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 [Guilde] La Guilde, repaire des aventuriers

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MessageSujet: [Guilde] La Guilde, repaire des aventuriers   [Guilde] La Guilde, repaire des aventuriers I_icon_minitimeMar 2 Oct 2018 - 19:00

'Jouer avec la Guilde':


Présentation
[Guilde] La Guilde, repaire des aventuriers 928403SymboleGuildeAventuriers

« La Guilde »

Elle est le rendez-vous des aventuriers qui traînent leurs savates sur les terres de Miradelphia. Qu'ils aient soif d'aventures et de découvertes, qu'ils veuillent lever leurs armes contre les créatures les plus terrifiantes ou chasser les bandits et les malandrins harcelant le hameau voisin, tous finissent tôt ou tard dans les tavernes, auberges et boutiques de la Guilde des Aventuriers, ou comme elle est communément appelée ceux qui s'en revendiquent « La Guilde ».


I • Dans les grandes lignes

La Guilde des Aventuriers ne se mêle ni des guerres, ni de la politique. Les aventuriers ne sont pas des mercenaires, ils vivent pour le frisson de l'exploration et le goût de la liberté. Ils s'enfoncent dans les tombeaux les plus inquiétants, grimpent les sommets au cœurs du blizzard et se perdent dans les souterrains les plus obscurs.

Ils n'ont pas d'honoraires et mettent généralement leurs armes au service de ceux qui en éprouvent le réel besoin, comme par exemple des villageois terrorisés par une créature ou par un groupe de bandits sévissant dans les environs de leurs habitations. Qu'on leur offre grassement quelques écus ou souverains pour un service rendu, ou qu'on leur accorde un droit de passage, voire même une chambre à l'auberge pour quelques jours, sont des moyens de paiements amplement suffisants.
En règle générale, la richesse des aventuriers vient de ce qu'ils trouvent sur les créatures qu'ils affrontent, sur les cadavres des bandits qu'ils rencontrent ou des découvertes qu'ils ramènent de lieux insolites. Car la Guilde s'occupe de racheter leurs trouvailles à de prix préférentiels, en plus de leur proposer des services à des prix dérisoires.

II • La vie d'aventurier

Les aventuriers ne sont qu'en partie payés par la Guilde, cela dépend de chaque contrat. En revanche, la Guilde leur offre sa protection et propose souvent gîte et couvert dans ses établissements pour des sommes dérisoires, ainsi que du matériel ou, si possible, les services d'un soigneur, d'un forgeron où d'un tailleur pour des sommes toutes aussi modiques. Et bien entendu, elle rachète à des prix particulièrement profitables aux aventuriers les richesses qu'ils ramènent de leurs expéditions.

Et c'est sans compter la solidarité de ceux qui se revendiquent aventuriers, un pilier fondamental de l'organisation. Un aventurier n'en abandonne pas un autre, quel que soit le danger. Le Guilde se veut, en quelque sorte, familiale et bénévole.

III • Proposer des contrats à la Guilde

Bien que la Guilde s'intéresse aux rumeurs, il suffit simplement de contacter l'enseigne la plus proche, les demandes sont étudiées et si acceptées, présentées aux aventuriers. Il est d'ailleurs très commun que les bonnes gens du peuple s'adressent directement à la Guilde, ce qui soulage parfois les milices pour leur grand bonheur.
Mais il arrive parfois que de riches bourgeois, voire même la noblesse, recourent aux services de la Guilde. Ces occasions offrent souvent des contrats plus intéressants et bien plus dangereux. Ce qui est certains, c'est que les quêtes et contrats sont rarement les mêmes.



Être un aventurier au sein de la Guilde

I • Soigner sa réputation.

Il va de soit qu'être un aventurier est un choix de vie particulier, d'autant qu'aujourd'hui il va avec une certaine reconnaissance de la populace, appréciant généralement leurs travail et l'aide apportée par la Guilde.
Vivre au travers des établissements de la Guilde, y trouver du travail, y revendre vos trouvailles et y acheter ce dont vous avez besoin, c'est vous inscrire dans le paysage. Votre réputation grandira au fur et mesure, d'autres aventuriers pourront entendre parler de vos exploits et de vos actions. Peut-être chercheront-ils même à se joindre à vous ?
Ainsi, mieux vous serez perçu, plus les propriétaires d'établissements de la Guilde auront tendance à vous mettre dans la confidence et vous proposer des quêtes bien plus périlleuses ou ardues. Et bien évidemment avec les récompenses qui les accompagnent !


II • Évoluer dans son environnement.

L'impunité n'existe pas. Selon l'endroit où vous vous trouvez, des lois différentes peuvent s'appliquer. Et vous tombez sous le coup de ces lois. La Guilde ne vous représente pas juridiquement, vous êtes maître de vos choix et de vos actes. S'ils sont délictueux et répréhensibles, c'est la loi et l'organisme juridique en vigueur dans la région qui décidera de votre sort, si vous vous faites attraper... À savoir que la Guilde se veut suivre un certain code d'honneur, elle ne soutiendra pas d'actes aux finalités mauvaises, bien au contraire. Point de brigands ou de vide-goussets dans ses rangs !



La Guilde et ses points de chute

Voilà maintenant plus d'une décennie que la Guilde des Aventuriers fut fondée. Elle s'est tout d'abord établie en quelques lieux qui sont, au cours du temps, devenus particulièrement connus des aventuriers. Et au fil des années, que sa réputation grandissait et qu'elle établissait des liens de confiance ci et là, la Guilde s'est agrandie au point qu'on retrouve des établissements affiliés à celle-ci autant dans les grandes cités de Péninsule, que dans de petits villages ou hameaux éloignés bien heureux de pouvoir compter sur leur présence, et ce d'Oësgard jusqu'en Ydril.
Présente jusqu'en le Royaume de Naélis et ses campagnes, ainsi que dans les enclaves des cités cosmopolites du Zagazorn, il n'est pas rare que les aventuriers apprennent les uns et des autres, se forcent à étudier l'oliyan entre eux voire par le biais de la Guilde.

Voici cependant quelques uns des lieux les plus connus de l'organisation :

« Curiosités Aventurières ».


Emplacement : L'édifice se trouve en plein dans la ville cosmopolite de Lante, au sud-ouest, dans la Quartier du Fer.
La bâtisse est idéalement située,se trouvant proche de l'entrée Sud de la ville, et donnant sur la rue principale.
Fonction : C'est une boutique. Les aventuriers et voyageurs y trouveront le matériel nécessaire à leurs escapades, et pourront y revendre leurs trouvailles, rares ou non. Si vous êtes en quête de travail, Dagobert saura très certainement vous renseigner !
Particularité :Il y est possible, pour les aventuriers reconnus, d'y manger et d'y étancher sa soif pour trois fois rien.


« L'Emporium de Ferme-Poil ».

Emplacement :La boutique est située dans le quartier cosmopolite de Thanor, donnant sur l'une des rues principales du port.
Fonction : C'est une boutique. Les aventuriers et voyageurs y trouveront le matériel nécessaire à leurs escapades, et pourront y revendre leurs trouvailles, rares ou non. Il y est possible d'y obtenir des informations concernant les quêtes et rumeurs du moment.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels très avantageux.


« À l'Arbalète Délirante ».

Emplacement : C'est une auberge ! Grande, assez guillerette et qui peut se targuer d'avoir dix chambres à louer. Située non loin d'Aphel et Verdouble en Sybrondil, aux abords d'un lac, elle est tenue par Jodelle Lival et son fils Machio, le frère de la patronne y étant aussi employé. C'est une famille issue de la petite bourgeoisie qui peinait à joindre les deux bouts. Avec la mort de son mari, la dame s'est retrouvée à éponger bien des dettes de jeu. Ce nouveau départ fut une aubaine qu'elle n'a pas pu laisser passer.
Fonction : L'auberge accueille les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels avantageux. De plus, elle est fréquentée par nombre d'alchimistes passant par la Guilde et ses contrats afin d'obtenir des ressources particulièrement rares.


« Au Bosquet des Valeureux ».

Emplacement : Au détour d'un petit chemin qui se perd dans un bosquet, à mi distance entre Jersada et Azrith en Alonna, se trouve l'auberge du facétieux Josserand Lambert et sa femme Rosie. Si elle accueille bien des voyageurs de passage, les aventuriers ne manquent pas à l'appel, loin de là ! Les ressources qu'ils ramènent de leur quêtes y sont revendues à bon prix aux marchands de passages.
L'endroit est apprécié des aventuriers, puisque Josserand est avant tout un barde. Et il puise son inspirations dans les racontars de ses clients et des aventuriers, autant dire qu'il n'en manque pas !
Fonction : L'auberge accueille les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels avantageux. L'aventurier qui aimerait apprendre l'oliyan, ou bien simplement à lire voire à écrire, trouvera son bonheur auprès de Méléhant de Parmeni.


« Au Kerkand Moelleux ».

Emplacement : Située au Débarcadère de Jerod, dans le pays berthildois, l'auberge est tenue par l'homme du même nom, qui a bénéficié des financements de la Guilde pour montrer son affaire. Le vieux bougre est certes un grognon invétéré, mais c'est un homme de bien, tout comme ses deux fils qui travaillent avec lui.
Concernant ces deux derniers, l'un est versé dans l'art de la forge, l'autre s'occupe des chevaux comme personne.
Fonction : Depuis l'ouverture du commerce, quelques badauds se sont installés autour de l'auberge. En effet, les embarcations qui descendent ce bras de l'Erde pour rejoindre Castillon ou Errançon y font halte. De plus, les chasseurs qui passent leur temps dans le Bois-aux-Ours y revendent souvent leurs peaux et leurs fourrures.
Le débarcadère de Jerod est, au fil des années, une sorte de comptoir commercial faisant le bonheur des aventuriers qui peuvent y trouver tout le matériel dont ils ont besoin et revendre facilement leurs trouvailles.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels avantageux. De plus, une forge ravira ceux qui en besoin et il n'est pas difficile de s'y procurer un beau cheval à l'écurie.


« Au Marin Boiteux ».


Emplacement : Située au centre de l'Apreplaine, au croisement de chemins domaniaux, elle ne jouit pas l'affluence des grandes routes qui rallient les plus proches villes que sont Edenburg, Almer-en-Plaine et Amerpuit, mais reste pourtant assez fréquentée.
Fonction : C'est une auberge ! Elle accueille donc les voyageurs et centralise les demandes et requêtes des petites gens, fournissant ainsi du travail aux aventuriers. En outre, elle commerce de l'équipement et des trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels avantageux.


« Le Hall des Aventuriers ».

Emplacement : Tristan le Lecteur est le gérant de l'établissement. Il était, avant la guerre ayant opposé Naélis aux drows, le propriétaire de l'Auberge des Douze Poussins qui occupait la même fonction au sein de la Guilde. Auberge qui n'a malheureusement pas survécu à l'invasion. Aujourd'hui, il habite ce nouvel établissement, au cœur même de la cité de Naélis, qui rassemblent les aventuriers de l'Ithri'Vaan.
Fonction : C'est une très grande auberge ! Elle n’accueille quasiment que des aventuriers qu'ils soient venus d'Ithri'Vaan ou d'ailleurs, centralise les demandes et requêtes des petites gens et des plus riches fournissant ainsi du travail aux aventuriers de tous poils. En outre, elle commerce de l'équipement et les trophées ou diverses trouvailles des aventuriers.
Particularité : Les aventuriers reconnus ont accès à un panel de prix préférentiels avantageux et peuvent y trouver des soins de qualité. Cet endroit est aussi reconnu par les aventuriers comme le repaire des plus prestigieux d'entre eux.

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