Nombre de messages : 3 Âge : 33 Date d'inscription : 20/08/2018
Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 142 ans Taille : 1.51 m Niveau Magique : Non-Initié.
Sujet: Mhardûm Profane-Braise Ven 27 Mar 2020 - 22:13
Possessions & Equipements :
On ne peut posséder ni les montagnes, ni les sommets et encore moins les rochers. Pourtant Mhardûm se considère comme en possession d'une vallée. Situé dans le Septentrion en amont du Kirgion, les rares sentes qui y mènent sont dangereuses et imprévisible tant si bien que de chevronnés montagnard mettraient quatre jours avant d'atteindre les traces du Kadrinin. Simple renfoncement de rocailles dans lequel poussent de malingres conifères, l'endroit possède le luxe de quelques cavités, grottes et alvéoles troglodytes que les Souffle-Braise purent aménager. De funeste pieux furent dressés et on y posa les crânes des vaincus. L'endroit fut simplement baptisé par ses occupants, Zorn Uzkul, la Vallée des Crânes.
En digne chef de tribu, Mardhum dispose d'un équipement vieillissant hériter d'un passé proche qui lui permit d'atteindre son rang. Son armure complète, est un savant mélange de cuir et de plaques d'acier permettant une liberté de mouvement et protégeant du froid. Ayant subit les assauts du temps et le manque notoire de moyen d'entretient, il y tient comme à la prunelle de ses yeux vitreux.
Ce qu'il considère comme son plus grand trésor, réside dans son tranchoir. Arme spécifique semblant à un énorme couperet de boucher, il possède une pointe et un tranchant et son manche permet de le manier à une ou deux mains en fonction des situations. Cette arme fait office de compagne quotidienne qu'il utilise aussi bien pour guerroyer que pour faire couler le sang de façon sacré. Ce tranchoir est nommé et répond au nom de Orruda. Héritage séculaire de son clan, la lame est graveruné d'une suite runique l'associant à la lave lui permettant d'en prendre la consistance et dégageant moult fumerolles. Hors, l'enchantement contenu entre ses lignes arrive à sa fin et transformera bientôt le tranchoir en une simple lame.
Dans son alcôve primaire, Mardhum entasse une collection de tresses de barbes à qui il voue un culte particulier, tronqué du culte des ancêtres. Il y entasse aussi toutes ses « richesses » qui sont en réalités un amas de bric et de broque.
Apparence :
Taille :1m51
Couleur des yeux : Injectée de sang.
Colosses parmi le peuple chtonien, Mhardûm est un nain taillé dans le granit le plus solide. Prenez un solide tronc de chêne et emprisonnez le dans une gangue de pierre séculaire que vous viendrez tailler au burin une fois le bois momifié et vous obtiendrez la carrure du Chef de tribu. Ses épaules sont solides, ses bras sont noueux et constellées de veinules prêt à éclater, son torse est large et bombé d'une graisse distendue. Pourtant, sa silhouette semble mal équilibré : ses guibes sont un brin plus courtes et ses battoirs un brin trop long lui donnant un aspect simiesque. Sa peau est tanné par la rudesse d'une vie à l'extérieur, son faciès est dur, ses traits tirés. De petit yeux d'ursidé sont plantés dans une arcade sourcilière saillante. Sa barbe brunâtre tire sur un roux de feu et lui mange la moitié du visage. Il tresse ses long cheveux en une unique natte poisseuse. On pourrait d'ailleurs le sentir avant le voir tant les relents que dégage se corps grossier l'empêtre en permanence. Heureusement pour les renifloirs les plus fins : il évolue la majorité du temps dans un univers trop froid pour que les miasmes s'échappent.
Personnalité :
Le nain qui portait le nom d'Oruk n'était point un mauvais bougre. Bien que n'ayant jamais été le plus vif de cabochard de son clan, c'était un nain travailleur, dur à mal et toujours prêt à rendre service. Pourtant, à cet époque déjà, sommeilliez les traces d'une brutalités rude, prompt aux coups de sangs et s'éveillant à chaque fois que les mots venaient à manquer. C'est la le seul trait restant que partage les deux facettes du nain qu'il est aujourd'hui. Mhardûm est un dawi d'on les actes sont guidés par la haine, la soif de destruction et une cupidité morbide. Violent, sadique et ayant perdu toutes notions du fameux honneurs nains, il n'évolue plus qu'à travers le prisme de ses croyances viciées dans le Père-Créateur. C'est un chef de tribu brutal, qui bien que disposant d'une intelligence limitée, compense sa faiblesse par une cruauté sans nom. Cherchant à inspirer autant la peur et la crainte que le respect chez ses ouailles, il s'est taillé une réputation sanglante parmi les berserkers du Septentrion.
Capacités magiques : Nai.
Histoire
Oruk naquit en l'an 869 du 10ème cycle dans les environs de l'Almion.
Fils de Orunar et Ukka du clan Sentefer, il fut le naniot d'un amour propre, non entaché par les intrigues et convoitises d'alliance clanique.
Le clan Sentefer n'avait rien d'un grand et prestigieux clan comme pouvait l'être ceux de la cité. Selon les standards des nains, on pouvait le qualifier de clan montagnard. Depuis des milliers d'années, les Sentefer patrouillaient dans les vallons abruptes de l'Almion, de la Nérania et du Nivor. Possédant des racines profondément guerrière, ils servirent de tout temps de guide et de gardien de cols, s'intégrant aux forces vives de la Perle du Nord. Leur Loge séculaire était construite à même la montagne dans une caverne réaménagé et retaillé par un clan de tailleurs de pierres qui en firent un cocon de confort nain. Autant que faire ce pouvait dans ces contrées du monde. Ne disposant ni de réel richesses, ni d'un savoir antique, ils étaient néanmoins considérés comme de solide cognard et des passes-montagnes farouche et ont les utilisaient quelques fois en tant que messagers. Comme la grande majorité des Almiens, ils étaient pieux croyants, réservant principalement leurs louanges au Père-Créateur, au Puissant Ikthor et au Gardien du Pont.
Oruk grandit et évolua dans une ambiance fraternel de tresses et de barbes soudés autours de leurs différents objectifs quotidiens. Ukka était une gardienne du foyer redoutable et gérait les ressources du clan avec un pragmatisme constant. Orunar quand à lui était un fier guerrier, évoluant dans l'entourga direct du Thane de leur clan, Khornur Cent-Sommets. Très vite intégré dans la vie commune, on ne le ménagea que très peu comme tout ceux de sa génération, lui inculquant aussi bien les bases de vie naine, que les empirismes clanique.
Son Kumenouth arriva alors que sa trogne était déjà envahit d'un poil rêche.
L'épreuve était aussi simple que dangereuse. Elle consistait en un long périple solitaire en direction de la capitale. La trentaine atteinte, Oruk fut alors envoyé chargé d'un vélin pour parcourir les sentiers tortueux du Kadrinin. Son but était d'atteindre à la seule force des pieds l'entrée Ouest de Kirgan et d'en revenir chargé d'une réponse. Ce fût durant se long périple que le jeune nain se rendit compte de l'étendue du royaume des montagnes. Il croisa sur cette route quelques patrouilleurs qui le croisèrent avec bienveillance et qui se gardèrent pourtant de trop l'aider, conscients du caractère sacré de son initiation. De dangers, Oruk n'en affronta pas vraiment hors une unique nuit sur le retour : Il dut éteindre son feu de camp en urgence et se réfugier dans une alcôve rocheuse pour échapper à un bearog solitaire qui le dépouilla de ses provisions. On l'accueilli par la mise en perce d'une barrique de bière brunâtre que les nains et naines du clans se partagèrent dans un bock commun. Vint alors le temps de l'apprentissage.
Oruk rejoint les rangs des Altrommis et Langktrommis qui le guidèrent sur les secrets sentiers des connaissances des Sentefer. On lui inculqua la lecture des montagnes, le déchiffrage des éboulis et des textures de la neige. On lui apprit à tracer des voies et des pistes sur de dangereuses crêtes. On lui enseigna la lecture des cieux et postures à adapter en cas d'orage. On lui apprit à trouver sa nourriture et à survivre de rien. Tant de savoirs grisant qui l’enivrèrent tout du long. Bien qu'il n'avait jamais était très futé, que ses mots étaient toujours hésitant, Oruk savait retenir et mettre en pratique. On disait néanmoins de lui, qu'il avait le geste patauds et les réactions lentes, mais qu'il mettait un point d'honneur à le compenser par une endurance vaillante.
Son Altmenouth aurait dut faire office de formalité, mais rien ne se passa comme prévu.
L'épreuve consistait à rejoindre un point en amont, loin dans les Haute-Terre. Depuis des siècles, les Sentefer suivaient un tracé remontant aux ancêtres ayant connut Ankorong. On nommait cette dernière la Traçe de Fer. Véritable chemin initiatique reliant plusieurs points, passant par nombres de sommets et autant de cols, elle ne possédait qu'une finalité : mettre le jeune adulte à l'épreuve tout en honorant la mémoire de ceux étant passé avant lui. Par tradition, la Trace de Fer se déroulait en duo avec une guerrier du clan servant de guide. Oruk commença son périple accompagné d'un lointain cousin, Zarthon. Ensembles, ils partirent de la Loge des Sentefer et prirent en direction de l'Est. Suivant sur quelques jours le Kadrinin, Zarthon obliqua à droite pour s’enfoncer sur un chemin à gibier rocailleux. La commença alors la véritable épreuve. Les deux nains durent affronter la rigueur du climat, de l'endroit, les dangers venant aussi bien du sol, que des cieux et des bêtes rodant dans l'endroit. Évitant aussi souvent que possible les conflits, ils durent affronter un Kerkrand en maraude qu'ils réussirent à terrasser grâce à une embuscade ou Oruk fit office de proie. Entre Zarthon et lui, les relations étaient à fil aiguisé : L'Altrommi ayant toujours considéré Oruk comme un simple d'esprit et ne c'était jamais retenu de le dire. Le Thane Khornur avait jugé bon de les envoyer ensemble afin que dans l'épreuve, ils puissent apaiser les tensions. Ce ne fut pas le cas. Après un dernier col, ils atteignirent un endroit reculé de tous, ne portant plus de nom aujourd'hui mais que les Sentefer surnommé la Vallée des Anciens. Quand Oruk fit remarquer à son aînée qu'il aurait put atteindre se point en moitié moins de temps, ce dernier lui fit rageusement comprendre que le but avait été le voyage plus que la destination. Ils prirent alors une nuit pour se ressourcer dans une caverne qu'avait foulé avant lui, tout les nains de son clan. Un cairn antique trônait au centre et se voyait décoré de mèche de barbes et de tresses disposaient par les apprentis. Oruk ne transigea pas à la règle et se sépara d'une natte qu'il coinça entre deux rocailles.
Le lendemain, ils reprirent la route de l'Almion et le drame se noua une fois le sommet Zilfarud atteint. Un fort blizzard c'était levé et empêcha les nains d’avancer malgré leurs équipements. Zarthon ordonna la prudence et commença à construire un abris fait de blocs de glaces censé leur éviter la mort par froidure. Mais Oruk lui n'eut point envi de s'attarder, remarquant en aval une cavité naturel qui les protégeraient bien mieux. Entre les deux nains éclata la carabistouille. S'empoignant rageusement, Oruk qui dépassait pourtant son cousin en taille et largeur, fut surprit par la résistance sauvage de ce dernier. Ils chutèrent au sol et roulèrent dans la poudreuse. Le fils de Orunar finit sa chute contre un roc dépassant. Zharton lui, chuta dans une crevasse et mourut sur le coup. Affaiblit et choqué, le nain en difficulté rallia l'abris de circonstance qu'il avait détecté, puis fondit en larmes, assaillit par la culpabilité.
Il rejoint le clan conta son récit. On l’accueillit avec chaleur, mais la fête de son retour fut entaché de la mort de Zarthon.
Certains l'accusèrent d'avoir cédé à la fureur, d'autres le défendirent, mettant en avant que la montagne était dangereuse pour tous. Le cas d'Oruk fut source de conflit pendant quelques année jusqu'à que la vie reprennent ses habitudes. Parmi les siens, Oruk évoluait généralement en solitaire, se chargeant des ordres et missions nécessitant le moins de jugeote et le plus de muscles. Situation qu'il jugeait parfaite, lui qui n'avait jamais été un grand palabreur.
Le fleuve de son existence aurait put s'écouler ainsi, jusqu'à que ses os soient trop faible pour porter sa carcasses sur les sentiers tortueux du Zagazorn. Ils auraient alors rejoint la Loge, aurait engraissé à ne plus en passer les portes en ralliant les naniots qui seraient venus le tourmenter. Mais le Voile redistribua les cartes des destins du clan Sentefer.
Alors que se projetait la fin du cycle, Oruk était assaillit par un curieux sentiment de hargne. Caractériel de nature, il en devenait difficilement vivable. Le soleil de plomb qui rayonnait sur le Zagazorn n'avait rien de naturel et accentuer les émotions de chacun. En cette fin d'année, il fut envoyé en escorte par dessus les monts en direction de Kirgan. La troupe était d'importance car il s'agissait la de mener sans encombres un Gromtrommi vénérable. Furgarsson le Patient, vénérable prêtre mogarite & graveruniste. Le conseil des Archirunistes avaient fait mander l'ancêtre almien pour qu'il participe aux réflexions sur les signes alarmant qu'envoyé la montagne et l'ether. Oruk connaissait la vieille barbe de réputation, mais il s'agissait la d'un amis du clan, proche du Thane Khornur. Ensembles il partageait un lien ancien : Dans ses jeunes années, Khornur avait sauvé la mise au prêtre mogarite qui c'était fait surprendre par une coulée de boue sur la route de la Nérania. En guise de reconnaissance, Furgarsson lui avait fait don d'une gravure runique, transformant son tranchoir en une lame nommée Orruda. Oruk n'avait vu qu'une fois l'antique magie des nains en action à l'oeuvre, contemplant avec admiration l'acier se mouvoir en un magma solide et fumant.
A quelques jours de Kirgan, le passage de cycle se fit et la funeste nuit commença.
Le Zharrat ne semblait plus vouloir reprendre sa place dans les cieux. La tension avait envahit le palpitant de toutes les barbes qui machinalement, continué leurs œuvres sans se douter du danger.
Les premières tensions éclatèrent alors que la capitale était à un jour de marche. L'Ancien Furgarsson fut prit d'une crise mystique ou il harangua la troupe de la folie qui se dessinait à l'avant, la vieil carne refusa alors d’avancer, se murant dans une psalmodie hypnotique. Khornur tenta dans un premier temps de calmer les siens, mais la haine avait fait son chemin dans le cœur vicié des nains et d'anciennes rancœurs intra-clanique resurgir. Oruk fut en première lignes, l'expédition comptait un des enfants de Zarthon. Les injures jaillirent, scindant le clan en deux devant le regard courroucé du Thane. Les lames furent tirées, haches et tranchoirs, grappins et boucliers. Oruk était transfiguré par la rage, oubliant complètement les notions inculqués jusqu'à la. Il ne rêvait plus que de sang. Du sang des siens.
Une hachette inconnu fendit l'air et le crâne d'un jeunot, provoquant l'hallali.
Les Sentefer s'entre déchirèrent dans une lutte fratricide sanglante. Un voile rouge était descendu sur Oruk qui fonça, caboche vide, sur le cognard qui lui faisait face. Il abattit sa lourde pogne dans la trogne, éclatant le renifloir de Arzon, fils de Zarthon, avant de lui enfoncer sa hache dans la nuque. « DÛM ! DÛM ! DÛM ! » criait quelqu'un à pleins poumons dans la mêlée. Il lui fallut quelques minutes pour comprendre que le son sortait de son propre glissoir à bière. A ses hurlements répondit la montagne qui se mit à trembler. En amont, d'énormes rocher se détachèrent de leur châsses séculaires et roulèrent droit en direction du groupe. Oruk était alors au fer avec le Thane de son clan et s'apprêtait à recevoir un coup fatal, le nain lui faisant face étant bien plus expérimenté que lui dans l'art du ferraillage. Par une chance divine, un bloc de granit percuta de plein fouet Khornur et l'envoya voler contre les flancs de la montagne, son corps désarticulé. L'ivresse toujours chevillé au corps, Oruk eut suffisamment de jugeote pour comprendre la gravité de l'instant. Il ramassa la lame nommée qu'il fit sienne, coupa la tête de Arzon et l'attacha à son ceinturon avant de prendre fuite en direction de l'Ouest, suivit par les quelques nains qui avaient prit son parti. Ils n'entendit que les hurlements étouffés de l'ancien Furgarsson qui périt sous autre éboulement.
La Fureur du Père s'était abattit sur le Zagazorn et laissa les derniers Sentefer sans voix. La rage qui avait atteint Oruk ne redescendit jamais. Dans sa fuite, ses prunelles injectées de sang se tournèrent vers Kirgan et contemplèrent la lave qui s'échappait de quelques cheminées souterraine. Cette vision d'apocalypse emporta les dernières barrières mental du nain qui bascula dans la folie rouge.
Oruk était mort sur le Kadrinin, Mhardûm y était née.
Il devint naturellement le chef de sa petite troupe. Ensembles ils évoluèrent dans un prisme clos, justifiant leur survie et les événements récents par leurs propres justifications. Ils étaient les élus du Père, faire couler le sang des nains leurs avaient fait gagner le droit de vivre. Le monde ne serait maintenant que pour eux un champ de bataille perpétuel.
Dans un premier temps, ils évoluèrent tous en lisière du Kadrinin. Profitant de la surprise, ils firent leurs premières victimes en s'occupant de quelques fuyards égarés. Ils pillèrent un fortin dévasté du Kadrinin et durent fuir face à la grogne d'un clan de mineur toujours vaillant à la défense de leur fortification. Mais ils continuèrent leurs funestes dessins, comprenant bien vite que c'était le Royaume entier qui venait d'être mit à terre. Dans la folie de ses événements ou se déroulèrent des profanations sans nom, quelques barbes et tresses affublés de la même folie rejoignirent les rangs de Mhardûm et les siens. La tribu des Ghulaskazal voyait le jour dans les cendres du Voile. Mhardûm guida les nains dans la Vallée des Anciens alors que le soleil reperçait à peine les nuages des cieux. Ils rebaptisèrent l'endroit Zorn Uzkul, la Vallée des Crânes.
L'endroit devint un lieu profané par toutes les croyances naines.
Les berserkers se livrèrent à des actes sanglants, érigeant un cercle de pierre qu'ils transformèrent en un autel sanglant ou les quelques rares prisonniers se firent torturés et sacrifiés en l'honneur du Père des Batailles. Menant une véritable guerre interne dans le Septentrion, la tribu rencontre d'autre tribu et le sang coula une nouvelle fois. Mhardûm, en chef brutal, prenait un malin plaisir à profiter du contexte flou pour organiser des pillages plus en aval afin de renfoncer ses positions. Mais ce manège n'eut qu'un temps, la venue du dragon noir calma quelques ardeurs, la réunification du Grand-Royaume nain encore plus, mais les guérillas montagnards continuèrent.
A l'aube de l'an 8, Mhardûm fut contacter par un curieux émissaire, un nain se présentant sous le nom de Dun Eyr. La tribu et le Prophète se rencontrèrent en amont de l'Almion, non loin de l'ancienne loge de son clan oublié. Il n'y eut qu'une seule rencontre et elle fût brève, mais Mhardûm garda un curieux sentiment après cette rencontre, peut être était ce dut à l'ancestral marteau que portait le nain hirsute et sans dents. Rien n'aboutit de cette courte palabre. Ci ce n'est l'an d'après, ou la tribu recueillit dans ses rangs deux nains fortement blessées, ils se présentèrent comme des suivants du Prophète et leurs relatèrent les événements d'Almis et le siège des nains du sud. Mhardûm se garda de toute réaction, il souhaitait faire couler le sang, hors, il savait le rapport de puissance inégal. Depuis, celui qui prend le surnom de Profane-Braise tente de fédérer autour de lui les tribus dans un objectif commun : Glorifier le Père en tranchant la tête de ses fils non-élus.
HRP:
Dernière édition par Mhardûm Profane-Braise le Dim 29 Mar 2020 - 21:23, édité 2 fois
Mhardûm Profane-Braise
Nain
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Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 142 ans Taille : 1.51 m Niveau Magique : Non-Initié.
Sujet: Re: Mhardûm Profane-Braise Sam 28 Mar 2020 - 16:38
Récit achevé. o7
Inga Chante-Roche
Ancien
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Personnage :.: MANUSCRIT :.: Âge : 105 ans Taille : 1m34 Niveau Magique : Non-Initié.
Sujet: Re: Mhardûm Profane-Braise Mar 31 Mar 2020 - 21:24
SANG ET MORT ! *Woops* Les dawis n'ont qu'à bien se tenir
Code:
[Métier] : Chef de la tribu Ghulaskazal
[Sexe] : Masculin
[Classe d'arme] : Corps-à-corps
[Alignement] : Chaotique Mauvais
Foire au RP ~ Pour tout ce qui est recherche de compagnons RP. En bref, que du bonheur ! Journal de bord ~ Pour archiver tes liens de RP qui content l'histoire de ton personnage {Vivement conseillé}. Et enfin, si tu as des question, n'hésite surtout pas à demander l'aide d'un parrain, ou à tout simplement poser tes questions dans la partie créée à cet effet.