Sujet: Tis - La Dame des Wandres Lun 8 Aoû 2016 - 23:56
Nom - Surnom : Tisímel – Tis / La Dame des Wandres Âge : La trentaine. Sexe : Féminin. Race : Humain. Faction : Peuples libres (Wandres). Particularité : Des aptitudes au combat déroutantes, un charisme indéniable et une certaine (im)popularité au sein des Wandres.
Alignement : Chaotique neutre. Métier : Chef du Kertova, clan wandrais. Classe d'arme : Corps à corps.
Équipement : La majeure partie de l’équipement du Kertova est rudimentaire. Les fourrures et les cuirasses de cuir constituent la plupart des tenues des membres tandis que les armes sont faites à base d’os et de pierre taillées ; les lances sont courantes pour la chasse. Ces-dernières peuvent avoir été volées à d’autres clans ou confectionnées par les Kertova elles-mêmes. Pour celles qui constituent l’élite des guerrières du clan, les armes et armures issues des pillages au-delà des frontières wandraises sont plus communes. Ainsi, Tis possède deux fines lames elfiques qu’elle a nommées Teura et Staja ; ainsi qu’une Azuldamnaz de confection naine qu’elle appelle Raka. Elle a gardé néanmoins sa tunique de peau, ne supportant pas d’être entravée dans ses mouvements par une quelconque armure lourde. En sa qualité de chef du Kertova, elle porte aussi le Vuohi, un casque de décorum recouvert de fourrures et agrémenté de cornes de bovidés. Durant les combats, elle a tôt fait de s’en débarrasser.
Description physique : Le corps de Tis tranche, même comparé aux meilleures guerrières du Kertova. Les demi-portions ne deviennent jamais chef de clan. Très grande pour sa race et pour son sexe, elle a la carrure d’un homme. Lorsqu’elle se déplace à travers le camp, on peut la voir de loin. En particulier lorsqu’elle porte le Vuohi qui lui fait gaillardement dépasser les deux mètres de hauteur. Comme tout membre du Kertova, Tis a suivi un entrainement physique et psychologique intense dès son plus jeune âge. La résistance à la douleur est un fondement de l’apprentissage kertova. Il découle de techniques de torture qui désaxent bon nombre des membres du clan et nourrit la réputation de folie qui entoure le Kertova. Tis porte de nombreuses cicatrices sur tout le corps bien que jusque là elle ait réussi à épargner son visage de marques immuables. Le Kertova est un clan de femmes et elles ne cherchent nullement à paraître comme des hommes. La beauté et le charisme peuvent être un atout pour accéder à la tête du clan. Malgré son imposante envergure, les courbes du corps de Tis ne laissent aucun doute quant à son sexe et elle a une certaine grâce et légèreté de mouvement. Sa voix aurait pu être belle et doucereuse mais aujourd’hui elle est profonde et éraillée. Les Kertova sont connues pour leurs cris de guerre épouvantables. Ses yeux sont marron clair, lucides et railleurs. Ses cheveux, bruns, longs et bouclés. Un musc pur, entêtant, l’enveloppe la plupart du temps.
Description mentale : La nature de Tis est volatile. Relativement stable pour une Kertova, la Dame des Wandres est néanmoins toujours sur le fil. Son calme manifeste cache une nature désordonnée et prompte à s’emporter. Elle perd toute finesse d’esprit lorsqu’elle se trouve enragée. Et elle cultive cette rage au plus profond d’elle-même, toujours prête à la déverser sur quiconque ou quoi que ce soit en travers de son chemin. C’est une pragmatique obsessionnelle qui n’a que peu de temps à perdre pour les tergiversions. Son manque de patience peut lui coûter cher. A ce titre, elle a plus les atouts d’une guerrière que d’une chasseuse. Elle est de ceux dont la force et les aptitudes au combat ont causé un sens d’infaillibilité déplacé. Elle ne fait confiance qu’à une poignée de gens ; toutes font partie de son conseil restreint. Par opposition aux têtes précédentes du Kertova, elle semble avoir un entendement aigue de la place des Wandres dans le monde. Elle hait la faiblesse, et donc les hommes.
Capacités magiques : Aucune. Les Gammal sont là pour ça.
Histoire : Des chants, des cris, esquintaient la nuit. La cérémonie du Rappio débutait sur les rives de l’Oliya, à hauteur d’Eldarinwa mais côté wandrais. Les festivités dureraient toute la nuit et garantiraient peu de sommeil aux elfes de la cité ; seuls les plus âgés, ayant connu d’autres Rappio, dormiraient sur leurs deux oreilles pointues. Car bien que la cérémonie ait lieu tous les ans, elle ne prenait pas toujours place au même endroit. Le Kertova, tribu ancestrale des Wandres, avait coutume de se déplacer dans la partie est des vallées septentrionales des terres libres. Ses pérégrinations étaient décidées par un cercle restreint de ses membres, les Gammal. Ces vieilles femmes, biturées de spiritueux et de sorcellerie, annonçaient, à chaque fin de mois et suivant un schéma alambiqué qui mêlait la lecture des astres et de la fange, la prochaine destination que prendrait le clan. L’emplacement de chaque campement n’avait rien d’aléatoire. Il se faisait toujours autour d’un tertre funéraire d’une ancienne chef du Kertova. Ceux-ci étaient dispersés sur un large territoire et relativement discrets. Un problème pour les clans environnants qui pourraient décider de s’installer près d’un tertre kertova sans le savoir ; une erreur qui s’avèrerait fatale. Cette année-là le Rappio avait donc lieu en bordure de fleuve, autour du tertre de Marba, célèbre Kertova qui, jadis, aurait mené son clan à la Bataille des Crânes.
Le Rappio était un événement central de la culture kertova. Il était marqué par des danses, des chants et des rituels en l’honneur de Carmelane, la divinité vénérée du Kertova. C’était aussi un concours durant lequel chaque membre du clan avait la possibilité de présenter un Wandrais, mâle, fraichement capturé, à la chef de clan. Tout au long de la nuit, plusieurs rites de torture et d’humiliation étaient infligés aux captifs à la suite desquels la chef de clan choisissait celui qui était le plus digne de partager sa couche. L’homme était ensuite soit mis à mort, soit castré et mutilé, ou, très rarement, remis en liberté. La kertova dont le Wandrais avait été élu amant d’un soir devenait la favorite de la chef de clan pour le reste de l’année. Le Rappio était avant tout un moyen d’amener la cohésion au sein du Kertova, un communauté toute aussi grande que tumultueuse. Il était aussi un parfait exemple du fonctionnement de celle-ci. La réputation du Kertova a traversé les âges et se confondait entre mythe et réalité. Même en dehors des Wandres, où le monde ignorait presque tout des peuples libres, couraient des histoires surannées d’un clan primitif exclusivement composé de sauvageonnes assoiffées de sang et folles comme des bêtes enragées.
Tis détestait le Rappio. Elle l’avait aimé lorsqu’elle n’était que simple membre du groupe – principalement pour la chasse à l’homme wandrais – mais depuis qu’elle avait pris la tête du clan, il y a de ça plus de dix ans, c’était à elle de mener les festivités et elle en abhorrait la charge. Tis était devenue chef du Kertova pour ses talents de guerrière et sa finesse d’esprit, pas pour son sens des responsabilités, qu’elle n’avait guère. Il y avait plusieurs façons de prendre la tête du clan. Dans le cas de Tis, cela s’était fait à la suite d’un combat à mort avec la chef précédente, sa mère. Personne n’avait été surpris. Tis avait grandi en développant des atouts physiques et moraux de guerrière exceptionnelle et l’autorité de Vernish avait décliné alors qu’elle accumulait les années. L’âge était aussi ce qui condamnerait Tis un jour, elle en était consciente. Il n’y avait pas de rapports maternels au sein du clan ; toutes les membres étaient sœurs. Les jeunes filles étaient élevées par le groupe ; les jeunes garçons, s’ils n´étaient pas tué à la naissance, étaient souvent castrés ou abandonnés. En arrivant à la tête du Kertova, Tis avait favorisé l’abandon des nouveau-nés mâles – une grande partie d’entre eux était vouée à la mort mais certains étaient récupérés par d’autres clans. Il ne fallait pas gaspiller de vies wandraises, avait décrété Tis, elles étaient trop rares et précieuses. Ces dix dernières années Tis avait diriger le Kertova d’une main de fer. Elle avait décidé d’ériger le tertre de Vernish très à l’ouest, au fin fond des marécages wandrais, étendant par là-même l’étendue parcourue par le Kertova et forçant le clan à s’habituer à évoluer dans les marais. Elle avait aussi été la première Kertova à organiser des raids de l’autre côté de l’Oliya, sur des petites communautés elfiques. C’est ainsi qu’elle fut affublée du nom de Dame des Wandres, un surnom truffé d’ironie – Tis n’avait rien d’une dame – qui faisait écho à la noblesse d’esprit des communautés de l’autre rive.
Nues et couvertes de limon roux, les Kertova dansaient au rythme d’instruments de percussion divers et variés. L’hoich, boisson euphorisante et toxique pour qui ne l’a pas bue dès son plus jeune âge, avait été préparée par les Gammal. La substance avait pour propriété de lever toute inhibition. Elle était notamment utilisée avant les batailles et était censée donner du courage – en réalité plutôt que du courage, c’était de la frénésie qu’elle créait. Ainsi, elle contribuait à la réputation de véritable furies dont étaient marquées les Kertova. Les têtes tombaient à chaque heure de la nuit. Les hommes qui étaient éliminés de la cérémonie étaient exécutés sans ambages et les corps étaient immédiatement répandus en dehors du camp, comme évacués de la communauté. Le camp en lui-même, bien que vaste, n’avait rien de ronflant. C’était un camp de nomades, guerriers-chasseurs de surcroit, prêt à être levé à tout moment. Les habitations étaient rudimentaires, faites de branches et de terre sèche, mais larges afin de contenir le plus de femmes à la fois. Chaque membre du clan était responsable de sa propre survie et ne devait en rien faire défaut au groupe. Seules les Gammal étaient entretenues du fait de leur statut spécial au sein du Kertova. C’était quelque chose qui exaspérait Tis au plus au point. De nombreuses tensions éteint nées entre le groupe de sorcières et la chef de clan. Elles avaient atteint un point de non-retour l’année dernière lorsque Tis décida, contre l’avis des Gammal, de mener le clan vers un tertre du sud où le temps était plus clément. C’était le première fois qu’un chef de clan s’opposait à leur avis. Depuis lors, de nombreuses rumeurs racontaient que les vieilles femmes cherchaient à se débarrasser de Tis. Mais la Dame des Wandres étaient craintes et/ou respectées parmi les siens et bénéficiaient en outre d’un groupe de chasseuses d’élite qui donnerait leur vie pour la sauver ; à la tête duquel se trouvait Valmé, une archère aux sens redoutables, qui selon les ouï-dire, partageait souvent la paillasse de Tis.
Valmé n’avait aucune raison d’être jalouse de l’élu du Rappio. Ce Wandrais, amoché, épuisé, drogué, n’était qu’une histoire d’un soir, un rite de passage. Tis avait donc fait son choix et la fête continuait tandis qu’elle rejoignait l’homme dans une hutte érigée pour l’occasion. L’homme était allongé à même le sol, les bras et mains liés. Une concoction lui avait été administré afin de donner à son membre la vigueur nécessaire. Seules les Gammal assistaient au rite ; assises en cercle autour de l’homme. Tis les haïssait à ce moment-là plus qu’à aucun autre. De manière presque mécanique, la chef du Kertova se prêtait au jeu. Elle enfourcha le Wandrais et s’appliqua à en finir vite. Les Gammal gloussaient. L’homme râla une dernière fois, puis Tis lui trancha la gorge. Elle se releva, la semence du mort dégorgeait le long de ses cuisses, et lança un regard torve au cercle de sorcières. Valmé la rejoignit plus tard dans la nuit et l’aida à s’assurer qu’aucun produit de la fornication ne verrait jamais le jour. Demain, elles lèveraient le camp.
BG Kertova:
LE KERTOVA
(clan wandrais)
Origines & Localisation : Le Kertova est un des plus vieux clans Wandrais. Son existence remonte à Carmelane, Wandraise de l’ethnie Sigol qui, après que tous les mâles de son clan furent exterminés par un clan rival, décida d’emmener toutes les femmes et les filles dans la Chaisne O Bog et d’y former une communauté matriarcale. Certaines légendes racontent que c’est Carmelane elle-même qui, avec l’aide des femmes de son clan, massacra la population mâle de son clan ; justifiant ainsi la haine bien connue des Kertova pour les hommes. Quoi qu’il en fût, Camelane et son clan s’installèrent dans la Chaisne O Bog. Une région clairsemée et donc propice à la chasse aux gros gibiers. Les marais y sont épars du fait du vallonnement des terres qui aide à l’écoulement des eaux vers l’Oliya, fleuve calme qui sert de frontière avec l’Anaëh. Des bosquets et des maquis éparpillés offrent aux locaux (humains ou animaux) les moyens de se mettre à couvert ou de se protéger de la pluie qui peut tomber drue pendant plusieurs jours de suite. Lorsqu’il ne pleut pas, un brouillard épais et d’une blancheur laiteuse dévale des Monts Umenasts. Bien que les origines du clan se trouvent dans la Chaisne O Bog, les pérégrinations du Kertova les entrainent au-delà des montagnes, dans les Myriades, où les Kertovas ont érigé de nombreux tertres funéraires. Le clan a notamment tendance à longer l’Oliya.
Population & Culture : La population du Kertova est assez éclectique bien que les mécanismes du clan tendent à l’unification de ses membres. Le clan compte environ trois cents âmes, un nombre qui comprend celles qui se battent et celles qui ne se battent pas. Connu pour être une communauté exclusivement féminine, on trouve en réalité une minorité d’hommes au sein du Kertova. Ceux-ci sont très peu nombreux, ont un profil bien particulier et ont tous en commun le fait que leur présence au sein du clan est temporaire. Parmi eux, on compte de jeunes garçons prépubères qui, avant d’atteindre l’adolescence, seront soit abandonnés, soit castrés ; des eunuques qui ont, à bien des égards, le statut d’esclaves au sein du clan ; et enfin, des prisonniers dont l’espérance de vie est en général très variable et dont le nombre varie selon le moment de l’année – le Rappio présente la plus grande concentration d’homme au sein du clan. Marque du caractère inclusif du Kertova, le clan accorde un temps de transition à toute nouvelle membre. Cette période n’est que temporaire et le chef de clan et/ou les Gammal peuvent y mettre fin à tout moment. S’adapter au clan implique le fait d’embrasser sa philosophie plutôt que sa culture. Beaucoup de Kertova issues d’autres clans conservent certaines de leurs traditions passées. C’est la condition féminine qui est centrale au dispositif du clan. Une nouvelle Kertova devra donc développer une haine pour les hommes – ou en tout cas savoir la feindre. En plus de cela, elle saura également démontrer qu’elle peut être utile au clan. En effet, la faiblesse n’est nullement tolérée au sein du Kertova et celles qui ne peuvent accomplir la tâche qui leur est assignée ne font pas long feu. Le Kertova est un clan de guerrières-chasseuses. Le combat fait donc partie intégrante de la culture du clan. Ceux qui ne peuvent se battre ne jouissent pas de la même estime que les guerrières.
Organisation: Le Kertova fonctionne sur un plan organisationnel horizontal strict. Toutes les membres du clan sont considérées comme sœurs et jouissent des mêmes devoirs et privilèges. Les rapports de supériorité ne découlent, de facto, que des aptitudes au combat. Les relations maternelles quant à elles sont proscrites afin d’éviter toute forme d’ascendance familiale et possible concentration du pouvoir. Ainsi, une enfant qui nait au sein du clan sera rapidement séparée de sa mère pour être confiée aux Kehto. A bien des égards, c’est la loi de la plus forte qui régule le Kertova. Malgré cette organisation qui souligne l’homogénéité égalitaire de la communauté, divers groupes et personnalités bien distincts évoluent au sein du clan.
- Chef de clan. La chef de clan est la guerrière la plus douée du Kertova au moment de sa prise de pouvoir. Elle prend la plupart des décisions relatives au clan même si son rôle est contrebalancé par celui d’autres personnalités de la communauté (tel que les Gammal par exemple). La tête du clan n’est pas héréditaire et peut à tout moment être remise en cause. - Tappo. Les Tappo ont une tâche similaire à celle des éclaireurs du Kertova, néanmoins, elles ont souvent pour mission de s’approcher de l’ennemi au plus près à des fins de collecte d’information. Leur rôle le plus renommé reste cependant celui d’assassin. Sur demande expresse du chef du Kertova, les Tappo peuvent être déployées pour abattre une cible particulière. Elles sont redoutables et payeront de leur vie pour mener à bien leur mission. En général, les Tappo n’ont pas une grande espérance de vie au sein du clan du fait du risque lié à leur activité. La tradition veut que le Kertova ne compte que cinq Tappo au total. - Haaste. Un titre honorifique porté par les Kertova qui revendiquent la tête du clan. L’honnêteté est une valeur importante chez les Kertova. Ainsi, toute membre qui souhaiterait prendre les reines du clan se doit de le clamer haut et fort. Certains Haaste ne mettront jamais la chef de clan au pouvoir au défi tandis que d’autres le feront jusqu‘à ce que celle-ci accepte le challenge. Une chef de clan se doit d’accepter le défi si une portion significative du clan soutient la Haaste qui menace son autorité ; sinon, elle peut le refuser. La question de la gouvernance du Kertova est résolue par un combat à mort. Les Haaste jouent un rôle important au sein du clan ; elles évitent un régime trop autoritaire et empêche tout principe d’hérédité ; n’importe qui peut se proclamer Haaste. Si la chef de clan vient à mourir sans avoir été défiée, un combat à mort aura lieu entre toutes les Haaste s’étant autoproclamées en tant que tel durant le règne de la défunte chef. - Kehto. Les Kehto ont la responsabilité des membres les plus jeunes du Kertova. Cette charge très importante dans la vie du clan consiste à soigner et nourrir les enfants mais aussi à les former afin qu’un jour elles deviennent des membres solides du clan. Les Kehto sont également responsables de la sécurité et protection des enfants en cas d’attaque ou lors de situations périlleuses. Les Kehto sont donc également des guerrières aguerries. - Makkara. Les Makkara ont pour charge les hommes du clan. Le Kertova étant un clan nomade, les prisonniers sont souvent gardés à l’extérieur du campement, attachés au sol par les pieds et les mains, en croix. Aux Makkara incombe les tâches de les garder en vie, de la leur prendre si besoin est, de leur soutirer des informations et/ou de les préparer à leur rôle de géniteur. - Gammal. On ne devient pas sorcière par vocation dans le Kertova. Celles qui ont choisi le chemin de la sorcellerie sont celles qui n’avaient pas les aptitudes nécessaires pour devenir guerrières. Elles grandissent donc avec un fort complexe d’infériorité qui les rend pour la plupart sournoises et redoutables. Les Gammal sont l’élite des sorcières du Kertova. Lorsqu’elles rejoignent ce cercle particulier, elles sont souvent âgées et beaucoup d’entre elles ont perdu la raison. Il n’en reste que cette caste a une influence importante sur la vie du Kertova. En plus de faire office de conseil auprès de la chef de clan, elles décident de l’itinéraire du groupe.
Relations : Bien que le Kertova ait forgé des liens favorables (ou neutres) avec certains clans wandrais, la plupart des relations du clan avec ses voisins sont de nature hostile. Tout rapport durable avec le Kertova est rendu difficile par son changement fréquent de commandement. Une nouvelle chef du Kertova n’honorera pas forcément les alliances de ses prédécesseurs.
- Relations avec les autres clans. Le Kertova, par son occupation des terres de l’est des Myriades et de la Chaisne O Bog, force les autres clans de la région à un nomadisme strict, détruisant toute habitation permanente sur son passage. Les pérégrinations du clan rythment la vie de cette partie des Wandres.
- Relations avec les elfes. Les relations avec les elfes étaient quasiment inexistantes jusqu’au début du onzième cycle ; l’Oliya faisant office de barrière naturelle séparant les deux peuples. Bien que les uns et autres aient pu traverser le fleuve avant cette époque, ils se sont toujours soigneusement évités, se craignant tout autant. Tisímel fut la première chef du Kertova a lancé des raids sur les petites communautés elfiques de l’autre côté du fleuve. Ces attaques consistent principalement en des pillages et se font toujours la nuit.
- Relations avec les nains. Le Kertova s’est, à de nombreuses reprises, aventuré au-delà des marécages qui forment la frontière des Wandres et de la Nanie. Toujours motivé par des pillages, le clan en est venu à apprécier les objets de confection naine. Les nains, eux, les craignent, les haïssent et les considèrent comme des sauvages.
- Relations avec les autres peuples. Par sa situation géographique, le Kertova n’a pas, ou peu, eu de rapport avec d’autres peuplades de Miradelphia. Néanmoins, depuis quelques années, le clan semble prendre conscience de sa place au sein des Wandres et voit d’un très mauvais œil toute intrusion au sein des terres du peuple libre.
Ressources : La subsistance du Kertova est principalement basée sur la chasse et le vol des denrées annexes aux autres clans de la région. La majeure partie de l’équipement du Kertova est rudimentaire. Les fourrures et les cuirasses de cuir constituent la plupart des tenues des membres tandis que les armes sont faites à base d’os et de pierre taillées ; les lances sont les armes les plus courantes pour la chasse. Ces-dernières peuvent avoir été volées à d’autres clans ou confectionnées par les Kertova elles-mêmes. Pour celles qui constituent l’élite des guerrières du clan, les armes et armures issues des pillages au-delà des frontières wandraises sont plus communes.
Croyances & Traditions : Les origines et la formation du Kertova ayant une dimension politique forte – notamment à travers son rejet radical du genre masculin, le développement spirituel du clan s’en est trouvé atrophié en comparaison à celui d’autres clans wandrais. La condition féminine polarise les croyances des Kertova autour d’un culte unique aux facettes néanmoins multiples. Le clan tolère cependant d’autres superstitions mineures – généralement importées par de nouveaux membres – bien qu’il ne n’en génère pas lui-même. Celles-ci se doivent d’être pratiquées dans l’intimité de chacune, ne doivent pas aller à l’encontre des principes fondateurs du clan et ont vocation à s’estomper, avec le temps, par assimilation au sein du groupe.
- Carmelane Selon la légende, Carmelane a fondé le Kertova. À travers les âges, les histoires et les mythes, elle est passé du statut d’héroïne à celui de véritable déesse du Kertova. Elle est symbole de rébellion, d’indépendance et de force féminine. Bien que le culte des Kertova semble monothéiste d’apparence, la vénération du corps de Carmelane amène les Kertova a invoqué différents aspects de leur déesse suivant les situations. Les jambes de la déesse seront par exemple citées en référence à une épreuve d’endurance, tandis que les archers feront appel à ses yeux. Chaque Kertova développe sa propre relation à la déesse et il n’existe pas de clergé.
- Rites funéraires Les morts du Kertova sont brûlés sans autre célébration. La croyance veut que les âmes des défunts continuent d’accompagner le Kertova dans ses déplacements et lui procurent union et force. Lorsque la mort d’une chef de clan survient, une cérémonie particulière auquel tout le clan participe est organisée par les Gammal. Les corps des chefs de clan ne sont pas brûlés mais enterrés sous des tertres dont l’emplacement est décidé par les Gammal. Ces tertres sont éparpillés sur tout le territoire parcouru par le clan. Le campement kertova est toujours établi autour d’une de ces tertres funéraires. Ainsi, les anciennes têtes du Kertova continuent de guider le clan.
- Kipua Le Kipua est un principe fondamental de la formation des guerrières Kertova. Il recouvre toutes les épreuves qui visent à augmenter la résistance à la douleur des membres du clan. Cet apprentissage d’une extrême violence laisse des cicatrices et traumatismes irréversibles sur celles qui survivent à la formation. Il est à lui seul responsable d’une bonne part de la réputation de démence rattachée au Kertova.
- Le rappio Le Rappio est un événement central de la culture kertova. Il est marqué par des danses, des chants et des rituels en l’honneur de Carmelane. C’est aussi un concours durant lequel chaque membre du clan a la possibilité de présenter un Wandrais, mâle, fraichement capturé, à la chef de clan. Tout au long de la nuit, plusieurs rites de torture et d’humiliation sont infligés aux captifs à la suite desquels la chef de clan choisit celui qui est le plus digne de partager sa couche. L’homme est ensuite soit mis à mort, soit castré et mutilé, soit, mais très rarement, remis en liberté. La Kertova dont le Wandrais a été élu amant d’un soir devient la favorite de la chef de clan pour le reste de l’année. Le Rappio est avant tout un moyen d’amener la cohésion au sein du Kertova, un communauté toute aussi grande que tumultueuse. Il est aussi un parfait exemple du fonctionnement de celle-ci.
Magie : La magie pratiquée par les sorcières du Kertova est principalement axée sur la magie de la vie même si certaines sorcières ont aussi développé des prédilections pour la magie de type élémentaire. Le sang joue un rôle prépondérant dans tous les rituels magiques. Certaines sorcières du Kertova ont également développé un art de la pose de pièges mêlant savoir pratique et magie. Elles s’en servent tout autant à l’encontre de proies que d’ennemis ainsi que pour protéger le camp de potentiels intrus. Enfin, les Gammal ont également recours à la divination – à travers la lecture du ciel et de la fange, pour établir les déplacements du Kertova. D’une manière générale, la magie n’a pas bonne réputation au sein du clan, même si elle lui est indispensable à bien des égards.
Prédéfinis Kertova:
LE KERTOVA
(clan wandrais)
*Ces informations ne sont que des points de départ. A vous d’amener ces personnages où vous le souhaitez. Jetez un coup d’œil au BG du Kertova.
Dernière édition par Tisímel le Ven 19 Aoû 2016 - 16:31, édité 4 fois
Sujet: Re: Tis - La Dame des Wandres Mar 16 Aoû 2016 - 23:28
Après un peu plus d'une semaine sans réponse, je me permets un petit Up!
Enrico di Montecale
Ancien
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Sujet: Re: Tis - La Dame des Wandres Ven 19 Aoû 2016 - 16:43
Pardonne-moi ce petit retard, j'avais pas mal de saucisses sur le feu. L'attente à du bon, mais faut pas que ce soit trop long !
Hé bien hé bien hé bien ! Je suis fan de ton travail sur le Kertova. Ce côté amazones farouches manquait un peu aux Wandres, maintenant que j'y pense. On a vu les petites choses à corriger via Skype, je crois que je n'ai plus qu'à te donner ta couleur, et mes plus vibrantes acclamations !
TRO GE4NT WESH !
Code:
[Métier] : Cheffe de clan
[Sexe] : Féminin
[Classe d'arme] : Corps à corps
[Alignement] : Chaotique Neutre
Foire au RP ~ Pour tout ce qui est recherche de compagnons RP. En bref, que du bonheur ! Journal de bord ~ Pour archiver tes liens de RP qui content l'histoire de ton personnage {Vivement conseillé}. Et enfin, si tu as des question, n'hésite surtout pas à demander l'aide d'un parrain, ou à tout simplement poser tes questions dans la partie créée à cet effet.