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 [IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh

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Sapientia
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MessageSujet: [IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh   [IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh I_icon_minitimeMer 8 Nov 2017 - 1:41


Cités Elfiques

Sommaire :
  1. Généralités
  2. Société elfique

  3. Particularités de la faction
  4. Rapport avec l'extérieur

  5. HRP : Conseils de jeu


[IMPORTANT] Faction : Cités d'Anaëh L-etoile-feerique-symbole-elfique-wicca-paien





Assise en tailleur sur le pont de la longue barge qui remontait l'Elorëa, le dos appuyé contre une large caisse, Maëris regardait les frondaisons d'Anaëh défiler de chaque côté du fleuve. Elle avait toujours aimé cette région. Ces arbres, hauts comme d'impénétrables falaises, grouillaient pourtant d'une vie si foisonnante qu'ils semblaient être les gardiens de toutes les créatures de Kÿria. C'était idyllique, coloré, chatoyant. Les bruits incessants de la vie à son apogée rappelaient à l'elfe à quel point Anaëh méritait d'être protégée de toutes les convoitises de ceux qui ne pouvaient pas comprendre... Et a quel point les Cités étaient également nécessaire pour protéger les elfes de la sauvagerie de l'Anaëh sans avoir à la détruire. Ici quelques oiseaux. Là des animaux étranges passant de branche en branche trop furtivement pour pouvoir être reconnus. La canopée savait se dissimuler, mais elle avait déjà tant à voir à son niveau qu'elle pouvait pardonner cette injustice passagère. Une chrivine couronnée élançant gracieusement son minois félin à la suite d'un colibri. Une carpe tentant d'échapper sans succès à une Fisiaë aux mouvements retors. Un peu de sang affleura à la surface de l'eau claire. L'elfe ne put en détacher les yeux...

... L'ordre des choses était bien dur parfois.

- On accostera avant la nuit, Heri. Lança le barreur le plus proche.

Il fallut en effet peu de temps pour que la Cité se dévoile au détour d'un coude de leur chemin aquatique. Resplendissante sous les rayons du soleil d'été, la Cité Blanche, même couverte de lierre et de fleurs par le Voile, semblait immuable et tranquille. Les verrières et les marbres du palais étaient visibles au cœur des toitures. Plus loin les tours de l'Académie semblaient être mises à l'écart. De l'autre côté, l'Harmalaica, les jardins sacrés protégeant les songes de leur Déesse Mère et l'Estel, espoir de leur peuple, débordaient de verdure et de couleur. Tout était exactement identique au jour de son départ...

... Et pourtant.

Une main longue et caleuse apparut dans son champ de vision, la sortant de ses pensées. Elderon lui souriait, tentant de lui donner un peu de cœur au ventre malgré leur mission pour le moins difficile. Elle la prit avec reconnaissance, attrapa ses armes de l'autre et se remit sur pied d'un bond, grimaçant en se souvenant que ses côtes n'étaient toujours pas au mieux de leur forme. Son Lieutenant lui claqua une bourrade dans le dos tandis que les barreurs finissaient de fixer les amarres.

- Allez. Au boulot.

Maëris et ses quatre compagnons s'étirèrent un bref instant avant de se tourner vers les civières avec respect. Les corps immobiles alignés sur le pont retourneraient auprès de leurs ancêtres grâce à leurs frères d'arme. Ils leurs avaient promis. Après Eraison, après tant de sang versé pour repousser les drows hors de leurs frontières, la guerre avait cessée, mais la sérénité de la Capitale semblait hurler qu'elle n'avait jamais eu lieu. Pourtant, les cœurs étaient troublés. Vengeance. Peur. Colère. Désespoir. Bienveillance. La Paix avait un prix que chacun fixait en fonction de ses expériences et chaque voix avait son importance. Même au sein d'Anaëh, les tensions avec leurs frères sauvages présageaient de nouveaux affrontements. Chaque elfe réagissait comme il le pouvait devant la rage de sang qui baignait leur Prime Forêt, ne se joignant bien souvent aux autres que pour clamer une chose impliquant tant d'interprétations différentes :

Plus jamais ça.



~ Karfias de l'an 9 du XIe Cycle ~




      I. Généralités

Les cultures elfiques sont les plus anciennes cultures connues sur Miradelphia. Le premier jour de la première année du Calendrier utilisé aujourd'hui correspond au premier Voile durant lequel les clans se sont réunis, mais nul ne sait durant combien de temps ils ont arpenté les frondaisons avant cela. A l'époque, tous les elfes vivaient comme les Noss d'aujourd'hui : en clans semi-nomades protégeant les secrets mystiques et l'équilibre de l'Anaëh, la Prime forêt, première création de leur Déesse Mère : Kÿria. Mais face aux différentes tentatives d'envahissement, par les nains puis par les hommes, et devant le danger que représentaient les bêtes féroces de la Prime Forêt, de plus en plus d'elfes se concentrèrent sur des places fortes. Ces lieux, encore en harmonie totale avec la nature, devinrent les premières Cités, totalement autarciques.

Aujourd'hui, mis à part leur capitale qui compte plus du triple d'habitants, la population des Cités les plus imposantes tourne autour des 100 000 Souffles. Chacune d'elle est entourée d'une zone semi-sauvage appelée Jardin qui change la Symphonie alentour et permet de subvenir aux besoins de la population, garantissant ainsi leur autarcie, un principe cher aux elfes. Les plus récentes d'entre elles encore debout furent fondées à la fin du Ve Cycle. Toutes les autres se sont effondrées lors du Voile du début du XIe Cycle. Il n'existe aucun village et les seules zones avec quelques constructions hors des villes sont les carrières, les mines et le Camp de La Croisée, le carrefour des grandes routes d'Anaëh. Ce sont des lieux d'achoppement régulier avec les elfes des Noss, des nomades tribaux qui ne pardonnent pas aux Citadins de s'être éloignés de la nature. Les affrontements entre ces deux parties de la race elfe sont la principale source de batailles au sein d'Anaëh et ont emporté de nombreuses vies au cours de l'histoire.

Protégée des bêtes sauvages et des influences extérieures, la vie reste pourtant douce et paisible dans les Cités; ennuyeuse diraient certains... Du moins hors des guerres et des déchirement culturels que connaissent actuellement le peuple immortel. Mais les elfes en ont un réel besoin car leur psychologie est plus extrême que celle des humains : en effet, les sentiments et les émotions ont sur eux des effets décuplés. Ce qui pourrait être une grosse colère passagère chez un humain se transforme souvent en une vendetta de plusieurs siècles pour un elfe. La première cause de crime est d'ailleurs la passion et la première cause de décès est le mal de l'éternité, une forme de dépression qui survient généralement autour du millénaire et lors de laquelle l'elfe, fatigué de vivre, perd goût à toute chose et devient vide de toute émotion.

Le Voile et les guerres récentes font craindre aux plus sages l’apparition de scissions dans le peuple elfe. Certains murmurent même que des groupuscules belliqueux se formeraient...

Pour en savoir plus :



      II. Société elfique

II.1. Religion et Nature

Les fondamentaux moraux de la société elfique sont basés sur les Voies de Kÿria, les préceptes de la Déesse de la Vie et de la Nature. L'Anaëh, grouille également de créatures mystiques et de pouvoirs incompris que les elfes associent à cette divinité et dont ils se tiennent loin par prudence. Certains des Citadins, bien que ne représentant que moins d'un pour cent des habitants, peuvent encore entendre la Symphonie, le langage même de la nature ; aussi, les concepts de dieux, d'esprits, de mysticisme et de magie sont intégrés à leur quotidien dès leur plus jeune âge et font tout à fait partie de la vie pratique.
Pour les elfes, chaque arbre est un frère, chaque fleur une vie à admirer, la Nature est une Oeuvre à la fois terrible et splendide à travers laquelle tout être vivant est connecté aux autres. Ainsi, couper un arbre est aussi grave que de tuer un autre elfe et faire souffrir l'Autre, qu'il soit elfe, animal ou végétal, c'est se faire souffrir soi-même... Bien que cela ne les empêchent pas d'être de farouches chasseurs.

Ce peuple estime avoir la Mission Sacrée de protéger l'équilibre naturel et l'intégrité de l'Oeuvre de leur Mère et principalement l'Anaëh.

Les elfes sont, selon eux, à l'origine du culte Pentien que pratiquent aussi les Péninsulaires, quoi que sous une forme très différente. Les dieux ont une place très importante dans la société. À cause de la psychologie sensible des elfes, les prêtres sont autant des confidents, des guides spirituels que des appuis en cas de coup dur. Il existe peu de prisons et elles ne sont utilisées que comme sécurité temporaire, non comme peine. Ce sont les prêtres qui sont chargés de suivre et de réhabiliter tous les criminels jugés comme pouvant encore être aidés, c'est à dire la quasi totalité des criminels en Anaëh. Ils sont également présents dans les sphères politique et judiciaire, en tant que conseillers ou décideurs. Leurs connaissances du Lelyadin, l'ensemble des écrits sacrés des elfes, est considérée comme une source de sagesse par les autres elfes et il n'y a aucune séparation entre le pouvoir séculaire et celui du clergé.

Pour en savoir plus :



II.2. Pouvoir et Armées

Bien qu'il existe en effet un Roi, nommé Aran en langue elfe, et une Capitale : Alëandir, les Cités d'Anaëh ne sont pas une monarchie mais une organisation de Protectorats indépendants, chaque protectorat s'articulant autour d'une unique Cité. Le roi n'a de réel pouvoir sur les autres cités qu'en cas de crise et il est choisi par le Conseil des Protecteurs, garant réel de la cohésion entre tous les Protectorats.

Chacune des Cités est entourée de murailles et d'une zone appelé Tarwa ou Jardin qui permet de subvenir aux besoins des habitants. Chaque foyer de civilisation a pour but de pouvoir vivre en autarcie, ce qui donne aux Cités une réelle indépendance. Elle a également tout pouvoir de décision politique et diplomatique excepté en ce qui concerne la protection de l'Anaëh en son entier et chacune d'elles entretient sa propre armée. Chaque armée à sa propre hiérarchie, sa propre organisation et ses particularités due à l'histoire de la Cité à laquelle elle appartient. Cependant, les meilleurs éléments des armées locales sont souvent recrutés pour faire partie d'une armée fédérée, placé sous le commandement unique du Trône Blanc, rassemblant le Conseil des Protecteurs et le Roi, et qui a pour responsabilité de défendre les frontière et de maintenir la paix entre les protectorats.

La plupart du temps, le système politique est basé sur le consensus et de multiples conseils dans lesquels les prêtres, les érudits et les anciens sont naturellement intégrés comme des sages, mais le seul point réellement commun de toutes les Cités est qu'une personne est désignée pour la représenter au Haut Conseil d'Alëandir : le Protecteur, bien que son rôle interne varie grandement d'une Cité à l'autre.

Pour en savoir plus :



II.3. Vie quotidienne

Les Cités vivent du fruit de leur labeur, visant l'autarcie. Elles sont des points isolés sur la carte et les échanges ne sont pas si fréquents car les voyages restent lent et dangereux, menacés autant par les créatures sauvages que par les Noss extrémistes. Le régime alimentaire est pauvre en viande, les citadins limitant leur impact sur Anaëh au maximum.

La Société elfe est basée sur le principe d'égalité, de loyauté, d'entraide et de mérite. Il n'existe pas de privilège de sang, quoi que d'anciennes familles soient connues à travers toute l'Anaëh pour avoir donné le jour à de nombreux personnages importants. Les hommes et les femmes ont accès aux même métiers et élèvent leurs enfants ensemble. Fait étrange pour les humains : les elfes en sont très peu portés sur le sexe et les époux ne dorment pas dans le même lit.

Un individu se montrant condescendant avec des domestiques ou des cueilleurs serait considéré avec mépris et incompréhension. Seul prévaut l'âge et la sagesse démontrée par l'individu. Certains travaux sans qualifications, comme les domestiques des palais ou des auberges, sont d'ailleurs souvent effectués par de jeunes elfes en apprentissage.

Autre fait étrange : le principe de propriété est quasi inexistant. Il n'y a aucune forme d'argent, seul le troc est de mise - en général entre différentes cités - et la communauté fait en sorte que tous aient de quoi vivre, le travail n'est donc pas un moyen de gagner sa vie mais un moyen de permettre le bon fonctionnement de la société. D'ailleurs, mis à part quelques objets personnels, les demeures, savoirs et autres outils appartiennent plus à la communauté qu'à l'individu. Les elfes sont aussi d'une loyauté à toute épreuve et en tant qu'enfant de la Mère, ils ne laissent aucun d'eux sur le côté.

Pour en savoir plus :



II.4. Justice

On ne trouve ni mendiants, ni enfants des rues dans les Cités... Mais bien qu’extrêmement faible par rapport aux autres sociétés, le crime n'y est pas inexistant pour autant. Fait étrange par contre, la très grande majorité des crimes - meurtre, viols, incendie, violences - sont perpétrés par des personnes endeuillées ou très âgées : des personnes émotionnellement instables. Elles sont généralement confiées au clergé en plus de l'application d'une éventuelle autre sentence. Sur les délits mineurs comme le chapardage ou les dégradations volontaire, ce sont les adolescents qui remportent la palme.

Chaque Cité a ses propres lois étranges et coutumes liées à des traditions ancestrales. Les jugements peuvent être rendus par un groupe de jury, par le Protecteur, ou laissés aux bons soins du Clergé selon les traditions de la Cité. Les sentences sont aussi très différentes. La seule exception à cette justice locale concerne les Protecteurs et les Grand Prêtres qui ne peuvent être jugés qu'en Alëandir par le Haut Conseil, ou par le Haut Prêtre dont ils dépendent.

L'Exil est considérée comme une condamnation pire que la mort car il représente le fait même de ne plus faire parti du peuple elfe. Les Exilés sont souvent marqués, mutilés ou tatoués.


      III. Particularités de la Faction

La longévité des elfes leur permet d’appréhender l'apprentissage de façon fondamentalement différente des autres races. Ils prennent le temps qu'il faut pour maîtriser chaque aspect de la chose, chaque base, chaque concept, avant d'approfondir leurs recherches. Ils ont donc la réputation d'apprendre très lentement mais également de maîtriser à la perfection l'art ou les façons qui leur tiennent à cœur.

De cette patience, cette capacité d'observation et des fondamentaux de leurs religions sont nées plusieurs particularités souvent mal connues des autres races :

VI.1. Érudition et Alchimie

Les elfes forment un peuple à la culture millénaire qui inspire les poètes et artistes de tous horizons. La danse, le chant, mais avant tout, l'étude. Au delà des auteurs lyriques, les arts sont basés sur l'étude du monde et d'une discipline. Les Cités connaissent un grand nombre de naturalistes, d'historiens, de cartographes, d'astronomes et autres érudits. Très touchés par les catastrophes de leur histoire qui leur ont fait perdre des pans entiers de savoir-faire, les elfes observent, transcrivent et recopient avec abnégation les savoirs, anciens et nouveaux, pour qu'ils se transmettent de Cycle en Cycle.

De là vient également un certain don pour l'alchimie. Mi-science, mi-rituel, elle n'a rien de miraculeux ou de magique et est le fruit de longues études, d'essais et d'erreurs parfois dramatiques. Les elfes tirent des composants de la nature qui les entoure pour en faire toutes sortes de solutions, potions, mortiers ou poudres. Les alliages de métaux sont par contre très limités.


VI.2. Médecine

La médecine elfique, quoi que très lacunaire en ce qui concerne les maladies, est la plus avancée de Miradelphia dans tout ce qui concerne les déformations, les mutations, les séquelles magiques, le suivi psychologique des patients et l'influence de l'esprit sur le corps. Les elfes étant d'une constitution psychologique différente des autres races et la magie étant un art respecté et précieux, l'alchimie, l'herboristerie, la médecine se mêlent autant à la magie de l'esprit qu'à la magie de la vie pour faire évoluer l'art de soigner depuis des Cycles.


VI.3. Théories magiques et Archemagie

Contrairement à d'autres sociétés, les elfes baignent dans la magie. De nombreux aspects de leur vie y font appel... mais la magie de combat est sûrement la pratique la moins aboutie. À la place, les mages sont considérés comme des chercheurs ou des artisans. Le côté théorique de la magie est très important, tout comme la beauté sans utilité pratique qui peut en découler. Les mages elfes sont avant tout des artistes et leur définition de l'Imprégnation, nommée Archemagie, est en accord avec l'intégralité de leurs croyance selon lesquelles la magie est une force de vie qui ne doit pas être contrainte ou utilisée à des fins contre-natures. Bien que ses praticiens soient très rares, nombres de mage en étudient les principes.

Le fondement de tout le savoir magique des elfes est un livre remis à leur peuple par l'un des Ëalas majeurs: Elenmár, le Sage, et est consultable par tout elfe le désirant, quelle que soit son origine.


VI.4. Symphonie et Druidisme

La Symphonie est le langage même de la nature. Les végétaux et les animaux sont reliés par elle. La capacité de l'entendre se transmet avec le sang elfique et seul ce peuple peut à ce jour la percevoir. Pour certains, il s'agit d'intuitions ou d'émotions, pour d'autres de musique ou de murmures. Dans les Cités, ceux capables de la percevoir d'une quelconque façon représentent entre 1% de la population et aucun elfe ne peut communiquer à travers elle. Ils sont souvent regardé avec un mélange de respect et de curiosité tant la chose est rare.

Au cours de l'histoire une poignée de Citadins fut pourtant choisie de façon mystique par l'Anaëh et fût entraînée dans les profondeurs de la forêt pour devenir d'étranges êtres sauvages messagers de la Mère appelés Druides. Jamais leurs familles ne les revit, ou alors pas avant de nombreux siècles, et sur les rares qui réapparurent, aucun n'était resté inchangé. Refusant de vivre dans une cité, ils étaient à jamais perdus pour leurs frères Citadins.

Anaëh possède une Symphonie très particulière, beaucoup plus vivante et éclatante qu'ailleurs. Véritable orchestre dans la Prime Forêt, ce bruit de fond pourrait devenir un solo de clarinette dans les Wandres, un air de flûte à bec joué par un enfant en Péninsule ou un silence persistant dans les villes ou le désert. Pour ceux qui l'entendent consciemment, être privés de la Symphonie revient à perdre un sens, ils sont déboussolés et parfois paniqués.

Dans chaque génération elfe, quelques élus sont choisis de façon mystique par l'Anaëh pour être les portes-parole de la Symphonie et de la nature. Ils partagent leur corps avec une entité animale et sont appelés Druides. Contre leurs pouvoirs et leurs liens incomparables avec la Symphonie, ils sacrifient un peu de leur liberté et ne peuvent se passer de la Symphonie d'Anaëh sans risquer de devenir fous ou de mourir.

En Aduram, la Symphonie Corrompue entraîne ses auditeurs vers la folie et la paranoïa. En ce lieu, elle est aussi appelée Dissonance.

Pour en savoir plus :




      VI. Rapport avec l'extérieur

Les elfes, qu'ils soient des Cités ou des Clans sauvages, sont profondément convaincus par l'autarcie : pour vivre heureux en protégeant ce qui est beau, vivons loin du mal.

Dans leur histoire, toutes les autres races ont attaqué au moins une fois la Prime Forêt et lui ont causé plus ou moins de tort. D'abord les nains qui l'ont empêché de s'étendre vers le Nord d'après certains. Puis les humains, qui ont été tellement barbares qu'une partie entière de la forêt a été corrompue pour devenir l'actuel Aduram. Et enfin les drows, qui ont juré de raser Anaëh jusqu'aux cendres, en faisant même une guerre sainte.

Autant dire qu'ils n'apprécient pas les autres races. Le clergé insiste lourdement sur la protection et l'autarcie d'Anaëh et ses frontières sont jalousement gardées, par les Citadins, mais aussi par les Clans sauvages et les bêtes féroces qui rodent, plus grosses et plus fortes en Anaëh qu'ailleurs. Les mariages mixtes sont honnis et même au sein de leur race, les enfants ayant un parent né dans les Cités et un parents vivant dans un clan ont toujours à faire leurs preuves. Les elfes quittant Anaëh pour des raisons non diplomatiques sont peu nombreux et n'en font généralement pas étalage pour ne pas attiser la suspicion de leurs pairs.

Le seul moyen de pénétrer en Anaëh sans se faire manger, écorcher, ligoter, blesser ou tout simplement tuer, était de passer par le Fort Ellyrion, aujourd'hui en ruines et lieu d'étranges phénomènes de magie sauvage. La zone est en guerre depuis plus d'une dizaine d'années, coupant d'autant plus les elfes de l'extérieur. Aujourd'hui, les aventureux voulant prendre contact avec les elfes passent par Naélis, une ville d'Ithri'Vaan coincée entre l'Aduram et l'Anaëh dont la reine, une elfe nommée Glinaina, a rétabli des relations diplomatiques avec Ardamir au plus fort des assauts drows des années 8 et 9 du XIe Cycle.

Les évènements récents ayant influencer la vision des autres factions :



      VII. HRP : Conseils de Jeu

Quelques règles pour rendre vos dialogues plus "elfiques" sans tout traduire avec un dico tolkiennien :
  • Ondur = Serviteur : nain ( ils sont considéré comme voués à Calimenthar )
  • Arïn = Sans-Mémoire : humain ( car ils sont à l'origine des plus grands maux de l'Anaëh et n'en éprouvent aucune culpabilité )
  • Heru : Monsieur / Sire
  • Heri : Madame / Dame
  • Utilisez le prénom plutôt que le nom de famille, même dans un cadre officiel. Les elfes pouvant choisir leur nom de famille, l'utiliser souligne leur appartenance à telle lignée plutôt que leur capacités personnelles.


Astuces :
  • Les oreilles des elfes peuvent bouger légèrement, se dresser ou s’affaisser.
  • Les elfes sont souvent grands, pensez à jouer les différences de taille, c'est assez vite drôle.




(copyright) Miradelphia
Écrit par Halyalindë Yasairava
En collaboration avec tous les membres de la faction elfique.
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