S’il est bien un peuple qui aura été forgé par la guerre, c’est bel et bien le peuple nain. Ceux-ci sont nés du Père des Batailles : Mogar ; lui-même étant né de l’affrontement originel des deux forces titanesques du monde : le Zarratdûm, le magma, et le Drontadûm, la foudre. Nés d’un Père incarnant la guerre, créés dans un acier aussi solide que les racines d’une montagne, formés sous les coups du marteau de Mogar, les Nains sont un peuple belliqueux par essence, rôdés aux arts de la guerre et du combat. Trapus, dotés d’une force physique naturellement grande, capable de marcher durant de longues heures en équipement complet de guerre, les guerriers nains sont de formidables machines de guerre.
Dès le premier cycle de leur existence dans le monde du Dessus, les nains affrontèrent les Elfes d’Anaëh, qui furent sauvés par l’épaisseur de leurs frondaisons cachant leurs cités. Et tandis qu’ils combattaient les Elfes, les Nains faisaient également face aux créatures féroces et dangereuses qui peuplaient les Wandres. Conquérant les terres du monde du Dessus selon la permission de Mogar, les Nains durent plus tard faire face aux vermines qui peuplent les galeries des profondeurs, au travers d’une guerre séculaire sanglante. Là, ils développèrent leurs techniques et leurs tactiques de guerres souterraines face aux Gobelins et aux Kobolds, et protégeaient leurs territoires acquis en surface, face aux Elfes et aux créatures des Wandres.
Puis vinrent les Humains, êtres mortels et faibles, imparfaits dès leurs créations, qui furent facilement arrêtés lors de leurs premières expansions du troisième cycle, terrible témoignage de la supériorité militaire des Nains.
Disposant d’un grand territoire à défendre, et maîtrisant l’art de la forge, des runes, bénéficiant des meilleurs métaux et alliages, les nains purent développer quelques-unes des meilleurs armes et armures de tout le continent, et rivalisèrent d’ingénierie et de stratégie afin de pouvoir combattre à la fois sur terre et sous terre.
II. Différents types d'armées.
La société naine actuelle diffère de celle qu’elle fut avant le Voile. Mais plusieurs aspects demeurent, notamment un : c’est une société clanique.
Le clan représente à la fois le plus petit et le plus fort des échelons de toute la société du Zagazorn. Dirigé par un Thane, le clan peut avoir une taille variable et représente le cœur de la population naine. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou un artisanat (forgeron, brasseur, chasseur cueilleur, runiste, agriculteur, bûcheron, …) et cette activité est gérée par la majorité du clan. Toutefois, une partie des membres de ces clans peut être dédiée à la protection de celui-ci. Les volontaires subissent alors un enseignement martial auprès des clans guerriers présents à proximité, ou auprès de ceux au service des cités faisant office de chef-lieu des régions du Zagazorn.
II.1 Armées claniques
Chaque clan dispose d’un nombre plus ou moins restreint de volontaires souhaitant s’adonner aux arts du combat et de la guerre, plutôt que de suivre la voie du clan et exercer le métier qui y prédomine. Loin d’être une honte, ou un crève-cœur, ces volontaires sont importants pour la survie des clans, notamment ceux qui vivent loin de la sécurité des cités du Zagazorn. Ce sont ces guerriers disparates qui forment les armées dites claniques.
Les clans vivant en-dehors des cités : Beaucoup de clans ne vivent pas dans les grandes cités naines de Lante, de Thanor, de Kirgan, d’Almis ou de Molgrunn. Selon la taille du clan, et son activité, il peut être seul et vivre dans des structures agencées autour de la loge clanique, ou associé à d’autres clans.
Car les plus petits clans peuvent ne compter qu’une dizaine ou quinzaine de nains, et pour survivre face aux créatures environnantes, ou face à la météo des saisons, il leur arrive souvent de s’associer à plusieurs autres clans, de même taille, ou de plus grande importance. Chaque clan disposant de sa propre loge, les petits hameaux qu’ils forment fonctionnent généralement de manière autonome, et leur sécurité est assurée par les guerriers qui composent les différents clans ainsi regroupés. Ainsi, ces hameaux, ou ces loges solitaires, peuvent posséder plusieurs dizaines de guerriers répartis entre tous les clans, et participant de manière collaborative à la protection de leurs lieux de vie.
Les clans vivant dans les cités naines : Là encore, les clans possèdent une loge, un bâtiment à part entière que le clan possède et où vivent les nains, les jeunes et les anciens. Là encore, la taille des clans peut être variable, tout comme le métier qu’ils exercent. Et là encore, il est possible pour certains volontaires parmi les membres du clan, de choisir la voie martiale et de devenir des guerriers. Seulement, à l’abri des remparts, les guerriers des clans n’ont pas pour rôle la protection unique du clan, ou du hameau, mais la protection de la cité qui les accueille.
Ainsi, les guerriers des clans des cités sont régulièrement placés sous les ordres des officiers militaires de carrière, et participent aux rondes sur les remparts, ou, selon la spécialisation ou la maîtrise des guerriers claniques, à des missions dans l’environnement proche de la cité (les plaines du Brissalion ou les forêts du Lörn, les montagnes des terres d’Arkhan, par exemple).
Les clans de guerriers : De la même manière qu’il existe des clans uniquement versés dans l’artisanat ou les runes, certains clans se sont spécialisés dans la guerre. Généralement, ces clans sont issus de lignées d’anciens guerriers, parfois passés à la postérité, et chaque clan s’est spécialisé dans un type de combat en particulier.
Il existe des clans de guerriers vivant dans les cités, ou en-dehors des cités, comme vu précédemment. Lorsqu’ils sont en-dehors des cités, ils vivent dans des hameaux composés de différents clans, et assurent prioritairement la sécurité de l’endroit et des autres clans, parfois avec l’aide de petits contingents de guerriers claniques.
Mais la très grande majorité des clans guerriers se trouve dans les cités naines, principalement à Lante et à Thanor. Là, ils forment le plus souvent une armée de métier, se mettant au service des cités et obéissant à la fois aux ordres de leurs thanes (qui sont généralement des officiers de la cité et de l’armée de métier), et aux ordres de la Première Hache, appelée aussi Ongaraz, ou aux ordres directs du dirigeant de la cité. Puisqu’ils forment l’armée de métier, ce sont les soldats de ces clans guerriers qui réalisent principalement les missions militaire dangereuses, les opérations à l’extérieur de la cité, ou la garnison des divers forts et fortins militaires dispersés dans le royaume.
II.2 Armées fédérées
L’armée fédérée peut être grossièrement décrite comme étant la somme des armées de métier (composée des clans guerriers des cités) et des guerriers claniques volontaires.
En temps de guerre, il n’est pas rare que les dirigeants des cités, ou le Grand-Roi du Zagazorn lui-même, fassent un appel à la mobilisation. Généralement, cet appel se résume à la mobilisation des armées de métiers, d’ores-et-déjà au service des cités et qui constituent le gros des armées disponibles. Mais il est aussi possible de voir grossir les rangs de l’armée de métier, avec l’apport de guerriers claniques volontaires et désireux de se joindre à la guerre. Ces volontaires sont certes moins performants que les militaires de métier, mais la robustesse, l’endurance et l’opiniâtreté légendaire des nains, font de cette main d’œuvre un puissant atout qui gonflera les rangs des armées naines et qui constitue un appui non négligeable pour les militaires de métier.
III. Les armées de Lante
Fondée durant le second cycle, Lante a toujours été la cité rayonnant sur le Brissalion, puis sur le Lörn, à partir du cycle V. Cité la plus au Sud, elle a, depuis toujours, été une véritable place forte Naine, dédiée à la protection du Zagazorn, et au commerce avec les pays extérieurs. Car les nains de Lante étaient les gardiens de la frontière Sud du Zagazorn, luttant contre les incursions Wandraises, chassant les effroyables bêtes de ces lieux marécageux, et surveillant les Elfes, sous les frondaisons. Le fait d’être toujours sur le qui-vive, et d’être aussi proche des dangers, attira les clans guerriers parmi les plus compétents et les plus illustres des terres Naines, qui gonflèrent les rangs militaires de Lante. Au fil des cycles, Lante est devenue le cœur du savoir et du savoir-faire martial du Zagazorn.
III.1 Une place-forte militaire
Cette histoire martiale et commerciale aura non seulement laissé des marques indélébiles dans le nombre de clans de guerriers, elle en aura aussi laissé dans les diverses infrastructures naines.
La cité de Lante en elle-même est l’unique ville entièrement en surface. Si, bien-sûr ; tout a été construit en pierres de tailles, le sous-sol de Lante n’est utilisé qu’en tant qu’espaces de stockages pour le port sur l’Oliya, et pour les divers clans et les étales commerciales de l’Enclave. Chaque maison, chaque entrepôt, chaque bâtisse, est donc construite en pierres épaisses et lourdes, assurant une résistance confortable en cas d’attaques de projectiles. La ville est ceinturée par une muraille épaisse possédant des créneaux et des chemins de rondes, et tours sur lesquelles peuvent être montées des machines de sièges. L’Enclave de Lante, cœur commercial de la cité, a été agrandie à plusieurs reprises, notamment depuis le Voile, car le commerce était le seul moyen pour que Lante ne meurt pas à petit feu.
Fort Hardrek : autrefois nommé fort Mithral, le fort a été construit peu après le Voile, pour contrer l’afflux des survivants de Kirgan, notamment les militaires qui survécurent au feu de la montagne. Le fort bénéficia de toutes les attentions des ingénieurs nains : les murs sont épais, protégés par des rangées de piques et d’obstacles difficiles à franchir. Des tours permettent de voir loin, et de placer machines et arbalétriers, et c’est là que se trouve la majorité de l’armée permanente de Lante.
L’Hunzrung-Langk : la grande muraille du Sud est le parfait exemple de l’étendue des savoirs nains en terme d’ingénierie et d’architecture. Courant tout le long de la frontière Sud, le mur est un vrai bijou technologique. Imprenable, impénétrable, inatteignable, inexpugnable, il est constamment équipe de garnisons provenant de Lante qui, par un savant système de roulement, et par des lignes arrière travaillées pour assurer le confort des soldats, assurent la défense du mur en tout temps et en tout lieu. Outre les travaux qui consistèrent à raser une partie de la forêt à proximité du mur, à creuser d’épaisses douves remplies de naphtes inflammables, le terrain a été dénivelé de sorte qu’aucune armée ne puisse construire d’armes de sièges, et ne puisse atteindre les murs sans avoir été repéré au préalable, et sans avoir été massacrée à distance dans leurs tentatives d’assauts.
III.2 Les unités de Lante.
Dotée d’une armée permanente équipant à la fois la cité, les différents avant-postes du Brissalion et du Lörn, fort Hardrek et l’Hunzrung-Langk, les effectifs militaires quotidiens de la cité tournent autour de 7000 soldats, en l’an XVIII du cycle XI. La plupart sont des soldats des clans guerriers du Brissalion ayant toujours vécus dans la région, mais une partie d’entre eux provient des survivants de Kirgan ayant fuit la capitale détruite durant le Voile, et qui auront choisi de rester au service de la ville de Lante. D’autres soldats, eux, sont d’anciens Almiens ayant prêté serment à la couronne, et qui, durant leur décennie de bannissement d’Almis, auront placé leurs haches au service de la ville. Lors de la reprise de Kirgan en l’an VIII, puis lors de l’édit royal autorisant le retour des Almiens dans leur antique cité en l’an XVIII, des pans entiers de l’armée de Lante ont été dissous, alors que des soldats décidèrent de retrouver leurs cités d’origine.
L’infanterie lourde Lantaise : les unités lourdes sont des unités spécifiques de la cité de Lante, on n’en trouve nulle part ailleurs. Les soldats qui s’y trouvent figurent parmi les plus forts et les plus endurants de toutes les armées naines. Traditionnellement utilisés au centre des dispositifs nains, les soldats lourds sont équipés d’armures de plates très résistantes, les rendant difficiles à atteindre. Ils utilisent de longs et larges boucliers lourds derrière lesquels ils se cachent, formant des murs de boucliers, et qui encaissent les charges adverses. En guise d’armement, on retrouve principalement des marteaux de guerre, et des haches d’armes à doubles lames tranchantes. Typiquement, lorsqu’une unité lourde prend position, les dieux seuls peuvent les déloger de leurs places.
Les éclaireurs : contrairement à l’infanterie lourde, les unités d’éclaireurs ne sont pas l’apanage de cette unique cité. Toutefois, pour ce qui est de Lante, les éclaireurs sont surtout spécialisés dans les territoires boisés typiques du Lörn, des Wandres et de l’Anaëh. Excellents pisteurs, bons grimpeurs, dotés d’excellentes capacités de survie, les éclaireurs ont toujours été utilisés pour prévenir les attaques Wandraises, et trouver les camps des sauvages. Lorsque la situation l’exige, ils peuvent se transformer en d’excellents soldats, combattant souvent à la hache à une main et/ou à la dague, et usant de leur dextérité pour occire l’ennemie à grands renforts de parades et d’estocs.
Les chevaucheurs de Béliers : une autre arme redoutable dans le panel militaire de Lante. Les Béliers ont toujours été – avec les boucs et les sangliers du Brissalion – des montures utilisées dans les affrontements militaires, et très prisées par les nains. Leurs grandes cornes courbées permettent aux béliers d’encaisser des chocs violents autant qu’ils en distribuent. Lorsqu’elles sont lancées, les troupes de Béliers sont très difficiles à arrêter, car là où une lance traditionnelle arrête facilement un cheval lancé, un bélier, qui dispose naturellement de renforts musculaires et osseux, peut continuer sa course et encaisser deux à trois coups de lances, avant de s’effondrer. Ces charges sont donc souvent utilisées pour balayer l’ennemi, et leur efficacité est redoutable.
Le génie de Lante : excellents constructeurs, ingénieurs doués et troupes dédiées à la construction, la destruction et l’entretien, la plupart des troupes du génie sont des soldats ayant bénéficié d’une formation adéquat auprès de la cité de Thanor. Typiquement, ils sont utilisés pour construire, entretenir et manœuvrer les armes de sièges et les armes de jets, les frondes, les balistes et autres bijoux technologiques. Sur l’Hunzrung-Langk, les troupes du génie sont constamment utilisées, prêtes à déchaîner les enfers sur un adversaire patenté.
Ces unités présentées ci-dessus ne sont pas les seules que l’on retrouve dans les garnisons Lantaises, toutefois, elles sont les plus remarquables, car soit uniques en leurs genres, soit suffisamment importantes dans la stratégie de la ville pour être détaillée ici. D’autres unités existent, plus conventionnelles, et leurs effectifs sont cités ci-dessous :
IV. Les armées de Thanor
Elle aussi fondée durant le second cycle, sa création étant contemporaine de celle de Lante, la cité de Thanor se sera démarquée a travers les âges comme étant la ville Naine comptant le plus de clans d’ingénieurs, d’architectes et d’artisans en tout genre. Résolument moins martiale, la cité est le cœur de l’artisanat nain et de l’ingénierie militaire et civile du Zagazorn. Ouverte sur le monde par son port creusé à même la montagne des terres d’Arkhan, la cité d’eût très vite se doter d’une force militaire permanente pour contrôler les accès au port, et ceux permettant de remonter le fleuve jusqu’à Kirgan. Toutefois, la cité brille davantage par ses capacités d’ingénierie, et par sa logistique hors pair.
IV.1 Le coeur de l'ingénierie militaire
Cœur de l’ingénierie en générale, tant civile que militaire, mais il s’agit bel et bien de l’ingénierie militaire qui intéresse ce sujet-ci.
Si tous les nains sont doués de leurs mains, si tous les artisans poussent leurs capacités et leurs maîtrises à leurs paroxysmes, Thanor demeure néanmoins le cœur de cet esprit de génie. C’est là que se trouvent les meilleurs ingénieurs, qui rivalisent d’ingéniosité et de génie pour trouver de nouvelles technologies ou améliorer celles existantes. Machines de guerres, machines de sièges, armes de jets, chars de combats, caravanes et autres machines de génie civil et militaire, y compris les navires de guerre et ceux de commerce, ont été inventés et sont sans cesse améliorés au cœur de cette cité.
Ces capacités sont non seulement utilisées en termes de guerre, mais elles sont aussi très présentes dans la logistique générale de la nation. Créer des fortins éphémères ou durables, creuser des fortifications, des tranchées, organiser des voies de ravitaillements, des campements avancés, sont quelques-unes des missions que la cité de Thanor réussie à merveille.
IV.2 Les unités de Thanor
De par sa situation géographique particulière au sein du Zagazorn, la cité portuaire possède la seconde armée du royaume, en termes de soldats de métier. Les effectifs militaires sont répartis entre la cité en elle-même, le Brissazlif, cette trouée dans la montagne qui permet de rejoindre les trois cités principales du royaume, et les divers avant-postes de Haute et Basse-Virnée. Autre différence aussi par rapport à Lante : la quantité de réfugiés accueillis après le Voile est moindre, puisque la ville à eu tôt fait de fermer ses portes et de se couper du monde. Toutefois, à l’heure actuelle, Thanor, tout comme Lante, fournie une précieuse aide militaire, mais surtout logistique, aux cités de Kirgan et d’Almis. On compte ainsi environs 5000 soldats à Thanor, à l’heure actuelle.
La situation de Thanor, et des terres placées sous la protection de la cité, obligea les dirigeants à créer des armées uniques en leurs genres :
La marine de guerre et les troupes de marine : créées par nécessité, pour protéger le port de Thanor creusé au cœur de la montagne, et pour pouvoir faire face à d’éventuels assaillants venant de la mer, Thanor est la seule cité naine possédant une marine de guerre, et des soldats spécialisés dans les combats sur mers, sur les océans et sur les fleuves. Cette armée, couplée aux impressionnants dispositifs de défenses creusés dans la montagne ou en façade de celle-ci, plus les dispositifs établis dans le goulet d’étranglement permettant de remonter de l’océan à la Virnée, rendent imprenable le port de Thanor et les accès fluviaux vers l’intérieur des terres.
Les troupes de montagne : les monts de Haute et de Basse-Virnée abolissent les lois basiques de la guerre, et obligent une adaptation tant au niveau des troupes qu’au niveau de l’équipement et des tactiques. Se battre dans les cavernes montagneuses, à flanc de montagne, en haut de grands sommets enneigés et battus par les vents, est un art à part entière que Thanor à su développer.
Les troupes du génie : si Thanor ne possède pas le monopôle du génie civil et militaire, elle demeure néanmoins la cité de référence en la matière. Cœur des savoirs artisanaux, cœur de l’ingénierie, les troupes du génie de Thanor figure parmi les élites militaires tant l’éventail de leurs compétences est large et varié. Fortifications en forêt, en plaines, en montagnes, chaînes logistiques rapides et robustes afin que les premières lignes soient constamment approvisionnées et remplacées par des troupes fraiches, construction, réparation et amélioration des engins de sièges et de guerres, tout cela, les nains le doivent majoritairement aux troupes du génie de Thanor.
Il existe bien évidemment d'autres unités, plus conventionnelles. Infanterie, machines de sièges et de guerre, éclaireurs, sont quelques-unes des unités militaire que compte la cité de Thanor.
V. La hiérarchie militaire
Toute armée demande une hiérarchie. La mise en commun d’un tel nombre de guerriers sous une seule, ou même sous plusieurs bannières, demande une organisation suffisamment claire pour être comprise de tous, et suffisamment complète pour que rien ne soit laissé au hasard. Ainsi les Nains décidèrent d’éviter la multiplication des grades, et des responsabilités, et de rendre aussi simple que possible l’organisation au sein d’une armée, ou entre les armées.
Le Grand-Roi, ou Groman-Rik :
C’est l’autorité suprême du Zagazorn. Possédant à la fois l’autorité politique, économique et militaire, le Grand-Roi du Zagazorn est le haut échelon militaire chez les Nains. Sa parole prévaut, ses ordres sont exécutés à la lettre, et son aura suffit souvent à remonter le moral des troupes et à inspirer les différents chefs. Toutefois, à la différence des autres membres de la hiérarchie militaire, il arrive de temps à autre que le Groman-Rik, élu parmi les thanes, ne soit ni un guerrier, ni un militaire, ou que celui-ci soit devenu trop âgé pour pouvoir reprendre les armes, malgré une belle carrière dans les rangs des armées. Quand cela arrive, le Groman-Rik peut en venir à nommer un représentant militaire pour le remplacer, une sorte de chef d’état-major, que l’on nomme Ongarazrinn qui signifie Ongaraz royal, ou première hache royale. Le nain ou la naine propulsé à une telle responsabilité devient alors l’échelon le plus élevé de la hiérarchie militaire naine, et obtient un honneur immense.
La première hache, ou Ongaraz :
C’est le grade qui correspond à celui de « Général ». La première hache dirige toutes les armées d’une cité et est nommé par l’autorité de ladite cité. En tant normal, c’est-à-dire en temps de paix, l’Ongaraz est l’autorité militaire locale qui rend compte au dirigeant local, mais en temps de guerre, il doit rendre compte à l’Ongaraz royal, s’il existe, ou au Grand-Roi.
Le Capitaine ou Kazakvarr :
Littéralement, ce grade signifie « le chef de bataille », un grade qui demeure aussi un titre à part entière. Le capitaine est à la tête d’un régiment, et est placé sous les ordres directs de l’Ongaraz de la cité. Il n’existe pas de taille standard pour un régiment. En fonction de s’il s’agit d’infanterie, de génie, d’éclaireurs ou de machines de guerres, les effectifs seront plus ou moins grands, et le capitaine aura donc plus ou moins de guerriers sous ses ordres.
Le lieutenant ou Grimnvarr :
Si ce grade ne possède pas de réelle traduction depuis le Khazalide, il peut se résumer par le titre de « chef des guerriers ». Plus petit grade parmi celui des officiers, le guerrier ou la guerrière possédant ce grade est à la fois un guerrier et un chef. Il dirige une section qui, selon la spécialité du corps de métier, peut aller de la quinzaine d’individus (sections du génie, d’éclaireurs par exemple) à environs cent-cinquante (dans l’infanterie par exemple). Présent à la fois aux réunions de l’état-major, et à la fois sur les champs de bataille, le lieutenant est généralement un guerrier respecté et compétente, dans la force de l’âge, et qui inspire le respect chez ses subordonnés.
Le Sergent ou Gormaz :
Le sergent est communément appelé la « puissante hache », et il est à la tête d’un groupe de combat pouvant aller de deux à vingt guerriers, selon la spécialité du corps d’armée. Le sergent est un sous-officier qui a déjà servit au sein de l’armée depuis plusieurs années, et qui s’est illustré par son courage, son honneur, ou son dévouement. Il est très respecté par ses subordonnés et ses supérieurs, notamment grâce à son bagage martial. Il est placé sous les ordres du lieutenant, puisqu’il dirige les groupes de combats d’une section.
Le soldat ou Hazkalaz :
C’est l’échelon le plus bas de la hiérarchie militaire. Mais le fait qu’il s’agisse du premier échelon ne fait pas du soldat un être corvéable et dénué de compétences, bien au contraire. Toutes les décisions prises par la hiérarchie ne reposent que sur le savoir faire et les compétences des maillons qui composent la chaîne, et le soldat est un maillon essentiel. C’est lui qui sera l’éclaireur, ou qui portera le bouclier lourd, ou qui armera et réglera la machine de siège. Le guerrier gagne ainsi en respect à mesure qu’il s’illustre durant les combats, et qu’il prend en âge et en expérience.
Les autres composants militaires. :
D’autres grades ou fonctions existent au sein des armées du Zagazorn. Bien souvent, elles sont propres à un seul corps d’armées, et ne se retrouvent nulle part ailleurs. Certains titres se retrouvent donc dans les unités d’éclaireurs, d’autres, uniquement dans des unités dédiées au génie militaire, ou aux unités manœuvrant les armes de sièges et de guerres.
Toutefois, il existe un grade que l’on retrouve régulièrement : l’adjudant, ou Kazakundi, qui, du Khazalide, se traduit comme le « Gardien de guerre ». Il n’en existe qu’un seul au sein des armées du Zagazorn, et son rôle et aussi honorifique qu’il est important. L’adjudant est le maillon libre de la chaîne militaire du Zagazorn. Il possède une autorité sur toutes les unités, car son rôle et d’assurer la centralisation des informations reçues depuis le terrain et décidées depuis les états-majors. Le nain ou la naine possédant ce poste est souvent d’un certain âge – mais toujours moins de 200 ans – et possède une grande expérience militaire. Certains adjudants sont d’ailleurs d’anciens capitaines de régiments ayant acceptés un poste éloigné des combats. L’expérience de l’adjudant, et ses informations, et ses avis, sont toujours attentivement écoutés par les autres membres de la hiérarchie militaire, y compris par le Groman-Rik.
VI. Les stratégies militaires du Zagazorn
Lorsque l’on pense aux nains, on pense immédiatement à leurs montagnes regorgeant de richesses, et à leurs artisans d’exceptions, jalousés par toutes les races du continent. Mais un autre aspect de la culture Naine apparaît bien vite : la guerre. Peuple fier, rustre, fort et bagarreur, les Nains se battent depuis le début des temps, sous la tutelle de Mogar, le Père des Batailles. Cet aspect guerrier étant très ancré dans les mœurs Naines et dans les esprits des autres races, d’aucun qualifierait la guerre contre les Nains comme étant une guerre perdue dès le début.
Depuis le Voile, deux modes de pensées s’affrontent dans les rangs Nains : les enseignements guerrier d’Ikthor, qui prônent l’honneur du guerrier, le respect de l’adversaire auquel on fait quartier ; et les enseignements du Père, Mogar. Bien que répudié depuis le Voile, onze cycles de guerres auront profondément ancré les préceptes martiaux du Père des Batailles. Ces préceptes prônent la violence à l’état pure, la rudesse dans les attaques et la force dans les défenses, et le massacre justifié de tout adversaire osant s’en prendre au peuple des montagnes. Ces deux inspirations martiales peuvent, parfois, provoquer des frictions entre les combattants, selon les ordres donnés par les supérieurs, comme ce fut le cas en l’an XVII ou feu Hardrek Poing-de-Fer, alors Grand-Roi du Zagazorn, ordonna le massacre pur et simple de deux villages Wandrais, comprenant des guerriers, mais surtout des enfants, des femmes et des vieillards.
S’il est un domaine où les Nains sont devenus maîtres en la matière, c’est la défensive. Capables de construire des forteresses robustes et imprenables, à moitié souterraines et à moitié au-dessus du sol, les Nains sont d’excellents occupants d’un territoire conquis. Capables d’encaisser de très gros chocs lors d’offensives adversaires massives ou localisées, la principale force des nains résulte dans leur robustesse et leur caractère quasi-infatigable. Couplée à leur ingénierie militaire à la pointe de la technologie pouvant créer de formidables armes de sièges, armes de jets ou armes de guerre, et à leurs architectures défensives aussi robustes que leurs montagnes, et leur art du combat, vous obtenez des défenseurs quasiment inexpugnables qui se fatigueront bien après les assaillants.
En dehors de toute infrastructure fortifiée, les Nains ne demeurent pas moins d’excellents défenseurs. Leurs premières lignes comportent le plus souvent les fameuses unités d’infanteries lourdes de Lante, porteuses d’armures et de boucliers lourds, manœuvrant le marteau ou la hache de guerre, ces unités sont réputées comme étant les plus endurcies et les plus violentes d’entre-toutes. Placés au centre d’un dispositif militaire, en une sorte de carapace protégée devant et au-dessus, ce sont ces unités qui absorbent les charges adverses, et par leur côté impressionnant, bien souvent les tirs d’armes de jets. C’est aussi autour d’eux que s’articulent les mouvements d’infanteries plus légères (lançant leurs charges par exemple), la cavalerie montée (les fameux chevaucheurs de Béliers) et les lignes de soutiens comportant les arbalétriers. Dès qu’une unité lourde prend pied, il devient presque impossible de la faire reculer.
Mais la défensive ne fait malheureusement pas tout. La guerre, c’est aussi une part d’offensives ou de contre-offensives. Il reste à noter toutefois que rares furent les offensives Naines au cours de l’histoire. Elles furent nombreuses au cours des premiers cycles, alors que les Nains quittèrent les montagnes du lointain Nord, dans ce qui est aujourd’hui le royaume perdu d’Ankorong, ils conquirent les territoires du Septentrion jusqu’aux Wandres, par de grandes offensives qui se stoppèrent au Sud du Brissalion. Les dernières offensives se déroulèrent ensuite contre les Elfes, pour conquérir le Lörn. L’immense majorité des guerres et batailles impliquant les Nains, se déroulèrent dans une position défensive pour le peuple des Montagnes, ce qui explique cette maîtrise des techniques défensives.
Toutefois, quand ils doivent se mettre en mouvement, les Nains se transforment en un immense rouleau compresseur. Se déplaçant lentement, les offensives Naines sont massives et très violentes. Les troupes lourdes avancent à un rythme lent. Accompagnées de troupes plus légères, de soldats du génie, et de la cavalerie, elles se lancent contre les troupes ennemies avec une telle violence qu’elles arrivent presque à chaque fois à percer les lignes adverses sur plusieurs kilomètres. Là, les troupes poursuivent leurs avancées et se stoppent et tiennent une sorte de siège sur le territoire revendiqué. Pendant ce temps, les lignes arrière s’attèlent à la réalisation de fortins militaires sur lesquelles les troupes lourdes se replient, abandonnant du terrain mais renforçant la présence Naine sur le tout nouveau territoire conquis. Il peut ensuite se passer plusieurs ennéades entre deux offensives, les Nains étant patients, et avançant par « bonds ».
Enfin, et pour terminer, il existe deux autres forces militaires chez les Nains : la guerre souterraine, et les armes de siège. Si la guerre souterraine est difficile à expliquer, car elle concerne surtout les Nains et leur environnement, les armes de sièges, elles, sont tout à fait exceptionnelles. Trébuchets, catapultes, frondes, lanceurs en tout genre, permettent aux nains d’attaquer à distance une forteresse adverse qui leur ferait face. Leur ingénierie exceptionnelle permet aux artilleurs nains une rapidité de rechargement et de tir nettement plus grande que pour les autres races. Toutefois, ce qui rend cette tactique exceptionnelle (outre la patience et le professionnalisme des nains en matière de guerre), c’est le fait qu’il soit possible pour les Nains de graver des runes sur leurs projectiles, transformant le moindre bloc de pierre, en une déferlante de flammes, de déflagration et d’explosions, par exemple.
Points forts :
Positions et fortifications défensives
Troupes lourdes,
Cavalerie lourde,
Coordination et communication entre les armées,
Armes de sièges et de guerre,
Génie et logistique militaire,
Milieu montagneux et urbains,
Equipement de qualité,
Entraînement d’élite,
Prédispositions innées de la race,
Magie runique.
Points faibles :
Stratégies offensives,
Guérilla,
Terrains forestiers,
Manque de stratégies « rapides »,
Temps de mobilisation,
Faibles capacités d’improvisation,
Nombre de soldats de formation.
VII. L'armée et la magie runique
Il est de notoriété commune que les Nains sont incapables d’user de la magie comme le font les autres races. Il n’existe donc pas de mages chez les Nains, point au même terme que ce que l’on pourrait penser d’un mage guerrier chez les Elfes ou les Drows. Pour parer à cette incompatibilité, les Nains reçurent l’enseignement de Yaron le Scribe. Le second fils de la Première Forge choisit les nains à l’esprit le plus ouvert, et leur inculqua l’éther et les runes. De cet apprentissage, qui dura une éternité, les Nains apprirent à maîtriser la légendaire magie runique via trois expressions : la Scriberune, la Graverune, et la Forgerune.
Le nombre de Scriberune n’est pas connu au Zagazorn, mais il est connu que leur population à été profondément amputée par le Voile. Des trois facettes de la magie, c’est celle qui est la plus immédiate : le runiste trace ses runes et libère un sort à la puissante dépendant du tracé et de la rune en elle-même, immédiatement après la fin du traçage de la ou les runes. Rarement en premières lignes, ces runistes servent de soutien, puisqu’il leur est possible de lancer leurs sorts à distance. La contribution tactique et militaire des Scriberunes est indéniable, et il serait stupide de sous-estimer cette magie, tant elle peut décimer les rangs adverses.
Contrairement aux Scriberunes, la magie délivrée par les Graverunes est nettement plus puissante, et plus durable, et plus sure pour la runiste. Gravant ses runes sur des armes, des pièces d’armures, des boulets de catapultes, des têtes de flèches ou de carreaux, la magie est nettement plus stable et durable dans le temps, bien qu’épuisable à force d’utilisation. Onéreuse, ils sont peu nombreux les guerriers capables de s’offrir les services et la magie d’un graverune. Toutefois, de telles armes sont extrêmement dangereuses. Une lame graverunée d’une rune de terre peut être rendue indestructible pendant une certaine période, capable de trancher dans n’importe quel matériau, de lancer des filets de laves, de transformer la terre sous les pieds d’un adversaire. Un boulet de catapulte graveruné d’une rune de feu explosive, lancé au milieu de rangs adverses, ou contre une forteresse ennemie, pourrait détruire tout une formation militaire, tout un pan de mur, tout un pâté de maison. Le sort ne nécessitant aucune connaissance magique pour être utilisé, on comprend facilement pourquoi un simple soldat armé d’une telle arme peut se montrer terriblement efficace ! Surtout avec une lame qui, au moindre contact, provoque la combustion du corps du pauvre soldat touché, ou créer en ses chaires une blessure infectée impossible à combattre et qui provoquera une mort lente, douloureuse et tardive à chaque coup porté.
Enfin viennent les armes et objets créés par les Forgerunes. Elite parmi l’élite, la magie forgerunée est la plus puissante forme d’expression de la magie runique. Les runes, forgées au cœur des métaux au cours de leurs créations, renferment les sorts les plus puissants, les plus stables, les plus faciles à utiliser, et à la durée de vie illimitée. Des armes forgerunées au cours du 1er cycle par exemple, peuvent toujours être utilisées à l’heure actuelle, la magie ne s’estompant jamais, ni avec les années, ni avec la fréquence d’utilisation.
C’est aussi la forme de magie la plus onéreuse. Un excellent forgerune parvenant à créer une arme surpuissante tous les 3 à 4 mois, en comptant plusieurs échecs, les objets forgerunés achetés sont rarissimes ! La plupart des objets créés de cette manière, l’ont été par des forgerunes désireux de rendre honneur à un clan ou à un nain s’étant illustré au cours de sa vie, et ces objets, légendaires, se transmettent le plus souvent de génération en génération, quand ils ne sont tout simplement pas enterrés avec leurs propriétaires.
Sur un champ de bataille, de tels objets sont rares, mais peuvent renverser l’issue d’un affrontement. A l’instar des armes graverunées, nul besoin d’être runiste pour utiliser une arme forgerunée. Il suffit d’un soldat capable de manœuvrer la hache, l’épée, le marteau ou le bouclier, et la magie s’exprimera seule, à chaque coup porté ou reçu en fonction du sort. Un seul soldat possédant un marteau de guerre forgeruné capable de créer un courant électrique incandescent sur 10 mètres autour du lanceur, peut faire des dégâts considérables et faire pencher la balance en faveur des nains.
En termes de proportions :
Il existe 1 Scriberune de guerre pour 50 à 100 soldats selon l’unité militaire mobilisée.
On estime qu’environs 15à 25% des guerriers nains possèdent une armes ou de l’équipements graveruné selon l’unité militaire mobilisée.
On estime qu’environs 1 à 5% des guerriers nains possèdent une arme ou de l’équipement forgeruné selon l’unité militaire mobilisée.
Miradelphia Rédigé par Harald Barbe-Sanglante
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Lun 19 Avr 2021 - 17:17
Les armées du Zagazorn ~ Organisation martiale et tactiques militaires ~
S’il est bien un peuple qui aura été forgé par et pour la guerre, c’est bel et bien le peuple nain. Fils du dieu Mogar, le Père de toutes les Batailles, le peuple Nain est rôdé aux arts de la guerre, des combats et de la violence belliqueuse. Cette expertise presque ancrée dans leur race, ajoutée à leur artisanat d’excellence, leur ingénierie d’exception, et leur robustesse et endurance physique innée, font des nains d’excellents combattants qui ne sauraient craindre aucune armée de ce monde.
II. La hiérarchie militaire.
Pour diriger des armées pouvant compter des milliers de guerriers, les nains optèrent pour la simplicité. Une hiérarchie pyramidale, que l’ont gravi à force de mérite, et en prenant de l’âge.
Le Grand-Roi, ou Groman-Rik :
C’est l’autorité suprême du Zagazorn. Il est le chef des armées, en plus de l’autorité politique. Contrairement aux autres échelons, il peut arriver que le Grand-Roi élu ne soit pas un guerrier. En ce cas, il nomme un Ongarazrinn, qui signifie Ongaraz royal, ou première hache royale. C’est alors cet échelon qui sera le plus élevé dans la hiérarchie militaire naine. Accéder à cette responsabilité est un grand honneur.
La première hache, ou Ongaraz :
Equivalent d’un général, il est nommé par le dirigeant d’une cité, et dirige les armées de celle-ci. En temps de paix, l’Ongaraz est l’autorité miliaire locale, et il rend compte au dirigeant de sa cité. En temps de guerre, il rend compte à Ongarazrinn s’il est nommé, ou au Groman-Rik en plus de son dirigeant local, si celui-ci est un guerrier.
Le Capitaine ou Kazakvarr :
Littéralement, ce grade signifie « le chef de bataille ». Il est à la tête d’un régiment, et est placé sous les ordres directs de l’Ongaraz de la cité. La taille d’un régiment diffère selon sa spécialisation militaire. Il est secondé dans sa mission par un Kazakundi, un ancien "chef de bataille" ayant atteint l'âge de conseiller plutôt que de diriger.
Le lieutenant ou Grimnvarr :
Signifiant « chef des guerriers », il est à la tête d’une section allant de 15 à 150 individus. Ce rôle fait de lui un officier et un combattant, participant aux réunions d’état-major et se trouvant au cœur des batailles. Il est généralement un guerrier respecté et compétent, dans la force de l’âge, et ayant obtenu de nombreux mérites.
Le Sergent ou Gormaz :
Communément appelé « puissante hache » il est à la tête d’un groupe de combat, allant de 2 à 20 guerriers. Courageux et très expérimenté, il est très respecté par ses subordonnés. Son supérieur direct est le Grimnvarr.
Le soldat ou Hazkalaz :
Maillon de base et essentiel de la chaine militaire, c’est sur lui que repose l’exécution des stratégies militaires. Son courage, son dévouement et ses compétences sont très importantes pour le bon déroulé des missions.
III. Fonctionnement des armées.
La société naine actuelle diffère de celle qu’elle fut avant le Voile. Mais plusieurs aspects demeurent, notamment un : c’est une société clanique.
Le clan représente à la fois le plus petit et le plus fort des échelons de toute la société du Zagazorn. Dirigé par un Thane, le clan peut avoir une taille variable et représente le cœur de la population naine. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou un artisanat, exercé par la majorité des membres.Toutefois, une partie de ces membres peut être dédiée à la protection du clan. Les volontaires subissent alors un enseignement martial auprès des clans guerriers présents à proximité, ou auprès de ceux au service des cités faisant office de chef-lieu des régions du Zagazorn.
III.1 Armées claniques.
Chaque clan dispose d’un nombre plus ou moins restreint de volontaires souhaitant suivre la voie de la guerre, plutôt que la voie clanique. Loin d’être une honte, ou un crève-cœur, ces volontaires sont importants pour la survie des clans, notamment ceux qui vivent loin de la sécurité des cités du Zagazorn. Ce sont ces guerriers disparates qui forment les armées dites claniques. S’ils ne forment pas l’élite des guerriers, leur apport dans les batailles est non négligeable.
Les clans vivant en-dehors des cités : Beaucoup de clans ne vivent pas dans les grandes cités naines. Selon la taille du clan, et son activité, il peut être seul et vivre dans des structures agencées autour de la loge clanique, ou associé à d’autres clans. Les plus petits clans pouvant ne compter qu’une dizaine ou quinzaine de nains, pour survivre en dehors des cités, il leur arrive souvent de s’associer avec d’autres clans. Chaque clan disposant de sa propre loge, les petits hameaux qu’ils forment fonctionnent généralement de manière autonome, et leur sécurité est assurée par les guerriers qui composent les différents clans ainsi regroupés.
Les clans vivant dans les cités naines : Là encore, les clans possèdent une loge, et leur taille peut être variable, tout comme le métier qu’ils exercent. Et là encore, il est possible pour certains volontaires de choisir la voie martiale et de devenir des guerriers. Seulement, à l’abri des remparts, les guerriers des clans n’ont pas pour rôle la protection unique du clan, mais celle de la cité qui les accueille.
Les clans de guerriers : Ce sont des clans spécialisés dans la guerre. On en trouve également dans et en-dehors des cités. Lorsqu’ils sont en-dehors des cités, ils vivent dans des hameaux composés de différents clans, et assurent prioritairement la sécurité des lieux. Mais la très grande majorité des clans guerriers se trouve dans les cités naines, surtout à Lante, où ils forment une armée de métier. Ce sont des guerriers d’élite.
III.2 Armées fédérées.
Les armées fédérées peuvent être grossièrement définie comme étant la somme des guerriers décrits précédemment. En temps de guerre, le Grand-Roi peut annoncer la mobilisation des troupes. En fonction du degré de danger, les guerriers claniques pourront être mobilisés en plus des guerriers de métier.
IV. Les armées de Lante.
Lante est la seule cité naine disposant d’une armée de métier, et qui propose une instruction des guerriers claniques au sein de fort Hardrek. Les forces Lantaises assurent la sécurité du Brissalion et du Lörn, sont présentent dans le Brissazlif et à la frontière avec la Nérania, et sur les murs de l’Hunzrung-Langk face aux Wandres. C’est à Lante que se trouvent les régiments d’infanteries lourdes, et les principales unités montées sur Béliers ou Sangliers.
Effectifs courants : 1500 guerriers.
Effectifs mobilisables : 7000 à 9000 guerriers.
V. Les armées de Thanor.
Thanor ne dispose pas d’une armée de métier, mais de guerriers nains fédérés. Construite dans la roche, c’est une place forte très facile à défendre. Elle s’occupe de la sécurité dans les terres d’Arkhan (Haute et Basse-Virnée) ainsi que sur le fleuve Virnée, et dans le Brissazlif. Elle est la seule cité disposant d’une marine de guerre. Spécialisée dans le génie militaire, les armes de siège et les armes de jets, les défenses se trouvent partout en surface et dans la montagne et sont capables de repousser n’importe quel assaillant.
Effectifs courants : 800 guerriers.
Effectifs mobilisables : 5000 à 6000 guerriers.
VI. Les armées de Kirgan.
Capitale du royaume Nain, la cité détruite presque totalement durant le Voile et reconquise à la fin de la première décennie, est le cœur de nombreux chantiers. Elle ne dispose que d’une armée clanique fédérée autour du clan royal, et de volontaires, en plus de contingent envoyé de Lante et de Thanor depuis la reconquête de l’an 8. Creusée dans la montagne, la cité est très facilement défendable. Autrefois responsable de la sécurité du Kirgion et du Septentrion, son autorité militaire ne se limite plus qu’au Kirgion et Molgrunn.
Effectifs mobilisables : jusqu’à 1500 guerriers (dont les effectifs de Lante et Thanor).
VII. Les armées d’Almis.
Placée sous loi martiale depuis la guerre contre les fanatiques de Dun Eyr, le retour des Almiens exilés en l’an 18 aura grossit les rangs des troupes d’Almis, en plus des contingents de Lante et de Thanor. L’armée Almienne est une armée clanique qui peut être fédérée, et les troupes sont spécialisées dans les combats en montagne. Autrefois responsable de la sécurité de la Nérania, de l’Almion et du Nivor, elle n’assure plus aujourd’hui que sa propre sécurité contre les Engeances et les sauvageons.
Effectifs courants : environs 500 guerriers (dont les effectifs de Lante et Thanor).
Effectifs mobilisables : jusqu’à 2000 guerriers (effectifs de Lante et Thanor inclus).
VIII. Les stratégies naines.
S’il-y-a bien une chose sur laquelle le monde s’accorde, c’est qu’attaquer un nain n’est jamais une bonne idée. Excellents défenseurs, ils sont connus pour leur habileté à construire des forteresses impressionnantes, et à user de machines de siège et de guerres destructrices. Capables d’encaisser les plus féroces des assauts, la robustesse et l’endurance des nains leur permet d’occuper le terrain avec une grande facilité, devenant inexpugnables dès lors qu’ils s’enterrent. En-dehors des forteresses, les nains utilisent leur infanterie lourde pour renforcer leurs lignes. Encaissant les charges et assauts de l’ennemi, l’infanterie lourde permet de faire manœuvrer cavaleries et unités plus légères. Véritable rouleau compresseur, leur avancée et lente, mais implacable. Ces qualités, couplées à toute une histoire dédiée à combattre les créatures des profondeurs, en font aussi d’excellents combattants en montagne, et dans les souterrains. Points forts :
Positions et fortifications défensives
Infanterie lourde,
Cavalerie lourde,
Chars de guerre,
Coordination et communication entre les armées,
Armes de sièges et de guerre,
Génie et logistique militaire,
Milieu montagneux et urbains,
Equipement de qualité,
Entraînement d’élite,
Magie runique.
Points faibles :
Stratégies offensives,
Guérilla,
Terrains forestiers,
Manque de stratégies « rapides »,
Temps de mobilisation,
Faibles capacités d’improvisation,
Nombre de soldats de formation.
IX. Guerre et magie runique.
Les objets runiques existent depuis que les Nains ont été éveillés à l’art de l’éther, voilà des millénaires. Il existe de nombreux objets graverunés, mais rarissimes sont les objets forgerunés. L’avantage d’une telle magie, c’est que, une fois gravée dans une arme ou une armure, une pointe de flèche, un boulet de catapulte (…), n’importe quel nain peut manœuvrer la magie enfermée, sans être un runiste lui-même.
Cette flexibilité est utilisée par le Zagazorn par le biais d’un contingent de graverunes engagés dans les armées de Thanor. En temps de paix, ils vaquent à leurs occupations, leurs apprentissages et leurs affaires. En temps de guerre, ils rejoignent la bannière du Zagazorn, et gravent leurs runes sur n’importe quel support demandé par le commandement. Ce contingent runique permet au Zagazorn d’obtenir des unités entières équipées d’armes et d’armures graverunées, et d’augmenter de manière impressionnante les capacités de destruction des unités bénéficiant de ces avantages runiques.
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Lun 26 Juil 2021 - 21:50
Salut le roi des nabots
Alors ça avance, ça pioche ? Peut-on considérer ce topic comme fini et on appelle l'équipe de solidification ou des dawis veulent contester la parole royale de leur chef ?
Harald Barbe-Sanglante
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Mar 27 Juil 2021 - 4:57
Le topic est en attente de modération depuis plusieurs semaines/mois ^^
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Sam 7 Mai 2022 - 22:29
'Mémo':
- Intro Armées claniques hétéroclytes - pas de soldats de métiers cf soldats / guerriers
- Les clans vivant en-dehors des cités => à remanier
- Lante est la seule cité formant de véritables soldats dont l'allégence ne va pas à un clan mais directement à la cité*
- faire la différenciation guerriers / soldats pour l'ensemble du BG
- Almis Tout le monde est un combattant de montagne, c'est Lante qui est l'exception.
- Armes de sièges et de guerre => armes tactique h3
- Nombre de soldats de formation. => Renouvellement des armées
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Lun 25 Nov 2024 - 19:05
Citation :
Chaque clan est spécialisé dans un métier ou un artisanat, exercé par la majorité des membres. Toutefois
Citation :
Véritable rouleau compresseur, leur avancée est lente, mais implacable.
Bravo pour le topic il est super ! Plus qu'à rajouter une partie sur les "unités particulières" comme celle crée à Almis récemment et le tour est joué ! :D
Harald Barbe-Sanglante
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Sujet: Re: Les armées du Zagazorn Mar 26 Nov 2024 - 14:01
Les armées du Zagazorn ~ Organisation martiale et tactiques militaires ~
S’il est bien un peuple qui aura été forgé par et pour la guerre, c’est bel et bien le peuple nain. Fils du dieu Mogar, le Père de toutes les Batailles, le peuple Nain est rôdé aux arts de la guerre, des combats et de la violence belliqueuse. Cette expertise presque ancrée dans leur race, ajoutée à leur artisanat d’excellence, leur ingénierie d’exception, et leur robustesse et endurance physique innée, font des nains d’excellents combattants qui ne sauraient craindre aucune armée de ce monde.
II. La hiérarchie militaire.
Pour diriger des armées pouvant compter des milliers de guerriers, les nains optèrent pour la simplicité. Une hiérarchie pyramidale, que l’ont gravi à force de mérite, et en prenant de l’âge.
Le Grand-Roi, ou Groman-Rik :
C’est l’autorité suprême du Zagazorn. Il est le chef des armées, en plus de l’autorité politique. Contrairement aux autres échelons, il peut arriver que le Grand-Roi élu ne soit pas un guerrier. En ce cas, il nomme un Ongarazrinn, qui signifie Ongaraz royal, ou première hache royale. C’est alors cet échelon qui sera le plus élevé dans la hiérarchie militaire naine. Accéder à cette responsabilité est un grand honneur.
La première hache, ou Ongaraz :
Equivalent d’un général, il est nommé par le dirigeant d’une cité, et dirige les armées de celle-ci. En temps de paix, l’Ongaraz est l’autorité miliaire locale, et il rend compte au dirigeant de sa cité. En temps de guerre, il rend compte à Ongarazrinn s’il est nommé, ou au Groman-Rik en plus de son dirigeant local, si celui-ci est un guerrier.
Le Capitaine ou Kazakvarr :
Littéralement, ce grade signifie « le chef de bataille ». Il est à la tête d’un régiment, et est placé sous les ordres directs de l’Ongaraz d’une cité. La taille d’un régiment diffère selon sa spécialisation militaire. Il est secondé dans sa mission par un Kazakundi, un ancien "chef de bataille" ayant atteint l'âge de conseiller plutôt que de diriger.
Le lieutenant ou Grimnvarr :
Signifiant « chef des guerriers », il est à la tête d’une section allant de 15 à 150 individus. Ce rôle fait de lui un officier et un combattant, participant aux réunions d’état-major et se trouvant au cœur des batailles. Il est généralement un guerrier respecté et compétent, dans la force de l’âge, et ayant obtenu de nombreux mérites.
Le Sergent ou Gormaz :
Communément appelé « puissante hache » il est à la tête d’un groupe de combat, allant de 2 à 20 soldats. Courageux et très expérimenté, il est très respecté par ses subordonnés. Son supérieur direct est le Grimnvarr.
Le soldat ou Hazkalaz :
Maillon de base et essentiel de la chaine militaire, c’est sur lui que repose l’exécution des stratégies militaires. Son courage, son dévouement et ses compétences sont très importantes pour le bon déroulé des missions.
III. Fonctionnement des armées.
La société naine actuelle diffère de celle qu’elle fut avant le Voile. Mais plusieurs aspects demeurent, notamment un : c’est une société clanique.
Le clan représente à la fois le plus petit et le plus fort des échelons de toute la société du Zagazorn. Dirigé par un Thane, le clan peut avoir une taille variable et représente le cœur de la population naine. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou un artisanat, exercé par la majorité des membres. Toutefois, il n’est pas obligatoire de suivre la voie du clan, et il arrive que certains Nains au sein d’un clan choisissent la voie des armes. Ils subissent alors un enseignement martial et sont entraînés aux arts de la guerre par des guerriers d’autres clans ou par les guerriers des cités, avant d’ensuite revenir au sein de leur clan d’origine pour en assurer la sécurité.
III.1 Armées claniques.
De nombreux clan disposent d’un nombre plus ou moins restreint de volontaires souhaitant suivre la voie de la guerre, plutôt que la voie clanique. Loin d’être une honte, ou un crève-cœur, ces volontaires sont importants pour la survie des clans, notamment ceux qui vivent loin de la sécurité des cités du Zagazorn. S’ils ne deviennent pas à proprement parler des « soldats », ils demeurent néanmoins des guerriers efficaces.
Lorsqu’un évènement, une crise, une guerre, oblige les guerriers claniques à se former en « armées claniques », ils forment alors des troupes hétéroclites de guerriers pouvant compter plusieurs dizaines à quelques centaines de guerriers, en fonction du nombre de clans qui aura envoyé ses guerriers.
Les clans vivant en-dehors des cités : Beaucoup de clans ne vivent pas dans les grandes cités Naines, ou à proximité de celles-ci. La taille d’un clan pouvait aller d’une petite dizaine à plus d’une centaine d’individus, beaucoup de ces clans ont décidé de se réunir et de former des « hameaux » - surtout pour les plus petits clans. En mettant ainsi en commun leur nombre, et leurs loges, les hameaux formés sont défendus et sécurisés par les guerriers des clans le composent.
Les clans vivant dans les cités naines : Là encore, les clans possèdent une loge, et leur taille peut être variable, tout comme le métier qu’ils exercent. Et là encore, il est possible pour certains volontaires de choisir la voie martiale et de devenir des guerriers. Seulement, à l’abri des remparts, les guerriers des clans n’ont pas pour rôle la protection unique du clan, mais celle de la cité qui les accueille.
Les clans de guerriers : Ce sont des clans spécialisés dans la guerre et les armes, parfois depuis des cycles. On en trouve quelques-uns en dehors des cités Naines, dans les hameaux qu’ils forment avec d’autres clans. Ils assurent alors la sécurité du hameau et des clans qui y vivent. Toutefois, la grande majorité des clans guerriers se trouve dans les cités Naines, et plus particulièrement à Lante. Dans ces cas-là, ils assurent la sécurité de la cité toute entière, et forment une armée de métier dont ils sont les soldats cette fois-ci.
III.2 Armées fédérées.
Les armées fédérées peuvent être grossièrement définie comme étant la somme des guerriers décrits précédemment. En temps de guerre, le Grand-Roi peut annoncer la mobilisation de toutes les troupes dont dispose le royaume. En fonction du degré de danger, les guerriers claniques pourront être mobilisés en plus des soldats de métier. En cas d’extrême urgence, tout Nain et toute Naine étant capable de porter une arme, peut être enrôlé.
IV. Les armées de Lante.
Lante est la seule cité naine disposant d’une armée de métier, et qui propose une instruction des guerriers claniques et des soldats au sein de fort Hardrek. Les forces Lantaises assurent la sécurité du Brissalion et du Lörn, sont présentent dans le Brissazlif et à la frontière avec la Nérania, et sur les murs de l’Hunzrung-Langk face aux Wandres. C’est à Lante que se trouvent les régiments d’infanteries lourdes, et les principales unités montées sur Béliers ou Sangliers. C’est également la seule cité qui ne compte pas de guerriers spécialisés dans les combats en montagne.
V. Les armées de Thanor.
Thanor ne dispose pas d’une armée de métier, mais de guerriers nains fédérés. Construite dans la roche, c’est une place forte très facile à défendre. Elle s’occupe de la sécurité dans les terres d’Arkhan (Haute et Basse-Virnée) ainsi que sur le fleuve Virnée, et dans le Brissazlif. Elle est la seule cité disposant d’une marine de guerre. Spécialisée dans le génie militaire, les armes de siège et les armes de jets, les défenses se trouvent partout en surface et dans la montagne et sont capables de repousser n’importe quel assaillant.
VI. Les armées de Kirgan.
Capitale du royaume Nain, la cité détruite presque totalement durant le Voile et reconquise à la fin de la première décennie, est le cœur de nombreux chantiers. Elle ne dispose que d’une armée clanique fédérée autour du clan royal, et de volontaires, en plus de contingents envoyés de Lante et de Thanor depuis la reconquête de l’an 8. Creusée dans la montagne, la cité est très facilement défendable. Autrefois responsable de la sécurité du Kirgion et du Septentrion, son autorité militaire ne se limite plus qu’au Kirgion et Molgrunn. La cité compte également une garde royale, comprenant une cinquantaine de guerriers.
VII. Les armées d’Almis.
Placée sous loi martiale depuis la guerre contre les fanatiques de Dun Eyr, le retour des Almiens exilés en l’an 18 aura grossit les rangs des troupes d’Almis, en plus des contingents de Lante et de Thanor. L’armée Almienne est une armée clanique qui peut être fédérée. Autrefois responsable de la sécurité de la Nérania, de l’Almion et du Nivor, elle n’assure plus aujourd’hui que sa propre sécurité et celle de l’Almion contre les Engeances et les sauvageons.
VIII. Les stratégies naines.
S’il-y-a bien une chose sur laquelle le monde s’accorde, c’est qu’attaquer un nain n’est jamais une bonne idée. Excellents défenseurs, ils sont connus pour leur habileté à construire des forteresses impressionnantes, et à user de machines de guerres destructrices. Capables d’encaisser les plus féroces des assauts, la robustesse et l’endurance des nains leur permet d’occuper le terrain avec une grande facilité, devenant inexpugnables dès lors qu’ils s’enterrent. En-dehors des forteresses, les nains utilisent leur infanterie lourde pour renforcer leurs lignes. Encaissant les charges et assauts de l’ennemi, l’infanterie lourde permet de faire manœuvrer cavaleries et unités plus légères. Véritable rouleau compresseur, leur avancée est lente, mais implacable. Ces qualités, couplées à toute une histoire dédiée à combattre les créatures des profondeurs, en font aussi d’excellents combattants en montagne, et dans les souterrains.
Points forts :
Positions et fortifications défensives
Infanterie lourde,
Cavalerie lourde,
Chars de guerre,
Coordination et communication entre les armées,
Armes de sièges et de guerre,
Génie et logistique militaire,
Milieu montagneux et urbains,
Equipement de qualité,
Entraînement d’élite,
Magie runique.
Points faibles :
Stratégies offensives,
Guérilla,
Terrains forestiers,
Manque de stratégies « rapides »,
Temps de mobilisation,
Faibles capacités d’improvisation,
Nombre de soldats de formation.
IX. Guerre et magie runique.
Les objets runiques existent depuis que les Nains ont été éveillés à l’art de l’éther, voilà des millénaires. Il existe de nombreux objets graverunés, mais rarissimes sont les objets forgerunés. L’avantage d’une telle magie, c’est que, une fois gravée dans une arme ou une armure, une pointe de flèche, un boulet de catapulte (…), n’importe quel nain peut manœuvrer la magie enfermée, sans être un runiste lui-même.
Cette flexibilité est utilisée par le Zagazorn par le biais d’un contingent de graverunes engagés dans les armées de Thanor. En temps de paix, ils vaquent à leurs occupations, leurs apprentissages et leurs affaires. En temps de guerre, ils rejoignent la bannière du Zagazorn, et gravent leurs runes sur n’importe quel support demandé par le commandement. Ce contingent runique permet au Zagazorn d’obtenir des unités entières équipées d’armes et d’armures graverunées, et d’augmenter de manière impressionnante les capacités de destruction des unités bénéficiant de ces avantages runiques.