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 Clans Noss | Les Iarin'Dath

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MessageSujet: Clans Noss | Les Iarin'Dath   Clans Noss | Les Iarin'Dath I_icon_minitimeDim 13 Jan 2019 - 19:15



Noss Iarnin'Dath
~ La mémoire perdue du Linoïn ~

Sommaire :
  1. Histoire
  2. Mode de vie
  3. Secret d'Anaëh





    I. Histoire


Dans l'un des dialecte traditionnels du Linoïn, Iarnin'Dath signifiait " Gouffre de la lointaine mémoire ". Il ne s'agissait pas alors du nom d'une Noss, mais d'un lieu légendaire permettant aux vieux elfes succombant au mal de l'éternité, de déposer tous leurs souvenirs douloureux pour renaître à la vie.

La fondation et les premiers temps de la Noss Iarnin'Dath sont aujourd'hui entourés de mystère. On murmure que, guidés par la Symhonie, un groupe d'elfe se seraient fait gardien de ce lieu mystique et en auraient tiré une sagesse toute particulière, mais il ne reste plus aucune preuve de ce lointain passé mis à part les histoires racontés à la veillée. Ce qui est certain en revanche, c'est que les Iarnin'Dath défendirent chèrement leur sanctuaire lors de l'invasion des hordes d'Unvan. Un grand nombre d'entre eux périt et les survivants eurent à peine le temps de cacher l'accès à leur sanctuaire avant de devoir fuir la région au milieu du IIIe Cycle. Cet évènement fut la charnière d'un changement drastique. Les survivants de la chute du Linoïn articulèrent l'ensemble de leurs coutumes autour de la conservation de leurs mémoires jusqu'au jour où ils pourraient retrouver leur Sanctuaire. Sans terre d'attache et sans rien à protéger, le clan commença à errer dans l'ensemble d'Anaëh, risquant leur vie en des terres qu'ils ne connaissaient pas.

Durant ces premiers siècles de deuil et de voyage à l'aveugle, le clan perdit encore de nouveaux membres en pénétrant dans des territoires de chasse ou des endroits protégés par d'autres Noss. Ils étaient si désorientés qu'un groupe de Fanuë les prit en pitié. Ces animaux s'improvisèrent guide du clan pour leur éviter de nouvelles déconvenues et restèrent finalement à leur côté de génération en génération.

Au fil du temps, la douleur s'estompa, mais le besoin de conserver la mémoire du temps passé était encrée dans les croyances mêmes de la Noss. Ils égrainèrent des sanctuaires sous-terrains aux parois gravées de symboles racontant des pans entiers de leur histoire, bien que l'emplacement de la quasi totalité d'entre eux aient été perdus. Tout en tissant des liens d'échanges et de respects avec les Noss desquelles ils traversaient les territoires, ils ne s'établirent jamais nulle part.

Lors du Voile, ils refusèrent tous les citadins en fuite qui tentèrent de les rejoindre, les laissant dédaigneusement à leur sort sans même les conduire à d'autres Noss plus accueillantes. Le renouveau de la Symphonie troubla cependant beaucoup leur clan particulièrement sensible au chants de l'Anaëh. Ils commencèrent à s'approcher des frontières et assistèrent en cachette au début de l'expansion et aux batailles que cela engendrait. Ils refusèrent toujours de prendre part aux batailles, les vies des leurs étaient beaucoup trop précieuses pour cela, puisqu'elles portaient les mémoires de leurs ancêtres.

Mais lorsque le Rêve de l'Enfant vint les visiter en l'an 15:XI, certains commencèrent à espérer que le Linoïn leur soit de nouveau accessible...




    II. Mode de Vie



II.1. Hiérarchie

Chaque métier, chaque savoir-faire est important. Tous les membres méritent donc le même respect. Mais les décisions sont prisent par trois entités :
  • Le Chef : est responsable des mouvements du clan, de sa protection, de l’approvisionnement en nourriture et des chasseurs. Il est le seul à choisir qui peut entrer dans le clan. Il doit être d’accord avec le Shaman pour qu’un bannissement soit effectif. Il désigne lui-même son successeur au moment de passer la main.
  • Le Shaman : est responsable de la mémoire du clan, des traditions et des rites religieux. Il joue un rôle de conteur ainsi que de guide spirituel et personnel au sein de la Noss. Il doit être d’accord avec le Chef pour qu’un bannissement soit effectif. Il a toujours plusieurs apprentis afin de perdre le moins possible de savoir en cas de mort imprévue. Parmis tous les apprentis, il choisi un Successeur qui l’assiste et le suit plus que tous les autres.
  • Le Cercle des Anciens : Formé des dix membres les plus âgés du clan. Il est responsable de la vie quotidienne, gère les querelles en une forme de justice, les réserves et conseille le Chef.



II.2. Vie quotidienne - Nomadisme total

Les Iarin’Dath sont - chose rare - des nomades parcourant l’intégralité de l’Anaëh. Sans terre d’attache ni pouvoir particulier à protéger, mis à part leur mémoire, ce clan de chasseurs traverse les territoires des autres Noss et échange beaucoup avec eux sans jamais s’approcher des Cités.

Depuis leur fuite d’Aduram, toute leur vie est centrée sur l’idée de ne rien perdre de leurs souvenirs et de les transmettre aux générations suivantes. Chaque vie du clan a donc une importance toute particulière. Très soudés, ils mangent ensemble et font des veillées chaque ennéade. Les apprentis et jeunes adultes vivent tous ensemble sous de grandes tentes de peau. Les couples et les plus âgés ont parfois leur abri personnel, mais ce n’est pas tout le temps le cas.

Ils sont aussi accompagnés d’une petite famille de Fanuë qui les a prit en pitié. Ils sont très respectés, protégés et honorés. On dit que le bon endroit pour monter le camp, c’est là ou un Fanuë se couche. Lors des déplacements, décidés par les Chef, la route est d’ailleurs choisie par les Fanuë.

Pour permettre à la centaine d’elfe de passer en groupe, portant et tirant du matériel, les Shamans du clan pratiquent une sorte de magie de la vie végétale ou de magie élémentaire axée sur le besoin de créer des passages, de protéger le clan des intempéries et de monter un camp avec le moins de matériel possible.




    III. Traditions


III.1. Croyances - La mémoire

Pour les Iarin’Dath, le Souffle n’existe pas.

L’essence d’une personne, c’est sa mémoire. Elle regroupe toute l’expérience, les émotions, les sensations, les espoirs, son ressenti… en un mot, sa personnalité et son âme dans son sens le plus profond.

Le corps qui l’enveloppe peut renaître et vivre plusieurs vies s’il est libéré de sa mémoire. Il crée cependant un lien intime entre les différentes mémoire qu’il a contenu, faisant perdurer dans la vie une part des disparus.


Les Iarin’Dath ne sont pas pentiens.

Ils vénèrent Kÿria, Mère du Monde et Créatrice de toute Vie, et redoutent Tari, Reine de Sous-les-eaux et Gardienne des morts. Cette dernière s’empare de la Mémoire lorsque le corps meurt et l'entraîne sous les eaux où elle sera forcée d’exister loin des siens et d’Anaëh pour l’éternité.

Les humains, les nains, les elfes, les animaux, les végétaux, tous sont des créations de Kÿria capable du pire comme du meilleur. Cette origine commune rend encore moins excusable le comportement des peuples mortels car chacun est totalement responsable de ses actes.


III.2. Opinion sur les autres cultures

Les Iarin’Dath sont très attachés à la vision du monde des Noss et très intolérants envers tous ceux qui sont coupables de près ou de loin de la chute du Linoïn ou de la destruction même infime, d’Anaëh :
  • Elfe des Cités : Coupables d’avoir laissé chuter le Linoïn, chassé ses habitants et ainsi participé à la création des drows, grande menace d’Anaëh.
  • Nains : Coupables d’avoir toujours voulu s’en prendre à l’Anaëh. Insensibles à la symphonie.
  • Humains : Impardonnables destructeurs du Linoïn qui en plus ont le culot d’oublier leurs erreurs.
  • Drows : Victimes corrompues par la chute du Linoïn. Dangereux en tant que peuple mais pouvant peut-être être purifiés et sauvés comme l’est peu à peu le Linoïn.
  • Autres Noss : Camarades aux façons étranges mains intéressante, on peut apprendre beaucoup à leur contact.



III.3. Rites sociaux

    Funérailles : Consommer la chair des morts

Suite à la perte de l’Aduram et de l’accès au Gouffre, la Noss a perdu la possibilité d’envoyer les mémoires vers une éternité de félicité. Dans une tentative désespérée de les conserver en attendant d’y avoir de nouveau accès, ses membres se sont mis à consommer rituellement la chair des morts dont ils voulaient préserver la Mémoire. Tout comme les druides gardent la trace de leur animal totem en l’ingérant, ils gardent ainsi en eux une part de l’âme du défunt, évitant que Tari ne s’en empare.

    Langage des Anciens : Garder des écrits

Les Iarin’Dath ont un dialecte transmis de Shaman en shaman. Ils l’ont utilisé au cours des 7 derniers Cycles pour réaliser des tatouages et graver des stèles ou quelques parois rocheuses au gré de leurs voyages en Anaëh. Le souvenir de l’emplacement de la plupart de ces mémoires a ironiquement été perdu.

    Passage à l’âge adulte : Rite du tatouage

Le rite de passage à l’âge adulte n’est pas à 120, mais quand l’elfe se sent prêt. C’est une épreuve de courage autant que de foi car elle demande de se faire tatouer l’histoire d’un des plus grands membres de leur Noss sur le corps. Les histoires de ceux qui ne doivent surtout pas être perdus. Ces tatouages sont un ensemble de Langue des Anciens et de visuels abstraits vus en rêve. L’identité de l'ancêtre est déterminé par le Shaman et le concerné d’après son caractère, ses espoirs et les rêves que ce dernier fait depuis l’enfance.

    Les Veillées : Transmettre les souvenirs

Le plus souvent, ce sont les Anciens ou le Shaman qui racontent des histoires importantes du clan, mais n’importe qui peut prendre la parole pour partager un souvenir, c’est même très bien vu. Lors d’un décès, les veillées suivantes sont consacrées à retracer au mieux la vie du défunt afin que tous s’en souviennent le mieux possible.

    Messages des Ancêtres : Comprendre les rêves

Chaque membre du clan peut aller voir le Shaman pour que celui-ci l’aide à expliquer un rêve ou en parler avec ses proches. En effet, les Iarin’Dath croient que leurs rêves sont des réminiscences des mémoires qu’ils portent en eux mélangés à leurs propres souvenirs. Ils apporteraient sagesse, mise en garde et parfois reproches.




    IV. Secret d'Anaëh


IV.1. Ce qui est su par le clan

Dans l'un des dialectes traditionnels du Linoïn, Iarnin'Dath signifiait " Gouffre de la lointaine mémoire ".

C’était un lac souterrain, perdu sous les roches du Linoïn au centre d’un dédal de galerie. En y plongeant totalement, les elfes de jadis abandonnaient leur mémoire pour l’offrir à l’Anaëh. Ils accédaient ainsi à une éternité de félicité au sein de la Première Oeuvre et retrouvaient tous ceux qui avaient été plongés dans le Gouffre.


IV.2. Ce qui est su par les shamans

A l’époque du Linoïn, le Gouffre des souvenir absorbait la mémoire de ceux qui s’y baignent et tout le savoir contenu dans le gouffre fait parti de la mémoire collective de l’Anaëh, celle qui nourrit la Symphonie. C’est leur version du paradis.

Au lieu de rejoindre le Royaume-sous-les-eaux, ils font à jamais parti de l’Anaëh, veillent sur l’Oeuvre et sur les elfes, choyés par la Mère, entouré d’amour et des autres mémoires qui ont été offertes au Gouffre. Tous les membres s'adonnaient systématiquement à ce rite et il était même très important d’offrir la mémoire des membres du clan au Gouffre, même en cas de grave blessure, etc…

Le Gouffre ne guérit pas les blessure et ne soigne ni maladie, ni poison, mais il rajeunit les corps pour les ramener à ce qu’ils étaient à 120 ans, l’âge de la stase physique des elfes. Il efface le passage du temps, parfois les cicatrices, mais les tatouages restent pour guider la nouvelle mémoire et la placer sous la protection de l'ancêtre auquel les marques sont associées.

En plus des tatouages, il restait une forme de mémoire instinctive. Les elfes renaissants pouvaient apprendre le langage en quelques ennéades et la mémoire musculaire se transmettait presque intacte. Cela permettait au clan d’atteindre une maîtrise physique indéniable.

    L’Oubli

Il suffit de s'immerger entièrement dans l’eau durant quelques instants pour être dépouillé de toute mémoire. Les mourrant y étaient plongés d’office et tout membre du clan jugeant qu’il avait pleinement vécu son existence mais souhaitait continuer à protéger le Secret de la Noss, venait oublier et repartir de zéro, vierge de son passé mais riche d’un corps déjà mature et formé.

Les traces des pouvoirs, des propriétés et des rites exacts liés au Gouffre ont été perdus.


IV.3. Ce qu'on ne sait pas

    Etat au début du XIe Cycle

Perverti au même titre que l’Aduram, le Gouffre est rempli de vase et corrompu par la Dissonance et les souvenirs les plus horribles de la chute du Linoïn.

    Les gardiens

Certains des Noss de l’époque sont demeurés pour garder le Secret, malgré la perversion. Ils vécurent dans les galeries souterraines, enfermés, mangeant de la vermine et buvant l’eau croupie du Gouffre. Leur seule défense contre la folie fut de constamment abandonner leurs souvenirs à tour de rôle. A présent, ne leur reste plus que leur désir fanatique de protéger leur Secret… Si bien qu’il est même difficile de les définir encore comme des elfes.

    L’Héritage

Une possibilité à laquelle la Noss n’aurait que rarement eut recours, avant la perte de l’Aduram. Aucune trace n’en subsiste aujourd’hui. Qu’un Noss vienne à boire à cette source, avec les rituels adéquat, et il lui sera possible d’absorber la mémoire d’une vie qui y a été laissée.

Cependant, cela n’est pas sans conséquence : il y a superposition des souvenirs et de la perception du monde de l’ancienne vie et de celui qui boit à la source, le poussant à la mort de façon diversifiée. Poussé au suicide après être confronté au mal de l’éternité de l’ancien; mourant en s’aventurant dans l’Aduram malade en croyant qu’elle est dans le même état qu’à l’époque précédant la corruption de la forêt; oubliant leur propre corps et le délaissant jusqu’à mourir de faim...

Tout réceptacle d’une autre mémoire, en plus de la sienne, est inexorablement mené à la mort, d’une façon ou d’une autre, et si par miracle il y survit plus d’un mois, il se retrouvera dans un état végétatif irrémédiable.

Si quelqu’un boit sans rituel, quelques effets aussi diffus qu’imprévisibles sont à prévoir.


(copyright) Miradelphia
Ecrit par Ungwë, Alcariël et Faelwen
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