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 La Magie des Ombres

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Sapientia
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MessageSujet: La Magie des Ombres    La Magie des Ombres  I_icon_minitimeSam 28 Mar 2020 - 22:37


Les Ombres
~ Peur du noir ? ~

Sommaire :
  1. Le plan des Ombres

  2. La Magie des Ombres



     
    I. Le plan des Ombres



I.1. Description – Un reflet du monde physique

Objet de légendes et de contes pour enfants, réalité inconnue du commun des mortels, rares sont les choses sur Miradelphia dont on romance plus l’existence que le plan des Ombres.

Ce plan, que certains disent placé à mi-chemin entre la vie et la mort, est un reflet difforme de Miradelphia. S'il prend surtout l'apparence d'un désert de cendres au ciel d'un noir d'encre, les forêts et les montagnes y ont leur reflet fantomatiques, parfois tangibles, parfois juste à peine visibles. Les océans n'existent pas et les constructions effectuées par les civilisations non plus à une exception près : les lieux de grande importance magique. Une académie de mages ou un tombeau Nisetien pourraient tout à fait y avoir un reflet. Dans ce cas, les bâtiments ayant existé sur le lieu magique tout au long de l'histoire cohabitent pour former un agglomérat étrange et à moitié en ruines.

Au milieu de ces étendues vides, des créatures protéiformes se déplacent et attaquent tout ce qui se trouve sur leur passage, ombres ou vivants. On prétend que certaines de ces choses auraient une forme fixe : celles des habitants et des animaux de Miradelphia. Et la légende voudrait que la disparition du reflet d'ombre d'une personne soit présage d'une mort proche. Mais ce ne sont sans doute que des légendes...

I.2. Lois

Le plan des ombres ne fonctionne pas avec les mêmes lois que le monde normal :
  • Écoulement chaotique du temps :
      Le temps ne s'écoule pas de la même façon dans ce plan. Une heure passée dans les Ombres peuvent aussi bien représenter une seconde qu'un mois à l'extérieur. Cependant, le temps s'écoule souvent plus lentement dans les Ombres. Ainsi, la grande majorité du temps, en ayant l'impression d'avoir passer plusieurs années dans le plan des ombres, il ne se sera bien souvent écoulé que quelques heures ou quelques jours sur Miradelphia.

  • Stase des vivants :
      Ceux qui entrent dans ce plan resteront à jamais inchangés. Ils ne grandiront pas, ne vieilliront pas, n'auront pas besoin de manger, de dormir ou de boire. Cependant, ils peuvent être blessés ou mourir. Ils peuvent également cicatriser, tendant à retrouver l'état dans lequel ils étaient en entrant dans le plan. Les sensations de faim, de soif et de fatigue, quant à elles, les tenailleront dès les premiers instants.

  • Espace déformé :
      Le plan des Ombre a une géographie en constante évolution, comme si quelqu'un froissait la feuille sur laquelle était tracée la carte de Miradelphia. En essayant d'aller tout droit, vous pourriez en réalité tracer un large cercle. Seules les Ombres elles-même semblent pouvoir s'y repérer.

  • Pas de température :
      Si le froid est une impression persistante pour les mages s'y aventurant, c'est parce que le concept même de chaleur n'existe pas. Vous ne pourrez donc pas mourir de froid et votre corps ne grelottera pas, mais une impression de froid s'insinuera jusque dans la moelle de vos os, comme une marque de ce plan inhospitalier.

  • Ombres tangibles :
      Les créatures d'ombre sont intangibles à l'extérieur du plan, mais parfaitement tangibles sur leur plan d'origine. Leur contact est glacial et les blessures qu'elles infligent sont bien réelles. Certaines d'entre elles acquièrent une personnalité ou une forme d'intelligence au contact d'invocateurs, mais l'instinct pousse toutes les autres à détruire ce qui les entoure. La bonne nouvelle c'est que les attaques physiques leur font également du mal.




I.3. Créatures échappées du plan des Ombres

Bien qu'elles apparaissent parfois en trois dimensions, les créatures du plan des ombres sont aussi intangibles sur Miradelphia que n'importe quelle ombre. Incapables d'attaquer physiquement, elles ne sont que des silhouettes obscures et doivent rester au moins partiellement manifestées pour subsister (elles ne peuvent pas passer entièrement à travers un mur, il faut un interstice, mais elles peuvent passer à travers des gens et des objets sans soucis). Cependant, leur instinct proche de ceux des bêtes sauvages et l'Ombre qui les constitue, sans être domptée par un mage, peut créer de réels dommages.

En effet, leur présence entraîne un froid glacial pouvant geler les objets autour d'elle et fragilise la barrière entre les plans, pouvant aller jusqu'à créer de nouvelles brèches d'où sortiront de nouvelles ombres (un arcaniste des ombres ou un mysticiste peuvent les fermer sans problème). Leur contact cause de grandes douleurs (brûlure par le froid) à ceux qu'elles essaient d'attaquer. Ces brûlures froides peuvent aller jusqu'à provoquer la mort ou l'hypothermie générale. Ces créatures perturbent également la magie alentour de façon chaotique.

Insensibles aux dégâts physiques, elles sont très sensibles à la lumière (douleur), à la chaleur (affaiblissement jusqu'à dissipation) et peuvent être blessées par tout type de magie pourvu qu'on réussisse à les toucher malgré le chaos qu'elles induisent sur la trame.




I.4. Les Puits noirs - Passages vers le plan des Ombres

Au milieu d'un désert qui s'étend à perte de vue, il existe une esplanade de pierre bordée de piliers titanesques à moitié brisés. A chacun des quatre coins de l'esplanade, un puits remplit d'une matière semblable à une sorte de pétrole si noir que l'ensemble des dégradés de noir du plan des Ombres semble lumineux en comparaison.

Lois d'utilisation des Puits Noirs : À découvrir




     
    II. Magie des Ombres



II.1. Bases

La lumière et l'ombre sont en opposition, c'est pourquoi les apprentis mages des ombres et les apprentis mages de la lumières commencent leur éducation en étudiant la même chose : la lumière. Les premiers absorbent la lumière, les second la manipulent. À bas niveau leur art est assez similaire. Mais c'est en se concentrant exclusivement sur ce qu'ils découvrent dans l'absence de tout rayon que les mages développent le potentiel de ce qui ne peut être vu, sans avoir conscience de l'existence du Plan des Ombres.

À ce stade, ils peuvent créer, effacer et déformer des ombres, voir à travers le noir le plus total, et aveugler des ennemis.




II.2. Marcher à travers les Ombres

Ceux dont la sensibilité s'est assez affinée commencent à percevoir les ombres non plus comme une absence de lumière, mais la présence d'un vide. Les ombres deviennent alors de véritables tunnels et cavités dans lesquelles il peuvent physiquement se fondre, devenant non seulement invisibles mais également intangibles.

Ils peuvent ainsi passer par les plus fins interstices d'une porte ou d'une fenêtre, suivre quelqu'un en se cachant dans son ombre ou même attirer quelqu'un ou quelque chose pour le coincer.

Ces tunnels et cavités sont en réalité une sorte d'espace à la frontière du Plan des Ombres, toujours extrêmement lié au monde normal. Le temps s'y écoule normalement. L'espace y est totalement calqué sur celui de Miradelphia, jusque dans ses moindres détails. Arbres, tables, portes, murs, escaliers, tout y est représenté en noir et gris et peut, par un effort de volonté, être traversé du moment que leurs ombres dans le monde physique soient continues.


Lois de l'entre-deux :
  • L'entre-deux partage sons et odeurs avec le monde physique.
  • L'image de ce qui se trouve dans l'entre-deux est perceptible depuis le monde des Ombres.
  • Une personne dans l'entre-deux peut voir Miradelphia mais pas le plan des Ombres.
  • Les choses présentes dans l'entre-deux sont perceptibles par la magie mais il faut y prêter une réelle attention.
  • Le monde des ombres et le monde physique peuvent toucher, attraper et même sortir ce qui se trouve dans l'entre-deux au prix de grands efforts de volonté et d'une sensation de brûlure froide. Les mages qui sont habitués à marcher dans les ombres peuvent limiter cette douleur, mais pas effacer l'inconfort, cela vaut aussi pour les personnes avec lesquelles ils voyagent.
  • L'Entre-Deux est inhospitalier et inconfortable pour les habitants de Miradelphia comme pour les habitants des Ombres.





II.3. Ombres stabilisées

Les plus doués des mages des ombres capables de marcher dans l'entre-deux peuvent également créer des créatures d'ombre autonomes et intangibles.

Le mage rassemble une grande zone d'ombre, comme s'il voulait faire une sorte d'image, mais la stabilise sous une forme immuable. Par cette stabilisation, elle acquière une vie propre, comme les créatures présentes sur le plan des Ombres à ceci près qu'elle ne peut pas changer de forme. Elle ne peut pas émettre de son, mais se déplace seule en puisant bien moins dans les forces du mage et obéit à son créateur. Elle a également une forme de mémoire et un instinct de conservation. Avec le temps, l'ombre développera - par mimétisme - une personnalité en lien avec la forme donnée par son créateur.

L'invocateur ne peut ni voir ni entendre à travers son ombre et ne peut pas se déplacer à travers elle plus facilement qu'à travers une autre ombre. Il sait par contre en tout temps dans quelle direction se trouve sa créature et peut lui apprendre a faire des signes pour communiquer de façon rudimentaire. Même si la créature développe un caractère fort, le mage peut sans mal la détruire ou l'obliger à lui obéir.

Le mage peut renvoyer et réinvoquer sa créature sans avoir à la restabiliser. Elle gardera sa mémoire, sa personnalité et sa forme jusqu'à sa destruction. Insensibles aux dégâts physiques une ombre peut être détruite par toutes sortes d'attaques magiques ou par une lumière vive sans possibilité de fuite. Elles sont particulièrement sensible au feu et à la lumière.

Si elles sont incapable de faire des dégâts physiques, les Ombres stabilisées, comme les créatures du plan des Ombres, perçoivent très bien leur environnement. Elles n'interfèrent pas contre pas avec la magie et ne gèlent pas les alentours.




II.4. Ombres tangibles

L’Ombre à la surface de Miradelphia n’est pas plus que ce qu'elle est : une ombre. Intangible.

Les rares Ombromanciens ayant réussi à créer  eux-même un portail directement vers le plan des Ombres, à le traverser et à en revenir - ce qui n'a été le cas qu'une fois dans l'histoire de Miradelphia en la personne d'Haldren - semblent pourtant pouvoir rendre leurs créations tangibles.

Lors de la stabilisation d'une ombre, le mage peut la mettre en relation directe avec le plan des Ombres pour qu'elle en tire son énergie. Elle sera en tout point semblable à une créature stabilisée, gardera sa forme et sa personnalité jusqu'à la destruction, à ceci près qu'elle sera corporelle et pourra être détruite par la force brute.

Cette pratique est cependant extrêmement dangereuse en plus d'être particulièrement ardue. Seul l'environnement du Plan des Ombre permet à une Ombre d'être tangible et ce rituel crée une brèche dans la barrière des plans. Cette brèche se creusera à chaque fois que la créature sera invoquée et aura l'effet d'un phare pour les autres créature du Plan des Ombres. Si elle sont trop nombreuses à peser contre la brèche, certaines pourraient s'échapper en même temps que l'invocation et prendre en chasse le mage responsable.



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