[IMPORTANT] Faction : Zagazorn

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Sapientia
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MessageSujet: [IMPORTANT] Faction : Zagazorn   [IMPORTANT] Faction : Zagazorn I_icon_minitimeDim 17 Déc 2017 - 13:05


Zagazorn

Sommaire :
  1. Généralités
  2. Société Clanique

  3. Particularités de la faction
  4. Rapport avec l'extérieur

  5. HRP : Conseil de jeu


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   Il semblait flotter en Zagazorn un air nouveau et pourtant, rien n'avait jamais était aussi semblable aux mœurs des temps passés. Point besoin d'avoir le meilleur des renifloirs, tout en terre naine attestait des brusques changements qui s'étaient opérés au cour de cette année. Partout dans le Grand Nord, l'agitation avait atteint son paroxysme, chassant à coup de hache et de tranchoir, les mornes et latents moments qu'avaient imposé la Malenuit. Le Grand Royaume nain se relevaient.

   Kraggi Brülsson Doigt-de-Braise n'en était pas peu fier. Atteignant bientôt les deux cents quarante années, il était devenu l'Ancien de son clan. Si les jeunots lui devaient le respecté, les adultes lui en devaient tout autant. A lui seul, il avait cumulé l'expérience d'une vie durant laquelle moult changements avaient frappé son peuple. Il se souvenait avec précision des sombres temps qui avaient vu les fins précoces de deux Grand-Roi sous les perfides manigances du peuple Noirelfe. Il se remémorait avec bonheur les jours fastes qui suivirent l'élection de Garmin le Vengeur, un dawi à la vision stoïque et à la parole franche. Et bien sûr, il pleurait toujours en son cœur aux souvenirs qui l'assaillaient encore dans ses pires cauchemars, la Destruction de Kirgan et les folies du Voile. Mais aujourd'hui, la roue tournait encore et le peuple nain parlait à nouveau à l'unisson... ou presque.

   « Du mouvement ? » Il haranguait la une jeune barbe de son détachement. Lui et les siens avaient été envoyé surveiller un des nombreux cols de l'Almion. L'ordre emmenait directement du nouveau Grand-Roi. Leur mission était simple, rester aux aguets et rendre compte. « Pas un broque de viandard à l'horizon.» Lui répondit son cadet, le regard fixé sur l'horizon. Kraggi releva de la tête en grommelant avant de commencer à curer le foyer de sa pipe.

   Il avait le temps long. Depuis le siège de l'Insoumise Almis, on avait perdu la trace des fanatiques Mogarite, ses nains à la solde du Prophète Dun Eyr. Ils avaient préféré fuir. « Bande de lâche. » Jura t'il à haute voix à cette simple pensée. Mais la patience était une qualité. Le jour viendrait ou la justice serait rendu.

   « Du mouvement ! » Héla alors le jeunot, un brin de panique dans la voix. Ce n'était pas vers le sol mais vers l'horizon que son bras s'était tendu, tremblant.

   Une ombre énorme se déplaça avec vitesse derrière un voile de brouillard avant qu'un cri perçant ne résonne dans toute la vallée. Les nains étreignirent leurs armes prêt à en découdre. « Le Dragon Noir.» Murmura l'Ancien, confirmant ce que tous savaient déjà.
   Du sud, protégé par un immense mur, les nains ne craignaient plus aucunes menaces. Mais le Septentrion était devenu le domaine de chasse du Grand Ver, et vaincre un tel ennemi serait un défi autre que celui visant à repousser la colonisation malvenu des Longues-Jambes en quête de trésor. L'Ancien adressa une prière silencieuse aux sept demi-dieux, devinant avec pertinence qu'il se retrouverait plus tôt que prévu à leurs cotés.

   « Que les Fils de la Forge nous viennent en aide.»



~ Fävrius de printemps, an 10 du 11ème cycle ~




      I. Généralités



Antique civilisation du monde de Miradelphia, les nains du Zagazorn – dits Dawis – partagent de concert avec les elfes une des cultures les plus anciennes existantes encore aujourd'hui. S'ils connurent moult et dangereuses péripéties aux cours de leurs cycles d'existences, jamais ils ne se laissèrent abattre. En effet, Mogar, le Père-Créateur et Grand Forgeron dota ses enfants de la pugnacité et de la force de caractère nécessaire à affronter les épreuves du monde du dessus : royaume glacé qu'ils ne découvrirent que des siècles après avoir finalisé la construction d'une mégalopole souterraine nommé Ankorong, la Première Citée.

S'étant regroupés en clans, véritable ciment de leur société, les nains s'employèrent à explorer le Sud, l'inconnu, terres au climat plus clément. Ce fût le temps des premières rencontres avec les elfes puis avec la jeune culture des hommes ; temps de la création des premières communautés qui deviendraient plus tard les cités de Thanor, de Lante et d'Almis. Un âge d'or au cours duquel le peuple nain prospéra au gré des découvertes, affinant ses savoirs-faire et développant un artisanat sans commune mesure. Gobelins et Kobolds furent leurs premiers ennemis, mais Oreilles-pointues et Longues-Jambes le devinrent tout autant. Pis encore, ils furent parmi les premiers peuples à être assaillis par les Dragons. Ces rencontres renforcèrent le caractère belliqueux et méfiant des nains envers les autres peuples et forgèrent leur réputation d'avides commerçants et d’implacables guerriers.

Au début du IVe Cycle, Ankorong tomba. Les nains fondèrent alors la Cité de Kirgan qui devint la nouvelle capitale, considérée comme le plus fin joyau de leur Grand-Royaume. Leur civilisation continua ainsi à s'épanouir à l'ombre des montagnes et au fil de la hache jusqu'à l'aube du XIe Cycle. Lors du Voile, les chaines de volcans s'éveillèrent dans les montagnes du Septentrion. Les cités d'Almis et de Kirgan furent entièrement détruites ou ensevelies par la lave et les tremblements de terre. Vu comme une punition de la part de Mogar, le désastre emporta plus de deux-tiers de la population et creusa de profonds sillons dans la psyché des survivants. Pour la première fois, les nains s'affrontèrent entre eux. Certains en devinrent fou, d'autres rejetèrent les anciens préceptes et la civilisation naine manqua de s'effondrer définitivement.

Ainsi les nains vécurent les années qui suivirent désunis, partagés entre méfiance et peur de la folie du voisin. Grégaire par instinct, cette situation prit fin à l'aube de la huitième année, où, poussés par la réapparition des dragons, les dawis reforgèrent les alliances brisées. Le point culminant fut la convocation de l'Athinkalan, le conseil des Thanes qui choisit le premier Grand-Roi depuis la chute de Kirgan.

Néanmoins les cicatrices du Voile se font toujours ressentir et les épreuves à surmonter sont toujours plus nombreuses.

Pour en savoir plus :



      II. Sociétés Clanique

II.1. Grand-Forgeron et Fils de la Forge

Les piliers de la société naine furent bâtis autour de leur foi en Mogar, leur Père-Créateur, le Grand-Forgeron. Celui ci est considéré par les nains comme le façonneur du monde et le pourvoyeur de tout les savoirs. Ainsi, il fait office de figure centrale, regroupant le peuple de la montagne sous une seule et unique bannière.


Les nains vivent leur existence terrestre en ayant pour but ultime de retourner à la gangue primaire qui les vît naître aux premiers âges du monde. Un lieu que les mythes et dogmes nomment Mogankordum, les Derniers Halls. Il est dit qu'aucun lieu ne peut en égaler le faste et la beauté et c'est là que les Braises-Vies valeureuses – concept de l'âme chez les nains – passeront l'éternité à festoyer en compagnie de leurs ancêtres à la table même du Père-Créateur. Mogar est ainsi révéré dans chaque acte du quotidien afin de gagner assez de renommée personnelle pour accéder aux Derniers Halls. Les infidèles et les déshonorés se verront en revanche refuser l'entrée​ de Son royaume Souterrain et leurs Braises-Vies éteintes dans les eaux de Vaari.

Le panthéon nain possède également d'autres figures divines : les deux déesses primaires Brissea et Varri, représentant la Nature et la Mort, ainsi qu'un septuor de demi-dieux nommés les Fils de la Forge. S'ils ne possèdent pas la même importance que le Père-Créateur, leurs cultes sont vivaces, car ils furent envoyés par ce dernier pour guider son peuple. Ils possèdent leurs propres temples ainsi que des jours consacrés comme le Jour de Girdon, fêté à l'aube de la nouvelle année par de grands festins, ou  encore le Sommeil de Brissea à qui on rend hommage dans les derniers jours du printemps.

Enfin la croyance naine reconnait des pouvoirs quasi-divins aux Ancêtres. Ils considèrent que leurs aïeux trépassés possèdent le pouvoir de veiller sur eux mais aussi de les juger si leurs actes dévient du droit chemin.

Cependant, suite au Voile la majorité des survivants commencèrent à redouter le Père-Créateur et sa cruauté soudaine. Le vif souvenir de l'éclipse finit par leur ôter cette foi si chère à leurs yeux. Mogar est donc désormais répudié par une grande majorité Dawi. Certains le détestent, d'autres le considèrent encore par habitude et de rares n'ont vu en ce dernier et dévastateur accès de colère, qu'une épreuve de plus. Ainsi les Fils de la Forge qui n'étaient que secondaires dans le Panthéon Dawi, gagnèrent en importance. On considère depuis les prêtres Mogarites comme des nains fanatiques proche de l'extrémisme religieux, si bien que s’opère aujourd'hui un véritable schisme dans la société naine.

Pour en savoir plus :




II.2. Pouvoir et Guerriers

Depuis la nuit des temps, le Zagazorn se caractérise par son système monarchique électif. Nommé Grand-Royaume, ce dernier est dirigé par un Grand-Roi ou Groman-Rik. Ce dernier est élu lors de l'Althinkalan, un conseil exceptionnel réunissant tout les chefs de clan des terres naines. Société méritocratique, il n'existe ni noblesse de sang, ni lignée royal, ainsi tout nains ayant suffisamment prouvé sa valeur et sa sagesse, peut se voir accorder le titre suprême.

Une fois élu, le Grand-Roi, secondé par une foule de conseiller, a pour rôle de guider le peuple nain dans son ensemble. Sa parole étant absolue, elle a force de loi et donne également au roi un statut de juge quel que soit le niveau de la société. L'honneur des nains fait office de garde-fou, ainsi rare furent les occasions ou ces derniers se virent diriger par un meneur mal intentionné, mais l'importance des clans parerait facilement une prise de pouvoir intempestive. En effet, les clans ont une liberté totale tant que leurs décisions ne vont pas à l'encontre d'un édit royal. Ce sont les Thanes (chefs de clans) et les Thryngs (conseil des anciens) des clans qui servent de pouvoir direct au près de leurs membres, le Thanes disposant des mêmes pouvoirs que le Grand-roi à son échelle.

Parmi ces clans, certains sont chargés de la protection du Grand-Royaume : les clans guerriers. Au niveau de chaque cité, un Ongaraz ou Première Hache, dirige une armée formée des ressortissants de ces clans qui se sont associés pour apprendre à leur jeunes comment coopérer avec d'autres clans que le leur dans de larges formations. Chaque régiment est constitué d'une même classe d'âge et géré par un capitaine directement sous les ordres de l'Ongaraz. Cependant, d'autres clans ont gardé un enseignement totalement intraclanique et forment plutôt des gardes privés, mercenaires ou troupes de franc-tireurs indépendants.

La chute de Kirgan plongea cependant les nains dans un brouillard politique et militaire sans précédent. Les survivants se réfugièrent à Lante et mirent sur pied une monarchie de petite ampleur en élisant un roi régional. Thanor se réunit sous la houlette d'un Haut-Conseil administrant la cité et l'armée. Les communications coupées firent évoluer les deux régions séparément jusqu'à la convocation de l'Althinkalan et l'élection du nouveau Grand-Roi en l'an 8. La monarchie Lantaise disparut mais le Haut-Conseil de Thanor perdura, les Thanes le composant jouissant d'une importance ancestrale dans la cité.



II.3. Vie quotidienne

La société clanique naine est basée sur les valeurs d'honneurs, de respect et de transmission. Le clan est la cellule naine par excellence. Le mot de 'famille' n'existe pas en langue naine, tous les nains d'un même clan portent le nom de celui-ci comme patronyme. On distingue cependant le 'cercle proche' qui englobe les anciens, les parents, et leurs enfants, du 'cercle éloigné ' qui réuni tous les membres appartenant au même clan.

Chaque clan ayant ses propres savoirs et ses propres spécificités jalousement gardées, le style de métier exercé par ses membres est imposé, quoi qu'il soit théoriquement possible de se tourner vers une autre voie. Ainsi, les nains sont élevés et formés par leurs aïeux qui leur inculquent un savoir ancestral propre au clan. Nains et naines ne sont d'ailleurs considérés comme adulte qu'une fois leurs apprentissage basique terminé, quel que soit leur âge. Il est à noter que certains clans que l'on appel clans de l'extérieur, ou clans montagnards, se voient dans l'obligation de développer plusieurs spécificités afin de pouvoir survivre seuls, mais au prix d'une qualité moins poussée.

Chacun occupe une place et s'y tient pour l'honneur des siens ; toute activité ayant la même importance du moment qu'elle soit parfaitement réalisée. Le respect dû aux aînés, par contre, est une des pierres angulaire de la culture naine car ils sont garants des traditions. S'il n'existe pas de différence de respect entre nain et naines, le nombre réduit de ses dernières les dote d'un statut un peu particulier. A la fois Gardiennes du Foyer et membres actives du clan, lors d'un Pacte de Fidélité, notion approchant du mariage chez les nains, elles ont tout pouvoir d'accepter ou de refuser l'offre de leurs homologues masculins, ce qui n'est pas vrai dans le cas inverse.

Pour en savoir plus :



II.4. Justice

Le Zagazorn est l'une des régions possédant le plus faible taux de criminalité. L'honneur clanique dictant les actes de chaque nain, faillir à celui ci reviendrait à jeter l’opprobre sur tout les membres de son clan, aussi les châtiments sont-ils extrêmes et les clans prompts à punir avant que cela ne ce sache. En plus de cette justice interne, chaque Cité impose également un certain nombre de lois à tous les résidents et garantissent l'ordre grâce aux armées inter-claniques qui servent aussi de garde en temps de paix. Au dessus encore, les édits du Grand-Roi se doivent d'être appliqués partout et par tous en Zagazorn.

Certaines affaires courantes et autres frictions mineurs entres nains peuvent se voir résoudre par l'intermédiaire de champions ou de façon directe dans un duel judiciaire au premier sang, dont les conditions sont données à l'avance. Pour les délits mineurs, l'amputation, le marquage au fer rouge et le rasage sont monnaie courante. Pour les délits plus grave et les crimes de sang, insulte suprême envers les croyances naines, la mort ou le bannissement sont pratiqués.

Ainsi, il n'est pas rare que les nains un peu trop roublard pour supporter de telles règles prennent eux-même le chemin de région plus propice à leurs pulsions afin de se tenir éloignés au possible des loi naines, Thaar étant la première destination.



      III. Particularités de la Faction

Depuis des cycles, le peuple des montagne développe et affinement ses différents savoir-faire. Ces derniers sont sûrement la clé de leur survie dans cet environnement montagneux et sous-terrain qui leur réserva souvent de dangereuses surprises..

Patient, méthodique et d'une précisions chirurgicale dans leurs faits et gestes, la sauvegarde de leurs mémoires via l'archivage des clans et le savoir des anciens, participèrent à la renommé de leurs talents... Mais le Voile à encore une fois mis beaucoup de choses en péril.



VI.1. Artisanat d'Excellence

Art et Artisanat sont des notions qui se confondent pour le peuple nain qui considère chaque réalisation comme un chef-d’œuvres rendant hommage à tout une lignée d'ancêtre ayant transmis les secrets permettant d'atteindre la perfection. On dit parfois que si les elfes ne peuvent faire rapidement une lame digne de ce nom, les nains ne le veulent pas. Laisser une imperfection serait bien trop grave. Leurs panthéons est d'ailleurs composé de plusieurs demi-dieux regroupant les différents aspects des arts nains pratiqués encore aujourd'hui. C'est ainsi qu'au fil des cycles, ils développèrent des savoir-faire parmi les plus poussés de Miradelphia.

Les artisanats basés sur les minéraux et les métaux sont réellement leur point fort : forge, taille de pierre, minage et joaillerie. A cela s'ajoute étrangement le brassage de l'herbe à pipe. L'ingénierie est aussi une véritable particularité naine. Creusant spécialement du côté des machineries, les nains ont déjà été capables de réalisations dantesques basées sur des runes et des rouages avant le Voile. Leur nature curieuse et acharnée nous promet de nouvelles découvertes.


VI.2. Culture guerrière

Peuple née des flammes et du fer, les nains possèdent tous une âme de guerroyeur. Ils ne reçoivent pas tous une éducation militaire, mais se défendront quoi qu'il arrive, la lâcheté leur fermant les portes des Derniers Halls et leur coutant l'honneur de leur clan. Ainsi, il ne fût pas rare que civil se joignent aux soldat quand la guerre arriva et cela peu importe le prix, participant aussi bien au front qu'à la bonne marche des armes de guerres, l'ingénierie militaire étant un puissant soutient, ravageuse et meurtrière.

Cette tendance belliciste provient de cycles de conflits ininterrompus. Leurs mythes fondateurs jouent aussi un grand rôle, car ils sont désignés comme les fils de Mogar, Père-Créateur et dieu de la guerre sous ses aspects les plus sauvages. Certains clans poussent néanmoins le savoir de la guerre à son paroxysme, le pratiquant comme un art, s'exerçant au maniement des armes comme un tailleur de pierre s’exercerait à manier le ciseau dans la roche.

Disposant d'une constitution robuste et réputé infatigable, ils ne craignent ni les longues marches forcées sur les sentiers de montagnes, ni les farouches combats qui les opposent aux gobelins dans les sous-terrains du monde. Peu enclin à la fuite, les nains défendront leurs positions jusqu'à la mort et cela même dans un combat les donnant perdants d'avance. C'est cette opiniâtreté à toutes épreuves qui rend redoutable les armées naines.  





VI.3. Savoir Runique

Le Peuple des montagnes disposent d'une forme de magie qui lui est propre : La magie des runes.

Naturellement, les nains sont incapables de ressentir la magie ou de la canaliser via leur corps comme le font les mages des autres races. Pour palier cette différence, le demi-dieu Yaron le Scribe leur amena le savoir de l'écriture et leur apprit à capturer pendant un court instant la magie grâce à des symboles : les runes. Si les effets sont proches de ceux des incantations habituelles, la création et la mise en place des runes est un véritable art demandant du temps et de la préparation.

Maîtrisé et perpétué par des clans de runistes, il est le seul domaine considéré un comme élitiste par les nains, du fait des longues années nécessaires à l'acquisition de simples bases et de l'occultisme découlant de son apprentissage. Chaque clans possèdent ainsi une spécialité, pis encore, ils développèrent chacun des runes et des systèmes runique propres à leurs dites spécialités. On retrouve donc une foule de savoir ésotérique partageant un tronc commun mais farouchement gardés et difficilement compréhensible par ceux n'ayant pas reçu le même enseignement.

En plus de ce savoir, les nains développèrent un art dans l'art, celui de l'Enchantement runique. Presque disparu aujourd'hui et si complexe que les runistes capables de le réaliser à la perfection se sont compté sur les doigts des mains au cours de l'histoire, l'enchantement runique permet de donner des propriétés magiques à un objets pour de longues durées. Certains murmurent que les plus grands chef-d’œuvre du peuple nain dureraient éternellement.

Pour en savoir plus :
  • La Magie Runique (à venir)



VI.4. Les Frimiens

Il existe sur la côte ouest du Zagazorn, une terre mystérieuse, baignée par les brumes et au climat hostile nommée l'Archipel des Frimas. Ce regroupement d'îles aux falaises abruptes et à la végétation dense fût colonisée par les nains il y a plusieurs cycles et a coupé tout lien avec le Grand-Royaume. Les habitants de cette terre entretiennent une foi différente de leurs congénères du continent en révérant la déesse Brissea comme leur Mère-Gardienne. La notion de clan est toujours à la base de leur organisation mais s'éloigne de l'excellence dans une compétence unique pour privilégier la diversités nécessaire à la survie en autonomie. Considéré comme une réel ethnie différente, ils se trouvent être plus grand que leurs cousins des montagnes. Ils développèrent aussi une bonne connaissance de la nature, loin des stéréotypes nains habituels.

Nains et naines de ces contrées accordent autant d'importance à la notion de territoire que d’indépendance. Ils mirent ainsi un point d'honneur à refuser toute présence étrangère, y compris avec les nains du continent, n'hésitant pas à frapper quiconque outrepasserait leur droit du sol. Les Frimiens craignent en effet l'influence néfaste et destructrice du dieu Mogar sur ces derniers. Néanmoins, les nains étant ceux qu'ils sont, jamais les armes ne furent tirés entre Frimiens et continentaux. Possédant des coutumes méconnus de ceux partageant la même race, ils restent aux yeux du reste du monde, un mystère complet, certains allant même jusqu'à douter de leurs existences.


VI.5. Clans sauvages, Engeances et Berserkers

Ainsi, le Voile laissa derrière lui de nombreuses cicatrices, toujours bien visibles aujourd'hui.
Si l'on pourrait développer ici une nouvelle fois la méfiance qu'entretienne aujourd'hui la majorité des nains envers les suiveurs du Père-Créateur Mogar, il existe des traces bien plus tangibles des ravages que causa le passage de cycle.

Certains nains en effet, ne purent supporter le traumatisme et basculèrent dans la folie.

Dans la Vallée de la Nérania et du Nivor, se produit une étrange malédiction. On dit que certains nains acceptèrent de passer un pacte avec la déesse Brissea. Celle ci leurs promis des les sauver de la folie de Mogar. Ceux qui acceptèrent se transformèrent en être bestiaux, leurs dents s'allongèrent, leurs poils poussèrent et ils perdirent l'usage de la parole. Ces nains sauvages sont appelés les Engeances de Brissea. Ils se déplacent en harde et n'hésite pas à s'attaquer à leurs anciens frères afin de se nourrir de leurs chairs. Si on les pensaient dépourvus d'intelligence dans un premier temps, il semblerait que certains parmi eux possèdent d'occulte pouvoir et font office de meneur.

Dans le reste des terres, nombreux furent les clans à succomber totalement à l'influence de Mogar. Ces nains devinrent fou, pervertis par la colère et la soif de sang. S'ils furent nombreux à mourir pendant la durée du Voile, certains survécurent et s'organisèrent en clans constitués de survivants disparates que les nains nommèrent les Berserker de Mogar. Ces nains vouent un culte pervertis à Mogar, bestial et reposant uniquement sur la violence et les sacrifices. S'ils ne perdirent pas complètement les marques de leurs anciennes vies, leurs esprits sont brisés. Ils sont des tueurs de nains.

Enfin, reste un dernier cas de nains parcourant lui aussi le Zagazorn, quoi que plus rares encore. Il s'agit la des Clans sauvages. Ces nains ont décidés sciemment de rejeter toute forme de hiérarchie et de s'éloigner au possible de l'influence des cités naines. Ils sont souvent confondus avec les Berserkers, mais au contraire de ces fous de guerre, eux n'aspirent qu'à une tranquillité relative, loin des problèmes du monde. S'ils se réunirent parfois pour attaquer un convoi afin d'en subtiliser la nourriture, ils ne possèdent pas toujours d'intentions belliqueuses.





      VI. Rapport avec l'extérieur

Depuis le Voile plus que jamais, les nains adoptent une position protectionniste et centrée sur eux-même pour se remettre progressivement des dégâts de la Malenuit.

Les elfes sont des ennemis de longue date malgré le partage de quelques savoirs dans leur jeune temps. Les nains ne pénètrent plus depuis longtemps en Anaëh. Il arriva au cours du Xème cycle que quelques echanges aient lieu entre Lante et Malereg, mais depuis le Voile, plus aucuns membres du peuple des forêts ne s'installa durablement en Zagazorn .

Les drow également son des ennemis déclarés, bien que paradoxalement, ils soient le peuple avec qui les dawis possèdent le plus de points communs. Ainsi, il ne fut pas rare au cour de l'histoire naine que les factions dissidentes du Zagazorn s'allient aux sombres afin de gagner des alliés. Mais ces alliances ne furent jamais pérennes, car l'honneur drow est bien différent de l'honneur nain. Plus récemment, les drows empoisonnèrent des puits et assassinèrent deux Grand-Roi du peuple nain peu avant le Voile. Ils furent aussi les alliés de circonstances du Prophète d'Almis pendant la première reconquête de la cité, mais ils furent exterminés par les nains venus de l'Ouest pendant la bataille du Kharogan.

La Péninsule et l'Ithri'Vaan, par contre, bien que perçues comme inférieures et immorales, n'en sont pas moins des alliés commerciaux de longue date, même si ces échanges sont quelques peu minimisés depuis l'an 8:XI. Il y existe d'ailleurs plusieurs communautés extramuros, partenaires privilégiées du Zagazorn qui préfère n'avoir affaire qu'à sa propre race.

On référence donc trois communautés:
- La communauté naine de Kulmazad, dans la Ville-Forge de Külm en Arétria. Ces nains sont considérés comme ayant peu de talent, mais surpassant tout de même les compétences des hommes du coins. Ils réussirent à s'installer durablement voila plus de deux cents ans.
- Alonna-Ville en Alonna compte elle aussi une petite communauté de nain, principalement des marchands et des expatriés ayant migré pendant le Voile.
- En Itrhi'Vaan se trouvent en périphérie de la cité de Thaar, le Palais des Milles-Caves. Une solide communauté naine se monta dans le lointain sud, ils sont les partenaires privilégiés des commerçants des villes de Lante et Thanor. Ces nains possèdent une bonne réputation en Zagazorn.



Les événements récents ayant influencer la vision des autres factions :
  • Empoisonnement de Yordin et meurtre de Bromar Sangsoif : Drow (998:X)
  • La Purge de Sardar : Humains (7:XI)
  • Retrait des troupes de Fort Norkan : Humains (8:XI)
  • La Bataille du Kharogan : Gobelins/Drows (8:XI)



      VII. HRP : Conseils de Jeu

On considère pendant un RP entres joueurs nains, que ceux ci parlent en khuzdhul/khazalide, néanmoins il est possible d'utiliser certains mots issus de cette langue fantastique afin de rendre les écrits plus nanique dans l'âme.



Quelques mots courants en khuzdul :
  • Dawi = Nain ou Naine
  • Thane = Chef de Clan
  • Baruk = Salutation formel pouvant aussi signifier hache
  • Thryng = Conseil des Anciens
  • Umgi = Malfait = Humain dit aussi Longue-jambe
  • Elgi = Elfe dit aussi Oreille-pointue
  • Grobi = Gobelin


Nous utilisions aussi entres joueurs nains un lexique issu de la BD "Les Nains" de Nicolas Jarry. Ces mots servent à marquer le récit, à le rendre lui aussi plus nanique afin de ce démarquer des autres races.

Lexique Jarry:


(copyright) Miradelphia
Écrit par Thorgrel Poing-de-Fer
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