Le Deal du moment :
SSD interne Crucial BX500 2,5″ SATA – 500 ...
Voir le deal
29.99 €

 

 Panthéon & Cosmogonie Drow

Aller en bas 
AuteurMessage
Sapientia
Admin
Admin
Sapientia


Nombre de messages : 1011
Âge : 33
Date d'inscription : 10/02/2010

Panthéon & Cosmogonie Drow Empty
MessageSujet: Panthéon & Cosmogonie Drow   Panthéon & Cosmogonie Drow I_icon_minitimeLun 11 Déc 2017 - 18:44


Panthéon Drow



Dans le panthéon divin comme dans la culture drow en générale, la hiérarchie est importante. Il existe un gouffre de puissance entre les dieux Majeurs et les autres. Mais il existe aussi une différence d'utilité fondamentale entre les dieux Piliers, priés pour obtenir conseils, aide et protection ou les dieux Alliés qui ont acceptés de prêter une part de leurs pouvoir aux eldéen après de hauts faits et qui représentent des forces sauvages suivant Uriz dont il faut mériter les faveurs.


Sommaire :



Dieux Majeurs
Dieux Piliers
Dieux Alliés
Royaume des trépassés : l'Elghinyrr








Les Dieux Majeurs

Les Dieux Majeurs sont responsable de la création du monde et seront surement aussi sûrement responsable de sa fin. Ils ont créés les drows et veillent sur eux après la mort. Ils n'aident ni ne protègent. Ils observent et accomplissent leur oeuvre. Leur colère est à craindre plus que tout.

        Uriz Vyn'Het' Namaz - Dieu de la Guerre



Sans adversité, l'être s'affaiblit et déchoit.
La Guerre purge le monde de la faiblesse et forge les méritants.
Ainsi les enfants d'Uriz seront dignes d'accomplir sa Vengence sur terre.
Ainsi l’œuvre de Kerhel sera réduite en cendre dans les Flammes de Sa colère.
Ainsi la Traitresse sera rendue faible et ses méfaits seront purgés par la Victoire du Père des Batailles.



Verset 54 à 58 du Premier Livre des révélations d'Elda
Corpus de l'Eda Vengeur

  • Rôle
    • Offrir une Flamme (ou Braise de Vie) à chaque drow.
    • Juger les Flammes au moment de la mort.
    • Pousser à l'amélioration constante par l'affrontement.


Uriz est l'un des deux dieux né du chaos primordial. Il créa le Soleil, les autres dieux du panthéon sombre et offrit le Feu (ou Flamme ou Braise Vie, concept proche de l'âme) aux premiers elfes là ou sa soeur, Kerhel, leur façonna un corps. Mais Kerhel était obnubilé par la perfection de son œuvre et elle estimait que cette perfection ne pouvait être atteinte sans la disparition de tous les conflits. Un jour, elle trahit Uriz et l'enferma dans une prison de glace, profitant de son absence pour asservir mentalement leurs créations. Lorsqu'Uriz parvint à se libérer, il révéla la vérité mais seule une minorité d'elfes eurent le courage d'affronté la réalité et décidèrent de quitter le domaine de leur créatrice. Au côté d'Uriz et des dieux qu'il avait créés, les exilés jurèrent de se venger de Kerhel et de leurs anciens frères.

Uriz est le seul dieu pouvant prétendre à une vénération totale et sans limite de la part de chaque drow. Ses valeurs sont le Combat, le Courage, la Colère, la Vengeance et le Mérite, même si certaines se retrouvent également chez plusieurs autres dieux de sa cohorte les incarnant de façon plus spécifiques.

Contrairement à ce que pourraient en penser les autres peuples, les drows ne voient pas leur Père d'un oeil plus tendre que leurs ennemis. C'est un dieu cruel et implacable assoiffé de sang et de combats bien plus que de victoire ou de reconnaissance. Il n'aide pas. Il n’exauce pas. Il est la guerre, son esprit et son essence, chaque guerrier drow ne manque pas de lui adresser une prière la veille d'une bataille, non pour recevoir sa protection mais pour attirer son regard dans l’espoir que le dieu leur prête assez d'attention pour reconnaitre leur valeur et les juge digne d'une éternité de félicité et de gloire après la mort. Pour eux, terrasser l'ennemi au prix de sa vie est la mort la plus glorieuse qui puisse exister, ils n'hésitent donc jamais à foncer tête baisser dans la bataille. Chaque guerre est prétexte à sacrifices et à fêtes car c'est un honneur de venir grossir les rangs des guerriers prêts à se battre jusqu'à la mort et même au-delà.


  • Symboles
    • Attribut : L'épée flamboyante ou le marteau flamboyant
    • Symbole : le Soleil
    • Élément : feu
    • Épiclèse : Le Père des Batailles, Le Maître des armes, Le Créateur, Le Destructeur, Le Père des drows
    • Types d'offrandes : Combats rituels, Prière scandées, Sacrifices, Mutilations


  • Lieu de culte et prêtrise

Uriz est le seul dieu avec Teiweon et Valas à disposer d'un Haut Temple dans la Chambre Magmatique, le saint des saints du Puy d'Elda. Le temple en question est le plus grand des trois et le plus grand temple construit de mémoire de drow. Creusé à même la roche et décoré par les artistes les plus exceptionnels, les armes des plus grands prêtres sont ajoutés à l'autel sur lequel brûle un éternel brasier.

Il existe par ailleurs nombre de temples dans Elda et en Ithri'Vaan. De forme et de conception diverses, ils sont tous organisés autour d'un espace, intérieur ou extérieur dans lequel peut avoir lieu des combats sous l’œil d'une statue colossale du dieu le plus puissant du panthéon drow.

Ses prêtres portent surtout des armures sur lesquelles sont frappés le symbole du dieu. Ce sont des combattants et des stratèges parmi les plus aguerris de la population drow. Leur apprentissage comprend de longues périodes de services militaire et un entrainement qui ferait pâlir les recruteurs de la Doth'Ka. Une vieille tradition appelée Ordalie de Tewyn veut qu'un profane réussissant à vaincre un prêtre d'Uriz en combat singulier sous le regard de ses supérieurs peut, en offrant une preuve de sa ferveur acceptée par les témoins, demander à être ordonné prêtre à la place.

  • Rôle des prêtres
    • Conseiller les officiers d'armée.
    • Bénir les champs de bataille pour attirer le regard de leur dieu sur les combattants.
    • Enseigner le combat, la stratégie militaire et la discipline aux jeunes.
    • Soutenir et inspirer l'armée en temps de guerre.
    • Diriger Elda en tant que membre du Trium Virat, monarque ou conseiller.





        Teiweon Danath'Korr - Déesse de la Mort


  • Rôle
    • Répartir et garder les Flammes dans le royaume des morts
    • Apaiser les douleurs des méritants et châtie les autres
    • Engendrer les rêves et les cauchemars


Alors qu'il était enfermé dans une prison de glace par sa soeur Kerhel, Uriz sépara son coeur en deux pour créer un autre lui-même fait de pur esprit qui pourrait s'échapper de leur geôle. Ainsi naquit Teiweon. Elle jura d'aider Uriz et de le venger s'il promettait de lui laisser la garde de toutes les Flammes éteintes, de toutes les Braises redevenues charbon. Et une fois Uriz libéré, alors qu'il retrouvait la flamboyante chaleur qui caractérise son pouvoir, Teiweon resta à jamais glacée et éthérée, déesse au visage froid et magnifique dotée d'une ruse et d'une intelligence sans égale.

D'un côté c'est elle qui eu l'idée de se servir de la glace qui avait su enfermer les pouvoir d'Uriz pour protéger les elfes contre les pouvoirs de Kerhel, teignant sans le vouloir leurs cheveux de blanc. C'est elle aussi qui demanda à Isten et Natha de leur offrir une part de leur pouvoir pour contrebalancer la malédiction de stérilité que Kerhel avait fait pesée sur ceux qui avaient osés lui tourner le dos et qui les camoufla dans son ombre pour qu'ils échappent aux regards des serviteurs de la Traitresse.

De l'autre, elle se saisit sans vergogne des âmes des guerriers morts sur les champs de batailles, silhouette impérieuse toujours près des guerriers, apaisant et torturant avec un même plaisir les Flammes qu'elle reçoit selon le jugement d'Uriz. Malicieuse et gourmande, détestant la solitude, son esprit vif se lasse sans cesse et elle réclame à ses adeptes des sacrifices fréquents et variés.

L'un dans l'autre, il existe une douceur macabre chez elle. Teiweon, en sa qualité de déesse de la mort, est cette main qui se saisit de votre esprit aux moments les plus noirs, caresse duveteuse et mortel qui vous délivre. Elle vous guette, et une fois qu'elle vous tient, plus jamais vous ne serez seul, que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.


  • Symboles
    • Attribut : Le voile
    • Symbole : Un disque noir uni
    • Élément : eau
    • Épiclèse : La Gardienne, La Voilée, La Dame aux Ombres, La Rusée
    • Types d'offrandes : Prières chantées, Sacrifices, Mutilations, Tatouages, Rites de mort approchée


  • Lieu de culte et prêtrise

Son Haut Temple, à l'égal de celui d'Uriz, grand et superbement travaillé, sorti directement de la paroi de la Chambre Magmatique dans le Puy d'Elda. Une labyrinthe de court d'eau le décore en une infinité de rigoles. On murmure que les gardes voilés des pieds à la têtes qui trônent à son entrée seraient en réalité des morts vivants calmés par la présence des prêtres.

Les temples de Teiweons se retrouvent aussi un peu partout à Elda et en Ithri'Vaan. Chacun d'eux possède un ossuaire ou sont entreposés les restes de tous les croyants une fois leurs chairs brûlées en l'honneur d'Uriz. Ils entretiennent également des cryptes pour les guerriers puissants et les personnages importants dont les corps sont momifiés ou conservés de toutes sortes de façon. Ce rite a pour but de maximiser l'état de la dépouille au cas où les dieux décident de les renvoyés dans leur enveloppe charnelle ou bien que les prêtres décide de les relever pour inspirer les nouvelles génération sur le champ de bataille.

En effet, les prêtres, en plus d'avoir un devoir d'enseignement envers les jeunes et de conseil envers les puissant, ont la responsabilité de la mémoire des hauts-faits et de l'état des corps qu'ils protègent. Ils peuvent également être appelé à aider les mages d'Elda à créer toute sortes de non-mort. La nécromancie n'est pas considérée comme sacrilège. Au contraire, c'est un honneur pour un corps drow d'être relevé pour la bataille. La seule restriction est de ne pas toucher à la Flamme sur laquelle Teiweon car elle est la seule a pouvoir disposer des défunts. Pour la nécromancie de l'Immatériel, les abominations et autre golems, les infidèles sont toujours préférés.

  • Rôle des prêtres
    • Officier aux funérailles.
    • Protéger et conserver les dépouilles.
    • Garder la mémoire de l'Histoire eldéenne et des hauts faits de ceux qui ont disparus.
    • Enseigner la cosmogonie, le respect des ancêtre et les rites aux jeunes.
    • Guider les eldéens en exerçant le pouvoir ou en conseillant les dirigeants.



        Kerhel - Déesse de l'Harmonie


Kerhel n'a ni prêtre, ni édifice, ni adepte dans la société drow et les eldéens la haïssent du plus profond de leur croyance. Soeur d'Uriz aux pouvoirs aussi grands que les siens, elle a créé leur corps là ou il leur a insufflé un peu du feu primordial. Elle est le pendant pacifique et ampli d'harmonie du dieu de la guerre et permis aux elfes de vivre heureux en coopérant avec lui pour maintenir un équilibre et une évolution dans le bon sens.

Puis, dans sa vision extrême des choses, elle enferma son frère et brima le libre arbitre des elfes pour effacer Uriz de leur mémoire. Pour maintenir une harmonie parfaite, elle stoppa tout conflit et toute destruction, mais les elfes avaient le Feu d'Uriz et elle créa les humains, pantins dépourvus de Feu pour combattre les elfes. Uriz parvint a sauver une partie des elfes qui, guidés par Elda redécouvrirent la Vrai Foi et devinrent les drows. Les autres restèrent volontairement les esclaves de Kerhel, effrayés par la vérité. Les drows jurèrent de détruire Kerhel, ses fidèles et son œuvre pour se venger de tout le mal qu'elle leur avait fait et l'affaiblir afin qu'Uriz puisse la vaincre

  • Symboles
    • Attribut : aucune représentation d'elle n'existe dans la tradition drow
    • Symbole : L'arbre
    • Élément : terre et air
    • Épiclèse : La Traitresse
    • Types d'offrandes : -







Les Dieux Piliers

Les dieux Piliers sont garants de principes de la société drow. On les prie pour obtenir conseils, protection, aide ou rendre grâce aux valeurs sur lesquelles ils veillent. Ils ont également le pouvoir de plaider en la faveur d'un drow au moment de sa mort pour lui permettre d'accéder au Nahali.

S'il existe des temples et des communautés de prêtres pour les grandes occasions, les Piliers s'invitent également dans la maison sous la forme de petites statuettes. Quotidiennement, les drows leur font de petites offrandes de nourriture, d'argent, de sang, ou agissent sous leurs yeux en suivant leurs préceptes. Un proverbe eldéen veut que pour tenir debout, une maison à besoin de cinq piliers. Bizarrerie architecturale pour les étrangers, tout adorateur du panthéon sombre comprend qu'il s'agit de ces fameuses idoles.

        Natha - Déesse de la fertilité


Après qu'Uriz ai été trompé et enfermé par sa soeur dans une prison de glace, Natha fut crée par la première étincelle du cœur d'Uriz lors de la restitution de son Feu Primordial par Teiweon. Elle est la déesse de la fertilité, celle qui préside à la création, à la naissance et à la pureté de la race drow. Natha désire la perfection.

Souvent révérée par les femmes Sombres, très peu par les hommes, elle est celle qui a rompu la malédiction de stérilité envoyée par Kerhel en leur offrant une part de son pouvoir créateur sur demande de Teiweon. Elle est également la mère des nains, des serviteurs imparfaits mais robustes qui furent utilisés lors de la libération d'Uriz et de sa première grande confrontation avec Kerhel.

Elle a aussi pour mission de garder le sang drow fort, veillant à la transmission de certains traits physiques. Les cheveux blancs et la peau sombre sont le résultat des présents que Teiweon a fait aux premiers drows pour leur permettre d'échapper à Kerhel. Les yeux rouges sont la marque de la force du Feu d'Uriz en eux.

  • Symboles
    • Attribut : Le ventre rond et la coupe de sang
    • Symbole : Un cercle rouge avec un point au milieu
    • Épiclèse : La Mère
    • Types d'offrandes : Sacrifices d'enfants imparfaits, Orgies rituelles, Prières chantées, Danses, Tatouages


  • Prêtres : femmes uniquement, les hommes peuvent simplement être Initiés
    • Sanctifier les enfants et vérifier leur bonne santé.
    • Suivre les mères durant la grossesse et procéder aux accouchements.
    • S'occuper des bébé dont les parents n'ont pas envie de s'occuper.
    • Enseigner aux jeunes l'importance de la procréation ainsi que ses bases théoriques.

La tenue des prêtresses est rouge pour rappelé le feu créateur et le sang des drows. Très couvrante, elle laisse seulement le visage le ventre visibles. Parfois les seins sont découverts également. Toutes les prêtresses se tatouent le symbole de la déesse sur le ventre.



        Isten Okhras’Gaath - Déesse du Désir


Isten est première fille de Natha, née d'elle au moment même de sa création. Lors de l'exode des premiers drows, pour les aider à contrer les malédiction de Kerhel, elle leur offrit le désir charnel et leur mis au coeur l'envie de trouver une nouvelle terre à partir de laquelle il dévorerait le monde. C'est elle qui apporte aux drows le Désir dans tous les sens du terme, du plus noble au plus immonde. Elle est à la fois la Luxure, l'Envie et l'Ambition, des valeurs très importantes car elles sont la base de toute motivation.

Certes, Isten adore se vautrer entre les draps, aime la jouissance que peut procurer le plaisir charnel, mais son rôle est plus large bien que ses adeptes du dimanche préfèrent l'oublier. Outre la chair, elle est cette ombre, ce murmure qui vous suit quoi qu'il arrive et vous pousse à toujours en vouloir plus, à désirer la position du voisin, ses amants, sa demeure. Elle personnifie l'envie, l'ambition.

Souvent représentée lascivement étendue sur un lit, elle terrifie par ses orbites vides, reflet de son insatisfaction éternelle. Ses prêtres et prêtresses sont parmi les plus beaux et les plus charismatiques de la race. On les retrouvent toujours dans les entourages des puissants.

  • Symboles
    • Attribut : Les cheveux rouges et les yeux entièrement noirs
    • Symbole : Deux yeux noirs entourés d'étoiles
    • Épiclèse : La Belle Dame, La Sulfureuse, L'Ambitieuse, La Corruptrice
    • Types d'offrandes : Rites sexuels, Danses, Chants, Libations, Tatouages, Don d'argent et de services


  • Prêtres
    • Initier les jeunes aux plaisirs de la chair et les aider à trouver leur motivation.
    • Garder l'envie d'avancer et de vivre brûlante au cœur des drows.
    • Servir de soupape à la société eldéenne très stricte sur ses autres aspects.

Les prêtres d'Isten sont fiers de leur corps et ne le couvrent généralement que peu, bien que certains courants préfèrent à l'inverse porter bien plus de vêtement que de coutume pour laisser aux spectateurs le soin de faire travailler leur imagination. Chacun choisi sa tenue mais ils portent toujours un tatouage ou une marque représentant le symbole sacré d'Isten ainsi que quelques passages de l'Eda vengeur lui étant consacrés de manière à pouvoir être reconnus comme prêtre même totalement nus.  




En langue sombre, Vharc signifie à la fois Justice et Vengeance. Les eldéens ne font pas de différence entre les deux concepts. La vengeance et la loi du Talion sont les seuls vrais moyens de rendre la justice d'après eux. Ces valeurs sont sous la garde de Meingal, Dieu de l'Ordre, de la discipline et de la justice.

Tout comme Tesso et Kiel, Meingal était autrefois un elfe et comme tous les premiers elfes, il fut asservit par Kerhel. Mais il fut le premier à suivre Uriz et également le premier à jurer qu'il obtiendrait vengeance face à Kerhel et tous ses sbires. Il organisa ses pairs de façon à quitter le domaine de Kerhel. Il aida également Kiel à combattre les Chimères qui les prenaient en chasse tout en maintenant l'ordre dans leurs rangs. Divinisé par Uriz pour ses exploits, il enseigna aux drows les valeurs par lesquelles il avait vécu.

Meingal est un dieu au visage défiguré, néanmoins doté d'un certain charisme. On le représente souvent affublé d'une couronne car il est le premier a avoir effectué l'ascension vers l'état divin et que rien ne peut s'opposer à l'ordre qu'il instaure.

  • Symboles
    • Attribut : La couronne
    • Symbole : Deux mains tranchées liées ensemble
    • Épiclèse : Le Juste, Le Général, Le Vengeur
    • Types d'offrandes : Sacrifices, Sang frais, Mutilations, Prières scandées, Vengeances dédiées


  • Rôle des prêtres
    • Arbitrer les ordalies.
    • Servir de partis neutre en cas de litige.
    • Garantir les textes fondateurs d'Elda et les serments prêtés sur les dieux.
    • Enseigner l'organisation hiérarchique, politique et législative du Puy.
    • Enseigner l'importance d'un serment devant les dieux.

Au quotidien, la hiérarchie détermine qui a raison et qui doit se taire. Les officiers tiennent les soldats en respect. Les maitres artisans, leurs disciples. Les Haut-Prêtres, les membres de leur clergé. Mais lorsque des conflits sont insolubles ou que des fortes têtes sortent du lot, c'est sous les yeux de Meingal qu'un duel sacré, une ordalie, est organisée pour départager les combattants.

En cela, Meingal est un dieu primordial pour l'organisation des groupes eldéens. Ses adeptes suivent les armées en campagne et sont présents dans toutes les couches de la société. Leur tenue est noire ajusté d'une ceinture blanche. Ils ont toujours sur eux un livre frappé du symbole de leur dieu ainsi que de quoi écrire et une plaque frontale portant également le symbole de Meingal



        Tesso Uns’aa Ulnen - Dieu du mensonge


Tout comme Kiel et Meingal, Tesso était un autrefois un elfe et comme tous les premiers elfes, il fut réduit en esclavage par Kerhel. Lorsqu'Uriz se dressa face à sa sœur et libéra leurs créations de son emprise, il suivit Meingal sans une hésitation et quitta l'oeuvre de leur créatrice. Tandis que Meingal les guidaient et que Kiel couvrait leurs arrières pour combattre les Chimères et la déesse elle-même, Tesso sema la discorde parmi les humains, également à leurs trousses. Sans porter aucune arme, il poussa des légions entières à s'entre-tuées et en profita pour aller secourir Kiel à laquelle Kerhel était sur le point de porter le coup fatal.

Divinisé par uriz pour ses exploits, il enseigna à ses anciens compagnons le pouvoir des mots. Par eux et par les informations glanées, il est possible d'obtenir pouvoir et influence. Ainsi, mensonge, duperie et secrets font partie du mode de vie drow. Ces derniers dont connus pour n'avoir aucune parole, même si la plupart sont dotés d'une capacité de persuasion hors du commun. Pourtant, malgré les enseignements de Tesso, très peu d'entre eux se risquerait à prêter serment sous le regard des dieux sans tenir sa parole sous peine de les mettre en colère.

Il n'existe pas deux représentations identiques de Tesso mais son visage est souvent en parti masqué ou sa silhouette indéfinissable, comme une volute de fumée.

  • Symboles
    • Attribut : Les masques
    • Symbole : des lèvres barrées d'un index
    • Épiclèse : Le Silencieux, Le Menteur
    • Types d'offrandes : Sacrifices, Prières scandées, Don d'argent et de services, don de fictions (écrites ou orales), don d'informations


  • Rôle des prêtres
    • Veiller à l'équilibre du commerce.
    • Servir de courtier d'informations.
    • Enseigner aux jeunes l'écriture, la rhétorique, le bluff et tous les arts du langage

Les prêtres de Tesso sont les drows les mieux informés du Puy. On les dit même mieux informés que la Doth'Ka en personne. Pourtant, peut importe les offrandes que vous ferez à leur temple, vous ne serez jamais certains de la fiabilité des secrets qu'ils vous murmureront à l'oreille.

Peu de prêtres ne s'affichent pas publiquement comme tel et il n'existe pas de signe distinctif indélébile. Lors de leurs apparitions publiques ou de leurs réunions, ils portent une longue robe à capuche couvrant facilement leur visage et un masque blanc ou noir dépourvu d'expression. Passés maître dans l'art de l'infiltration, de l'espionnage et de la falsification, les prêtres de Tesso savent tordre la réalité à leur convenance et se glissent dans tous les clergés, toutes les maisons, toutes les armées sans grande difficultés.


        Kiel Elghinn - Déesse de la douleur


Tout comme Tesso et Meingal, Kiel était autrefois une elfe, et comme tous les premiers elfes, elle fut réduite en esclavage par Kerhel. Fervente combattante pour le bien des siens, lorsqu'Uriz se dressa face à sa sœur et révéla que les humains et les malheurs des elfes étaient de son fait, Kiel fut submergée par la rage. Alors qu'une partie de ses frères et sœurs fuyaient le domaine de Kerhel, elle se retourna contre les Chimères gardiennes de la déesse et provoqua la déesse elle-même pour l'empêcher de suivre l'Exode. Bien sûr, elle ne faisait pas le point et son corps subit les assauts des créatures de la déesse jusqu'à en être à jamais brisé. Mais jamais elle n'abandonna. A chaque coup qu'elle recevait, elle en infligeait une en retour. Au moment où elle aurait du trépasser, Tesso vint récupérer son corps à l'agonie et usa de son pouvoir pour masquer leur chemin jusqu'au reste de leurs pairs. Pour la récompenser de ses exploits, Uriz lui insuffla son pouvoir, sauvant sa vie et l'élevant au rang de déesse.

Plus que la souffrance en elle-même, elle enseigna aux drows l'importance de l'endurance et de la résilience à travers la douleur. Elle leur apprit à s'en faire une alliée et une compagne pour que la peur ne les atteigne plus jamais. Depuis, la douleur est une part intégrante de la culture drow et un carburant pour la colère qu'ils éprouvent envers leurs ennemis. Les eldéens aiment particulièrement voir la faiblesse de leurs adversaires face à cette dernière car, contrairement à ce que pensent généralement les autres peuples, ce que les drows font à leurs ennemis, ils se l'infligent de façon tout aussi cruelle.

Kiel est ce cri strident qui surgit de la bouche des suppliciés. Son imagination n'a aucune limite tant que la douleur est à son paroxysme. Souvent personnifiée en train de hurler de douleur, comme figée dans un cri, son corps est également meurtri. Déesse des supplices, des tortures, elle est celle qui chuchote à l'oreille des bourreaux.

  • Symboles
    • Attribut : Le visage hurlant
    • Symbole : le visage hurlant
    • Épiclèse : La Maîtresse des Souffrances,
    • Types d'offrandes : Sacrifices, Mutilations, Prières scandées, Combats rituels, Tortures rituelles


  • Rôle des prêtres
    • Punir les blasphémateurs et les déserteurs.
    • Faire avouer les ennemis.
    • Préparer les jeunes de façon à ce qu'ils n'aient plus peur ni de la mort ni de la douleur.
    • Enseigner les bases anatomiques aux jeunes.
    • Aider les eldéens à supporter les difficultés.

Les prêtres de Kiel sont des sadiques en puissance. Adeptes des mutilations et scarification sur les autres autant que sur eux même, ils cherchent endurent la douleur et se révèlent a travers elle. Leur tenue rouge est ceinturée d'une chaine cloutée et les plus grandes autorités du culte portent des masques en métaux précieux. On raconte que ce serait pour cacher l'état de leur visage ravagé mais nul n'a de certitude à ce sujet.

Bourreaux d'excellence, ils aident à la formation des membres de la Doth'Ka et suivent souvent les armées en campagne. Tous les clergés leur ont léguer le droit de punir les blasphémateurs et les déserteurs.




Les clergés de Meingal, Tesso et Kiel, de par la proximité de leurs dieux tutélaires, tout trois divinisés par Uriz pour leurs exploits pendant l’Exil, ont toujours été en étroites relations. Le clergé de Tesso fournit par exemple, selon son bon vouloir, aux adeptes de Meingal et Kiel des informations glanées par ses prêtres, permettant aux premiers de se faire les éducateurs des Puysards s’étant écartés de l’Eda Vengeur, et aux seconds d’être les bourreaux des plus réfractaires. Les prêtres du Général, au nom des préceptes religieux dont ils sont les gardiens, trouvent en ceux du Visage Hurlant des partenaires pour faire appliquer les sentences qu’ils décrètent, eux-mêmes accompagnés des clercs de Tesso pour s’assurer de la véracité des renseignements extorqués sous la torture.








Les Dieux Alliés étaient autrefois les ennemis des drows. Ils ont combattus contre Uriz et ses alliés pour mesurer avant de les rejoindre, convaincus par leurs pouvoirs ou leur cause. Les drows les honorent pour conserver leurs faveurs et recevoir de la puissance.
Leurs clergés sont bien moins fournis que ceux des Piliers ou des Dieux Majeurs et leurs adeptes sont généralement des spécialistes.

        Valas Tal'Berith - Chimère ~ Dieu de la Magie


Né des mains de Kerhel pour soumettre les premiers Elfes à sa volonté, Valas fut l’instrument de la volonté de Prime déesse en volant le Feu Primordial d’Uriz. Plus tard, convaincu par Teweion, il se rangea du côté du Père des Batailles en combattant sa Créatrice. Lorsque l’affrontement pris fin, la Chimère se mit à enseigner aux drows l’art de la magie la plus sombre et la plus destructrice. Désormais, il est le gardien du Royaume d'Uriz, au fin fond du Puy d'Elda.

D’humeur changeante, lunatique et trompeuse, il apprécie le pouvoir à l'état brute et peut être à la fois ce que l’Art a de plus envoûtant comme son coté le plus obscur. Valas est le miroir brisé de la beauté que peut-être la magie chez les Sylvains. Il offre aux mages une part de son pouvoir et est passé maître dans l'art de la manipulation des corps et des esprits mais également dans l'utilisation de la magie pure grâce au pouvoir d'Uriz qu'il posséda durant de longs Cycles.

Il est souvent représenté sous sa forme de Chimère : un monstre semblant constitué de plusieurs animaux différents et à la tête serpentine. Il a également le Feu Primordial entre les dents ou rayonnant depuis l'intérieur de son corps.

  • Résumé
      Adeptes : Mages
    • Attribut : Le miroir brisé
    • Symbole : L'Ouroboros
    • Épiclèse : La Chimère, Le Grand Thaumaturge, Le Dieu-Mage, Le Gardien
    • Types d'offrandes : prières chantées, rituels ésotériques, don de créatures et objets magique, don de magie pure (seulement les mages)


  • Rôle des prêtres
    • (Secret) Garder et étudier l'Oeil de Valas
    • Protéger tous les savoirs magiques
    • Enseigner les formes les plus poussées de Nécromancie et de magie Immatérielle
    • Enseigner les bases théoriques aux jeunes.
    • Repérer les potentiels intéressant pour les envoyer à l'Etude Noire.

Garant du Savoir magique au même titre que l’Etude Noire, les prêtres du Dieu-Mage, tous eux-mêmes thaumaturges accomplis, ne sont pas soumis au Prime Sorcier. Cela maintient une double puissance magique empêchant les puissants mages d'un bord ou de l'autre de prendre le contrôle du Puy.

Le Symryvvin, Haut-Prêtre de Valas couramment appelé Thaumaturge, est l’interface entre le culte et le chapitre de l'Etude Noire. Secondé par de Grands-Initiés ayant la responsabilité des différents temples, le Symryvvin est parfois mandé par le Prime Sorcier en tant que conseiller et peut également mander le Prime Sorcier pour les même raisons.

Peu portés sur les arts guerriers, les prêtres se sont tournés vers un savoir plus approfondis, donnant à la magie sombre sa dimension la plus profonde. Nombreux sont les adeptes de l’Immatériel ou de la Nécromancie utilisant des rituels longs aussi fins que dévastateurs, tandis que les domaines tels que les arcanes élémentaires ou la magie guerrière - dont les temps d'incantations sont extrêmement courts - sont délaissés.


        Kiran & Leetha Orbb'Tor - Déesses jumelles de la maladie et de la vermine


Rats, serpents, vers et cafards. Tel est le royaume de Leetha. Ce royaume de la vermine et du poison qui porte la peste et les pandémies dont sa sœur, Kiran, est Maîtresse.

Ces deux filles de Natha, furent crées pour veiller sur les marais de Faélia et mettre pour la première fois le peuple drow à l'épreuve. De leur pouvoir naquis les Kretok, un peuple amphibien vivant sur les terres malades et glauques des marécages. Elles furent conquises à la cause des eldéens par l'implacable génocide qu'ils perpétrèrent sur ce peuple difforme. Depuis, les eldéens ne craignent ni la maladie, ni la vermine et se jouent des poisons. Ils utilisent tout cet arsenal et les connaissances qui s'y rapportent pour affaiblir leurs ennemis. Depuis, les Jumelles font parti du cortège d'Uriz, rodant dans les champs de bataille pour se repaitre de la déchéance des vaincues et apprendre aux survivants que nul ne peut ignorer la Pestilence.

La sagesse populaire veut que Kiran soit aussi orgueilleuse et froide que Leetha est vulgaire et tendre. La première est présentée comme une maîtresse hautaine qui ne prête jamais l'oreille aux suppliques, la seconde comme une mère pour ses créatures. Elles sont souvent représentées sous un même manteau, affichant deux, trois, ou des dizaines de visages quasiment semblables marquant la multitude de leurs attributions : poisons, maladie, venin, vermine, difformité, l'infection...


  • Résumé
    • Adeptes : Alchimistes et guérisseurs
    • Attribut : le serpent, le rat et les multiples visages
    • Symbole : un serpent vert enroulé autour d'un fémur pour Leetha et une ombre noire enroulée autour d'un fémur pour Kiran. Lorsque les deux sont représentées ensemble, le serpent et l'ombre sont enroulés sur le même os.
    • Épiclèse : Les Jumelles, Les Dames du Marécage
    • Épiclèse de Kiran : Dame Pestilence, L'Infectieuse
    • Épiclèse de Leetha : La Vipère, La Mère des Parasites, La Rampante
    • Types d'offrandes : Sacrifices, Inoculations, prières scandées, offrande de vermines, offrande de cadavres, don d'argent ou de services


  • Rôle des prêtres
    • Soigner les eldéens.
    • Enseigner l'art des poisons.
    • Enseigner l'anatomie poussée et la médecine.
    • Créer des poisons et des maladies efficaces sur les races choisies.
    • Inoculer des poisons et des maladies aux ennemis du Puy.

Si les deux clergés sont distincts, il existe de nombreux liens entre eux. Des fêtes et des rites communs sont pratiqués et le savoir des deux branches est mis en commun. Cependant, il est facile de différencier un prêtre de Leetha d'un prêtre de Kiran par leur tenue. Les premiers sont vêtus d'une robe verte et grise et ont toutes sortes de familiers allant de l'insecte au serpent en passant par les chauve-souris et les rats. Les seconds s'habillent en noir et bleu-sombre et tirent un masque de tissus de même couleur sur leur nez et leur bouche.

Ces deux clergés sont aussi bien connus pour leurs créations mortelles que pour leur immense talent pour soigner tous les mots du corps. Empoisonnement et blessures pour Leetha, maux étranges et infections pour Kiran, les deux clergés sont d'infatigables chercheurs et recueillent de l'argent et de l'influence en servant de médecins dans la société eldéenne.



        Zhak'Bar - Dragon ~ Dieu des Cataclysmes


Zhak'Bar est le dernier fils de Natha, offert aux humains et aux traitres d'Ithri'Vaan pour leur donner une puissance qui suffirait à mettre les drows à l'épreuve. Grâce à lui se forma l'empire Nisetien qui tint tête à Elda durant des Cycles. Il se rangea tout de même aux côtés des drows lorsque ceux-ci eurent décimé suffisamment de ses enfants et détruit la majeure partie de l'Empire. La chute des Nisetiens n'étaient alors plus qu'une question de temps.

Dieu des Cataclysme, le Prime Dragon a le pouvoir de commander aux éléments, au ciel et à la terre. Son souffle déclenche des tempêtes, sa colère des tornades et ses pas des tremblement de terre. En tant que dragon, il est le prédateur suprême et les animaux fuient devant lui. Capricieux et implacable, il ne fait pas la différence entre ses amis et ses ennemis. Sa trop grande puissance a rasé bien des villes par inadvertance.

Tout comme Kiran et Leetha, il fait parti du cortège d'Uriz, avançant avec lui sur tous les champs de bataille. Mais contrairement à elles, il y est en première ligne, annonçant de son rire la Colère du Père des Batailles.  

Bien que de nombreuses représentation sous sa forme de dragon existent, les drows aiment à le peindre sous les traits d'un jeune homme aux cheveux longs et au rire dément portant à la main un éclair.

  • Résumé
    • Adeptes : Dompteurs et élémentalistes
    • Attribut sous forme humanoïde : le rire et la foudre
    • Symbole : le dragon aux ailes déployés
    • Épiclèse : Le Prime Dragon, Le Foudre de Guerre, Le Maître des Cataclysme,
    • Types d'offrandes : Sacrifices, Combats rituels, Mutilations, Prières scandées, Combats d'animaux


  • Rôle des prêtres
    • Enseigner le domptage.
    • Enseigner la magie élémentaire poussée.
    • Provoquer des destructions de grande ampleur pour soutenir l'armée.

Si les prêtres de Zhak'Bar sont redoutés autant par leurs alliés que par leurs ennemis une fois sur le champ de bataille, dans le quotidien des eldéens, ils sont surtout connus pour le pendant bestial de leur dieu tutélaire. En effet, ce sont eux qui enseignent et sauvegardent les pratiques de domptage de toutes sortes d'animaux, tous plus féroces les uns que les autres. Ce qui ne se soumet pas, ils le détruisent.








Le Royaume des Trépassés : l'Elghinyrr

Une fois la Braise des créations d’Uriz éteintes et jugées, celles-ci reviennent entre les mains de la froide Teiweon. Elle règne sur l’Elghinyrr's Thac'zilen, le Royaume des Trépassés. Celui-ci prend place au cœur de la terre, en dessous du Magma Primordial, où l’obscurité règne.

Aux drows les plus méritants dans leur vie, la déesse des morts accorde une éternité dans le faste, tandis qu’elle promet aux plus faibles une existence post-mortem de servitude et d’esclavage au service des premiers. Mais le sort des blasphémateurs et des hérétiques de Kerhel est bien pire. Ils se voient infligés des tourments dépassant l’imagination, au bon plaisir de la froide Teiweon. Les étrangers au peuple drow n’ont même pas de place dans le Elghinyrr's Thac'zilen et errèrent à jamais en dehors.


        Le Nahali - Les élus et les Porte-Flammes


Seuls les drows ayant menés une vie exemplaire sans montrer ni faiblesse, ni lâcheté, ni compassion, sont guidés par Teiweon vers la félicité éternelle : le Nahali.

Au centre du royaume des morts se trouve le Palais des élus, aussi appelé Nahali. Dans ses salons, ses chambres, ses cours, ses couloirs, ses bains et ses arènes, ses occupants connaissent des plaisirs paradisiaques et infinis. La faim, la soif et la fatigue y sont étrangers tout comme le doute et la peur. On y festoie, on y combat, on y baise, on y danse et on s'y repose à l'envie dans une fête continuelle qui n'est brisée qu'une fois par Cycle à l'occasion du Voile. Alors, les portes du Royaume des Trépassés sont ouvertes et seuls les habitants du Nahali peuvent sortir pour soutenir leurs dieux dans leur combat contre Kerhel et ses serviteurs, la force de leur volonté et de leur Feu comme arme face aux légions de Chimères et d'esprits.

Parmi ces élus, certains sont des symboles pour leur peuple. Les Hauts-Prêtres les élèvent alors au rang de Porte-Flammes à leur mort. Leur noms sont gravés dans les murs du Haut Temple de Teiweon et leurs haut-faits jamais oubliés.

Panthéon & Cosmogonie Drow Nahali10


        L'Elginyrr - Le Royaume des Trépassés


Le royaumes des Trépassé, dans sa généralité, est un lieu de repos. Les défunts y vivent paisiblement. Il n'y existe ni malheur, ni bonheur; ni douleur, ni plaisir. Ceux qui désirent s'endormir à jamais le peuvent, les dernières étincelles de leurs mannes disparaissant peu à peu. Ici reposent les drows modestes, ayant suivit les préceptes sans risquer leur vie, sans combattre, sans devenir les héros que mérite Uriz. Autant dire qu'il s'agit du plus gros du peuple.

Les habitants du Nahali peuvent s'y déplacer librement et y choisir des serviteurs qui pourront connaitre les joies du Palais des élus en contre partit de la fatigue et de la souffrance de leur travail.

        Les P'leik - Les Geôles de Glace


Dans les contrées sur lesquelles veillent Teiweon, nul lieu n'est plus à craindre que les P'leik. Enfouies au coeur de son royaume, sous le Palais des élus, résident les geôles desquelles jamais personne ne revient. Taillées dans la glace du début du monde, nul pouvoir si ce n'est celui d'Uriz lui-même ne peut en ouvrir l'accès. Une fois à l'intérieur, les défunts subissent une torture éternelle que même Kiel ne pourrait supporter. Peu à peu, leurs mannes se brises et se refroidissent jusqu'à nourrir la glace qui emprisonne leurs frères. Mais même alors, leur douleur ne cesse pas.

Ce sort est réservé aux elfes, aux blasphémateurs et aux hérétiques, mais un acte de lâcheté ou de faiblesse extrême non expié de son vivant peut mener un bon croyant à cette déchéance. Voilà pourquoi les drows ne plaisantent pas avec les dieux.


Panthéon & Cosmogonie Drow Prison10


        Les mannes errantes


Parmi ceux qui ne croient pas aux dieux drows, seuls les elfes sont menacés de finir dans les P'leiks. Les humains n'ayant pas reçus le Feu d'Uriz et les nains étant des créatures imparfaites, ils ne persistent d'eux que quelques souvenirs rassemblés en une boule d'énergie volatile n'ayant rien de sacré: des mannes.

Ces dernières se déplacent dans le monde ou s'agglutine dans le monde des trépassés, indifféremment et sans que cela n'ai d'effet sur eux. Si les drows accomplissent de nombreux rituels de nécromancies, ceux demandant ses esprits de défunts utilisent volontiers ce genre de manne que les défunts de leur race. En effet, si relever le corps d'un défunt est un gage de respect, il est mal vu de tirer sa Flamme du repos ou du festin auquel il a droit.

(copyright) Miradelphia.


Dernière édition par Sapientia le Lun 17 Juin 2019 - 16:45, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Sapientia
Admin
Admin
Sapientia


Nombre de messages : 1011
Âge : 33
Date d'inscription : 10/02/2010

Panthéon & Cosmogonie Drow Empty
MessageSujet: Re: Panthéon & Cosmogonie Drow   Panthéon & Cosmogonie Drow I_icon_minitimeLun 17 Juin 2019 - 16:39


Culte Drow – L’Eda Vengeur
Drows du Puy d’Elda – Drows d’Ithri’Vaan

Sommaire:
  1. Cosmogonie
  2. La Vengeance
  3. L’Exil
  4. Elghinyrr's Thac'zilen



I. Cosmogonie

  • I.1. Du Chaos naquirent les Dieux

Au commencement, il n'y avait rien. Et du rien naquit le Chaos. Au début le Chaos n'était qu'un maelstrom indéfini mais peu à peu il s'organisa. En bas, le magma primordial irradiait sa chaleur. En haut, la glace figeait l'univers dans sa forme définitive. Puis, un morceau de glace tomba dans le magma. Et ce fragment de matière dans l'énergie pure donna naissance à Uriz. Sa naissance fut si violente que des gouttes de lave jaillirent jusqu'au plafond de glace. Et de cette petite d’énergie frappant la matière naquit Kerhel. Le premier était changement, la seconde immuable. Le premier était mouvement, la seconde immobile.

  • I.2. La Création du Monde

Uriz et Kerhel ne pouvaient se contenter du Chaos. Ils voulaient un monde qu'ils pourraient façonner à leur image. Alors, Uriz utilisa sa colère pour faire jaillir le magma en gerbes qui vinrent frapper la glace, qui commença à fondre. L'eau, en se déversant sur le magma, imposa l'ordre à celui-ci et créa la roche, l'énergie ordonnée. Mais la colère d'Uriz était si violente que le magma continuait de percer la roche et se répandait sur le monde. Kerhel voyant cela fit tomber la glace sur les endroits où la roche ne suffisait pas et donna naissance au montagnes. Seul l'endroit où se tenait Uriz continuait de cracher de la lave et de faire fondre la glace si bien que l'eau se déversea sur le monde, remplit les sillons laissés par la glace des montagnes et les creux dans la roche pour former les rivières, les lacs, les mers et les océans. Alors seulement la colère d'Uriz commença à s'éteindre, Kerhel descendit du plafond de glace et les deux dieux mirent pied sur leur nouveau monde.

  • I.3. L’Ordre

Uriz façonna ensuite le Soleil ardent et Kerhel voulut l'imiter en créant la Lune. Depuis la Lune ne cesse d'essayer de rattraper le Soleil pour l'égaler et de leur mouvement naquit le Temps qui organisa ce qu'il restait du Chaos. Désireux de peupler leur monde, Uriz créa les animaux, qui devraient se nourrir en dévorant les autres. Kerhel prit pitié des plus faibles et créa pour eux les plantes à partir de la terre et de l'eau.

  • I.4. Le premier elfe

Mais le frère et la sœur s'ennuyèrent rapidement dans ce monde sans surprises. Alors ils eurent une idée. Kerhel façonna un corps parfait, immuable, qui ne se lasserait dompter par le temps, les éléments ou les animaux. Et Uriz y déposa une braise née de son souffle de flammes pour leur tenir lieu de cœur. Il leur promit la bravoure, la colère et la force. Kerhel leur promit la tempérance, la compassion et la paix. Ainsi naquit le premier elfe et le premier conflit entre Uriz et Kerhel.

  • I.5. La Trahison

Les elfes se multiplièrent et vécurent en bienheureux, appliquant tant les recommandations d'Uriz que celle de Kerhel. Mais le désordre qui en résultait ne plaisait pas à Kerhel, qui se mit alors à façonner, à partir de la terre, des plantes et des animaux, de dangereuses créatures, les chimères, chargés de surveiller les elfes et les contraindre à la servir. Uriz voulut l'en empêcher mais, gêné par les chimères qui s'agrippaient à ses membres, il fut vaincu par Kerhel qui l'enferma sous la plus haute des montagnes qu'elle avait créé au commencement du monde, dans une gangue de glace indestructible. L'une des chimères, dénommé Valas, fut chargé par Kerhel de voler le feu primordial d'Uriz juste avant que celui-ci ne soit enfermé et d'aller le cacher au fond des océans.
Une fois Uriz enfermé, Kerhel asservit plus encore les elfes. Elle prit jusqu'à la possession de leurs esprits, à travers l'aura de la forêt sur laquelle elle régnait désormais seule. Et les elfes oublièrent les leçons d'Uriz et leur volonté s'effondra et ils louèrent Kerhel comme une mère.


II. La Vengeance

  • II.1. Ourdir sa Vengeance

Bien qu'enfermé profondément dans la glace et privé de sa puissance, Uriz n'était pas vaincu. Il partagea son cœur, désormais froid et glacé, en deux parties égales et il façonna une nouvelle divinité, aussi puissante que lui : Teiweon. Si Uriz était bouillant et tangible, Teiweon était froide et pure âme. La Déesse promit à Uriz de le venger si il lui permettait de veiller sur ses créations une fois leur Braise de Vie éteinte. Uriz accepta.
La Déesse des ombres n'eut aucun mal à quitter la prison de glace, à parcourir le monde en évitant le regard de Kerhel et à plonger au plus profond des océans pour retrouver Valas. Là, elle convainquit la chimère que le feu primordial pouvait lui servir à détrôner Kerhel et à régner à sa place. Son esprit corrompu, la chimère ressortit des flots et alla affronter sa créatrice. La chimère perdit ce combat et s'enfuit avec le feu primordial pour se terrer là où Kerhel ne la retrouverait pas, au plus proche du magma, à l'endroit même où Uriz était venu au monde. Teiweon le retrouva encore et, cette fois, le convainquit de lui rendre le feu primordial pour qu'elle l'apporte à Uriz et qu'il puisse exercer sa Vengeance. Teiweon revint auprès d'Uriz et lui donna le feu primordial. Au moment où la vie afflua dans les veines du Dieu, Natha, créatrice de vie naquit de cette énergie rendue. Sa première action fut de créer Isten, déesse du désir.
Pendant ce temps Kerhel s'était lassé des elfes et, pour se distraire de leur destruction, avait façonné une nouvelle race d'êtres imparfaits, enveloppes fragiles ne possédant pas la flamme d'Uriz : les humains. Ceux-ci, barbares et sauvages, s'en prirent aussitôt aux elfes et essayèrent de les détruire.
Uriz ne pût laisser faire cela et fit alors éclater sa prison de glace. Il demanda à Natha de donner la vie à une légion de guerrier à partir de la roche de la montagne, de la fourrure d'un ours et d'une de ses braises en guise de coeur. Ainsi furent créés les nains, qu'il envoya à l'assaut du royaume de Kerhel. Il ordonna à Teiweon d'aller protéger les elfes attaqués et d'embrouiller l'esprit de Kerhel pour qu'elle décide de venir s'en prendre elle-même aux nains.

  • II.3. La Confrontation

Lorsque Kerhel, manipulée, arriva, Uriz lui jaillit dessus de sous la montagne et engagea le combat à armes égales. Pendant ce temps, Teiweon avait libéré de l'emprise de Kerhel les elfes et les enjoignit à quitter la forêt. Mais la majorité d'entre eux, effrayés et trop couards pour affronter leur destin, se réfugièrent derrière les chimères en suppliant Kerhel de les asservir de nouveau. Les elfes libres, parmi lesquels se trouvaient Kiel, Tesso et Meingal, se mirent en route pour l'Exode, tandis que les chimères et les humains se jetaient à leur poursuite et que Kerhel les maudissait. Mais, aidée de Meingal, Kiel s'interposa et le combat dura trois jours et trois nuits. En large sous-nombre, sans aucune chance de victoire, Kiel fut démembrée, dépecée, ravagée par ses ennemis mais pour chaque blessure qu'on lui infligeait elle répondait à l'identique. Lorsqu'enfin les exilés furent en sûreté suffisamment loin du royaume de Kerhel, elle s'autorisa à mourir mais Tesso trompa ses ennemis alors qu'ils allaient porter le coup fatal et Kiel, malgré son corps ravagé, rejoignit alors l'Exode.
Quant au combat entre Kerhel et Uriz, il n'eut pas de fin puisque les deux divinités, exténuées, se retirèrent dans leur royaume respectif, au cœur de la forêt pour la première et dans le magma primordial pour le second. Toutefois, régulièrement, ils s'affrontent de nouveau dans les cieux lorsque le Soleil et la Lune se croisent. Et aussi sûrement se séparent sans déclarer de vainqueur. Privés de leur créateur, les nains regagnèrent le lieu de leur naissance, sous la montagne.


III. L’Exil et le Puy d’Elda

  • III.1. L’Exil

Les exilés, maudits par Kerhel, ne parvenaient plus à engendrer et étaient condamnés. C'est Teiweon qui les sauva en ordonnant à Natha de leur octroyer une partie de sa capacité à donner la vie et à Isten de maintenir brûlant leur Désir. Leur peau devint aussi noire que le charbon qui avait donné naissance à Teiweon mais leurs yeux étincelaient des flammes sacrées d'Uriz. Teiweon utilisa également un peu de la glace primordial pour protéger les exilés de l'emprise mentale de Kerhel, ce qui rendit leurs cheveux aussi blancs que la neige. Ceux qui refusèrent quittèrent l'Exode pour partir fonder leur propre royaume, condamnés par la malédiction de Kerhel.

  • III.2. La découverte du Puy

Teiweon guida ensuite l'Exode jusqu'au volcan originel d'où Uriz avait craché le magma sur le monde, et les exilés le baptisèrent Puy d'Elda, en l'honneur de la première d'entre eux qui avaient compris les bienfaits de Teiweon et les avait tous guidés. Ils y trouvèrent Valas et l'entrée pour le royaume d'Uriz. Celui-ci accueillit Teiweon et leurs enfants en son sein et somma Valas d'en garder l'entrée. Il ordonna alors aux exilés, qui prirent le nom de drows, de s'installer, de se développer et de croître, et il ordonna le début de la Vengeance, qui les verrait marcher sur le Royaume de Kerhel et faire payer à leurs anciens frères leur trahison.
Des premiers drows, certains furent si méritant qu’Uriz décida de les récompenser en les élevant au rang de dieux : Tesso, Kiel et Meingal. Le premier apprit à ses pairs l’art du Mensonge et de la Tromperie, la seconde la Cruauté et la Douleur, et le dernier l’Ordre et la Discipline. Quant à Valas, en plus de garder l'entrée du Royaume d'Uriz, il enseigna à certains drows à utiliser l'énergie du magma primordial afin de soumettre le monde à leur volonté.

  • III.3. Les épreuves de Natha

Afin de préparer les drows à la Vengeance, Uriz donna trois enfants à Natha : Zhak'Bar et les jumelles Kiran et Leetha. Le premier était un dragon destructeur et les secondes deux créatures de cauchemar. Uriz ordonna à tous trois de mettre à l'épreuve le peuple des drows.
Zhak'bar prit la direction emprunté par ceux des exilés qui n'avaient pas acceptés les dons d'Uriz et Teiweon. Il les trouva unis aux humains, qui avaient échappés au contrôle de Kerhel lorsque celle-ci se battait contre Uriz, grâce auxquels ils contournaient la malédiction de la déesse. Il leur apparut sous sa forme la plus majestueuse et s'imposa à eux comme un dieu. Il entreprit alors de les éduquer et de faire d'eux un puissant empire.
Les jumelles prirent la direction des marais, un endroit délaissé de Kerhel où elle se débarrassait des créations qu'elle ne jugeait pas satisfaisantes. Elles récupèrent l'un des premiers corps destiné à héberger la flamme d'Uriz pour devenir un elfe mais depuis abandonné. Elles le remplirent de maladies et de nuisance et lui donnèrent la vie. Elles le firent croître, se reproduire et coloniser progressivement les marais.
Les drows rencontrèrent en premier les créatures des jumelles. Ces sauvages répugnants, animés par des horreurs sans nom, s'en prirent rapidement aux drows qui répliquèrent selon les préceptes d'Uriz. Ils traquèrent chaque créature pour la détruire. Lorsque ce fut fait, ils découvrirent Kiran et Leetha, qui promirent alors de mettre leurs mortels talents à leur service aussi longtemps qu'ils feraient preuve d'aussi peu de pitié.
Puis les drows rencontrèrent l'empire érigé par Zhak'Bar. La guerre fut longue et violente, contre des armées entraînées et bénéficiant du soutien des fils et filles de Zhak'Bar. Mais les drows prouvèrent à nouveau leur supériorité et écrasèrent leurs ennemis. Zhak'Bar leur apparut alors et leur promit de les aider tant qu'ils seraient aussi implacables.


IV. Elghinyrr's Thac'zilen – Le Royaume des Trépassés

Une fois la Braise des créations d’Uriz éteintes, celles-ci reviennent entre les mains de la froide Teiweon. Elle règne sur l’Elghinyrr's Thac'zilen, le Royaume où la Voilée est maîtresse. Celui-ci prend place en dessous du Magma Primordial, où l’obscurité règne.
Aux drows les plus méritants dans leur vie, la déesse des morts accorde une éternité dans le faste, tandis qu’elle promet aux plus faibles une existence post-mortem de servitude et d’esclavage au service des premiers. Mais le sort des blasphémateurs et des hérétiques de Kerhel est bien pire. Ils se voient infligés des tourments dépassant l’imagination, au bon plaisir de la froide Teiweon. Les étrangers au peuple drow n’ont même pas de place dans le Elghinyrr's Thac'zilen et errèrent à jamais en dehors.


(copyright) Miradelphia.
Créé par : Khernal Kre'nael.
Revenir en haut Aller en bas
 
Panthéon & Cosmogonie Drow
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Panthéon Ilethien
» Panthéon Nain
» Cosmogonie
» Panthéon Nain [EN COURS]
» Lexique drow

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Miradelphia :: Où tout commence :: Créer son personnage :: Factions :: Puy d'Elda-
Sauter vers: