Sommaire :
- Histoire
- Mode de vie
- Secret D'Anaëh
Simple est l’histoire de ce clan dont les origines se perdent au-delà de leur mémoire. Ils ne savent pas où ils sont apparus, bien qu’ils pensent avoir été nomades dans les premiers temps.
Pendant des cycles leur histoire n’est rythmée que par les petites anecdotes du quotidien et les héros d’un temps. Car les Vethrërill ne se mêlèrent jamais aux autres clans, ni aux cités qui fleurirent un jour. Cela ne les touchait pas, eux qui ne voulaient seulement suivre la voix de leur Mère.
Pourtant leur tranquillité ne pouvait durer et lorsque le Linoïn tomba, le clan en fut profondément affecté, quand bien même n’était-ce pas leur propre territoire. A l'époque une expédition composés en majorité d'elfe doué dans la guérisons furent envoyés sur les lieux mais aucun ne revint jamais et le clan prit grand soin d’éviter la forêt désormais maudite gardant malgré tout l’espoir qu’un jour elle se souvienne de ce qu’elle fut avant.
Lorsque d’autres conflits éclatèrent, ils décidèrent de contribuer à leur manière. La Vethëril n’est pas un clan de combattant. Leur magie, si les éclaireurs savent se défendre avec, est avant tout un don de la Mère et n’est pas présente dans ce but, mais la déesse créatrice les avait doté d'une mission qu'ils devaient honorer. Alors à nouveau il s'impliquèrent et subirent de lourdes pertes. Le clan diminua tellement qu’ils se trouvèrent forcés de s’ouvrir un peu sur le reste de l’œuvre, et de renfermé et inapprochables, ils devinrent discret mais curieux.
Si la Vethërill à put autrefois se déplacer, aujourd’hui cela n’est plus vraiment le cas. Du moins le camp en lui-même est-il fixe, placé au creux d'une vallée à flanc des monts Handill, même si certains individus, notamment les éclaireurs sont parfois envoyés plus loin lorsque le besoin s’en fait ressentir ou lorsque la symphonie se montre particulièrement claire à ce sujet. Ils ne sont pas si rares au final les jeunes elfes à partir en quête de nouveau et cela, bien que peu encouragé n’est pas mal vu, tant qu’on n’abandonne pas ce qui est cher au clan. Cependant il est encore moins rare, voir commun de les voir revenir au nid, ne désirant parfois même plus vraiment réitérer l’expérience. Les liens entre les individus sont très forts et difficile pour des êtres aussi sensibles de rester éloigné bien longtemps.
- localisation supposée:
La noss est très versée dans les arts ésotériques. Notamment les magies d’ombre de lumière et plus secondairement de vie. Ces trois magies forment le fil conducteur de leur mode de vie et de pensée.
Tout leur art et leur rituel sont basées sur les deux concepts d'ombre et lumière. Nombreuses sont les traditions leur donnant l’occasion de peindre couleurs et formes éphémères ou non sur les surfaces alentours. L'utilisation d’amulettes taillées et colorée est très répandue. De toute les formes, elles prennent néanmoins pour beaucoup l'apparence de ''simples'' morceaux de bois sculptés et peints selon des codes très précis. Le camps est lui aussi entourée de ce genre d'objet, dans le sol où dans les arbres.
Pour ceux connaissant ce clan, on les dit aussi doués dans les peintures et pigments plus ''physiques'' et ainsi art et artisanat son souvent mêlés. Comme bon nombre d'autres noss, ils n'utilisent pas de métal, préférant bois, corne et os pour leurs outils.
On peux aussi noter la présence d'élevage de faïra au sein du clan. Ces faïra sont surtout les compagnons fidèles des éclaireurs bien que l'on pense que cet élevage était plus répandu du temps supposé où la noss était nomade.
II.2.religion:Les croyances des Vethërill sont très proches du panthéon Ilethien. Quelques différences restent toutefois notables. Chacun des dieux est notamment associé à un effet de lumière particulier en lien avec ses attributions.
II.2.1.Principaux mythes : La Vethërill possède un très grand nombre de mythe et de légende expliquant pourquoi le monde est tel qu'ils le voient maintenant. Certains ne sont que de petits histoires, d'autres sont des mythes fondateurs tel que le suivant :
La Prime étoile
La première étoile à être apparue est l’éclaireuse Calnith. On dit que dans les premiers temps du monde il n’existait pas d’étoile. Le ciel n'était illuminé que par Aluthen et la lune. Calnith afin de guider et protéger son clan appris à manipuler les ténèbres afin de guider son peuple au travers.
La légende dit qu’elle lutta des siècles d'errance durant contre les créatures les plus dangereuses de l’Anaëh et qu’en ce temps-là, aucun Vethërill ne fut jamais blessé. Mais un jour Calnith fit face à plus puissante qu’elle et périt après avoir permit aux siens de fuir une dernière fois.
Pourtant même dans la mort, Calnith ne put se résoudre à abandonner les siens et implora Tari de ne pas laisser son peuple dans la nuit. Alors Tari transforma son corps en une lumière pure et brillante et l’accrocha bien haut dans le ciel afin que tous puissent la voir.
Depuis ce jour, les Vethërill vénèrent les étoiles, et manipulent ombre et lumière en souvenir de ses exploits, honorant ainsi ce qu'ils considèrent être leur héritage.
II.2.2.Divinités :
- Kÿria : Elle est la Déesse Mère, fondatrice de la Prime-Oeuvre et de pratiquement toute choses sur Miradelphia. Elle est ce doux rayon de lumière à l'aube où cet ultime rayon de soleil crépusculaire.
Elle est représentée par une lumière douce et apaisante ou bien par une elfe à l'air maternel, sa peau légèrement lumineuse. Parfois elle porte un arc.
- Tari : Déesse de la mort, elle est cette ombre dans la lumière et cette lumière dans l'ombre. Terrible autant que rassurante, c'est à elle que les noss pensent devoir le Souffle en échange de la mort de leur enveloppe charnelle.
Représentée par des effets de clair-obscur, sa forme plus physique s'accompagne toujours d'une lanterne luisant faiblement et n’éclairant qu’une partie de son visage. Cette déesse rappelle qu'il n'existe pas de lumière sans ombre.
Selon eux, lorsqu'un elfe meurt, son Souffle est bel et bien envoyé dans le royaume de Tari, au Senarda. Cependant, il arrive que le souffle retienne assez l'attention des déesses soeurs et qu’ensemble elles décident de laisser une trace de son passage sur Miradelphia pour qu'il restent un exemple aux génération futur : ainsi son créés les étoiles.
- Arcamenel : Il est celui qui créa le chaos et celui qui créa les émotions par ses chants. Il est la lumière la plus vive et la plus changeante, aussi attirante que dangereuse. Il inspire autant qu’il brûle. Les Vethërill ne manquent jamais de le révérer à chaque déplacement de l'un des leurs.
- Calimentar : Il est le symbole de la destruction, du conflit et du mauvais changement. Il est la lumière destructrice ou l'obscurité totale. Il n'existe aucune prière à son égard et c'est à ce dieux renié que l'on attribue les nains et les humains, ainsi que la perversion des elfes en drow.
- Elenwë : Non représentée. Cette déesse n'existe pas pour le clan et évoquer son existence n'a pas plus de valeur que d'évoquer un dieux d'une autre religion.
II.2.3.Rituels :
Il existe un grand nombre de rituel pour ce peuple très pieu. Tellement qu'il serait bien difficile de les lister tous. Cependant deux en particulier sont à noter:
- Rituel natal :
Il est commun qu’à la naissance, chaque enfant Vethërill voit accroché au-dessus de sa tête une amulette de bois peint, précédemment exposée pendant un mois entier au soleil puis un mois entier aux rayons de la lune. Cette amulette est censée apporter à l’enfant les effets bénéfique d’iben et Alm réunis en un.
Il est courant que les Vethërill gardent ensuite cette amulette tout au long de leur vie.
- Rite mortuaire :
Le corps est vêtu d’un seul pagne et peints. Ces peintures sont sensées représenter symboliquement le passage de la vie à la mort et le voyage jusqu’aux terres d’émeraudes. Sur le front du défunt est représenté une étoile dont la plus grande branche descend le long de l’arrête nasale. On place une amulette dans ses mains sensé servir de guide jusqu’au Sénarda puis d’offrande à sa souveraine, si le défunt possédait encore celle offerte à sa naissance , les deux sont unies entre elles pour n'en former q'une seule.
Le corps est incinéré à la nuit tombée au centre d’un cercle de pierres peintes afin de libérer et accompagner le souffle et dans l’espoir que sa lumière nouvelle parvienne jusqu’à Tari et Kÿria. S’ensuit une grande veillée où l’on conte des histoires à propos de la vie du défunt et de ses exploits. Il est de bonne augure d'illustrer ces histoires à l'aide de jeu d'ombres soit magiques soit simplement crées grâce aux flammes.
Une fois tout cela terminé, les cendres sont rendues à la terre afin que débute un nouveau cycle.
II.3. Hiérarchie :Le clan a une hiérarchie relativement commune, si ce n’est que pour accéder à un de ces rang il faudra remplir des prérequis immuables pour ce clan si attaché à leur tradition :
Le décideur final en matière de décisions n’est autre que le
chef du dit clan. S’il est entouré d’anciens dont il a le devoir d’écouter la voix sage et que tous ont le droit de donner leur avis, c’est lui qui tranchera lorsqu’il est impossible d’arriver à un consensus.
La position de chef n’est pas héréditaire. Lorsque l’elfe en place décide, ou est forcé d’une manière ou d’une autre, de quitter sa place, c’est toute la communauté qui s’emploie à lui trouver un successeur.
Cela donne lieu à de nombreuses cérémonies et festivités, car le futur chef devra faire ses preuves et prouver son talent. Si en théorie tout le monde possède le droit de se présenter, dans les faits la tradition à un tel poids que seul un mage de lumière accédera à ce titre.
A ses côtés se tient un chef spirituel,
Shaman, lui obligatoirement versé dans la magie de la vie, symbole par excellence de Kÿria la déesse mère. L’elfe à qui cette responsabilité revient est choisit parmis les plus brillants talents non seulement de mage, mais aussi de diplomatie et d’empathie. Il a devoir de veiller sur l'intégralité des souffles du clan, de leur naissance à leur mort. C'est aussi très souvent ce dernier qui se charge de l'éducation des jeunes.
Enfin vient le
chef des éclaireurs, qui paradoxalement se retrouve souvent à maîtriser la magie de l’ombre. Ce dernier, si son rôle a aussi un poids très fort, n’est pourtant pas choisis différemment de n’importe quel autre rôle de cette société miniature.
Ces éclaireurs sont les premiers à s'éloigner du camps, les premiers chasseurs et surtout les premiers défenseurs contre les menaces pouvant subvenir au sein de le Prime-Oeuvre. Ils sont appelé éclaireurs car, dans leur ancien dialecte cela signifiait avant tout ''ceux qui chassent les ténèbres''.
II.4. Relations au delà du Clan:S’ils ne sont pas agressifs envers les Taledhels, ils restent tout de même relativement craintifs d’eux et de leur propension à vouloir changer l’ordre naturel des choses. La Vetërhill a à cœur la protection d’Anaëh et ils considèrent que vouloir changer ce qui est déjà est une erreur.
Cela n’empêche cependant pas quelques membres d’être curieux de ce qui se trouve hors de leur clan. Les étrangers
Anedhels, s’ils sont vus avec craintes ne sont d’ailleurs jamais chassés sans raisons. Ils ont une place particulière au sein de la noss durant leur séjour. Place qui, si elle n’accorde bien entendu pas tous les droits à ces étrangers et s’accompagnent de certains devoirs comme l’accomplissement des tâches communes, ne les met pas au ban de la société.
En revanche tout non elfe, (ou elfe commettant un impair suffisamment grave) se verra chassé avec une virulence rare car ils représentent la perversion de L’œuvre sacrée et ne serait-ce que leur présence est un blasphème.
Non loin du camp des Vethërill situé dans la vallée à flanc de montagne, se trouve un étrange plateau semblant creusé dans la roche. Inaccessible si ce n’est par l’escalade pur et simple, cet endroit n’est pourtant pas moins gardé farouchement. Et pour cause, dans ce lieu au combien sacré réside ce que les Vethrëill pensent être la forme Eälla de leur étoile préférée.
Selon eux , en plus d’avoir été faite astre par son corps, son souffle fut fait esprit gardien.
Elle s’incarne sous forme de cette même lumière chère au cœur du clan. Parfois l’on verra des plantes s’illuminer comme mues par un étrange courant d’air, parfois ce sont des objets qui brilleront d’un éclat hors du commun.
Il arrive dans de très rares cas où Calnith prenne une forme plus humanoïde. Elle ressemble alors à une femme entièrement constituée de rayons de lumière. Ou bien n’est-ce que de petites lucioles créant cette illusion ?
Toujours est-il que Calnith continue toujours d'aider son peuple. Si elle ne possède pas de véritable voix, elle s'arrange toujours pour apporter un conseil sage d'une manière ou d'une autre, très souvent à l'aide de jeux de lumière qu'il faudra interpréter.
On dit aussi que les plantes qui ont été à son contact ne cessent jamais vraiment de luire doucement et que leur consommation apporterait une douce sérénité. Peu d'elfe en ont cependant bénéficié car il s'agit d'un grand honneur et ne serait-ce qu'effleurer les plantes en questions sans l'accord de la noss ni leurs procédés très strict aboutira forcément à l'exécution sans sommation du coupable.