations lui permettant un bel avenir dans le commerce. Comme il travaille sur place et est "sédentaire", il peut facilement mener toute vie en dehors de la professionnelle.
> Marchand Contrairement au commerçant, le marchand bouge. Il se créé un stand quand il reste sur place, mais ne se fait pas livrer, car c'est lui qui va à ses articles. Il achète comme un client pour revendre par la suite. Et parfois, il fait appel à des artisans qui l'aident. Ils n'ont pas ou peu de vie familiale car leur travail consomme énormément de leur temps.
> Forgeron & Armurier Ces deux artisans utilisent les métaux pour fabriquer des objets de combat ou de travail ; ils reçoivent des blocs de métal et les fondent dans leur forge afin de les modeler selon la forme souhaitée, les mélangeant parfois à d'autres métaux pour former des alliages. Le Forgeron crée des outils (fers de pioche, de marteau, petites pièces d'armureries, rivets, vis, etc...), moins fréquemment des armes. L'Armurier crée souvent des armes (épées, haches, fers de lance, etc...) mais surtout des pièces d'armures qu'il relie ensuite à l'aide de cordelettes ou de rivets, afin de former une armure complète ; il crée bien sûr aussi des casques et boucliers.
> Artisan Un artisan travaille toujours en accord avec un vendeur, commerçant ou marchand. Soit en "communauté" c'est-à-dire avec plusieurs autres de ses confrères, soit seul. Il peint, tisse, taille ou crée lui-même. Souvent, ils mènent une vie en décalé.
> Bûcheron Il coupe et ramasse le bois. Ce travail demande beaucoup d'efforts, beaucoup de muscles et un bon maniement de la hache. De plus, les forêt ne sont plus très sûres. Le bûcheron coupe le bois et le revend en ville aux artisans travaillant le bois.
> Bijoutier Le bijoutier fabrique artisanalement les bijoux : il est maître dans son art. Travaillant aussi bien le métal que les pierres précieuses et les enchantements, manipulant le bois, artiste dessinateur et minutieux, le bijoutier a le soucis du détail et du travail bien fait. Il fabrique artisanalement des parures, colliers, bagues et bracelets en maille et autres réalisations en métaux et pierres précieuses. Il peut être spécialisé dans la création et la réalisation de chaînes, de colliers et de bracelets en or et diamants.
> Mineur Il creuse la roche et récupère le minerai précieux. Ce travail demande beaucoup d'efforts, beaucoup de muscles et un bon maniement de la pioche. De plus, les montagnes ne sont plus très sûres. Le mineur récupère le minerai qu'il revend en ville aux artisans travaillant le métal et au bijoutier toujours intéressé par les belles pierres.
> Tisserand Un tisserand transforme de vulgaires morceaux de tissu en produits finis d'une qualité exceptionnelle. Accessible à tous ceux qui y ont une quelconque prédisposition, le métier n'est pas élitiste, et se transmet le plus souvent de bouche à oreille, les pauvres n'ayant que rarement la possibilité d'apprendre à lire. Bon nombre de tisserands vivent à la cour, travaillant pour celle ci. Ils se regroupent rarement, gardant les ficelles de leur art secrètes.
> Herboriste L'herboriste prépare et commercialise des plantes médicinales ou des préparations à base de ces plantes. Il peut donc soigner avec ces plantes.
> Métallurgiste Il travaille le métal pour le purifier et lui donner une forme convenable et exploitable. Il peut également travailler le métal pour en faire différentes œuvres, qu'elles soient utiles ou purement esthétiques.
> Vendeur Le vendeur travaille pour un professionnel, artisan ou non, et se propose pour vendre les différents produits proposés. Il doit savoir argumenter et surtout garder le sourire quelque soit le client.
>> Érudits
> Bibliothécaire Il tient en ordre la Bibliothèque Miradelphienne. Il classe par ordres définis les livres qu'on lui donne ou qu'il achète.
> Professeur Il enseigne. Le professeur est un érudit spécialisé dans un ou plusieurs domaines. Son savoir pédagogique est généralement acquis par l'expérience. Il n'est pas maître de cet art, mais seulement maître dans l'art d'enseigner ce savoir. Il peut être dépassé par son élève, ce n'est pas une insulte mais un honneur : cela signifie que l'enseignement a porté ses fruits ! Le professeur est un guide pour ses élèves (ou apprentis). Il est chargé de transmettre des connaissances ou des méthodes de raisonnement à autrui dans une matière, domaine ou discipline, le plus souvent dans le cadre d'une institution.
> Sage Un sage a étudié au plus profond la philosophie. Il sait être calme et raisonner les plus instables de la société. Sa vie n'est pas aussi douce qu'il y paraît car souvent, on fait appel à lui pour des problèmes de démence.
> Écrivain Il est là pour détendre les gens. Il va écrire sur tout et n'importe quoi, de toute façon, cela intéressera toujours quelqu'un. Il permet d'ailleurs au bibliothécaire de renflouer ses étagères. L'écrivain s'inspire beaucoup de sa vie et de celles des autres pour faire des ouvrages très souvent uniques.
>> Itinérants
> Aventurier L'aventurier est celui qui rêve d'adrénaline et / ou de richesse. Il parcourt les plaines et les montagnes à la recherche de sensations, que ce soit pour la découverte de trésors ou l'accomplissement d'une quête. C'est un métier à risque, certes, mais l'aventurier dans l'âme ne peut jamais abandonner les contrées sauvages qui regorgent de mystères.
> Voyageur Le voyageur n'est pas un aventurier, il ne cherche ni les quêtes, ni l'excitation de l'aventure. Souvent, il recherche autre chose. Soit une partie de lui-même, soit une personne disparue, soit tout simplement de nouvelles contrées et de magnifiques paysages. Certains peuvent être voyageurs à vie, errant dans ce monde dans une quête personnelle et interminable. D'autres peuvent y mettre fin dès que l'objet de leur voyage a été retrouvé.
> Vagabond Le vagabond erre. Il n'a pas de but précis, il se contente de passer de ville en ville, de village en village. Le vagabond est un voyageur sans but, souvent mal habillé car il est peu attentif au regard des autres sur lui.
> Bouffon Pour faire rire, que ce soit dans une troupe ou devant le roi lui-même, le bouffon sait y faire. Son art, c'est le rire. Ses plaisanteries parfois acides n'en sont pas moins vraies, et ses paroles, mimiques et figures amusantes cachent parfois un double sens. Un bouffon n'est pas un fou, normalement, et il cache même très souvent une grande intelligence qu'il utilise à sa guise.
> Artiste Un artiste, tel qu'un barde ou un ménestrel, voyage beaucoup, gagnant sa vie grâce à son métier, qu'il pousse au niveau d'un art. Ce genre d'artiste voyage le plus souvent par groupes, et il n'est pas rare qu'une troupe talentueuse soit invitée à la table d'un noble, voire même du roi.
> Mercenaire Prêts à tout pour un peu d'argent, ces guerriers de grands chemins acceptent n'importe quel contrat du moment que la récompense est convenable.
> Danseuse Employée le temps d'une soirée ou d'une période strictement limitée, la danseuse est là pour donner du plaisir aux yeux. Ce n'est en rien une fille de joie, elle ne fait que se mouvoir au gré d'une musique jouée. Elle est payée mensuellement mais il se peut qu'elle reçoive quelques rémunérations non déclarées..
> Explorateur L'explorateur est un voyageur qui cherche à découvrir des lieux inconnus, des paysages nouveaux, des contrées sauvages. Il cherche à savoir ce qu'il y a au-delà des frontières connues, ce qui fait de lui un mélange entre le voyageur et l'aventurier.
> Cartographe Papier et crayon à la main, il note tout sur son passage afin de le reproduire sur les cartes vierges qu'il a. Il voyage beaucoup à travers les frontières pour ainsi amasser le plus de détails à ajouter aux cartes des pays.
>Homme de main Homme à tout faire, il peut accomplir les besognes les plus basses (fermier, récolte, travailleur saisonnier, égoutier, fossoyeur) ou bien servir de gardes du corps (s'il a reçu une formation) ou d'assassins pour les bourgeois de petite fortune n'ayant pas les moyens de se payer un véritable assassin.
>> Métiers de la marine
> Capitaine de navire
Il faut les différencier avec les pirates. Ces hommes, considérés comme les maîtres des océans, possèdent un charisme étonnant très utile pour motiver leur équipage pendant les longs voyages en bateau. Ils sont les chefs incontestés des navires qu'ils possèdent et sont donc des êtres intelligents, patients et surtout de fins stratèges. Pour mener une mission à bien au travers les océans, ce sont eux avec qui il faut faire affaire.
> Second de navire Il est le second chef du navire et le bras-droit du capitaine. Il fait respecter l'ordre et la discipline quand le capitaine est trop occupé pour s'en charger. Il peut être cartographe, guerrier hors-pair ou stratège mais son rôle principal est de seconder le capitaine et, pour cela, il doit également savoir se faire respecter. Si le capitaine vient à mourir, c'est lui qui devient le nouveau capitaine.
> Matelot Le matelot est un marin qui est généralement soldat des mers, même si ce n'est pas obligatoire. Sans eux rien ne serait possible. Ils sont la main d'œuvre du vaisseau et se spécialisent souvent dans plusieurs sous-métiers : réparateur, guerrier, nettoyeur, canonnier, médecins, vigie, cuisinier... Ils sont souvent très dévoué à leur capitaine et heureux d'être dans son équipage. Formés d'homme vigoureux et même parfois de femmes, ils n'ont peur de rien et sont prêts à se battre pour leur navire.
> Mousse Les mousses sont très jeunes, parfois même des enfants. Ils sont les "bleus" de la marine, une sorte d'apprenti-marin. Sans expérience, ils partent vers la mer en quête d'aventures ou pour y devenir de véritables marins chevronnés. Ils font les tâches les plus ingrates, dont la plus courante est le nettoyage du pont. Ils aident les autres membres de l'équipage sans poser de questions mais, en tant que jeunes marins, ils sont souvent plein d'entrain et animés d'une grande soif de connaissances. Leur enthousiasme durant les longs voyages a un effet positif sur le moral de l'équipage.
> Maître d'équipage - Bosco Le maître d'équipage donne des ordres. souvent, il s'agit du second du navire, donc à voir avec lui.
> Barreur Il s'agit d'un membre de l'équipage qui tient la barre et qui maintient le bateau dans la direction souhaitée. Souvent, c'est le capitaine qui s'en charge.
> Chargeur Celui qui remet une marchandise ne lui appartenant pas à un navire.
> Charpentier Marin chargé des travaux d'assemblage de pièces de bois ou de métal servant à la charpente du navire.
> Fréteur Celui qui fournit le navire pour le transport d'une marchandise.
> Gabier Matelot spécifiquement affecté à travailler dans la mâture des manœuvres et à l'entretien du gréement (ensemble épars et manœuvres servant à régler, établir et manœuvrer la voilure)
> Lamaneur Pilote qui connaît particulièrement l'entrée du port, qui y réside pour y conduire les navires à l'entrée et à la sortie et assistant à l'amarrage des navires (métier pouvant aussi être pratiqué à terre).
> Pilote Conseiller du commandant du navire.
> Quartier-maître Officier ou sous-officier chargé de l'intendance.
> Timonier Assistant du capitaine ou du second qui aide à la navigation. Il assiste aussi pour la gestion des informations nautiques et des cartes, entretien et mise en œuvre des matériels de navigation et de passerelles, etc.
> Débardeur Ouvrier portuaire chargé de charger et de décharger les marchandises des navires.
> Armateur L'armateur est la personne qui équipe et exploite un navire de pêche ou un navire marchand.
> Architecte naval La profession d'architecte naval consiste à concevoir un navire, un bateau ou autre structure flottante. La conception s'étend depuis les plans donnés par l'armateur, jusqu'au plans servant à la construction du bâtiment.
> Maître voilier Celui qui coupe, coud, garnit et répare les voiles d'un navire.
Dernière édition par Sapientia le Mer 9 Juin 2010 - 23:15, édité 2 fois |
| | | Sapientia
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Nombre de messages : 1011 Âge : 33 Date d'inscription : 10/02/2010
| Sujet: Re: Idées de Métiers jouables sur Miradelphia Mer 9 Juin 2010 - 22:55 | |
| >> Nuisances
> VoleurA l’étalage ou plus discrètement dans les grandes propriétés, les voleurs récupèrent sans se faire prendre objets ou argent, le plus souvent sur ordre de ses supérieurs. Les voleurs expérimentés peuvent en parallèle opérer pour leur compte et s’enrichir de cette façon. > EspionDiscrets, les espions infiltrent les lieux stratégiques où se réunissent les gens qui intéressent leur "patron" ou leur guilde, afin de récolter des informations utiles qui permettront à la guilde d’agir en adéquation avec la situation. Ils peuvent aussi voler des documents importants qui serviront de la même manière. > RôdeurSans but précis dans la vie le rôdeur est généralement un personnage au lourd passé (un exilé, un banni, un meurtrier en quête de pardon) et qui parcourt les routes dans un dénuement presque total. Le rôdeur voyage donc sans but précis (bien que parfois il en est un) et il est un individu des plus polyvalents qui pourra s'adapter à la plupart des situations. Il pourra être assassin, voleur, marin aussi bien que fermier, guerrier ou cavalier, en étant cependant moins performant que ceux spécialisés dans ces catégories. Le rôdeur passe la plupart de son temps dans les tavernes pour se mettre aux courants des ragots et trouver quelque chose d'intéressant à faire. Le rôdeur n'obéit à personne et n'est affilié (sauf association) à aucune organisation. > Assassin/TueurSous les ordres d'une personne, il va éliminer les problèmes de son "patron". Doués dans l’art d’infliger la mort, les assassins savent manier les armes de combat rapproché avec une grande dextérité et font preuve d’un sang-froid à toute épreuve. Ils font face aux situations les plus délicates avec calme, ayant pour seul but l'accomplissement de leur contrat d'assassinat. > PirateVolontairement ou non, ils ont rejeté les lois et les règles de vie qui régissaient leur vie auparavant. En marge de la société, souvent rejetés, pourchassés, bon nombre de légendes courent sur eux, mais eux seuls peuvent faire la part entre légendes et réalité. La réalité en question est souvent moins glorieuse que les légendes, pillant et tuant pour s'approprier de quoi vivre. Un pirate ne suit que ses propres lois, ou celles de leur chef. > MendiantsNé dans la misère ou dans un milieu aisé, ils ont tout perdu. Réduits à errer dans les villes à la recherche d'âmes charitables, ils dépendent de la bonté des passants. La plupart des gens de la 'bonne' société les rejettent, les contraignant souvent au vol pour survivre. > ContrebandierLe marché noir est sa spécialité. Acheter les produits volés ou les voler lui-même pour les entreposer et les revendre par la suite, tel est le travail d'un contrebandier. Il passe la marchandise en douce d'une frontière à une autre, au mépris du danger, et il doit ruser pour ne pas être pris dans son petit trafic. Souvent, il agit avec une toute une bande. >> Les Autres> Roi/SouverainLe Souverain d'un peuple (Roi, Empereur, éventuellement dirigeant religieux) est un guide pour ses sujets. C'est lui qui décide de la direction dans laquelle le Royaume/Empire doit avancer ; en tant que dirigeant suprême de son peuple, il ne souffre bien évidemment aucun ordre. C'est également lui qui est responsable de l'image donnée aux autres peuplades : un Souverain passif fera que la peuplade ne sera pas respectée, tandis qu'un Souverain ferme sera craint par ses voisins. Il joue un rôle de diplomate. > ConseillerComme son nom l'indique, il prodigue au Souverain ses conseils dans la gestion de son territoire et de son peuple. Un Roi peut avoir plusieurs Conseillers, chacun ayant un domaine de prédilection, comme un Conseiller à l'industrie, un Conseiller militaire, un conseiller aux ressources naturelles, etc... > NobleLe noble a une vie plus mouvementée qu'il n'y paraît : entre intrigues à la cour et gestion / protection de ses hommes, il doit avoir le dos large et une intelligence capable de faire face à n'importe quelle situation politique. Peu ont vraiment ces qualités, mais elles ne sont pas moins demandées. - Spoiler:
- Jouer un Noble - La noblesse terrienne, plus puissante et influente sur le monde de Miradelphia.
- Elle implique au joueur le fait de gérer des terres, une politique et des armées.
- Il est préférable et encouragé pour ces nobles de constituer le contexte relatif à leur terres, avec cohérence, afin de mieux pouvoir diriger et gérer son pouvoir. Il sera soumis à l'approbation de l'équipe administrative.
- Il est impératif, pour le bon déroulement des intrigues générales, de garder une activité régulière, qui ne soit pas excessive.
- L'exigence au niveau des nobles terriens est plus élevée que pour tout le reste, en raison de tout ce qu'elle implique. Une certaine cohérence est exigée, ainsi que des Rps construits et un certain niveau sont demandés. Les incohérence seront signalées à changer.
- Chaque action entreprise est soumise aux conditions du respect des joueurs et d'une entente cordiale. On ne peut forcer quelqu'un à rp, ni le bousculer pour atteindre ses propres buts. En cas de problème, le staff s'engage à participer activement à ces débats afin de résoudre tout conflit éventuel.
- Ce type de noblesse est également propice aux complots et intrigues sociales, et certaines responsabilités incombant les joueurs à ce niveau afin de garder une cohérence au monde. Certaines actions seront inévitables, et devront être jouées malgré tout,même si elles vous menacent. En revanche, aucune issue ne sera déterminée à l'avance. Tous les rebondissements son envisageables.
Note: Il est important de noter que les missives privées RP sont tolérées, afin de planifier Via MP vos stratégies. En revanche, une copie de chaque Message privé de ce genre devra être fourni à un membre du staff, chargé de vérifier votre cohérence, vos propos et d'estimer le temps de trajet de vos messagers. Le contenu ne sera pas dévoilé au concernés. Un petit noble ne dirgeant un petit territoir et n'étant pas à la tête d'un quelconque politique pourra prétendre à être jugé en tant que noble sans terre, si ses intérets sont uniquement le RP de vie active et la création d'une partie de BG. Il s'agira d'un petit seigneur tout au plus, non d'un souverain. - Citation :
- -Exigences-
->La Noblesse Terrienne exige un double effort de la part des membres. Sachant qu'elle représente l'élite connue d'un royaume, les descriptions devront être plus précises, et l'histoire plus étoffée [environ le double de ce qu'on demande d'une fiche commune(Descriptions physiques, mentales, histoire)]
->De plus, il vous faudra respecter scrupuleusement certains détail du contexte, sans le trahir de façon à ce que votre noblesse puisse s'illustrer en tant que telle. Il vous sera par exemple impossible de bafouer certains codes et normes de la vie de noble. Rassurez-vous, il ne sont pas nombreux. Votre personnage ne pourra pas avoir hérité naturellement d'un domaine sans être l'aîné de sexe masculin pour les humains, par exemple. Un meurtre peut en revanche expliquer beaucoup de choses...
->En outre, votre personnage devra, si le territoire choisi a déjà été occupé, développer une justification plausible de votre ascention au trône en question, afin de garder la cohérence des événements intactes. Les membres de l'équipe administrative peuvent vous aider.
->Le jugement de la fiche sera plus pointilleux, afin de prévenir toute incohérence et reflètera votre motivation, mais également votre potentiel en tant que rolliste. Mettez-y du cœur. La noblesse "sans terre".
- Elle est plus libre que la noblesse terrienne, et plus axée sur les rôles sociaux. Il peut s'agir d'un frère, cousin, ou femme d'un noble terrien, ou une quelconque autre affinité de noblesse, si vous le désirez, mais en aucun cas un des principaux acteur de la politique et possédant des territoires sous son nom.
- Les charges sont moindres, l'influence est également moindre, et les exigences le sont aussi. Conformément aux personnages qu'ils impliquent, un minimum au niveau des fiches sera demandé, relatif aux privilèges que la noblesse offre face aux classes moins aisées.
- Elle est exclusivement faite pour les joueurs qui veulent jouer une noblesse sans avoir sans cesse le problème du détail, de l'activité, ou de la politique.
Note: Il est important de noter qu'un personnage à influence pourra, s'il le désire, être un noble sans terre, si sa fiche s'y prête. Cependant, les exigences seront globalement les mêmes que pour les nobles terriens. - Citation :
- -Exigences-
->Les nobles sans terres se doivent de présenter une fiche complété et détaillée, étoffée.
->Ils devront garder une certaine cohérence de la noblesse en général et de la situation politique, mais peuvent toutefois jouir d'une certaine liberté. > ChevalierLe chevalier est un noble au bas de l'échelle, mais un noble malgré tout. En général, il a soif d'honneur et de justice et parcourt fièrement la campagne pour apporter son aide à la population en détresse afin d'améliorer sa réputation. Directement sous les ordres du roi ou de ses représentants, le chevalier obéit à ses ordres et peut être envoyé accomplir une quête ou une mission au nom de son souverain. ( Définition particulière pour les humains : Chevalerie Humaine ) > Dame de compagnieElle passe son temps avec la reine, elle lui tient compagnie, l'accompagne dans ses loisirs et dans ses activités. Les dames de compagnie ont pour but de distraire ceux qu'elles servent. C'est un travail qui prend beaucoup de temps mais qui n'est guère épuisant.
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