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 BG de Thanor [MAJ]

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Harald Barbe-Sanglante
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MessageSujet: BG de Thanor [MAJ]   BG de Thanor [MAJ] I_icon_minitimeMer 13 Mai 2020 - 15:39


Thanor - La Haute Forge de Smedan.

BG de Thanor [MAJ] 344708THANOOR02

Sommaire :


I. Histoire récente de Thanor

Thanor fut fondée au tout début du second cycle par Tharkan Oeil-De-Cuivre et son clan, envoyés plus au Sud sur ordre du Grand-Roi d'Ankorong afin d'établir des colonies. Creusée dans la roche, chef d’œuvre architectural, la cité s'ouvre progressivement sur le fleuve qui passe dans les terres d'Arkhan, et qui relie les terres à l'océan d'Eris et créer le port de Thanor à l'intérieur de ses murs, dans les entrailles de la montagne. Durant les cycles qui précédèrent le Voile, la cité se distingua par son emplacement et par l'artisanat qui s'y développa, octroyant à la cité son surnom de "Haute Forge de Smedan".

L’Ire de Mogar, qui détruisit Kirgan, provoqua une fuite massive des survivants de la capitale, en direction de Thanor pour quelques-uns, et de Lante, pour la majorité. Bien vite, la cité nichée dans les terres d’Arkan, ferma ses portes et se coupa du monde, ne réalisant que quelques échanges avec le hameau tout proche, Sardar. L’enclave Soltarii était en effet la seule présence humaine autorisée sur le territoire Nain, et l’isolation de Thanor renforça pendant un temps, les accords commerciaux avec la cité de Soltariel. Mais avec les flux migratoires vinrent les brigands et autres bandits, qui ne tardèrent pas à gangrener Sardar et les terres environnantes.

Pendant plusieurs années donc, la cité fut isolée du reste du Zagazorn. Il n’y eut ni communication avec Lante, ni avec Almis, et les Nains de la fière cité, firent vécurent plusieurs années en autarcie, n’échangeant avec le monde extérieur que grâce au commerce toujours en vigueur sur la voie fluviale nommée Thanorite. En pareille période, l’économie de la cité pu survivre grâce au commerce alors les autres royaumes et cités, comme Saltariel par exemple, et principalement grâce au réseau établi de longue date avec la communauté Naine d’Ithri’Vaan, les Mille-Caves.

Après plusieurs années à vivre seule, les contacts avec Lante, puis la cité de Kirgan reprise par le clan Poing-De-Fer, permirent à Thanor de sortir de sa torpeur. Le chemin fut long pour que la communication et les échanges entre les cités puisse reprendre solidement et sur des bases saines. Mais avec la communication revint le commerce, car Lante possédait toujours une enclave commerciale, et une route fluviale vers le reste du monde : l’Oliya. Cette reprise de communication avec la cité du Brissalion permit aux Nains de mesurer l’ampleur de l’infestation des terres par les brigands venus de Soltariel. Alaric Œil-Tempête, et d’autres Nains, décidèrent alors de réaliser ce que les Nains nommeraient plus tard « la purge de Sardar ». Ainsi, au fur et à mesure, les efforts conjoints de Thanor et de Lante, parachevèrent cette politique d’anéantissement de la moindre présence humaine sur le territoire.

Ce fut cependant l’accession au trône du thane Hardrek Poing-De-Fer, qui permit à la cité de réellement s’implanter dans une politique interne d’unification. Dès lors, le Haut-Conseil de Thanor fut impliqué dans une politique extérieure à la cité, et, sous l’impulsion de deux anciennes Voix de Thanor, la cité pu reprendre de sa superbe. Cœur historique de l’ingénierie et de l’artisanat Nain, cité commerçante aux flux de marchandises renaissants, Thanor acquit bien vite une place de choix dans la politique intérieure du Zagazorn, car pas un seul chantier ne pouvait se faire sans que les maîtres artisans et ingénieurs de la cité ne soient mis à contribution.

La politique d’unification instaurée par Hardrek porta ses fruits, et aujourd’hui, Thanor demeure fière et forte, et une cité importante tant du point de vue des compétences qu’elle compte parmi sa population, que par sa place dans le commerce extérieur, et dans les projets et la politique intérieure du royaume.

II. Géographie
BG de Thanor [MAJ] 538064THAANOR

Thanor est située au cœur des falaises d'Arkan, à l'endroit où la Virné se jette dans l'Azril-varn, aussi appelé lac d'argent, ou lac du miroir. L'accès à l'Océan d'Eris se fait par le Fjord de Boren, un bras de mer qui remonte à l'intérieur des terres jusqu'au lac. Le Fjord forme d'abord un défilé étroit entouré par des falaises abruptes, avant de s'élargir progressivement en une vallée aux pentes couvertes de conifères et parcourues par de nombreuses cascades et ruisseaux.

Sa situation lui offre un contrôle optimal sur le flux de navires qui vont et viennent. Soucieux de garder leur territoire intact, et de suivre les édits royaux interdisant à quiconque ne serait pas un Nain de mettre un pied sur le territoire des Nains autrement que dans les enclaves commerciales autorisées, les Nains rivalisèrent d’ingéniosité en construisant des avant-postes et des lieux de contrôle, et en maintenant un regard attentif sur cette porte ouverte sur le monde.

Dépendant directement de l'autorité de Thanor, la Basse-Virnée possède un relief fait de contreforts montagneux vallonnés, et des forêts de conifères éparses. La Haute-Virnée, quant à elle, est une région faites de montagnes de faibles hauteurs en comparaisons aux hauts sommets du Septentrion.

On trouve également dans cette région le Brissalzif, sorte de trouée entre les reliefs montagneux, où se rejoignent les frontières du Brissalion, de la Haute-Virnée et de la Basse-Virnée. C'est également le lieu de passage des principales voies terrestres Naines : le Gazandrin jusque Lante, l'Azildin jusque Thanor et le Kirgdrinin jusque Kirgan. Véritable clef de voute des voies terrestres du Zagazorn, le Brissalzif fait l'objet d'une surveillance accrue des troupes de Thanor et de Lante, grâce à un réseau de tours et de fortins. A l'Est, à la frontière entre la Haute-Virnée et la Nérania, d'autres fortifications furent érigées au fil des années afin de surveiller la route menant à Almis, en proie à la menace Berserker et des Engeances. On trouve notamment le Guet de l'Oliya, qui donne accès à la Nérania.

Il est à noter également que Thanor possède deux routes maritimes. La première, la Nornarvar permet de rallier l'Archipel des Frimas, et la seconde, la Vartstollendrek relie Thanor à Thaar, par une route fluviale très longue.

Enfin, l’ancien hameau Soltarii de Sardar, de l’autre côté de l’Azril Varn n’est plus qu’un champ de ruine oublié des Nains.

III. Economie et relations

Si, après le Voile, il eut été vital pour Thanor de développer son commerce extérieur afin d’obtenir suffisamment de denrées et de vivres pour sustenter sa population, et garantir sa survie, ce n’est plus le cas aujourd’hui. Les terrains repris après le Voile, grâce aux efforts conjoints de Nains courageux et du suzerain Poing-De-Fer, permirent aux Nains de Thanor de diversifier leurs cultures, que celles-ci soient souterraines, comme par exemple avec les champignonnières de Frongol, cet épais champignon ayant prit une place importante tant dans le brassage de la bière que dans l’assiette des Nains, que par des cultures en pleine aire dont les céréales poussent facilement.

Les élevages de Caprins, la chasse et la pêche, bénéficièrent également à l’autosuffisance de Thanor. Néanmoins, les contacts extérieurs furent gardés le plus possible et entretenus, notamment avec Soltariel et Thaar, pour ne citer que ces principaux acteurs. En effet, la cité approvisionnait alors Almis, reconquise aux Gobelins puis aux fanatiques de Dun Eyr, et, depuis l’an 15, elle approvisionne aussi l’antique cité de Molgrunn, le cœur runique du Zagazorn. Plutôt que de risquer la disette dans les assiettes Naines, le maintient du commerce extérieur apparut comme une nécessité.

Contrôlant les régions de la Haute et de la Basse-Virnée, Thanor peut compter sur le savoir-faire de nombreux clans de forgerons et de mineurs qui, bien qu’amputés pour certains de leurs mines du Septentrion, ou de mines effondrées dans les terres d’Arkan, rivalisèrent de courage et de dévouement pour en retrouver les filons, dégager les gravats, creuser de nouvelles exploitations. Ainsi la ville peut compter sur l’exploitation de fer, d’acier, de cobalt, de cuivre, et de titane, mais aussi des métaux précieux comme l'or et l'argent, qui alimentent les marchés de la ville et les forges des artisans forgerons. Plus récemment, la ville aura même réhabilité ses hauts-fourneaux, garantissant une plus grande capacité de production.

L'artisanat étant très développé, la cité est passée maître dans le commerce de pierres de tailles, de joailleries, de verre, de produits de forges et d'alliages. A cela s'ajoute également un artisanat secondaire, comme la bière et l'alcool, les herbes à pipe, le bois, la fourrure et les viandes. Cette diversité d'artisanat explique pourquoi la cité s'est rendue autosuffisante. Cependant, s'il est un savoir notable que la cité maîtrise, c'est bel et bien l'ingénierie civile et militaire.

Depuis le Voile, les relations entre Thanor et les acteurs que la ville aura connue au fil des années, évoluèrent avec l’importance retrouvée par la cité.

  • Lante : Les effets néfastes du Voile sur les relations entre Lante et Thanor ne sont plus que de l’histoire ancienne. La politique du souverain du Zagazorn aidant, les deux cités travaillèrent de concert dans plusieurs projets, notamment la réalisation de l’Ungordrinin, les grandes voies souterraines reliant toutes les cités entre-elles. Résolument complémentaires, le Haut-Conseil de Thanor et le Gazanundi de Lante entretiennent des relations productives et respectueuses. Le Brissalion, véritable grenier du Zagazorn, et le Lörn, poumon vert du royaume, constituent les principales sources en bois, en céréales et en viande, là où Thanor fourni des métaux et des minerais.

  • Diantra et Soltariel : les conséquences du Voile sur les cités Humaines, ainsi que les divers évènements qui se déroulèrent après le Voile, influèrent sur les relations entre Thanor et les deux cités Humaines. N’ayant plus besoin de commercer avec les Humains pour subvenir aux besoins de sa population, Thanor réduisit considérablement ses accords avec Diantra. La cité, en proie à de grands bouleversement après le Voile, s’attira la méfiance des Nains qui ne firent plus du tout confiance aux humains de la cité. Quant à Soltariel, la diminution des échanges avec les Nains assena un certain coup sur la cité qui, à une certaine époque, souffrait de troubles grandissants. Aujourd’hui, si le commerce est toujours limité, les Nains de Thanor gardent tout de même une confiance plus grande en Soltariel qu’en Diantra, quand bien même l’époque où les brigands humains faisaient régner la terreur depuis Sardar n’est point oubliée.

  • Almis et Molgrunn : Reconquises tour à tour, les deux cités, l’une trônant à l’Est, et l’autre plus au Nord encore que Kirgan, bénéficient d’approvisionnements réguliers provenant de Thanor. Ces approvisionnements sont vitaux pour les deux cités qui ne sont pas encore suffisamment développées pour satisfaire à la plupart de leurs besoins.


IV. Société et politique.

Le Voile eut son lot de conséquences sur l’organisation de la cité, notamment dans sa société et sur le plan politique. L’ancien système de castes, ayant été mit en place durant la royauté avant le Voile, fut abandonné, les Nains de Thanor se tournant naturellement vers des personnalités fortes et charismatiques, qui se distinguèrent du lot par leurs capacités à rassurer ou à prendre des décisions. Ces Nains et ces Naines, considérés parfois comme des héros, formèrent le premier Haut-Conseil de Thanor. Au nombre de six, les Hauts-Conseillers sont issus de chaque groupe de population : commerçants, éleveurs et cultivateurs, artisans et ingénieurs, guerriers, prêtres et runistes. En même temps que la réalisation de ce conseil, la société s’organisa en société clanique, les clans, possédant une voix lors de l’assemblée des clans, arbitrées par les Hauts-Conseillers.

Aujourd’hui, cette société clanique existe toujours, mais l’importance accordée au Haut-Conseil prit le pas sur l’assemblée des clans, importance développée par le souverain du Zagazorn qui conforta les Hauts-Conseillers dans un rôle décisionnaire à l’échelle de la cité toute entière. Les clans disposent toujours d’un avis consultatif cependant, et un Haut-Conseiller peut, s’il le désire, appeler à une assemblée des clans. La cité est ainsi interdite aux étrangers, qui ne peuvent loger et se déplacer que dans les quartiers commerçants proches du port de Thanor.

Ainsi, le Haut-Conseil fut quelque peu modifié, et aujourd’hui, le conseil est formé de six hauts-conseillers répartis ainsi :

  • Un ingénieur en chef,
  • Un maître marchand,
  • Un maître des mines,
  • Un maître éleveur,
  • La première hache de Thanor,
  • La voix de Thanor.


La Voix de Thanor représente en quelque sorte la tête de file du Haut-Conseil. Il représente l’autorité du conseil, et peut prendre des décisions au nom du conseil si la situation le demande. C’est également le lien privilégié entre le Haut-Conseil et le Gazanundi de Lante, et, surtout, la Grand-Roi du Zagazorn.

Cependant, l’unification des cités du Zagazorn ne donne pas les pleins pouvoirs au Roi. Paradoxe Nain, le Grand-Roi décide et promeut des édits et des lois royales, s’appliquant sur l’entièreté du royaume, et également à Thanor, mais il est possible pour le Haut-Conseil d’exprimer son avis et une opposition. Ces avis et oppositions sont principalement consultatives, l’honneur Nain commandant de faire front derrière la couronne. On retrouve bien là l’expertise d’une cité passée maître dans l’artisanat, l’élevage et l’ingénierie tant civile que militaire, capable d’émettre des critiques constructives qui auront toujours pour but de donner à la couronne, et au Zagazorn tout entier, une expertise optimale.


V. Religion.

Après la Malenuit et le terrible massacre qu'ils ont subi, les nains de Thanor ont ressenti très amèrement la trahison de leur créateur. Beaucoup se sont détournés de Mogar, incapables de continuer à le vénérer après ce qu'il leur avait infligé. Un certain nombre continue à honorer les Cinq dans leur ensemble, mais il est clair que le Père des Batailles n'a plus vraiment sa place dans le cœur de ses enfants. La majorité semble s'être tournée vers les demi-dieux nains, dont le panthéon est constitué des plus grands héros du peuple des montagnes. Il reste toujours quelques prêtres de Mogar à Thanor mais, s'ils sont tolérés, ils ne sont pas très bien vus par le reste des habitants. Après la Malenuit, le temple de Mogar fut un des rares édifices à ne pas être reconstruit.

Les évènements qui survirent à Almis, à savoir, la révolte Mogarite dirigée par le prophète Dun Eyr, développèrent ce sentiment de rejet du Père des Batailles, et aujourd’hui, le culte de Mogar est tout simplement interdit au sein de la cité, quand bien même quelques sectes demeurent.

Ainsi, le culte des déesse primitives est existant, mais peu développé en comparaison à d'autres cités Naines. Le culte des anciens est très présent, surtout avec l'organisation de la cité en société clanique, et après le renforcement de ce culte par la politique royale. Enfin, le culte des demi-dieux ayant prit une place prédominante dans l'ésotérisme Nain, on retrouve les temples de Yaron et Heidum, et les grands temples de Rodmin, Lirgan et Smedan.

VI. Puissance militaire.

L’organisation en société clanique aura beau être relayée au second plan dans la sphère politique de la cité, elle demeure cependant le maillon central de l’organisation militaire de la ville. Si certains clans décidèrent de se mettre pleinement au service de la cité, créant une petite mais présente armée de métier, le reste du vivier militaire se trouve dans les différents clans de la cité, lequel peut être mit à la disposition du conseil en cas de besoin. Le Haut-Conseil servant d’entité fédérative, cela permet d’éviter les éventuelles querelles de clans qui peuvent toujours avoir lieu.

Cependant, Thanor n’est pas une cité militaire, contrairement à Lante qui dispose d’une armée de métier. Les effectifs militaires sont en effet minimes, et les forces vives se trouvant dans les clans de guerriers de Thanor sont souvent utilisés dans des roulements, notamment pour surveiller les frontières et l’accès à l’océan d’Eris.

Mais si Thanor ne dispose d’une armée à proprement parler, l’influence du Haut-Conseil pourrait cela dit permettre la mobilisation de plusieurs milliers de guerriers et nains volontaires. Mais ce qui fait briller la cité, c’est son ingénierie, tant civile que militaire. Devant défendre le port de la cité, et son accès par le petit bras de mer reliant l’Océan à l’Azril-Varn, la cité développa d’ingénieux systèmes de défenses, de machines de guerre et des postes de contrôles. Ingénierie civile et militaire s’allièrent alors pour créer de grandes œuvres de génie civil et militaire, assurant un contrôle efficace et fort de Thanor sur son entrée maritime, et sur la surveillance de ses frontières, une ingénierie et un génie largement utilisé par Lante lors de la construction de l’Hunzrung-Langk, et, actuellement, dans le chantier de l’Ungordrinin.

Ainsi, la puissance militaire de Thanor s'est spécialisée dans la construction de machines de guerre et d'armes de sièges, et les tactiques de défenses et de retranchement. La magie runique de guerre est également très présente, de même que les armes de jets et les unités spécialisées dans les combats en montagne. Seul point faible à cette organisation développée à la fois par le génie civil et militaire, l'absence d'infanterie mobile, au profit de tactiques de défenses et de maîtrise du terrain.

VII. Lieux d'intérêt.


  • Le cénotaphe d’Alaric Œil-Tempête : situé dans le grand hall de Thanor, le cénotaphe est un mémorial imaginé par Gadrin Sourcil-de-Pierre, creusé en pierres de cœur de roche aux propriétés jalousement gardées secrètes par les Nains. Il s’agit là d’un hommage fait par les Nains de Thanor à ceux qui donnèrent leurs vies lors des évènements du Kharogan, durant lesquels Alaric Snorrisson du clan Œil-Tempête trouva la mort. Un lieu de recueillement a été conçu, afin d’accueillir les pèlerins et la traditionnelle commémoration annuelle. Morek Tête-De-Fer, ancienne Voix de Thanor également, le décrivit ainsi : « Les faces verticales ne sont pas parfaitement parallèles, ce qui donne une impression de hauteur du monument et une plus importante sensation de verticalité, fonçant vers la voute de la place. Les faces ne sont pas droites non plus mais forment de fins arcs de cercles, extrêment concaves. La statue en elle-même qui représente Alaric dans la bataille a été réalisée par le clan Tête-de-fer à partir d’une technique nouvelle de coulée du bronze. Outre la vraisemblance saisissante de l’oeuvre, elle permet de porter le marteau enchanté d’Alaric, retrouvé dans la bataille et dernière vestige de ce dernier. On murmure que c’est en raison de cette vraisemblance et de l’aura qu’émet le marteau que les deux dräke de l’ancienne Voix de Thanor se sont nichés dans le grand hall et viennent érrer autour de la représentation de leur maitre disparu, attendant sans nul doute le réveil de la statue de bronze, ou faisant patiemment leur deuil. »

    Devant le monument, une flamme éternelle brule continuellement alimentée via un savant système, par les forges de la cité. Des runes, sur chacune des faces du monument, lancent ce témoignage : « Bar thrynaz uzukl. » ce qui, littéralement, indique « souvenez-vous des morts honorés ». Les noms de ceux qui furent tués durant le Kharogan demeurent gravés en écriture runique sur une plaque en lave polie, à la base du monument, avec la date de leurs trépas.

    Le monument est surveillé en permanence par deux petits dragons ayant appartenus à Morek, et qui veillent farouchement sur le marteau forgeruné qui fut l’arme d’Alaric, et une création magique d’une grande puissance.


  • Fort Rikkazund : ce lieu était autrefois un fort militaire, comme on en trouvait alors beaucoup sur le territoire du Zagazorn. Implanté en Haute-Virnée, territoire dépendant directement de la cité de Thanor, le fort était une importance plateforme militaire permettant aux Nains d’assurer un contrôle et la sécurité de toutes les terres de Haute-Virnée. Jusqu’à-ce que vienne l’armée menée par Dun Eyr, le jour de Kÿrianos de la seconde ennéade du mois de Favrius, premier mois d’automne de l’an IX du cycle XI. Dun Eyr et son armée massacrèrent alors la garnison naine, signant là le première acte d’une guerre civile, dans le sang de frères massacrants d’autres frères.

    Le fort n’est plus aujourd’hui qu’un amas de ruines se fondant dans le paysage rocailleux de Haute-Virnée. Seuls quelques pans de murs, quelques rocs creusés de meurtrières, indiquent à quiconque aurait un œil avisé, qu’ici se tenait jadis un fort hardis et fier détruit par la folie d’un seul. Les Nains qui passent à proximité le font dans le silence, ultime respect envers ceux qui furent tués ici, et dont les corps ne purent jamais obtenir aucune sépulture que ce soit.


  • La Grandloge de la Mine et du Métal : l’an XVIII du cycle XI fut source de plusieurs réformes décrétées par le Grand-Roi Harald Barbe-Sanglante élu au début de la même année. Dans sa politique de reconstruction, et de reconquête, celui-ci décida de créer un place centralisant l’essentiel des savoirs liés à la mine et au métal, au cœur d’une Grandloge. Il s’agissait en fait plus de la création d’un lieu de rassemblement et de conservation, car contrairement aux savoirs runiques grandement impactés par la destruction de la Grandsalle des Scriberunes de Kirgan, les savoirs artisanaux des mineurs et de forgerons, eux, ne se sont jamais perdus. Ou presque.

    Car avec la perte du Septentrion, et des Karumgrothi, les « Ancêtres vivants » du Zagazorn, les savoirs liés à la localisation, le minage, l’extraction et le travail du fameux Mogarium, furent disséminés dans autant de clans de mineurs et de forgerons que compte le Zagazorn. Cette Grandloge devait donc servir à centraliser ces savoirs, permettre l’apprentissage auprès des nouvelles générations d’artisans, mais aussi permettre de retrouver le précieux métal. Et cela fut chose faite à la fin de l’an XVIII. La Grandloge est donc davantage un endroit de rassemblement, une place forte des savoirs liés à la mine et à la forge. Toutefois, le Haut-Conseiller de Thanor et maître des mines y possède ses bureaux.



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Dernière édition par Harald Barbe-Sanglante le Mar 19 Jan 2021 - 18:51, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: BG de Thanor [MAJ]   BG de Thanor [MAJ] I_icon_minitimeMer 13 Mai 2020 - 15:43

A faire figurer dans la MAJ

Terres d'Arkan a écrit:
TERRES D'ARKAN

Régions liées: Basse-Virnée , Haute-Virnée
Paysages : Basses montagnes enclavés (Haute-Virnée) ; Contreforts montagneux vallonés, forêt de conifère éparsses, falaises (Basse-Virnée)
Terres frontalières : Kirgion, Septentrion, Plaines du Brissalion, Vallée de la Nérania, Océan d'Éris


POLITIQUE

Cité : Thanor
Village & Hameau : Sardar (Détruit)

Titre du Dirigeant : Cité dirigé par consortium d'un Haut-Conseil
Dirigeant actuel : Membres du Haut-Conseil

Dirigeant précédents :
-Morek Tête-de-Fer (Décédé - Ancien Skaruni / Voix du Haut-Conseil)
-Alarci Oeil-Tempête (Décédé - Ancien Skaruni / Voix du Haut-Conseil )

Mode de désignation du Dirigeant: Désigné par les membres du Haut-Conseil parmis ces mêmes membres


Tolérance envers les autres races : Cité de Thanor & Terres d'Arkan interdite aux étrangers, mais ceux ci peuvent se rendre dans le Port de Thanor pour commerçer.

Lieux notables:
-Gué de l'Oliya donnant accès à la Nérania.
-Brissazilf / Trouée du Brissalion, point de rencontre des principals routes naines, nombreux fortins gardant le passage sur les flancs des montagnes.
-Pierres runique gardienne à la frontière elfique.
-Azril-Varn / Le Lac d'Argent, surplombant la Cité de Thanor dans lequel se jette la Virnée.

Routes terrestres & fluviales :
-Kirgdrinin / Route de Kirgan
-Azildin / Sentier d'Argent
-Nornarvar / Voix Maritime donnant accès à l'Archipel des Frimas
-Vartstollendrek / Route Martime dite du Long Voyage menant jusqu'à Thaar


ÉSOTÉRISME

Culte prédominant:
-Culte des Déesses Primitives : Culte de Varri existant, Brissea peu présent
-Culte des Demi-Dieux : Yaron, Rodmin, Lirgan, Smedan, Heidum prédominant
-Culte des Ancêtres.
Culte & Religions interdites :
-Culte de Mogar interdit mais présence de secte.
-Religions des autres races interdites mais présence de cultes sectaires mixte.

Formes de magie encouragées : Magie Runique ; Autres formes de magies tolérées.
Formes de magie proscrites : Nécromancie. (Vie & Immatériel)


PARTICULARITÉS

Productions principales : Fortes diversités de Minerais (Or, Argent, trace de Mogarium), Champignons, Pierres précieuses brutes, Pierres brutes
Artisanats principaux: Fortes diversités d'Alliages, Fortes diversités de produit de la Forge, Pierres de Tailles, Joialleries, Verres
Productions & Artisanats secondaires : Bières & Alcools, Herbes à pipes, Bois, Fourrures, Viandes
Dépendance : Cité autosuffisante mais dépendante nourriture si mauvaise conditions sous-terraine

Savoir notable : Ingénieurie civil et millitaire
ARMÉE


Effectif total : 5000

Type d'Armée : Armée clanique fédéré

Points forts : Armes de Sièges, Ingénieurie de guerre, Fortement défendable, Armes à distance, Guerriers Montagnards Runes de guerre.
Points faibles : Peu mobile, Infanterie peu développé.
Spécificités : Armes de Sièges, Ingénieure millitaire.

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MessageSujet: Re: BG de Thanor [MAJ]   BG de Thanor [MAJ] I_icon_minitimeSam 16 Mai 2020 - 23:59

Proposition d'un dernier ajout (je vais le faire bientôt) :
  • Histoire de Thanor avant le Voile (un point d'histoire ancienne, c'est mieux que ça se trouve ici).
    • Fondée durant le II cycle par Tharkan Oeil-De-Cuivre,
    • Surnommée : Haute Forge de Smedan.
    • Port à l'intérieur de ses murs, prouesse unique au monde.



Si vous voyez des ajouts, hésitez pas !

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MessageSujet: Re: BG de Thanor [MAJ]   BG de Thanor [MAJ] I_icon_minitimeSam 25 Juil 2020 - 16:28

Ajouts à faire avant validation finale :

- Ajout du cénotaphe d'Alaric Oeil-Tempête, dans le Hall de Thanor.
- Ajout de Fort Rikkazund, détruit par Dun Eyr.
- Ajout de la Grandloge de la Mine et du Métal.

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