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 La Magie Runique

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Sapientia
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MessageSujet: La Magie Runique    La Magie Runique  I_icon_minitimeMer 26 Déc 2018 - 1:08


La magie runique

Sommaire :
  1. Généralités
  2. Culture

  3. Qu'est-ce qu'une rune ?

  4. L’utilisation des runes

  5. Les spécialisations

  6. La Voie du Secret


  7. HRP : Conseils de jeu


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Zavlir plissait les yeux sur le pendentif qu’il tenait en main. Attrapant sa loupe pour mieux distinguer les contours de sa gravure, il semblait satisfait de la tournure des choses. Il reposa la loupe et le médaillon sur sa table de travail pour se redresser et s’étirer. La journée avait été extrêmement longue et il n’avait toujours pas terminé la première moitié de la rune du symbole qu’il envisageait de réaliser.

- Quel foutoir, soupira-t-il en se caressant la barbe, les yeux rivés sur son atelier, mais quel foutoir...

Les outils qui lui servaient à graver les pièces les plus imposantes comme les plastrons ou les haches étaient entreposés dans le coin supérieur de la table, tandis que d'autres outils, miniscules quant à eux, étaient éparpillés un peu partout au centre. Graver un bijou était une autre paire manche et nécessitait de travailler avec un modèle réduit de son attirail habituel. La précision dont il était capable de faire preuve était tout bonnement hallucinante, compte tenu de la taille de ses mains trapues.

Le graverune quitta la pièce pour rejoindre son apprentie qui travaillait dans l’armurerie. La jeune dawi avait, elle aussi, travaillé sans interruption toute la journée pour rattraper son retard. L’ennéade précédente, la bougresse avait fait un écart lors de la gravure, et la rune n’étant plus parfaite, il avait fallu commander une nouvelle hache et tout recommencer depuis le début. Cependant, il était grand temps d’aller casser une graine, après tout, la gravure exigeait déjà une énergie folle, mais insuffler la magie durant le traçage rendait la tâche encore plus épuisante.

- Gilma ! Hurla-t-il en se dirigeant vers la porte. Arrêtons-là pour aujourd’hui, et allons manger quelque chose à La Hache Affamée. Mes vieux os n’en peuvent plus…

L’apprentie arrêta brusquement le marteau dans sa course. Son visage s’illumina à l’énonciation du nom de la taverne. Par Yaron, qu’elle avait faim ! Elle se précipita vers la porte, toute heureuse d’enfin terminer sa journée. Et sur le chemin de l’auberge, elle ne cessait de rassurer son maître quant au retard qu’elle avait presque rattrapé.


~ Favriüs de l'an 5 du XIe Cycle ~




      I. Généralités

Les runes sont reconnues comme étant un savoir unique et propre aux nains. Tous les mages savent que ce peuple ne bénéficie pas de la sensibilité requise quant à la perception et à l’utilisation de la magie telle qu’on la connaît à travers le reste du Monde. C’est la raison pour laquelle ils ont développé un art ésotérique spécifique et codifié permettant de pallier cette faiblesse : La magie runique.
Malheureusement, c’est une magie dont l’on sait très peu de chose, mis à part le fait qu’elle repose sur des gravures et l’écriture de symboles, car les nains en gardent jalousement les préceptes et les secrets. Et évidemment, les runes n’ont strictement rien à voir avec les glyphes, que certains mages tracent pour accomplir des rituels. Leur fonctionnement semble tout autre, puisqu’au contraire, la magie des runes semble avoir la capacité de se manifester quand bien même celui qui utilise un objet gravé ne soit pas un mage ni même un nain. On se souviendra par exemple d'Olvar des Gueules-Brûlantes, pas runiste pour un sou, qui possédait une lame capable de fondre l’acier et ainsi traverser les armures comme du beurre en plein été.

Compte tenu de la destruction de Kirgan durant le Voile, et donc de la disparition des Archirunistes, même au sein du peuple nain la magie runique est aujourd’hui un savoir bien difficile d’accès. Très peu d’entre eux sont capables de transmettre les secrets de leurs arts, et ceux qui le peuvent choisissent avec une infime précaution leurs apprentis.

      II. Culture

II.1. L’importance du savoir.

Quand les autres peuples de Miradelphia ne connaissent des runes que le nom, pour les nains, il en va de toute autre chose. Cette magie est un des piliers de la culture nanique et le nom de Yaron dit « le Scribe » est connu de tous. Déifié, il est celui qui, dans les premiers âges du monde, aurait apporté l’écriture et le savoir magique à son peuple.
En ce qui concerne la magie runique, elle est tout autant sacralisée que Yaron lui-même, c’est la raison pour laquelle aucun autre peuple n’a pu en apprendre plus à ce sujet. Il paraîtrait que l'expression, couramment usitée chez les mages, « Muet comme un runiste. », viendrait de là.
À ceci, on peut ajouter que le partage des connaissances entre runistes appartenant à des clans différents est plus que maigre depuis la chute de Kirgan. C’est la raison pour laquelle, aujourd’hui, il est d’autant plus difficile pour un nain de s’y initier.


II.2. L’apprentissage.

« Difficile » ne signifie pas impossible, bien que le chemin soit tout aussi long qu’exigeant. Les nains ont le choix entre deux voies différentes permettant l’apprentissage des runes. Chacune ayant ses spécificités propres, et toutes basées sur une perception culturelle qui leur est propre. Cependant, il est à noter que tous les runistes ont une base de connaissances commune, sans pour autant empêcher des divergences et des accointances entre les enseignements de différents clans. Ainsi, nous aurons :

- La voie du Clan : C’est la plus répandue parmi les runistes du peuple nain. Chaque clan de runistes, étant spécialisé dans un domaine (élémentaire, vie ou immatériel), ceux qui en font partie et qui le désirent suivront l’enseignement de leurs aînés. Autrement dit, si les runistes d’un clan manient le feu et la lave, leurs apprentis manieront cette même magie.

- La voie du Mentor : Celle que suivent les apprentis qui souhaitent s’orienter vers un autre domaine magique que celui de leur clan. Avant toute chose, il est important de souligner que tous les clans ne sont pas enclins à consentir à cela. D’ordinaire, ceux qui avaient la chance d’y être autorisés, étaient envoyés à la « Gransalle des Scriberunes » à Kirgan, où ils suivaient la formation d’un mentor provenant d’un autre clan et maîtrisant le domaine choisi par l’apprenti. Aujourd’hui, cet endroit n’existe plus, et il n’en existe aucun autre comme lui, ainsi la voie du mentor tombe en désuétude.

Simple question de terminologie concernant la voie du Mentor, mais d'ordinaire, on qualifie d’« Éveillé » le nain qui apprend la magie des runes, et qui n’est pas issu d’un clan comportant une caste de runistes.
Il en va de même pour les clans que les nains qualifient d’« extérieurs ». Nous parlons ici de villages et de hameaux ne comportant pas de caste de runistes, mais un seul maître des runes appelé « Chaman ». Il s’apparente le plus souvent au « Gardien des Mémoires ». Le chaman n’a qu’un seul apprenti qui devra se contenter de ses enseignements, moins structurés et codifiés sans pour autant signifier « moins intéressant ». À terme, l’apprenti remplace son maître dans le rôle du « Chaman ».


La formation d'un runiste est extrêmement longue. Le runiste se doit maîtriser une double compétence : Une magique et une artisanale. Et sans c'est sans compter la maîtrise de l'alphabet runique. Tout en sachant que le nain débute sa formation durant l'adolescence, on compte une bonne quarantaine d'année d'apprentissage avant d'être considéré comme un runiste. Quant à devenir un maître des runes accompli, c'est l'oeuvre d'une vie.


II.3. Posséder un objet runique.

N'importe qui ne peut s'offrir les services d'un runiste. Celles et ceux qui arborent des armes sur lesquels on peut y apercevoir des runes sont bien souvent respectés par leurs pairs. Et c'est d'autant plus vrai lorsque que l'on affiche une arme ou une armure conçue par les forgerunes, ces cadeaux honorifiques sont adressés à ceux qui ont accomplit de grandes choses, et l'identité de leurs porteurs est connue de tous. Ainsi, si ces possesseurs d'objets runiques sont déjà rares parmi les nains, qu'un ressortissant étranger en possède un est hors de propos. Un tel cadeau serait tout bonnement exceptionnel, car à travers l'Histoire, pas un seul « longues-jambes » n'a encore pu mettre ses mains sur de tels ouvrages.


      III. Qu'est-ce qu'une rune ?

La magie runique répond à la codification classique des effets des sorts, qui se divise en trois grands groupes. Elle obéit aussi aux mêmes règles de spécialisation.

’Sapientia’ a écrit:


1. L'élémentaire  : comprend quatre éléments étudiés séparément, et leurs variantes
o Feu (lave, vapeur ... )
o Air (foudre, brume...)
o Eau (glace, vapeur, brume... )
o Terre (lave, sable, métal...)
2. La Vie : comprend différents aspects qui doivent être étudiés en même temps
o Chair
o Sang
o Os
o Maladies
o Contrôle du métabolisme...
3. L'immatériel: comprend plusieurs domaines d'approches différentes
o Illusion
o Lumière
o Ombres
o Manipulation de l'âme
o Manipulation de l'esprit
o Mysticisme (protection contre la magie, détection de la magie, altération des sort...)


III.1. La rune.

Là où le mage lambda parvient à canaliser la magie à travers son propre corps, puis à la corrompre en un sortilège, le nain quant à lui, la déplace. En effet, les nains ne peuvent pratiquer la magie comme le commun des mortels, le runiste s’évertue donc à déplacer l’énergie ésotérique dans une rune déjà tracée, voire, pour certaines spécialisations (nous le verrons plus tard), durant le traçage.
La puissance d’un sortilège dépend de deux facteurs : La précision du traçage et la complexité de la rune. On distingue donc deux types de runes :

- La rune simple
Elle est commune à tous les runistes. Comme un alphabet qui sert à tout un peuple. Cette rune dite « simple » permet de lancer des sorts basiques. Créer une petite gerbe de flamme, ou une simple boule de feu se fait via l'utilisation d'une rune simple.
Afin d’obtenir de meilleurs résultats, plus précis ou encore des effets particuliers, il convient de la complexifier.

- La rune complexe
Construite autour d’une rune simple, elle est un agrégat de runes qui forment un seul symbole qu’on appelle une rune complexe. On obtient par ce biais des résultats aux effets particuliers et précis. C’est l’expérience du runiste et sa connaissance qui permet de complexifier la rune simple.
C’est d’ailleurs à ce stade que l’on se rend compte à quel point deux sortilèges aux effets sensiblement similaires peuvent dépendre de deux runes bien différentes. Car comme pour toutes les langues, il existe des patois, il en va de même pour les runes complexes. En revanche, elles gardent toujours en commun la rune simple, qui fait office de racine.

Il va de soit que plus une rune est complexe, plus la quantité de magie à déplacer à l’intérieur est importante, et l’effort toujours plus ardu pour le runiste.


III.2. Le support.

Que ce soit une pierre, un morceau de bois ou du vélin, le support n’influe pas directement sur le sort ou l’effet magique recherché. En revanche, la bonne qualité du support permet une bien meilleure retranscription (que ce soit par la gravure ou la calligraphie). Tout en sachant que la capacité du sortilège à réussir et fonctionner dépend de la précision de la rune tracée, le support en devient dès lors une importante composante.

Mais voyons plutôt comment cela s’utilise concrètement.


      IV. L’utilisation des runes.

IV.1. Le sortilège.

Ce sont les runes dites « spontanées »

Commune à tous les pratiquants, elles sont le plus souvent des runes simples, car moins coûteuses en énergie. Le runiste dessine au préalable des runes sur des supports, tel que des parchemins, des pièces de bois, des tablettes de pierre…
De même que pour le support, le pigment utilisé pour le traçage importe peu ici.
Les runistes ont souvent plusieurs runes « spontanées » sur eux, prêtes à l’emploi, elles leur permettent de se défendre si le besoin s’en fait sentir. Il suffit au mage de tenir en main le support sur lequel est inscrite la rune, puis de déplacer l’énergie magique nécessaire dans le symbole pour que le sort soit libéré. Et c’est un processus qui peut prendre plusieurs secondes, selon la complexité de la rune. Après coup, cette dernière est détruite, l’extériorisation du sortilège effaçant par la même occasion le symbole tracé.

Il est à noter que la qualité du support est importante car il finit inévitablement par être abîmé et devient donc inutilisable (c'est toujours le cas lorsque la rune servant à lancer un sortilège a été gravée). Ainsi, on trouve rarement des runistes qui se baladent avec un nombre incalculable de supports prêt à l’emploi (le papier peut être froissé, la calligraphie appliquée sur une pierre peut être abîmée ou en partie effacée à force d’être trimbalée, etc), mais il est assez commun d'en croiser certains qui possèdent cinq ou six runes prête à être utilisée.


IV.2. La liturgie.

Ce sont les runes dites « rituelles ».

Comme les mages qu’on rencontre habituellement, les runistes sont aussi capables de mettre au point de puissants rituels. La tâche consiste en l’élaboration d’une rune à plusieurs, ce qui nécessite avant tout une préparation consciencieuse, durant laquelle tous s’accorderont sur les symboles à tracer. Il est nécessaire en revanche que les nains qui s’y adonnent utilisent des symboles issus du même « langage », on parle d’une règle d’homogénéité syntaxique. Autrement dit, deux clans dont les « patois » diffèrent seront forcés de partager plus ou moins leurs secrets pour que le rituel fonctionne.
Il est a noter que du fait de leurs spécialisations, les Scellerunes n'ont pas accès aux savoir nécessaire à la mise en place de rituelle runique, ces derniers étant uniquement accessible aux Scriberunes.


      V. Les spécialisations.

Viennent ensuite plusieurs spécialisations, travaux acharnés d’une vie de pratique et d’entraînements. L’apprenti runiste en choisi une dès lors que son mentor estime qu’il maîtrise le traçage des runes simples, communes à tous.


V.1. L’inscription.

On classe dans cette branche de la magique runique ceux que l’on appelle les « Scriberunes ». Ils sont ceux qui tirent du traçage des runes un pouvoir brut. On peut apparenter cette utilisation des runes à celle qu’en font les mages lambdas qu’on rencontre à travers Miradelphia, à ceci près que la méthode est bien différente et permet un résultat qu’on ne trouve nulle part ailleurs.
En effet, l’atout du Scriberune résulte dans l’instantanéité de certains sortilèges, là ou d’autres mages lambda sont forcés de passer jusqu'à plusieurs dizaines secondes à incanter. Cette prouesse, dont le processus n’est pas connu des autres peuples (et qui pourtant fait rêver plus d’un mage), vient d’un composant de la rune : Le pigment. Il est fait à partir d'une poudre bleutée obtenue à partir d'une pierre précieuse dure comme le diamant, mais de couleur bleu-sombre. On ne la trouve que dans les plus profondes mines des Montages du Septentrion, et sa transformation en poudre demande un traitement spécifique maîtrisé par de rares clans de Scriberunes (comprenant surtout son ingestion par un Mange-Pierre et l'exécution de la créature à un certain degré de digestion). La pierre est surnommée Yaronite. Ces clans qui maîtrisent les secrets de fabrication de ce pigment se comptent sur les doigts d'une seule main, il va sans dire qu'ils font partie des clans les plus riches, sans pour autant être les plus grands.

Cependant, ces fameuses runes, qui jouissent d’une instantanéité lors de l’extériorisation du sortilège, sont une véritable science et nécessitent des compétences élevées en calligraphie, sans compter que le support utilisé se doit d’être d’une excellente qualité. Autrement dit, ce n’est pas n’importe quel runiste qui s’y essaie. On dénombre en moyenne, trois à cinq heures de travail selon l’expérience du Scriberune pour produire une seule de ces runes. Ainsi qu’un modus operandi différent de la conception d’une rune basique, et bien plus éprouvant, puisqu’ici le runiste insuffle la magie lors du traçage, et non pas après lorsqu’il souhaite lancer un sortilège. Mais le véritable défi ici, relève presque de l’organisationnel, car ces runes sont très éphémères, et en une vingtaine d’heures la magie qu’elles renferment s’en est complètement échappée.
De plus, seul un runiste peut libérer le potentiel énergétique d’une telle rune.


V.2. Le scellage runique.

Les pratiquants de cette seconde branche de la magie runique sont appelé les « Scellerunes ».
Cette dernière catégorie se hiérarchise en deux branches, qui commence par l'apprentissage de la « Graverune ». Comme leur nom l’indique, ils sont d’habiles et patients graveurs qui manient le burin et le marteau, ou tout autre outil servant à la gravure, avec une précision inégalée. Ils font partis des runistes les plus populaires et appréciés des foules barbues, car leur art, très réputé auprès du peuple nain, permet d’imprégner un objet d’un effet, certes éphémère, mais magique.
La durabilité de l’effet magique dépend de l’expérience du runiste ainsi que de la qualité de la gravure, puisque là aussi, le pratiquant insuffle la magie dans le symbole qu’il grave au fur et à mesure. Cette discipline requiert ainsi une double compétence, une capacité de concentration importante ainsi qu’une patience et une précision certaine, mais les résultats en sont tout simplement inégalés.
Et ces résultats, parlons-en. Oubliez les boules de feu, les colonnes d'eau et autres effets impressionnants. Cette magie s'exprime sous une forme qu'on dit « passive ». Par exemple, une épée gravée de runes liées au feu sera capable brûler au contact, un bâton de bois gravé de runes liées à la foudre pourra avoir la capacité, d'ajouter au coup une puissante décharge électrique. Il en va de même pour les armures, un plastron gravé de runes liées à la roche sera d'une solidité à toute épreuve. Les Graverunes s'attellent aussi à la gravure de certains bijoux, comme des pendentifs par exemple.Gardez bien à l'esprit, que ces effets sont éphémères, mais justifie du prix très élevé de ces pièces d'équipement.
Enfin, certains clans se spécialisent uniquement dans la Graverunes et les œuvres des plus doués et ancien membres, rivalisent de longévités concernant l'effet actif enfermé dans les différents objets gravés.
Néanmoins, d'autres choisissent une autre voix pour leur art, bien plus spécifique et expliqué ci dessous.



V.2.I La Forgerune.

Elle jouit d’une réputation et d’un cachet bien particulier, tous comme les « Forgerunes » qui sont à la fois des runistes et des forgerons d’exception. Respectés par leurs pairs comme plus largement par le peuple, les armes ou pièces d’armures qu’ils produisent sont exceptionnelles. À travers l’histoire naine, celles et ceux qui se sont vu obtenir de telles pièces sont en général des héros ou des personnalités très respectées.
L’art de la forgerune est aussi très complexe et nécessite des années et des années de pratique avant qu’un apprenti ne puisse espérer forger sa première pièce de qualité. S'il partage un savoir commun avec les Graverunes dans les premiers années d'apprentissage, l'effet recherché concernant la rune n'est pas gravée ni tracée, mais forgée à même la pièce en question, et ce, durant sa conception. Cette notion de double compétence est donc aussi présente ici, d’autant plus que les « Forgerunes » usent d’outils spécifiques : Que ce soit le marteau, l’enclume ou la coutellerie, les outils qui leur servent à forger sont eux aussi runés. Ces derniers se transmettent de génération en génération, et là encore depuis la destruction de Kirgan, ils sont d’une d’extrême rareté, si bien qu’on pourrait compter les Forgerunes encore capables de travailler sur les doigts d’une seule main.


      VI. La Voie du Secret.

VI.1. Le Conseil des Archirunistes.

Les nains ne sont pas réputés pour s’épancher, et encore moins lorsqu'il s'agit de leur Art. À la « Gransalle des Scriberunes »siégeaient, avant la destruction de la capitale, parmi les plus grands artisans des runes. Tous les pratiquants connaissaient leurs noms, respectaient leurs décisions et craignaient leurs jugements.

Le Conseil des Archirunistes, composé de dix vénérables barbes, avait la charge de veiller au rassemblement, à la conservation et à la protection des savoirs. Les runistes des différents clans, conservant jalousement leurs secrets, ne reconnaissaient pour unique autorité que celle de ce conseil.
Lorsqu'on les mentionne, on se souvient en général de Magni Langue-de-Plomb, célèbre pour sa trahison du secret. Ses dents furent brisées au burin, sa langue arrachée et incinérée, puis sa mâchoire fondue dans le plomb.
Outre leurs punitions exemplaires, ils furent les garants d'une ligne de conduite et d'un code d'honneur toujours en vigueur.


VI.2. Le Code.

Le Thinthrynaz, littéralement « Loi du Silence », est un code d'honneur que tout runiste se doit de respecter. La punition de la transgression est exemplaire.

I - Accueille et apprécie la connaissance.

II - Protège les savoirs au péril de ta vie.

III - Assure la pérennité de ton savoir.

IV - Jamais ne transgresse la loi du silence.




VI.3. Le Yaron'gran.

Apprendre les secrets de la confection et du traçage des runes à un étranger, tout du moins sans l'aval du Conseil des Archirunistes (ce qui n'est jamais arrivé jusque là), est perçu comme le plus odieux de tous les crimes.
La sentence est en général la mort. Bien que selon les secrets dévoilés et la réputation du runiste ayant fauté, elle peut être plus clémente. Encore une fois, Magni Langue-de-Plomb en est un bon exemple. Quoiqu'il en soit, la punition est exemplaire. Et quand bien même vous êtes toujours en vie, le reste du peuple nain ne vous pardonnera très certainement pas une telle offense et vous chassera de ses villes et villages.


      VII. HRP : Conseils de jeu.

  • La magie runique est onéreuse, elle requiert des supports qu'ils soient du vélin, une tablette de pierre ou de bois, une armes ou bien une pièce de d'armure. Qui plus est, le pigment produit à partir de la yaronite est un coût supplémentaire que les scriberunes doivent supporter. Ce qui explique donc que s'offrir les services d'un runiste ne soit pas à la portée de tout le monde.

  • Les nains sont des artisans réputés, il en va de même pour les runistes. Pensez à jouer sur ces deux tableaux.

  • On ne cumule jamais les effets magique sur une seule et même arme ou pièce d'armure, de même qu'on ne cumule pas les pièces d'armures runées. Les réactions magiques qui en résultent ont quasiment toujours eues des conséquences mortelles. Afin d'éviter la casse, même les plus grands héros des nains ne se sont jamais baladés avec une armure runée des bottes au casques, c'aurait été pure folie de leur part.

  • L’inscription : Votre plus gros défi est l'organisation. Votre plus gros atout est l'instantanéité de certains de vos sorts. En confectionner un seul est éprouvant et nécessite entre trois et cinq heures de travail, puis la magie s'en échappe en une vingtaine d'heures. Autrement dit, à raison de cinq heures par sort, si vous en faites quatre, le premier n'est déjà plus utilisable (et la journée est passée, sans compter la fatigue énorme que vous avez accumulée). Ménagez-vous, soyez malin, utilisez les à bon escient, c'est un outil de poids qui peut renverser le court d'un combat.
    Et ne les perdez pas, la magie étant déjà présente dans la rune une fois terminée, n'importe quel mage peut la libérer (mais bon, il faudrait aussi qu'il ait conscience de ce qu'il a en mains à ce moment précis).

  • L’imprégnation : Graver un bijou, une arme ou une pièce d'armure est un travail d'orfèvre, et c'est une besogne se qui compte en ennéades. Le plus talentueux travaillent sur une seule pièce à la fois et sur une période de deux à cinq ennéades selon la complexité de la tâche.

  • La forgerune : Le summum de l'Art nain, et à la fois le plus long et éprouvant des labeurs. Même Brillemera La Dompteuse d'Acier, véritable légende des scellerunes passait des ennéades sur ses créations, toutes plus remarquables les unes que les autres. On compte en moyenne entre un et deux bons mois pour une réaliser une seule de ses pièces mythiques. Et c'est sans compter les ratés.



(copyright) Miradelphia
Écrit par T'sisra Do'ath.
En collaboration avec Thorgrel.
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