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 Les grands jeux de Thaar | Les épreuves

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MessageSujet: Les grands jeux de Thaar | Les épreuves   Les grands jeux de Thaar | Les épreuves I_icon_minitimeJeu 7 Fév 2019 - 23:12


Deuxième ennéade de Favrius de l’An 14:XI.

Le Maître du Jeu, s’adressant à son audiance… Personne ne se souvient la vraie origine des Grandes Mêlées, cette épreuve si particulière et particulièrement prisée des arènes Vaanies ; tout le monde connaît la légende, par contre. Deux marchands, rivaux de longue date, décident un jour d’enterrer la hache de guerre et organisent une grande fête de réconciliation. Après le repas, quand les panses sont bien pleines et les esprits indolents, les deux vipères mettent en branle leurs terribles machinations respectives. Ils se trouvent qu’ils ont eu exactement la même idée, aussi leurs proches et employés, mêlés les uns aux autres, se sautent dessus dans un même mouvement. Et de là viennent les grandes mêlées et leurs bien étranges règles et que les grands jeux de Thaar s’ouvrent enfin avec cette épreuve phare de la culture locale n’est pas surprenant.

Les choses se déroulent peu ou prou ainsi. Une épreuve regroupe dans l’arène une centaine de combattants. Ils sont divisés en deux groupes, qui rentrent dans l’arène par des portes opposées. Avant de rentrer, chaque combattant est « décoré » avec un jet de peinture parmi deux colorations (traditionnellement, du bleu ou du rouge). Ansi sont crées les équipes, officiellement de manière aléatoire. Les gladiateurs se mêlent les uns aux autres, sous les regards aguisés d’arbitres censés les empêcher de se regrouper et se concerter. Ils doivent simplement errer dans l’arène au hasard, le temps que tous les combattants y entrent. Puis, un gong retentit et c’est le début les combats. Ces derniers s’arrêtent quand une des équipes ne possède plus d’épées pour se battre ; ceux qui peuvent encore tenir debout sont qualifiés.

Il va y avoir une dizaine d’épreuves en tout, pour réduire le nombre de combattants et épurer rapidement les moins pertinents. En général, environ un tiers de l’équipe gagnante passe au tour suivant de la compétition. L’aléa Thaari est ici très particulier : les gladiateurs les plus connus sont presque systématiquement dans les mêmes équipes, pour éviter d’avoir un phénomène de « finale avant la finale ». Face à des adversaires notoirement amateurs, ils font le spectacle sans complexe. C’est souvent donc des affrontements déséquilibrés qui se déroulent sous les yeux d’un public qui ne veut bien souvent pas voir autre chose. C’est aussi pour cela que les épées sont souvent mouchetées et que les gladiateurs utilisent plus souvent des gourdins et autres armes contendantes ; les Vaanis sont des gens civilisés.

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MessageSujet: Re: Les grands jeux de Thaar | Les épreuves   Les grands jeux de Thaar | Les épreuves I_icon_minitimeDim 17 Fév 2019 - 12:53


Troisième ennéade de Favrius de l’An 14:XI.

Le Maître du Jeu, s’adressant à son audiance… L’épreuve dites de madriers ne possède pas une histoire aussi intéressante ni une aura aussi importante que les Grandes Mêlées, mais elles restent un grand classique des spectacles d’arènes. Le principe est relativement simple : à trois mètres au dessus de sol a été dressé un impressionnant et régulier quadrillage de poutres en bois. Large d’une trentaine de centimètres seulement, d’une facture inégale et polies par endroit, séparées d’un bon mètre cinquante, elles mettent à rude épreuve l’équilibre des candidats. Parvenir à traverser cette arène hors-norme d’un bout à l’autre demande déjà son lot de concentration, ce qui en dit long sur la difficulté d’y courir et de s’y battre. Gare aussi à la chute, qui peut être particulièrement douloureuse si non préparée un minimum. Pendant l’épreuve, des aides de la Présentatrice Mamba se promènent avec de longues perches qui leur permettent de « taquiner » les combattants les moins spectaculaires. S’ils ne parviennent pas toujours à leur fin, leurs assauts est une source de fatigue supplémentaires pour les gladiateurs.

Pendant cet affrontement, la magie et les attaques à distance sont strictement interdites, mais contrairement à l’épreuve précédente, les lames sont cette fois tranchantes à souhait. Le combat s’arrête quand, des cinquante guerriers en lice, il n’en reste plus que quinze encore sur les hauteurs. Dans la confusion, il n’est pas rare que Mamba ne parviennent pas à cesser complètement les hostilités à temps et qu’un peu plus de participants que prévu se voient disqualifier… mais cela fait parti des risques du métier !

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MessageSujet: Re: Les grands jeux de Thaar | Les épreuves   Les grands jeux de Thaar | Les épreuves I_icon_minitimeDim 24 Fév 2019 - 17:17


Quatrième ennéade de Favrius de l’An 14:XI.

Si les Grandes Mêlées et les madriers sont des grands classiques de la culture thaarie, l’épreuve dite « de la Horde des Morts » est plus… inhabituelle, pour dire les choses simplement. Il s’agit en fait d’une excentricité des organisateurs, qui ont pensé à leurs invités orientaux. Il est difficile de dire si croire que les hordes de morts-vivants sont une spécialité culturelle Puysarde est raciste ou non — c’est aux daedhels concernés de le dire —, mais à tout le même, cette touche d’originalité a eu pour effet immédiat de piquer la curiosité des locaux, qui ne parlent plus que de cela depuis son annonce par Mamba. Pour l’occasion, les Sablons ont dû, encore une fois, subir quelques aménagements. D’improbables structures de bois divisent l’arène en trois sections plus ou moins égales ; une pour chaque équipe.

C’est l’unique épreuve où les gladiateurs ne s’affronteront pas directement entre eux, mais devront coopérer par équipes de cinq pour se débarrasser au plus vite d’une horde d’une trentaine de créatures nécromantiques. Officiellement, les mages contrôlant les cadavres animés ont pour instruction de ne pas tuer les gladiateurs. Leurs marionnettes arrêteront donc d’attaquer un combattant dès que ce dernier perdra conscience (non sans l’avoir mordillé un peu avant, bien évidemment…). En échange de leur mansuétude, les organisateurs ont décidé que pour chaque guerrier mis hors d’état de nuire, ce seront cinq nouveaux adversaires qui se lèveront pour gonfler les rangs de la horde. Il s’agit donc d’une épreuve de vitesse où agir trop vite peut se révéler une bien mauvaise stratégie !

La magie est ici autorisée pour ceux qui ont annoncé en être capable ; ces derniers ont d’ailleurs été séparés « équitablement » dans les différentes équipes pour plus d’équité. À noter que ceux qui auraient menti à l’inscription et feraient ici usage de dons ayant trait aux Arts se verraient directement disqualifiés. Pour le reste, les restrictions d’usage s’appliquent : les sorts ne peuvent pas cibler plus d’un adversaire à la fois, ils doivent avoir un effet « visible et mesurable » (de la même manière que le poison n’est pas autorisé sur une lame, car il fait un bien piètre spectacle). Surtout, surtout, ils ne doivent pas endommager l’arène.

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