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 Les Créatures Légendaires

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MessageSujet: Les Créatures Légendaires   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 21:01



Créatures légendaires


Sommaire :





Important : Pour utiliser une Créature Légendaire et Monstrueuse, vous devez absolument faire une demande au staff et obtenir son accord avant de l'intégrer à votre RP.




Les Créatures Légendaires Arrow_10


LE BASILIC

Les Créatures Légendaires 1538283050-basilic


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Basilic - Nithenel - Gordum.

Habitat :  De préférence rocheux ou montagneux, elles affectionnent les endroits sauvages, dangereux et la présence de mort-vivants. Ces créatures sont par ailleurs d'excellentes nageuses

Région :
  • Puy d'Elda (extérieurs et terres stériles)
  • Itri'Vaan
  • Nelen


Type : Bête.

Taille et âge :
  • Hauteur : 3 à 9m
  • Envergure moyenne : 10m
  • Longévité moyenne : 500 ans.


Description : Ce sont des créatures extrêmement agressives, capables de s'en prendre à tout ce qui leur tombe sous la patte. Même les plus dangereux prédateurs de contrées du Sud de Miradelphia font pâle figure à côté de ces monstres chimériques.
Il est cependant très rare d'en croiser, et ceux qui y ont eu le malheur de se trouver sur la route d'un basilic ne sont plus là pour le raconter. Au fil des siècles, les peuplades se sont tout de même rendues compte que ces créatures affectionnaient tout particulièrement les alentours du Puy d'Elda. Étant de véritables charognards, elles profitent allègrement des cadavres pourrissants que les drows laissent sur leur passage ainsi que des non-morts dont elles raffolent tout particulièrement.
Plus rarement, certains spécimens s'aventurent jusqu'à Yutar ou Nelen. On a rapporté, par le passé, de farouches attaques à l'encontre des navires ayant croisé leur route, et ce, sans pouvoir apporter de raisons particulières à de si violentes agressions.

La bonne nouvelle, c'est que le basilic semble être stérile. Aucun jeune n'a jamais été vu. Sa naissance serait le fruit d'un accouplement contre-nature entre un coq et un crapaud. C'est d'ailleurs devenu une véritable superstition chez les éleveurs de l'Ithri'Vaan possédant des poules, ainsi les poulaillers sont placés à l'écart des points d'eau et les crapauds sont tués à vue.


Les Créatures Légendaires 1538283052-basilic3


Densité dans la nature : Extrêmement rare.

Mode de défense : Une queue reptilienne préhensile, des serres terriblement puissantes, un bec acéré muni de dents qui le sont tout autant. Ses ailes lui permettent de planer sur de longue distances. Ses crocs et ses griffes sont venimeux et causent une mort rapide par paralysie générale. En plus de tout cela, croiser son regard provoque de violentes migraines voire des pertes de connaissances.

Composant Notable : Personne ne sait, il faudrait déjà pouvoir en tuer un.

Domptable : Non.


(copyright) Fiche rédigée par : Anna Fauyeur
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MessageSujet: Le Golem.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 21:19


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LE GOLEM

Les Créatures Légendaires 1538399242-golem


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Golem de pierre - Adethor ne Anaëh - Kurdu a aban.

Habitat :  Aucun en particulier, si ce n'est qu'on ne trouve ce type de créature qu'en Anaëh.

Région :
  • Anaëh  


Type : Élémentaire.

Taille et âge :
  • Hauteur : 3 à 8 mètres
  • Longévité moyenne : Ces golems ne vieillissent pas, ils se contentent d'exister.


Description : Le golem de pierre est une créature invoquée par les esprits de la forêt d‘Anaëh pour garder celle-ci, pour la protéger de toute sorte de menace. Étant des créatures faibles d‘esprit, ils utilisent leur force pour protéger leur habitat sans comprendre les enjeux politiques ou moraux. Ce sont des gardiens de la forêt, s‘attaquant à chaque personne dégradant le moindre végétal, elfe compris. Ne reculant devant rien, les golems de pierre n‘hésitent pas à foncer dans le tas pour réduire son adversaire en charpie. S'il parvint à être vaincu, le golem laissera à sa place de simples et immenses rocher. Il sera alors remplacé par un de ses confrères invoqué par les esprits de la Nature au bout de quelques ennéades ou même quelques mois pour protéger de nouveau le morceau de terrain devenu libre.


Les Créatures Légendaires 1538399244-golem2



Densité dans la nature : Rare.

Mode de défense : Outre la force brute, le golem vous jettera ou vous tabassera avec tout ce qui lui tombe sous la main (même votre fidèle compagnon d'arme pourra se révéler être une arme redoutable entre ses mains).

Composant Notable : Rien d'autre que des cailloux.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : Miradelphia
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MessageSujet: La Chimère.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 21:33


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LA CHIMÈRE

Les Créatures Légendaires 1538408532-chimere


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Chimère - Nehdath - Uzbad a zelegaban.

Habitat :  Zone montagneuses, falaises inaccessibles.

Région :
  • Puy d'Elda (extérieurs)
  • Zagazorn


Type : Bête.

Taille et âge :
  • Longueur max : 10m queue comprise (queue de 3 à 4m)
  • Hauteur moyenne. 2 mètres au garrot.
  • Envergure moyenne : 6 mètres
  • Longévité moyenne : Une chimère peut vivre plusieurs siècles, la plus âgée recensée aurait atteint aux environs des 360 ans.


Description : Les chimères existent sur Miradelphia depuis les temps divins, cependant, ces mammifères omnivores ne sont pas très nombreux. Les chimères chassent seules, et en général de grosses proies. Heureusement, elles vivent loin des villages, pour le grand soulagement des peuples, puisqu'elles causeraient des dégâts impressionnants. Elles possèdent de solides cornes sur un corps de félin et des griffes capables de percer les cuirs les plus épais. Leur queue reptilienne, munie d'écailles extrêmement solides parfois hérissées, est préhensile, et pour couronner le tout les chimères sont capables de cracher des gerbes de flammes suffisantes pour faire brûler un homme sur place.

Ces créatures adorent parcourir les cieux, voler de falaises en escarpement, elles ont besoin d'espace mais sont d'une grande agilité en vole malgré leur taille. C'est un animal fier et audacieux qui n'est pas foncièrement agressif, mais qui tient à sa liberté plus qu'à sa propre vie. On les dit aussi doués d'intelligence, quelques érudits les pensent capables de comprendre une langue simple.

Au fil de l'histoire, très peu de personne ont pu approcher ces créatures mythiques, et encore moins parvenir à en tuer. D'une part, leurs tanières se trouvent dans des endroits extrêmement difficiles d'accès tant qu'on est pas pourvu d'ailes car les chimères sont nichées au creux des falaises, à des hauteurs vertigineuses. D'autre part elles sont trop grandes pour être facilement immobilisées et utilisent leur capacité de vol pour combattre autant que pour fuir si nécessaire.
Les explorateurs ne les ont recensées que dans les hautes montagnes du Zagazorn et aux alentours du Puy d'Elda. On suppose qu'il pourrait y en avoir quelques une plus au Sud-Est, loin dans les Terres Stériles et inconnues.


Les Créatures Légendaires 1538408533-chimere2


Densité dans la nature : Extrêmement rare.

Mode de défense : Crocs et griffes seront au menus. Crachats de flammes et coups de queue préhensiles aussi. Une chimère peut facilement soulever un individu humanoïde et s'envoler avec pour lâcher au dessus du vide.

Composant Notable : Certains érudits avancent que les écailles de sa queue sont d'une solidité à toute épreuve et que la chimère aurait deux glandes dans la gorge lui permettant de cracher des flammes.

Domptable : Le seul moyen découvert n'est présent qu'au cœur des légendes. Il faudrait que l'animal soit élevé et habitué à son maître depuis sa prime jeunesse. Cependant, les méthodes de dressages précises sont quasiment inexistantes ou oubliées tant la chimère est déjà rare en milieu naturel.

© Fiche rédigée par : Vilniur


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MessageSujet: La Wyvern.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 21:45


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LA WYVERN

Les Créatures Légendaires Age9


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Wyvern - Medrinil - ?.

Habitat : Installées dans des grottes, les wyverns vivent dans les régions montagneuses, particulièrement les reliefs escarpés et difficiles d’accès.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda (extérieurs)
  • Terres Stériles
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Bête.

Taille et âge :
  • Hauteur au sol : 3 mètres
  • Longueur maximale : 10 mètres de la pointe du museau au bout de la queue
  • Envergure maximale : 12 mètres
  • Poids : autour d'1 tonne
  • Longévité moyenne : De par sa parenté avec les dragons et les dräkes, la wyvern possède une longévité rare. Elle peut atteindre les 5 siècles, cependant il est très inhabituel qu'une wyvern meure de vieillesse, ainsi elles dépassent rarement les 300 ans.


Description : Dotée de deux pattes arrières et de deux ailes qui lui servent aussi de pattes avant, sa physionomie proche de ses cousins les dragons, bien que beaucoup plus réduite et longiligne, la wyvern est un imposant reptile porté par deux immenses ailes, ayant chacune l’envergure du corps, constituées d’os retenant une fine et fragile membrane de peau. Une gueule triangulaire à la mâchoire redoutable, un corps fin, deux puissantes pattes munies de serres acérées capables de transpercer les chairs, agripper et soulever une proie, ainsi qu'une longue queue utile à la stabilité et l’équilibre.
Des écailles qui, si elles n’ont pas la résistance légendaire de celle des dragons, offre sur le dos et le cou une protection des plus efficaces face aux griffures et aux morsures, au contraire de son ventre, au cuir certes épais, mais loin d’offrir une résistance suffisante. Les wyverns peuvent être de couleurs variées, toujours dans des teintes assez sombres et ternes.
Les femelles sont légèrement plus grandes, c’est là la seule différence entre les deux genres. Il est d'ailleurs bien plus fréquent de croiser un mâle, car les femelles sont une minorité rare et pourtant si capitale quant à la survie de l’espèce.

Psychologie : La wyvern a un tempérament agressif et solitaire, contrairement à ce que certains pensent, il n’existe aucune colonie de ces animaux. Ils vivent isolés et ne se retrouvent que lors des chaleurs d’une femelle. Même au plus jeune âge, il existe une rivalité et une incapacité à vivre ensemble, les petits se battent, se déchirent entre eux et il est assez inhabituel qu’il y en ait plus d’un atteignant l’âge adulte, d’où la rareté de l’animal. L’intelligence est variable, mais en moyenne assez haute, bien qu’inférieure à celle de leurs cousins les dragons. Au-delà des instincts primaux, la wyvern est capable d’apprendre, mémoriser et adapter son comportement à une situation donnée.

Reproduction : La reproduction chez les wyverns est dirigée par la femelle, ayant l’initiative et attirant les prétendants alentours sur environ cinq kilomètres. Lorsqu’ils se sont rapprochés, la femelle décolle et se lance dans un vol nuptial pouvant parfois durer plusieurs heures, s’éloignant de sa grotte. On dit que plus le vol est long, meilleure sera la ponte, en effet, c’est une façon de sélectionner le meilleur partenaire, la vitesse, la puissance et l’endurance sont ainsi testés. L’union se fait dans les cieux, au cours d’une chute vertigineuse dont les participants ne sortent vivants qu’en unissant leurs forces pour se redresser et atterrir en douceur.
Les chaleurs d’une femelle n’arrivent qu’une fois tous les dix ans, au début du Printemps et elle peut pondre entre trois et sept œufs par couvée. La ponte a lieu deux semaines après l’accouplement, la mère les place dans un coin de terre, non loin de sa grotte. Elle surveille étroitement ses œufs durant la période d'incubation qui s'étale sur environ huit ennéades.
À la naissance, les petits mesurent une trentaine de centimètres, les ailes toujours repliés sur leurs corps. Ils mangent énormément pendant les trois premières années, se battant et s’entretuant selon le nombre de nouveaux nés, car la mère apporte une quantité limitée de nourriture. Ces trois années contribuent à une nouvelle sélection où seul le plus puissant des individus subsiste, très rarement plus de trois par ponte… C’est cette sélection, et le fait qu’un cinquième seulement des individus soit des femelles, qui contribuent à la rareté de l’espèce.
À l’âge de dix ans, ils ont la taille et le corps d’un adulte, atteignant par la même occasion leur maturité sexuelle… C’est à cet âge également qu’ils quittent la grotte de leur mère pour chercher un nouvel habitat.



Les Créatures Légendaires Sw3w


Densité dans la nature : Rare.

Mode de défense : La wyvern possède un arsenal varié dont elle fera usage selon le type et surtout, le gabarit de sa proie. De façon générale, elle possède une vision nocturne très développée, ce qui la rend capable de déceler le moindre mouvement au sol depuis une position élevée et lui permet de trouver ses proies même dans la nuit la plus noire.
Pour les plus petites proies, elle compte sur ses puissantes serres capables d’agripper facilement un animal, et ce, sans lui offrir la possibilité de s’enfuir. Pour les plus grandes, sa gueule imposante mais faible, à peine deux fois supérieure à celle d’un loup, dispose d’un cocktail mortel de bactéries qui est inoculé lors d’une morsure. En plus d’affaiblir jusqu’à tuer sa victime, ce cocktail, dégage des hormones pouvant alerter d’autres individus de cette espèce, les prévenant de la présence d’un festin.
Enfin, la wyvern à la possibilité d'utiliser des acides redoutables pour attaquer la chair et ronger le cuir de ce qu'elle dévore, puisqu'elle ne mâche pas. Elle est aussi capable le cracher sur une proie ou un prédateur.

Composant Notable : Les glandes produisant l'acide situées dans sa gorge, son cuir et ses écailles.

Domptable : Non.

(copyright) Fiche rédigée par : Tebirahc Zaurahel
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MessageSujet: Le Respérane.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 21:54


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LE RESPÉRANE

Les Créatures Légendaires 1538450514-resperane3


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Respérane - Naelhd - Wyrmânô.

Habitat :  Inconnu.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Bête ou élémentaire, le mythe est très imprécis.

Taille et âge :
  • Hauteur : 1.2 mètres au garrot
  • Longueur : 2 mètres.
  • Envergure : 4 mètres.
  • Longévité moyenne : On ne sait rien à ce sujet.


Description : Il fut un temps où le quotidien des vivants n'était plus que guerre, mort et souffrance... Un temps où tout n'était que cris et larmes. C'est en cette époque de troubles sanglants qu'apparut le Respérane. Du moins, c'est ce qu'affirment les mythes et les légendes qui courent à son sujet.

On dit que, lorsque la situation l'exige, lorsque tout semble perdu, il arrive en silence, apparaissant de nulle part, tel un fantôme, pour apporter son aide dans une très grande discrétion. On le dit être né du vent, c'est pourquoi il serait intouchable tant qu'il ne l'a pas décidé autrement. De nombreuses légendes coururent sur lui, de nombreuses hypothèses aussi. Le Respérane serait, d'après un recoupement des divers témoignages, un loup ailé ou un renard à plumes, d'un blanc de neige, né des rêves et des prières des enfants tristes. Sa volonté à apporter son aide à tous les êtres, que leur cœur soit bon ou mauvais, ainsi que sa volonté de ne jamais blesser d'être vivant, tendrait à confirmer la pureté de cet être.

Le Respérane est celui qui porte secours aux personnes empêtrées dans des situations désespérées. Il peut montrer un chemin à suivre, il peut porter des personnes sur son dos pour les sauver de la mort. Et il ne s'attarde jamais, une fois sa mission accomplie, il disparaît dans le souffle du vent.



Les Créatures Légendaires 1538435029-resperane


Densité dans la nature : Unique ?

Mode de défense : Il peut devenir tout bonnement intouchable, ce qui est un sacré défi en soit pour qui voudrait le combattre. Outre cela, il ne blesse pas les êtres vivants.

Composant Notable : C'est un mystère complet.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : Ambre Soltariel
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MessageSujet: Le Phénix.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 22:11


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LE PHÉNIX

Les Créatures Légendaires Sick


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Phénix - Florindel - Uzbad a Urus.

Habitat :  Inconnu.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Bête ou élémentaire, la légende est indéfinie.

Taille et âge :
  • Adulte, un phénix mesurerait deux mètres de largeur et trois de long, sa queue ferait dans les deux mètres.
  • Longévité moyenne : La légende les suppose immortels.


Description : Les phénix sont des créatures légendaires, qui prospéraient au temps où les elfes et drows d'aujourd'hui ne formait qu'un seul et même peuple. Ils étaient nombreux, plus d'une centaine. Mais lorsque la guerre éclata et que le sang éclaboussa pour la première fois le beau peuple, ils disparurent des airs et des forêts. Où allèrent-ils ? Certains affirmaient à l'époque qu'ils prirent pour refuge une île lointaine nommée Nelen, d'autres crurent qu'ils prirent pour refuge les territoires montagneux des nains.
La seule chose qui fut aussi certaine que dramatique, c'est qu'ils disparurent rapidement et moururent les uns après les autres. Les érudits elfes pensent qu'ils aient été affaiblis par l'absence de la magie d'Anaëh, jusqu'à qu'il n'en reste plus. Impossible pour eux de se reproduire et faire s'épanouir de nouveau cette race presque éteinte, seule une femelle survécut à l'histoire. Par ailleurs, une légende elfe raconte que les phénix réapparaîtront dans les cieux lorsqu'une paix s'installera sur Miradelphia et que le peuple retrouvera son unité.

On garde néanmoins quelques traces des phénix dans l'Histoire, on dit qu'ils portaient secours aux créatures de la terre, les personnes les ayant vus au fil des cycles sont comptés sur les doigts d'une seule main.

Leur plumage est d'or ou écarlate, qui luit faiblement dans l'obscurité, leur queue n'étant qu'une volute de flammes rougeoyantes. Leur serres brillent de reflets dorés, tout comme le bec, et leurs yeux sont sombres comme le charbon. En plus de la magie du feu, les phénix posséderaient d'autres pouvoirs : son chant pourrait terrifier ses ennemis ou au contraire les charmer. La caractéristique la plus étonnante du phénix est que lorsque son corps commence à faiblir, il meurt dans une gerbe de flammes, et renaît de ses cendres. Aujourd'hui, les érudits pensent qu'il n'en reste plus qu'un seul, les plus optimistes pensent à deux spécimens. Quoiqu'il en soit, la véritable raison de la disparition des autres phénix est inconnue.



Densité dans la nature : Unique ?

Mode de défense : Serres et bec, mais surtout une puissante capacité à manier la magie du feu.

Composant Notable : C'est un mystère complet. Le dicton dit que ses cendre et ses larmes seraient magiques, mais ça n'a jamais été vérifié.

Domptable : Il faudra déjà en croiser un et compte tenu de la supposée raison de leur disparition, leur dressage est hors de propos.

© Fiche rédigée par : Ceylan


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MessageSujet: L'Hydre.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 22:24


Les Créatures Légendaires Arrow_10


L'HYDRE

Les Créatures Légendaires Ktvj


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Hydre - Glorhinfarth - Bakzahn.

Habitat :  Inconnu.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Bête.

Taille et âge :
  • Une hydre mesurerait près de 8 mètres de hauteur et 10 de long.
  • Longévité moyenne : On ne sait rien à ce sujet.


Description : L'hydre est une créature qui prend sa source dans des mythes si anciens qu'elle a finit par disparaître de la mémoire de la plupart des personnes. Au temps des phénix, elles étaient plus d'une centaine et causaient de grand ravages parmi les peuples. Leur déclin puis leur disparition est due à l'essor des guerres et au manque de paix entre les peuplades. En effet, lorsque les drows et les elfes ne formaient qu'un seul et unique peuple, que les guerres avec les Hommes et les Nains n'avaient pas encore connu l'escalade de la violence... L'Hydre causait mort et destruction. Cependant, lors de l'essor des mouvements belliqueux, elles disparurent.

Les légendes racontent désormais qu'il ne reste à présent que deux spécimens, l'un étant pétrifié et gardé par un clan au nord de l'Anaëh. La seule qui possède encore sa liberté se nourriraient de divers prédateurs, et si une personne avait la malchance de tomber entre ses griffes sont sort serait scellé. Au cours des derniers cycles, ceux qui ont déjà vu et survécu à ces reptiles, qui ont fuit les peuples et se sont tapis dans l'ombre, se comptent sur les doigts d'une seule main.
D'après les mythes et légendes qui l'entourent, l'hydre est une créature dont le corps pourrait s'apparenter à celui du dragon, mais elle possède plusieurs têtes de serpents. Les récits font état de quatre à huit têtes selon leurs origines. Sa peau écailleuse serait aussi dure que le bois et l'hydre muerait tous les deux ans. Mais le plus fou, c'est que se défendre ou combattre une hydre relève de l'exploit, car si bien des mythes sont en désaccord sur le nombre de têtes qu'elle possède, tous s'accordent à dire que couper l'une d'entre elles équivaudrait en voir repousser deux autres du tronc ensanglanté. Les combattant, aussi courageux soient-ils, se retrouveraient alors à guerroyer contre une harde de serpents géants aux crocs venimeux.



Les Créatures Légendaires 60zx


Densité dans la nature : Unique ?

Mode de défense : Sa morsure pourrait arracher le bras d'un homme, sans compter qu'elle est venimeuse, sa force de constriction la rend aussi capable de broyer un agresseur. Il est aussi admis que l'hydre peut cracher son venin.

Composant Notable : C'est un mystère complet.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : Ambre Soltariel
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MessageSujet: Le Griffon.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 22:44


Les Créatures Légendaires Arrow_10


LE GRIFFON

Les Créatures Légendaires Wg2k


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Griffon - Jënhil - Nazgar.

Habitat : Cette créature peut s'adapter à n'importe quel milieu, cependant elle n'apprécie ni les côtes ni les îles. Sa préférence va pour les zones montagneuses et falaise escarpées. Principalement en territoire humain et nain.

Région :
  • Anaëh (hauteurs des monts Handil)  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn


Type : Bête.

Taille et âge :
  • À l’âge adulte, un griffon peut atteindre les deux 2.5 mètres au garrot, pour les spécimens les plus imposants.
  • Longévité moyenne : Un griffon peut vivre jusqu'aux environ de deux siècles.


Description : Le griffon possède un bec solide, ses pattes avant sont semblables aux puissantes serres de l'aigle géant, sa tête et sont buste sont ceux d'un faucon tandis que son corps musculeux est celui d'un lion. Ainsi, mi-oiseau mi-lion, il a des plumes sur la tête et le poitrail (et les ailes évidemment), et de la fourrure sur le reste du corps. La couleur de leur pelage est différente selon les espèces ! Elle varie du jaune à l'argent en passant par le rouge. Le griffon a un cri aigu et reconnaissable. Ce dernier peut se réveler si perçant, qu'approcher son oreille du bec à ce moment là, c'est la grantie de se faire percer le tympan et perdre l'ouïe d'au moins d'une oreille. Le griffon utilise son cri durant la chasse. En fondant sur ses proies ou en combattant ses prédateurs, cela lui permet de désorienter ses adversaires, voire les dissuader de continuer la lutte. Son vol est rapide, il peut porter deux fois son poids. Sa vue perçante pourrait repérer du gibier situé à plusieurs lieues. Et contrairement aux aigles, il bénéficie d'un bon odorat.

Le griffon est animal fier et noble. Il n'est pas particulièrement agressif, mais peut se révéler très territorial. Ce n'est pas un animal solitaire, il vit souvent en couple. Et plusieurs griffons peuvent cohabiter sur une même montagne. Qui plus est, c'est un animal intelligent qui saisit le sens de certains comportements qui ne sont pourtant pas primaux. Un griffon n'abandonne pas ses congénères si le danger approche, au contraire. Les plus farouches ont même un grand sens du devoir et sont capables de se sacrifier au combat pour permettre aux autres, et plus particulièrement à leurs petits, de rallier un lieu sûr.
Il est respectueux des farouches combattants, c'est un animal honorable qui, lorsque l'occasion se présente, n'hésite pas à se lancer dans une lutte sanguinaire afin de prouver sa supériorité et sa force. Il sait aussi reconnaître sa défaite et s'incliner face au vainqueur. Par ailleurs, lorsque plusieurs griffons vivent sur un même flanc de montagne, l'un d'eux est toujours considéré comme le champion. Il n'est pas rare qu'un mâle vienne le défier pour prendre sa place.
Les griffons n'ont aucune pitié pour les braconniers qui s'approcheraient trop de leur territoire, en effet, au fil des cycles, ces derniers ont souvent usés de moyens retords pour tenter de les capturer ou les tuer. Ces basses méthodes ont tendance à mettre les griffons dans des colères noires.



Les Créatures Légendaires Hk8j


Densité dans la nature : Rare.

Mode de défense : Ses serres acérées peuvent percer aisément la chair et le cuir, et les griffes de ses pattes arrières sont tout aussi dangereuses. Son cri étourdit et désoriente, si bien qu'une victime le subissant à répétition peut finir par perdre connaissance. Outre cela, le griffon est capable de soulever deux fois son poids, un adversaire terrestre trop ambitieux aurait vite fait de se retrouver lâché au-dessus du vide en plein vol.

Composant Notable : Sa fourrure, ses plumes sont appréciées par artisans du textile. Ses serres et ses griffes peuvent servir dans la confection de dagues ou coutelas.

Domptable : Le griffon n'est pas un animal qu'on dompte ou qu'on apprivoise. Il se respecte.

(copyright) Fiche rédigée par : Aerandir


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MessageSujet: Le Wagyl. [LÉGENDAIRE]   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 22:59

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LE WAGYL

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Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Wagyl - Hethflin - Grontivarr.

Habitat :  Mers et océans.

Région :
  • Océan Nordique
  • Océan d'Eris
  • Mer Olienne


Type : Léviathan.

Taille et âge :
  • Selon les contes, la taille diffère. Certains parlent de longs serpents de deux mètres, d’autres d’immenses monstres de dizaines de mètres de large pour des centaines de long. À l’image des fleuves, rivières, torrents et ruisseaux, les tailles varient selon les sources.
  • Longévité moyenne : Quand les uns affirment qu'une telle bestiole vivrait aux alentours d'un siècle, les autres racontent qu'un wagyl peut vivre plusieurs cycles. Et quelques fantaisistes les croient les immortels, à l'instar des elfes.


Description : On raconte qu’au début des temps, lorsque les dieux éclairaient de leur présence, la création de l’Unique, la Déesse de la Mort tomba éprise du Dieu de la Guerre. Gouvernant dans le royaume souterrain que lui avait offert sa sœur, plongée dans les abysses de l’océan de l’Ouest, elle se languissait de cet esprit dont elle ressentait les puissantes vibrations. Ne pouvant quitter le royaume des morts, elle envoya ses sujets quérir le valeureux guerrier. Les Wagyls furent de ceux-là, fidèles à la déesse, ces êtres déjà morts écumèrent les mers tentant de ressentir l’âme du Père des Nains. Leur déesse dans un souffle, fit tomber l’eau sur la terre, La Première Pluie, permettant ainsi aux Wagyls de continuer leur recherche sur la terre. Sur ordre de la déesse de l’eau, ces serpents avancèrent jusqu’aux grandes montagnes de ce monde, pensant - à raison par ailleurs - y trouver le Dieu de la Guerre au creux d'un pic. Un pic qui déchirait le ciel, le plus haut sommet de toutes les montagnes.
Olya, le plus grand d’entre tous, celui qu’on nommait le Sage, parvint ainsi jusqu’aux contrées naines, au plus profond des tunnels terrestres. On raconte que son voyage dura deux mois et quatre jours. Puis il l'aperçut par hasard. Othar chassait en compagnie de ses favoris du petit peuple. Olya fut frappé d’une vision, découvrant avec horreur la haine et le désespoir qui submergeraient le cœur de sa déesse, il voulut renoncer et rebrousser chemin. Hélas, Tyra voyait par ses yeux et prit alors le contrôle de son cœur. De sa voix, elle appela son futur amant, lui délivrant les clés de son amour et lui promit longévité pour ses fils. Enfin, elle rappela ses enfants, qui, en regagnant la mer, créèrent dans leurs sillons fleuves, torrents, rivières et ruisseaux…

Créatures de la Mort, elles ne supportent pas les vivants. Aussi, il n’est pas rare d’entendre des histoires de naufrages ignobles là où des vivants se seraient approchés trop près du Royaume Éternel. La légende veut que le Wagyl soit un être d’une intelligence rare, comprenant les secrets du monde, si bien que même un elfe ne pourrait les envisager. Cependant certains affirment que les plus petits ne sont qu’agressivité pure, férocité et instinct animal.



Densité dans la nature : Inconnue.

Mode de défense : On les prétends capable d'éventrer un navire d'une seule morsure, leurs charges pourraient couler les plus fiers des galions et même leur rugissement ferait céder les planches ! Sans compter que la peur qu'ils instillent serait assez pour faire s'arrêter le cœur des plus valeureux hommes de la mer.

Composant Notable : Jamais personne n'a vaincu un Wagyl jusque là.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : L'Illusionniste
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MessageSujet: Les Noiraudes.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 23:23

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LES NOIRAUDES

Les Créatures Légendaires 1538175643-noiraudes2


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Noiraude - Nithenel - Kolskruff.

Habitat :  Zones tempérées.

Région :
  • Anaëh (Basses terres)  
  • Ithri'Vaan (Naélis)
  • Péninsule


Type : Bête.

Taille et âge :
  • La taille varie de 1 à 5 centimètres d'envergure.
  • On ne connait pas l'espérance de vie de ces créatures.


Description : Les Noiraudes sont de charmantes petites boules de poils qui ont la faculté d'absorber la magie par simple contact. Absorber ne voulant pas dire manger, les Noiraudes recrachent la magie une fois qu'elles en sont remplies. Les Noiraudes réagissent d'une manière particulière à la magie. En effet, sous l'action de celle-ci, les Noiraudes de couleur noire onyx, se parent d'une myriade de couleurs chatoyantes et prennent la taille d'une balle de tennis. Cette couleur est d'ailleurs la seule manière de différencier une Noiraude d'une autre, vu qu'elles se ressemblent toutes dans leur état normal. Quand une Noiraude absorbe de la magie, on dit qu'elle passe dans un état excité, et encore, c'est peu dire. Mises dans une bouteille gorgée de magie puis relâchées, les Noiraudes se propulsent littéralement hors du flacon puis libèrent des milliers d'étincelles magiques colorées semblables à des explosions de feux d'artifice, puis retombent mollement sur le sol, avant de reprendre une existence normale. Autant dire qu'il faut une grosse quantité de magie pour pouvoir effectuer ce qu'on appelle « l'envol des Noiraudes ». Quand elles sont dans la nature et qu'elles absorbent de la magie, elles gardent leurs belles couleurs arc-en-ciel pendant quelques jours avant de redevenir noires et de repasser à un stade normal.

Concernant le physique, les Noiraudes, dans leur état normal ne sont pas plus grosses qu'un cochonnet de pétanque et sont toutes noires, sans exception. Elles sont toutes douces au toucher car pleines d'amour et de poils. Deux yeux ronds comme des billes émergent de leurs corps et observent tout ce qui se passe avec curiosité. Quand elles passent dans un état excité, elles prennent la taille d'une balle de tennis et prennent des couleurs variées. Dans cet état, elles sont vraiment excités et se déplacent à grande vitesse, sans pouvoir s'arrêter en émettant des « bzibilibilibilipiouf » un peu partout. Il arrive que certaines Noiraudes fassent des « bliobliblibliblipouyo » , mais là, ça reste à prouver. Elles dégonflent comme des ballons de baudruche au fur et à mesure qu'elles relâchent de la magie.

Du côté psychologie, voici un extrait de conférence sur les Noiraudes : « Mes chers amis, comme nous le disent les Noiraudes sur la structure courbe de notre univers : bliblibliopouyopop , kiblipouyoblibliblipop. Merci ça sera tout pour aujourd'hui." Les Noiraudes sont très malignes, capables de survivre comme des « Ultimate Warrior » miniatures dans les endroits les plus hostiles, comme les égouts ! Mais vraiment tartes quand on leur donne des friandises ou des cailloux magiques… Sinon, elles savent fuir, avoir peur, pleurer, faire des tours, amuser les enfants et épater la galerie. Les Noiraudes adorent imiter les humains.

Elles sont marrantes, et peuvent faire d'agréables compagnons. Elles ont aussi leur utilité pour les feux d'artifice. Bizarrement, elles ne craignent pas les chutes vertigineuses et sont plutôt heureuses de s'élancer gaiement du haut d'un rempart pour goûter aux joies grisantes du vol plané et en ressortir sans aucune bosse. Les Noiraudes ont des ennemis naturels : les rats, les chats, les pigeons, les mouettes, les semelles des hommes, le papier tue-mouches, les dents acérées, les dents distraites, les dents de la mer, les chiens aussi, ... Fort heureusement, comme elles se reproduisent vite, elles ne sont pas en voie de disparition. Elles ont aussi mis au point des tactiques contre les prédateurs naturels.


Les Créatures Légendaires 1538175648-noiraudes



Densité dans la nature : Commune. Les Noiraudes se déplacent en bandes organisées et détroussent les passants avant de les égorger et… ah, on parle des Noiraudes et pas des criminels ? Zut alors… Bon et bien. Les Noiraudes se déplacent aussi en bandes, mais en beaucoup moins organisées. Environ une centaine d'individus par clans. Les Noiraudes établissent leurs demeures près des concentrations élevées en magie, ou en bonbons. Les cités ne leur font pas peur ! Elles sont courageuses ! Mais elles n'aiment pas se faire marcher sur les pieds. Il est possible de les rencontrer partout dans les royaumes humains, ou elles prospèrent.

Mode de défense : On les prétends capable d'éventrer un navire d'une seule morsure, leurs charges pourraient couler les plus fiers des galions et même leur rugissement ferait céder les planches ! Sans compter que la peur qu'ils instillent serait assez pour faire s'arrêter le cœur des plus valeureux hommes de la mer.

Composant Notable : Il faudrait déjà pouvoir en tuer une.

Domptable : Les Noiraudes sont sympathiques et aiment les sucreries. Les enfants leur en lancent parfois pour les attirer. Les mages utilisent des flacons avec des pierres magiques à l'intérieur pour les attirer en grappes. Il n'est pas difficile de les capturer, par contre, s'en débarrasser est plus compliqué. Ces petites créatures sont attachantes, et parfois collantes si on n'y prend pas garde.

(copyright) Fiche rédigée par : Malou Mytheiril
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MessageSujet: L'Élémentaire.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 23:38


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L'ÉLÉMENTAIRE

Les Créatures Légendaires 1538328429-elementaire


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Élémentaire - Maererun - Garaz Derfruli.

Habitat :  Diffère selon le type d'élémentaire. Une de ces créatures liée à l'eau vivra en bord de mer ou près d'un point d'eau, tandis qu'une liée au feu s'établira proche du Puy d'Elda par exemple.

Région :
  • Anaëh  
  • Aduram
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Puy d'Elda (extérieurs)
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Élémentaire.

Taille et âge :
  • Entre 1.60 et 1.90 mètres au garrot.
  • Longévité moyenne : Un élémentaire peut vivre jusqu'à 3 siècles.


Description : On les confond souvent avec de simples chevaux, mais à la différence de leurs cousins, ils possèdent une marque sur le corps qui rappelle leur élément, même s'ils ont l'air banals. Certains ne ressemblent même pas du tout aux autres élémentaires possédant des ailes, des cornes ou autre. Pour ceux-là, il reste tout de même peu évident qu'il s'agisse d'élémentaire.
Ayant les capacités de leurs éléments, un élémentaire de feu ne souffrira jamais de brûlure et fait de lui un animal qui n'a jamais soif. Il est par contre carnivore, la végétation se transformant en cendres au contact de son souffle. Un élémentaire d'eau ne souffrira pas non plus ni des brûlures ni de la soif, et il pourra même traverser les océans en marchant dessus. L'élémentaire du vent à la capacité d'être rapide et de pouvoir se "dissoudre" dans le vent pour disparaître. Celui de terre a une peau aussi solide que la roche, impénétrable, et a la capacité de se camoufler. On le dit aussi capable d'une régénération rapide en cas de blessure.
Les élémentaires sont des animaux calmes, sages et vertueux. Ils comprennent vite ce qu’on leur demande. Ils sont peu agressifs sauf exception du caractère de certains. En général, ils mènent une vie de solitaire ne supportant que peu leurs semblables. Ils n’ont aucune crainte de l’homme, mais ils ne sont pas faciles à domestiquer. Si toutefois l'on y parvient, on découvre alors que ce sont des animaux dociles, peu craintifs, et loyaux. On les prétend d'ailleurs tout aussi endurants que rapides.
On sait de source sûre qu'il est que ces animaux se cachent, notamment les élémentaires d'eau et de terre bien qu'ils soient les plus communs. Au fil des siècles, des élémentaires de feu ont été recensé aux abords du Puy d'Elda. À noter qu'il est très difficile pour eux de vivre éloigné de leur habitat naturel, ayant besoin d'être proche d'un lieu lié à leur élément.


Les Créatures Légendaires 1538328425-elementaire-banniere



Densité dans la nature : Extrêmement rare.

Mode de défense : Coups de sabots, ruades et charges, magie élémentaire.

Composant Notable : Aucun réellement connu à ce jour, cependant on raconte que le cœur d'un élémentaire renferme une grande puissance magique.

Domptable : Montables, cependant seuls les mages et les sorciers sont capables de les approcher mais ils restent tout de même très difficiles à dompter.

© Fiche rédigée par : Celanyth Sùrion


Dernière édition par Sapientia le Mar 2 Oct 2018 - 14:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Le Jerboa Fortuna.   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeVen 18 Nov 2011 - 23:51


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LE JERBOA FORTUNA

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Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Jerboa Fortuna, dit « Porte Chance » - Tith Suiadanion - Gullenklyn.

Habitat :  Ces créatures font généralement preuve d'une grande capacité d'adaptation, bien que la plupart du temps, elles choisissent d'aller d'être en être et de vivre par ce que lesdits êtres peuvent leur apporter.

Région :
  • Anaëh  
  • Péninsule
  • Wandres
  • Zagazorn
  • Nelen
  • Meca
  • Itri'Vaan


Type : Bête (en raison de ses particularités, beaucoup lui voient des capacités magiques... D'autres plus terre-à-terre n'y voient qu'une variante étrange du rat... Autrement dit, le débat n'est pas encore clos).

Taille et âge :
  • 10 à 15 centimètres de longueur pour le corps, à quoi s'ajoute une queue pouvant aller jusqu'à 25 centimètres. Pèse de 50 à 70 grammes.
  • Longévité moyenne : Un Porte-Chance malheureux est réputée pour mourir dans l'heure. Heureux, nul ne sait combien de temps il pourrait vivre.


Description : Ah, le Porte Chance... Sujet abordé avec nonchalance par les penseurs et érudits, tandis que ceux d'origine plus modeste y voient tout ce qu'un esprit superstitieux peut prêter à ce genre de créature. Et pourtant, c'est à ces derniers qu'il faudra vous adresser pour obtenir une description fiable, car personne n'a pu à ce jour étudier un Porte Chance de façon académique. Sa première caractéristique est cependant connue, reconnue et a été mainte fois prouvée : il rend chanceux toutes les créatures auprès desquelles il reste vivre.

« De petite taille », vous dira tout d'abord un paysan. Et il poursuivra certainement par un éloge de l'agilité de ce petit être : ajoutée à ses pattes antérieures allongées, elle lui permet d'effectuer des sauts pouvant aisément atteindre le mètre, et atteindre une vitesse de pointe qui lui permet de disparaitre quasi instantanément. Les autres détails visibles aisément, et qui figureront sans nul doute dans la description que l'on pourrait en demander, sont ses grandes oreilles et sa longue queue : celle-ci contribue largement à son agilité, et les superstitieux vous assureront qu'elle peut faire bien plus que simplement lui assurer un excellent équilibre... Moins visibles, ses pattes avants servent tout de même pour de nombreuses tâches, à commencer par celles consistant en satisfaire sa curiosité ou sa - fréquente - gourmandise.
Si l'on s'autorise souvent un parallèle avec l'intelligence d'un enfant humain, c'est qu'ils en possèdent également certains traits courants... À commencer par une curiosité maladive et à toute épreuve.

Ces petits êtres sont également extrêmement joueurs, en y ajoutant une sévère addiction aux marques d'affection. Détail majeur de leur psychologie, ils restent toujours avec les personnes ou animaux ayant un caractère positif : une personne fondamentalement mauvaise les fera fuir aussi sûrement qu'un pestiféré fait fuir un humain. Il est peu courant, mais pas impossible qu'ils restent de longs moments avec une personne particulière.

Concernant leur reproduction, nul n'a jamais obtenu la moindre information sur ce point. Outre leur tendance systématique à dépérir - et donc mourir - à grande vitesse dès qu'une personne tente de les étudier ou de les capturer, ils apparaissent et disparaissent sans prévenir. personne n'a jamais vu plus d'une de ces petites créature à la foi, à telle point que certains prétendent que ce serait la même bête magique qui se déplacerait dans le monde, ce qui serait étrange étant donné que plus d'un chercheur à assister à la mort d'un Porte-Chance. Du côté des conjectures, certains les pensent issus de la magie, d'autres leur prêtent un mode de reproduction comparable à ceux des rongeurs courants. D'autres encore partent dans de folles théories, ou se contentent de se satisfaire du plaisir d'en voir un et de partager quelques bouts de gâteau avec lui en ne cherchant pas à percer ses secrets. En outre, aucun moyen de distinguer le mâle de la femelle n'a été trouvé à ce jour.

Le seul est unique prédateur du Porte-Chance est l'homme. Tout d'abord, il est peut-être bon de préciser pourquoi les autres ne représentent en rien une menace : outre son agilité hors normes et l'inutilité totale de s'en faire un en-cas (en raison du manque flagrant de viande pour l'effort que cela représenterait), la chance qu'il fournit ne relève pas que du mythe. Bien que réduit à l'instinct, les animaux - même carnivores - semblent remarquer l'amélioration qu'il y a vivre en compagnie d'un tel être, et tolèrent sans mal la présence d'un Porte-Chance. Concernant son unique prédateur, nombre d'humanoïdes s'entêtent à vouloir percer les secrets de ces êtres, ou tout simplement exploiter leur chance pour le profit... Ce qui débouche inévitablement sur une mort rapide pour le Porte-Chance malheureux.

Un point important, le régime alimentaire : Un Porte Chance est capable d'assimiler à peu près n'importe quel élément susceptible d'être ingéré par eux et leurs dents puissantes. Leurs besoins sont extrêmement réduits et même peut-être inexistants. De ce point de vue, leur métabolisme est « supposé » - de par l'absence totale d'études sur le sujet - extraordinaire, et fonctionnant de façon bien plus « rentable » que celui d'un humain lambda. Par contre, ils sont capable d'avaler des quantités affolante de nourriture lorsqu'ils s'y mettent, la gourmandise faisant parti des habitudes des ces petites créature.


Précisions et particularités : Deux points précis font de cet animal un miracle de la nature, un cadeau hors normes.
  • Le premier a créé les rumeurs sur la chance qu'apporterait cet être. Dans les faits, cet animal bénéficie bel et bien d'une chance ahurissante, que les mieux informés attribuent à une modification instinctive des probabilités dans leur environnement immédiat. De fait, ce qui protège un Porte-Chance protégera souvent ceux qu'il accompagne : un danger ou une maladie contagieuse pouvant nuire au Jerboa sera écarté, dans une certaine mesure. En rapport également au point suivant, il apportera une part réelle de chance à ceux qui peuvent lui être utiles s'ils sont heureux/favorisés, etc... L'exemple le plus flagrant court parmi les paysans : un Porte-Chance est souvent synonyme de bonne récolte, pour peu que l'être en ait sa part... En somme, si sa chance profite avant tout au Porte-Chance, elle déteint souvent sur son entourage.

  • La deuxième particularité est plus mystérieuse, sa sensibilité psychique. Il est aisé de constater qu'un Porte-Chance recherche avant tout la compagnie de personnes honnêtes, désintéressées... En un mot : bonnes. Ce paramètre joue en effet sur l'état du Porte-Chance, et cause son dépérissement et sa mort dans le cas inverse : La compagnie de personnes intéressées, cupides, bref, fondamentalement mauvaises est mauvais également pour la santé du Porte-Chance. Si son humeur s'améliore rapidement en bonne compagnie, il est réputé pour décéder en moins d'une heure des souffrances que lui cause une compagnie néfaste. À noter cependant que les « mauvais » cas sont équilibrés par les « bons » : un Jerboa restera dans un groupe formé majoritairement de « bonnes » personnes, en dépit de la présence de « mauvaises ».


Les Créatures Légendaires 1538332408-jerboa-fortuna2-6


Densité dans la nature : Il est plutôt rare de croiser un Porte Chance, et les rares personnes à avoir pu profiter de la compagnie de ces petits êtres ne l'ébruitent pas... Officiellement, ces créatures sont donc rarissimes. Dans les faits, ils sont relativement rares mais paraissent régulièrement.

Mode de défense : Outre ses dents aiguisées au demeurant peu utiles, le Porte-Chance possède... le néant. Son agilité peut le sortir de situations délicates, mais en aucun cas il ne pourrait riposter.

Composant Notable : Aucun. Une fois mort, ce n'est qu'une petite souris.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : Callista


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MessageSujet: Re: Les Créatures Légendaires   Les Créatures Légendaires I_icon_minitimeMar 12 Mai 2015 - 13:42


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LE KARKAL ABYSSAL

Les Créatures Légendaires 1538370024-karkal-abyssal


Nom - Nom Elfique - Nom Nanique : Karkal Abyssal, Démon des Abysses - Abyssaë Karkal - Urkhas a buzrâ.

Habitat : Il serait prisonnier des profondeurs du Puy d'Elda.

Région :
  • Puy d'Elda


Type : Démon.

Taille et âge :
  • On le dit haut de 7 mètres pour 8 de long. Son envergure atteindrait les 14 mètres et pèserait jusqu'à 7 tonnes.
  • Longévité moyenne : Inconnue.


Description : Cet être unique est tiré d'une histoire Drow... Celle-ci fut écrite par un des membres de la Famille Bail'Lana, et pas n'importe lequel puisqu'il s'agit de son fondateur. Cette créature unique ne serait en réalité qu'une légende. Elle orne les peintures des Bail'Lana. Dont l'une des plus intrigantes représente la bête enveloppée dans ses ailes sous un volcan, vraisemblablement le Puy d'Elda. Cette image a intrigué certains membres de la famille qui continue de rassembler des documents sur cette créature, qu'ils ont nommé Karkal « Abyssal », en raison de ce ce fameux tableau représentant la bête enterrée sous plusieurs tonnes de magma solidifié.

Toute personne saine d'esprit se dirait que cette histoire n'est que conte pour enfants, mais selon tout les livres rassemblés par la famille Bail'Lana, le fait que leur emblème soit cette bête et que cette créature soit vraisemblablement enterrée sous le Puy, la cité des sombres, où se trouve la demeure Bail'Lana... Nombreux sont les curieux s'intéressant à la possible existence de ce monstre. Mais une telle créature peut-elle être contrôlée ? Cette créature existe-t-elle seulement ?

La famille Bail'Lana semble certaine de l'existence de cette créature. Pourquoi ?
Les soixante-quinze livres rassemblés ont toute une partie de l'histoire en commun.
Celle-ci serait le passage de l'emprisonnement de la créature, ainsi qu'une bien sombre une prédiction... Vraie, fausse ? À vous d'en juger.


« La créature immortelle,
Mille mètre sous terre,
Le fondateur à terre,
Emprisonnée fut-elle.

Cinq Cycle enfermée,
Lors de l'éclipse révélée,
Année après année,
Les chaînes se briseraient.

Au nombre de onze, se présentait,
Et en cette année, disparaîtrait »


La plupart des documents rassemblés n'en disent pas d'avantage sur cette créature mythologique... Cependant, certains des scribes travaillant pour cette famille avancent la possibilité que cette créature apparaissent sur Miradelphia durant l'an onze du onzième cycle... Seul l'avenir pourra le confirmer.



Densité dans la nature : Unique.

Mode de défense : Griffes et crocs, la Karkal Abyssal peut saisir ses proies et s'envoler avant de les lâcher au-dessus du vide. Il pourrait être capable de soulever des volutes de sable rien qu'en battant des ailes.

Composant Notable : Aucun n'est connu, la créature elle-même relevant du mythe.

Domptable : Non.

© Fiche rédigée par : Jindanor Numanor
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